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하이브, 또 다시 '역대 최고' 매출 경신…2년 연속 2조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 부재에도 불구하고 굳건한 성장세를 이어가며 또 다시 ‘역대 최고’ 연간 매출 기록을 갈아치웠다. 25일 발표된 실적에 따르면 하이브는 2024년 연간 매출 2조 2545억원을 달성, 2년 연속 연매출 2조원을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 전년 대비 약 4% 증가한 수치로 국내 엔터테인먼트 업계 ‘최초’ 연매출 2조원 돌파 기록을 자체 경신한 것이다. 특히 이번 성과는 방탄소년단 멤버들이 병역 의무를 이행하며 팀 활동에 공백이 있었음에도 불구하고 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스 등 하이브 레이블즈 소속 다양한 아티스트들의 활약이 두드러지며 이뤄낸 결과다. 다만 영업이익은 신인 그룹 데뷔, 신사업 투자 등 ‘성장통’ 여파로 전년 대비 감소했다. 2024년 하이브의 매출 구조를 살펴보면 직접 참여형 매출은 1조 4453억원으로 전년 대비 소폭 감소했으나 간접 참여형 매출이 8093억원으로 14.5% 크게 증가하며 전체 매출 성장을 견인했다. 직접 참여형 매출 중에서는 음반 부문이 11.3% 감소했지만 공연 부문이 25.6% 성장하며 하락폭을 상쇄했다. 이는 팬데믹 이후 오프라인 공연 시장이 활기를 되찾고, 팬들의 소비 방식이 다변화된 데 따른 것으로 분석된다. 음반 부진에도 불구하고 하이브 소속 아티스트들의 음반 파워는 여전히 막강했다. 써클차트 기준 하이브 국내 아티스트들의 연간 점유율은 40%로 전년 대비 2%p 상승했다. 특히 세븐틴은 2년 연속 누적 앨범 판매량 1000만 장을 돌파하는 ‘텐 밀리언셀러’ 기록을 세웠으며 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스, 보이넥스트도어 등도 괄목할 만한 음반 판매고를 기록했다. 음원 시장에서도 하이브 아티스트들의 활약은 빛났다. 써클차트 ‘글로벌 K-팝 차트’ 톱 20에 하이브 아티스트 곡이 15곡이나 이름을 올리며 음원 강자 면모를 입증했다. 방탄소년단 멤버들의 솔로곡, 르세라핌의 ‘EASY’, ‘CRAZY’ 등이 빌보드 ‘핫 100’ 차트에 진입하는 쾌거를 달성했으며 신인 그룹 TWS와 아일릿은 데뷔곡으로 국내외 주요 음원 차트를 석권하는 돌풍을 일으켰다. 지난해 하이브는 총 147회의 콘서트와 25회의 팬미팅을 개최하며 역대 최고 공연 매출을 기록했다. 빌보드 ‘2024년 K-팝 공연 매출 차트’에서 세븐틴, 엔하이픈, 투모로우바이투게더가 나란히 1~3위를 휩쓸었으며 특히 4분기 공연 매출은 1889억원으로 전년 동기 대비 2배 이상 폭증했다. 공연 흥행은 MD 및 라이선싱 매출 증가로도 이어졌다. MD 및 라이선싱 부문 매출은 전년 대비 29.1% 증가한 4200억원을 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 월드 투어에 나선 아티스트들의 공연 MD 상품과 응원봉 판매가 급증했으며 방탄소년단, 세븐틴, 투모로우바이투게더 등 멤버들을 활용한 캐릭터 상품도 큰 인기를 끌었다. 하이브 아메리카의 성장세도 두드러졌다. 빅머신 레이블 그룹 소속 아티스트들은 빌보드 차트에서 총 10개의 1위를 배출했으며 QC 뮤직 소속 릴 베이비는 최근 발매한 앨범이 빌보드 200 차트 1위에 오르는 등 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 하이브 아메리카는 최근 세계 최대 에이전시 CAA 출신 케이드 허드슨을 SB 프로젝트 매니지먼트 사업 부문에 영입하며 글로벌 아티스트 매니지먼트 역량 강화에도 박차를 가하고 있다. 다만 하이브의 2024년 연결 기준 영업이익은 1848억원으로 전년 대비 38% 감소했다. 이는 방탄소년단의 팀 활동 공백, 신인 그룹 데뷔에 따른 초기 투자 비용 증가, 미국 및 라틴 아메리카 시장 투자 확대, 위버스 등 신사업 부문 선행 투자 비용 증가 등이 복합적으로 작용한 결과다. 하이브는 올해 방탄소년단의 컴백과 함께 하이브 레이블즈 아티스트들의 고른 성장, 신사업 부문의 본격적인 수익 창출 등을 통해 수익성이 대폭 개선될 것으로 전망하고 있다. 특히 지난해 12월 출시된 위버스 디지털 멤버십 서비스가 올해부터 본격적으로 실적에 반영될 예정이며 하이브IM의 게임 사업, 수퍼톤의 AI 오디오 사업 등 신성장 동력들이 가시적인 성과를 낼 것으로 기대된다. 또한 하이브는 올해 미국, 일본, 라틴 아메리카 등 주요 지역에서 신규 프로젝트를 가동하며 글로벌 시장 공략을 더욱 강화할 계획이다. 특히 미국에서는 세계적인 프로듀서 라이언 테더와 손잡고 새로운 보이그룹 프로젝트를 론칭할 예정이며 일본에서는 &TEAM에 이은 차세대 J-팝 그룹을 선보일 예정이다. 하이브는 K-팝 시스템과 노하우를 현지 문화에 접목하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략을 통해 글로벌 음악 시장 혁신을 주도한다는 방침이다.
2025-02-25 17:14:01
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지스타 2024, 4일간의 대장정 성료…새로운 방향성 제시하며 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 국내 최대 게임 전시회 지스타 2024(G-STAR 2024)가 11월 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 나흘간 펼쳐진 대장정을 성공적으로 마무리했다. 올해로 20주년을 맞이한 이번 행사는 역대 최대 규모를 자랑하며 한국 게임산업의 현주소와 미래 가능성을 동시에 보여주는 자리가 됐다. 총 44개국에서 1375개사가 참여한 이번 행사는 3359개의 부스를 선보이며 국내외 관람객들의 눈길을 사로잡았다. 행사 기간 동안 약 21만 5000명이 전시장을 방문하며 지난해 대비 약 9% 증가한 관람객 수를 기록했다. ◆ 다양성으로 무장한 게임들, 차세대 기대작 쏟아져 이번 지스타 2024의 주요 특징 중 하나는 장르와 플랫폼의 다변화였다. 기존의 모바일 MMORPG 중심에서 벗어나 액션, 슈팅, 오픈월드 등 다양한 장르가 주를 이루며 게임 팬들의 기대를 충족시켰다. 특히 넥슨, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 대거 참여해 차별화된 신작 게임을 선보였다. 넥슨코리아는 30주년을 맞아 ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘슈퍼 바이브’, ‘프로젝트 오버킬’ 등 다양한 작품을 공개하며 현장의 주목을 받았다. 특히 게임 시연 부스에는 아침부터 길게 줄이 늘어섰고 대기 시간이 2시간을 넘을 정도로 관람객들의 관심이 뜨거웠다. 넷마블은 인기 IP(지식재산권)를 활용한 ‘왕좌의 게임: 킹스로드’와 ‘몬길: 스타 다이브’를 선보이며 IP 활용의 가능성을 보여줬다. 펄어비스는 글로벌 기대작 ‘붉은사막’을 국내 최초로 시연하며 관람객들의 환호를 받았다. 이 작품은 언리얼 엔진5로 개발된 AAA급 타이틀로 뛰어난 그래픽과 몰입도 높은 스토리를 선보이며 관람객들 사이에서 가장 주목받는 타이틀로 자리매김했다. 라이온하트스튜디오는 ‘발할라 서바이벌’의 시연과 함께 ‘프로젝트 C’, ‘프로젝트 Q’ 등 신규 프로젝트를 공개하며 신작 개발 의지를 내비쳤다. 또한 웹젠은 ‘드래곤 소드’를 중심으로 화려한 액션과 오픈월드 탐험 요소를 갖춘 기대작들을 공개하며 변화를 꾀했다. 게임 개발의 크로스플랫폼화는 이번 지스타에서 가장 두드러진 변화 중 하나였다. 다수의 게임이 PC-콘솔-모바일을 아우르는 형태로 개발되어 관람객들에게 선보였으며 기술적으로도 높은 완성도를 보여줬다. 넷마블의 방준혁 의장은 “멀티플랫폼은 이제 필수가 됐다”며 “게임의 특성과 타겟층에 따라 플랫폼을 전략적으로 선택하는 것이 중요하다”고 밝혔다. 특히 하이브IM의 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’은 언리얼 엔진5를 활용한 고품질 그래픽과 게임성을 선보이며 콘솔 수준의 플레이 경험을 제공했다. 이러한 크로스플랫폼화와 고품질 게임은 국내 게임사들의 글로벌 시장 진출에 유리한 기반이 될 것으로 보인다. 지스타 2024는 대형 게임사뿐 아니라 인디 게임과의 협력을 통해 다양한 게임 문화를 조명했다. ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’에서는 스팀과의 협업을 통해 글로벌 게임 플랫폼에서 경쟁력 있는 인디 게임들을 소개했다. 4일간의 행사 동안 여러 관람객이 인디 부스를 방문해 창의적이고 독창적인 작품들을 체험했다. 행사 마지막 날 열린 지스타 인디 어워즈에서는 스네이크이글의 ‘킬 더 위치’와 엔스펙의 ‘월드온’이 우수 작품으로 선정되며 게임 개발사의 창의성과 역량을 재확인하는 자리가 마련됐다. ◆ 20주년의 발자취와 도전, 지스타의 의미 재조명 올해로 20주년을 맞은 지스타는 단순히 한국 게임산업의 현재를 보여주는 것을 넘어 과거와 미래를 연결하는 중요한 행사로 자리 잡았다. 특히 넥슨의 창립 30주년과 맞물리며 국내 게임업계의 성장을 재조명했다. 강신철 지스타조직위원회 위원장은 “20년간 지스타를 아껴주신 분들 덕분에 성공적인 행사가 가능했다”며 “앞으로도 조금씩 꾸준히 발전하는 지스타를 만들기 위해 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다. 지스타 2024가 성공적으로 막을 내렸지만 글로벌 게임쇼로 자리 잡기 위한 과제도 여전히 남아 있다. 참여 기업 중 외국 게임사의 비중이 상대적으로 적어 글로벌화의 한계가 드러났다는 평가도 있다. 일부 관계자는 “국내 게임 시장이 커지고 있는 만큼 해외 게임사와의 협력을 강화하는 전략이 필요하다”고 언급했다. 지스타는 매년 새로운 도전을 통해 변화와 성장을 모색하고 있다. 이번 행사에서는 장르와 플랫폼의 경계를 허물고 기술력과 창의성을 강화하며 관람객들에게 다양한 경험을 선사했다. 내년에는 글로벌화를 위한 보다 적극적인 전략이 요구되며 이를 통해 지스타가 세계적인 게임쇼로 자리 잡을 수 있을지 주목된다.
2024-11-18 00:14:22