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게임과 캐릭터 IP의 만남…카카오·크래프톤, 라이프스타일 협업 굿즈 출시
[이코노믹데일리] 크래프톤과 카카오가 손잡고 라이프스타일형 컬래버레이션 굿즈를 선보인다. 게임 IP와 캐릭터 IP의 결합을 통해 서로 다른 팬덤을 연결하고 오프라인 경험까지 확장하려는 전략이다. 4일 크래프톤과 카카오는 크래프톤의 FPS 게임 배틀그라운드와 카카오의 IP인 카카오프렌즈의 협업 컬래버레이션 굿즈를 출시했다고 밝혔다. 이번 협업은 배틀그라운드의 세계관과 상징적인 게임 요소를 카카오프렌즈의 대표 캐릭터에 접목해 게임 팬과 캐릭터 팬 모두가 친숙하게 즐길 수 있도록 기획됐다. 굿즈는 총 12종으로 구성됐다. 춘식이와 라이언, 죠르디 등 카카오프렌즈 캐릭터들이 배틀그라운드의 대표 아이템인 3레벨 헬멧, 프라이팬, 낙하산, 길리 수트 등을 착용하거나 활용한 모습으로 재해석됐다. 드롭존 낙하 포즈를 형상화한 춘식이, 전장의 필수 아이템인 길리 수트를 입고 위장한 라이언, 차량 전투 요소에서 착안한 차량용 아이템 등이 대표적이다. 제품군은 중형 인형과 키링 인형을 비롯해 LED 피규어, 키캡 키링, 스테인리스 머그, 머그컵, 먼지털이, 차량용 송풍구 피규어 등 일상에서 활용할 수 있는 아이템 중심으로 구성됐다. 게임 속 주요 장면과 오브젝트를 위트 있게 풀어낸 디자인이 특징이다. 판매는 온·오프라인을 병행한다. 오프라인에서는 펍지 성수와 전국 카카오프렌즈 직영 스토어, 대리점, 면세점 등에서 만나볼 수 있다. 특히 카카오프렌즈 홍대 플래그십 스토어는 배틀그라운드의 플레이 존을 연상시키는 필드 무드의 디스플레이와 포토존을 마련해 체험 요소를 강화했다. 온라인에서는 카카오프렌즈 온라인 스토어와 카카오톡 선물하기, 무신사 등 주요 커머스 채널을 통해 판매된다. 굿즈 출시를 기념한 프로모션도 함께 진행된다. 배틀그라운드 공식 커뮤니티에서는 컬래버레이션 굿즈 또는 오프라인 매장 인증 이벤트와 '배그와 만난 춘식이 또는 라이언'을 주제로 한 삼행시 댓글 이벤트 등이 순차적으로 진행될 예정이다. 카카오 관계자는 "팬들에게 신선한 즐거움을 드리기 위해 카카오프렌즈 캐릭터 상품에 배틀그라운드의 게임 요소를 결합했다"며 "앞으로도 다양한 글로벌 IP와의 협업을 통해 카카오프렌즈만의 차별화된 캐릭터 경험을 지속적으로 선보일 계획"이라고 말했다. 크래프톤 관계자는 "이번 협업은 배틀그라운드의 세계관과 상징적인 요소를 카카오프렌즈 캐릭터에 접목한 라이프스타일형 컬래버레이션"이라며 "게임 팬과 캐릭터 팬 모두가 일상에서 즐길 수 있는 다양한 굿즈를 선보인다"고 말했다.
2026-02-04 10:57:09
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알리페이플러스, 韓 QR 결제액 16% 증가… "방한 관광객 필수 결제 앱"
[이코노믹데일리] 앤트인터내셔널의 글로벌 결제 서비스 알리페이플러스가 한국을 방문하는 외국인 관광객들의 필수 결제 수단으로 자리매김하며 국내 시장에서의 영향력을 빠르게 확대하고 있다. 알리페이플러스는 9일 서울 강남에서 미디어 라운드테이블을 열고 한국 내 QR 코드 결제 실적과 향후 사업 비전을 발표했다. 알리페이플러스에 따르면 올해 한국에서 발생한 알리페이플러스 지원 QR 코드 결제 거래 건수와 결제 금액은 전년 동기 대비 각각 18%, 16% 증가했다. 이는 엔데믹 이후 한국을 찾는 외국인 관광객이 급증한 데다, 뷰티 클리닉과 대중교통, 야시장 포장마차 등 다양한 영역에서 디지털 결제 인프라가 확충된 결과로 분석된다. 특히 올해 10월 기준 방한 관광객 수는 1580만명으로 전년 대비 15% 늘어났으며 이 중 81%가 알리페이플러스와 제휴된 자국 결제 앱을 사용한 것으로 나타났다. 중국을 제외하면 홍콩, 말레이시아, 일본, 마카오, 필리핀 관광객 순으로 결제 빈도가 높았다. 알리페이플러스는 현재 해외 21개 디지털 월렛 및 은행 앱을 국내 200만여 개 가맹점과 연결하고 있다. 대형 가맹점 15만여 곳은 물론 명동이나 홍대 등 주요 관광 상권의 중소 가맹점 200만 곳 이상을 지원하며 '현금 없는 여행'을 가능하게 했다. 관광객들은 인천공항 리무진 버스부터 편의점, 카페, 화장품 매장, 심지어 노점상까지 알리페이플러스 하나로 결제할 수 있다. AI 기술을 접목한 가맹점 지원 솔루션도 강화한다. 알리페이플러스는 모회사인 앤트인터내셔널의 '앤톰(Antom)'과 '월드 퍼스트' 등과 협력해 가맹점의 결제 편의성을 높이고 있다. 앤톰의 AI 에이전트 '코파일럿'은 결제 연동과 리스크 관리를 돕고 '이포스(Epos)360'은 소상공인을 위한 금융 및 경영 지원 기능을 제공한다. 국내 기업과의 파트너십도 활발하다. 아이오로라와 협력해 외국인 관광객이 '나마나(NAMANE)' QR 코드로 노점상 결제를 할 수 있게 지원하고 신세계그룹과는 백화점 및 면세점 결제 연동과 프로모션을 진행 중이다. 또한 카카오페이, 네이버페이, 토스페이 등 국내 간편결제사와 제휴해 한국 이용자들이 해외에서도 편리하게 결제할 수 있도록 지원하고 있다. 웨이샤오 쟝 알리페이플러스 북아시아·북아메리카 총괄은 “알리페이플러스는 관광객에게는 편리함을, 가맹점에는 글로벌 고객을 연결해 주는 디지털 파트너”라며 “AI 기술과 혁신적인 솔루션을 통해 매끄럽고 신뢰할 수 있는 결제 생태계를 만들어가겠다”고 밝혔다.
2025-12-09 16:18:31
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추석 연휴에도 가전 수리 가능…삼성·LG, 고객 지원 강화
[이코노믹데일리] 추석 장기 연휴에도 국내 전자업계가 서비스 공백을 최소화하기 위해 긴급 수리 서비스를 제공한다. 귀성길이나 명절 모임 중에 휴대폰, 가전제품에 문제가 생겼을 때 소비자 불편을 줄이기 위한 조치다. 3일 업계에 따르면 삼성전자서비스는 이날부터 9일까지 이어지는 연휴 기간 동안 고객 편의를 위해 특별 서비스 체계를 가동한다. 개천절과 연휴 후반인 한글날까지는 ‘주말케어센터’ 9곳을 열고 휴대폰, 태블릿 등 제품의 수리를 지원한다. 연휴 중 4일 토요일에는 전국 169개 서비스센터가 모두 문을 열고 휴대폰과 태블릿 수리를 진행한다. 다만 기존 운영 시간은 오전 9시부터 오후 6시까지이나 주말케어센터 9곳이 오후 6시까지 나머지 160곳은 오후 1시까지 운영한다. 다만 5~6일에는 주말케어센터를 운영하지 않는다. 토요일에 운영되는 주말케어센터는 전국 주요 거점 지역에 분포해 있다. 서울은 삼성강남, 홍대, 경기도 부천 중동, 성남, 용인 구성, 대전, 광주 광산, 남대구, 부산 동래 등 9곳이다. 수리 서비스 이용에는 홈페이지나 전화를 통한 사전 예약이 필요하다. 또한 연휴기간 가전제품 고장으로 긴급한 수리가 필요한 경우에 한해 ‘긴급 출장서비스’도 제공할 예정이다. ‘냉장고 냉동, 냉장 안됨’ 등이 주요 대상이다. 앞서 제품별 자가 진단법, 자주 묻는 질문 등을 홈페이지에 게시하고 컨택센터는 비상 당직 체제로 운영할 예정이다. LG전자 역시 연휴 기간에도 24시간 상담과 긴급 서비스를 유지한다. LG전자 관계자는 “챗봇을 통해 기본 상담이 가능하며 안전과 직결된 긴급 건은 평소와 동일하게 24시간 유인 상담과 출장 서비스를 제공하고 있다”고 설명했다.
2025-10-03 09:00:00
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빙그레 '아누가'서 메로나 홍보, CJ 해양생태계 보전 대상 外
[이코노믹데일리] ◆ 빙그레, 글로벌 식품박람회 ‘아누가’서 식물성 메로나·붕어싸만코 홍보 빙그레가 다음 달 4일부터 8일까지(현지 시각) 독일 퀼른에서 개최되는 독일 퀼른식품박람회 ‘ANUGA(독일 퀼른식품박람회) 2025’에 참여한다. 빙그레는 이번 박람회를 통해 유럽 시장에 붕어싸만코를 처음으로 선보인다. 특히 식물성 붕어싸만코 출시로 식물성 아이스크림 라인업을 확장하며 유럽 시장을 공략한다. 빙그레는 지난 2023년부터 독일, 영국, 프랑스, 네덜란드 등을 중심으로 유럽 시장에 식물성 메로나를 수출했다. 지난해 식물성 메로나의 유럽 지역 매출액은 전년 대비 4배 가까이 증가하는 성과를 거뒀다. 올해는 독일의 할인형 슈퍼마켓 네토, 폴란드 까르푸에 입점하는 등 유럽 지역 판매망을 늘려가고 있다. 빙그레는 이번 박람회 참여를 통해 유럽 시장 내 신규 수출 판로를 확대해 나갈 예정이다. 유럽 현지 입맛에 맞춘 다양한 맛의 신제품을 출시하고 수출 국가와 입점 채널을 확대해 나갈 방침이다. ◆ CJ제일제당, UN피스코 SDGs 대상서 해양생태계 보전 부문 수상 CJ제일제당이 UN피스코가 주최한 ‘2025 SDGs 대상’에서 ‘해양생태계 보전’ 부문 대상을 수상했다. 해양생태계 보전은 유엔이 발표한 지속가능발전목표(SDGs) 17개 항목 중 14번째 항목이다. CJ제일제당은 생분해성 소재 개발·생산을 통해 해양환경 보호에 기여한 공로를 인정받아 수상의 영예를 안았다. CJ제일제당은 지난 2022년 인도네시아 파수루안 공장에 글로벌 최고 수준의 기술경쟁력을 토대로 생분해성 바이오 소재인 ‘PHA(polyhydroxyalkanoate)’ 전용 생산라인을 구축하고 양산을 시작했으며, 이를 생분해 소재 전문 브랜드 ‘PHACT’로 론칭했다. PHA는 미생물이 식물에서 유래된 성분을 먹고 자연적으로 세포 안에 쌓는 고분자 물질로, 산업·가정 퇴비화 시설은 물론 토양과 해양에서 모두 분해되는 특성이 있다. ◆ 이랜드 뉴발란스, ‘2025 런 유어 웨이 서울 대회’ 성료 이랜드월드 뉴발란스가 지난 28일 서울 여의도공원 문화의 마당에서 개최한 ‘2025 런 유어 웨이 서울 대회’가 성황리에 종료됐다. 여의도공원 일대에서 오전 7시 30분부터 12시까지 열린 이번 대회에는 총 8000여명의 러너가 참가했다. 모집은 뉴발란스 직영점(강남, 홍대, 명동, 북촌점) 등 12개 매장을 통해 ‘레벨v5 패키지’ 현장 판매로 진행됐으며, 준비된 3000개 패키지가 판매 당일 완판됐다. 뉴발란스는 대회 하루 전인 27일 온 가족이 함께 즐기는 사전 프로그램 ‘2025 뉴발란스 스타트 위드 패밀리’를 개최했다. 참가 가족들은 여의도공원 2.5km 코스를 걸으며 장애물 존, 하이파이브 존, 버블 존, 뮤직 존을 체험했고, 현장에서는 러닝·축구·야구·농구 등 다양한 스포츠 체험 이벤트가 마련됐다. 서울특별시와 공동 주최한 이번 대회는 풍성한 협찬사 참여와 혜택으로 러너들의 호응을 얻었다. 완주자에게는 애슐리퀸즈 런치박스, 설레임 아이스크림 등 간식이 제공됐다.
2025-09-29 17:04:56
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"케데헌부터 귀멸의칼날까지"…편의점·쇼핑몰, '덕후 성지' 쟁탈전
[이코노믹데일리] 편의점과 복합쇼핑몰이 서브컬처 팬덤을 겨냥해 오프라인 매장을 ‘덕후 성지’로 탈바꿈시키고 있다. 편의점은 캐릭터 협업 상품과 일본식 뽑기 기계를 들여 구매를 넘어 체험형 소비로 확장하고, 쇼핑몰은 굿즈숍과 팝업스토어를 전면에 내세워 1020세대 놀이터로 변모하고 있다. 25일 편의점 GS25에 따르면 최근 두 달간(8월~9월) 귀멸의 칼날, 픽셀리, 블루아카이브 등 인기 애니메이션·게임 IP(지식재산권)와 협업한 상품 매출은 6월~7월 대비 219.8% 증가했다. GS25와 넷플릭스 인기 콘텐츠 ‘케이팝 데몬 헌터스(케데헌)’와 협업한 김밥·주먹밥·분식세트 등 상품은 정식 출시 첫날(17일)에만 무려 5만여개가 판매되는 등 인기를 끌었다. GS25는 지난 5월 업계 최초로 일본의 ‘이치방쿠지’를 키오스크 형태로 매장에 들여왔다. 이치방쿠지는 일본에서 2003년 시작된 ‘꽝 없는 캐릭터 뽑기’로, 1회 당 약 1만~1만5000원 정도의 가격에 참여할 수 있다. GS25는 “일본에선 종이 추첨으로 운영되나 GS25는 관리의 효율화 등 편의점 특성에 맞춰 키오스크로 도입했다”며 “현재 합정본점, 합정프리미엄점, 홍대클럽점, 뉴안녕인사동점 등 4개 점포에서 운영 중이며, 올 연말까지 10개 매장으로 확대할 계획”이라고 밝혔다. 1대의 키오스크에는 12종의 뽑기 콘텐츠가 운영되며 피규어·컵·쿠션·인형 등 인기 캐릭터 굿즈를 획득할 수 있다. 콘텐츠는 대원미디어가 관리하며 2~3개월 단위로 굿즈를 업데이트한다. CU에서도 케데헌 열풍에 따른 매출 특수를 얻었다. 방영 기간이던 7월과 8월 두 달간 해외 결제 수단 이용 건수는 전년 대비 185% 뛰었다. 김밥 매출은 전년 대비 231% 증가했고, 바나나 우유 등 디저트류도 인기를 끌었다. 복합쇼핑몰도 서브컬처 전략에 공을 들이고 있다. AK플라자 홍대점은 애니메이트, 위드뮤, 리밋션 등 국내외 유명 IP와 협업을 지속 확대해 왔다. 홍대 상권에 맞춘 만화 상품 판매점, 캐릭터 카페, K-팝 팝업스토어 등을 입점시키며 높은 성장세를 기록했다. AK플라자 수원점도 홍대점처럼 MZ세대(1980년대 초~2000년대 초 출생자)를 겨냥한 IP 콘텐츠를 확대해 수원 상권에서 우위를 점한다는 목표다. 수원점은 기존 건담베이스, 타미야, 도토리숲&애니랜드 매장을 포함해 약 500평 규모의 서브컬처 존을 구축했다. 이달부터 6개월간 애니메이트, 에스엠지홀딩스의 ‘OH! MAKE’, 네이버 인기 웹툰 ‘꽃이 삼킨 짐승’, 홍대 굿즈 편집숍 ‘더쿠’, ‘카와이토모’ 등 다양한 IP 콘텐츠들을 선보일 예정이다. 일본 캐릭터 굿즈숍 ‘다올상점’은 내달부터 합류하며, 같은 기간 홍대점 3층에서는 ‘메가하우스 홍대본점’이 문을 연다. AK플라자는 “수원점은 지난 5월부터 8월까지 4개월 연속 전년 대비 매출 신장을 기록하고 있다”며 “차별화된 콘텐츠를 지속적으로 선보여 국내외 팬들에게 ‘가장 먼저 찾는 성지’로 도약할 것”이라고 말했다. 업계 관계자는 “서브컬처는 이제 마니아층을 넘어 유통업의 새로운 성장 축이 되고 있다”며 “체험과 굿즈, 외국인 관광 수요를 결합한 모델이 앞으로 오프라인 매장의 경쟁력을 좌우할 것”이라고 말했다.
2025-09-25 16:51:15
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'덕후 성지' 노리는 AK플라자 수원점, 홍대점 DNA 심는다
[이코노믹데일리] AK플라자 수원점이 IP(지식재산권) 콘텐츠 강점을 갖고 있는 홍대점의 DNA를 가져와 ‘제2의 서브컬처 열풍’의 성지로 거듭난다는 계획이다. 18일 AK플라자에 따르면 수원점은 오는 19일 ‘AK 홍대 프로젝트’를 새롭게 선보인다. AK플라자 홍대점은 그간 애니메이트, 위드뮤, 리밋션 등 국내외 유명 IP와 협업을 지속 확대해 왔다. 단순 쇼핑 공간을 넘어 캐릭터, 애니메이션, 게임 기반 굿즈 문화 확산의 중심축 역할을 했다는 평가를 받는다. 이번 수원점 프로젝트는 이러한 성공 경험을 토대로 국내외 IP 팬덤을 경기 남부권으로 확산시킨다. 수원점은 19일부터 6개월간 국내 최대 애니메이션 전문점 ‘애니메이트’, 에스엠지홀딩스의 ‘OH! MAKE’, 네이버 인기 웹툰 ‘꽃이 삼킨 짐승’, 홍대 굿즈 편집숍 ‘더쿠’, ‘카와이토모’ 등 다양한 IP 콘텐츠들을 선보인다. 애니메이트 팝업스토어에서는 다양한 굿즈와 피규어를 비롯해 팬덤의 취향을 세밀하게 반영한 콘텐츠를 선보일 계획이다. 에스엠지홀딩스도 애니메이션 은혼 팝업스토어 ‘계속 스탠바이 하고 있었습니다’를 시작으로 다양한 IP 콘텐츠를 순차적으로 선보인다. 일본 캐릭터 굿즈 숍 다올상점도 다음 달부터 합류해 한층 더 풍성한 콘텐츠를 제공한다는 계획이다. AK플라자 관계자는 “수원점은 기존 ‘건담베이스’, ‘타미야’, ‘도토리숲&애니랜드’ 매장을 포함해 약 500평 규모의 대형 IP & 키덜트 존을 완성했다”며 “이를 기반으로 수원점은 경기 남부권 최대이자 가장 빠르게 성장하는 글로벌 IP 콘텐츠 허브로 자리매김할 것”이라고 말했다.
2025-09-18 09:29:24
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27