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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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확률형 아이템 표시 위반, 61%가 해외 게임사
[이코노믹데일리] 지난 3월 게임산업법 개정으로 시행된 확률형 아이템 정보공개 의무화 조치에서 위반한 해외 게임사의 절반 이상이 중국계 게임사인 것으로 드러났다. 국민의힘 김승수 의원이 게임물관리위원회로부터 제출받은 '확률형 아이템 표기의무 위반 적발 내역' 자료에 따르면, 3월 22일부터 6월 30일까지 확률형 아이템 정보공개 관련 위반행위로 적발된 게임사는 96곳, 위반 건수는 261건이었다. 이 중 해외 게임사는 59개사 158건으로 전체의 60% 이상을 차지했다. 해외 게임사 59곳의 법인 소재지를 확인한 결과, 중국 22곳(37%), 홍콩 14곳(23%), 싱가포르 7곳(12%)으로 중화권 게임사의 비중이 72%에 달했다. 일본과 미국 각 5곳, 베트남 2곳, 스위스, 캐나다, 튀르키예, 이스라엘 각 1곳씩이었다. 특히 중국 2개사와 홍콩 2개사는 게임위와 연락조차 되지 않는 것으로 나타났다. 김 의원은 "공식 법인 소재지가 홍콩이나 싱가포르인 경우에도 사실상 중국 기업인 경우가 많다"고 설명했다. 해외 게임사의 위반사항 시정완료율은 77%로, 중국은 시정요청을 완료하지 않은 스위스 게임사 1곳을 제외하면 시정완료율 70%로 가장 낮았다. 김승수 의원은 "전체 모니터링 1,251건 중 해외 게임사를 대상으로 한 것은 500건으로 비중은 적으나, 위반 건수는 해외 게임사가 훨씬 더 많다"며 "해외 게임사 가운데는 관계기관이 시정 요청을 하려 해도 연락조차 되지 않는 곳이 있어 게임 이용자들의 권익이 침해될 우려가 있다"고 지적했다. 그는 "확률형 아이템 감시 체계에 사각지대가 발생하지 않도록 해외 게임사에 국내 대리인 지정 의무를 부과하는 등 실효적인 규제 방안을 신속히 도입할 필요가 있다"고 강조했다. 게임물관리위원회는 위반사항 적발 시 게임사에 직접 확률표기를 준수하도록 시정 요청하고 있으나, 해외 게임사의 경우 연락이 되지 않는 곳이 있는 상황이다. 김 의원은 "해외 게임사의 위반사례는 대다수가 중국계 회사"라며, "국내 게임 이용자들의 권익 보호를 위해 더 강력한 규제가 필요하다"고 밝혔다.
2024-07-22 11:48:49