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넥슨, '마비노기' 21년 역사 넘어 IP 확장 선언… 모바일·이터니티로 'on-go知新(온고지신)'
[이코노믹데일리] 2004년 세상에 첫 선을 보인 이후 독창적인 게임성과 자유로운 플레이 스타일로 ‘게임 속 판타지 라이프’라는 새로운 지평을 열며 21년간 꾸준한 사랑을 받아온 넥슨의 대표 MMORPG ‘마비노기’가 또 한 번의 도약을 준비하고 있다. 넥슨은 핵심 IP(지식재산권)인 마비노기의 프랜차이즈 확장을 통해 IP 브랜드로서의 위상을 강화하고 ‘마비노기 모바일’ 출시와 ‘이터니티 프로젝트’를 양대 축으로 삼아 마비노기 IP의 무한한 가능성을 현실화한다는 전략이다. 넥슨 사옥에서 진행된 인터뷰에는 넥슨 라이브본부를 총괄하며 마비노기 IP 확장을 진두지휘하고 있는 최원준 본부장, 마비노기 라이브 서비스와 신작 ‘마비노기 모바일’, 엔진 교체 프로젝트 ‘이터니티’를 총괄하는 민경훈 디렉터, 그리고 마비노기 개발 초기부터 현재 ‘마비노기 모바일’ 개발을 이끌고 있는 김동건 데브캣 대표가 참석하여 마비노기 IP의 과거와 현재 그리고 미래 비전에 대한 심도 깊은 이야기를 나눴다. ◆ 21년 변함없는 사랑의 원동력은 ‘독창성’과 ‘밀레시안’ 마비노기는 2004년 출시 이후 21년이라는 긴 시간 동안 넥슨의 핵심 IP로 굳건히 자리매김하며 두터운 팬층을 확보하고 있다. 오랜 기간 변함없는 사랑을 받을 수 있었던 이유에 대해 최원준 본부장은 “타 게임에서 찾아보기 힘든 마비노기만의 독창적인 게임성과 이를 기반으로 형성된 밀레시안(마비노기 이용자) 커뮤니티 덕분”이라고 설명했다. 그는 “지난 21년간 숱한 어려움 속에서도 묵묵히 마비노기를 지켜준 밀레시안 여러분의 성원과 이에 보답하기 위한 라이브 서비스팀의 헌신적인 노력이 있었기에 가능했다”고 강조했다. 최 본부장은 “마비노기 라이브 서비스는 개발팀, 사업팀, 마케팅팀, 운영팀, QA팀, 사운드 및 영상팀 등 수많은 부서의 유기적인 협력을 통해 이루어지고 있다”며 “이 모든 팀을 ‘라이브팀’이라 칭하고 싶다”고 설명했다. 그는 “마비노기를 위해 묵묵히 헌신하는 라이브팀의 노고를 알아주셨으면 좋겠다”고 덧붙였다. 민경훈 디렉터는 마비노기가 단순한 게임 이상의 의미를 지닌다고 강조했다. 민 디렉터는 “밀레시안 여러분은 21년 동안 마비노기와 함께 희로애락을 함께하며 성장해왔다”며 “마비노기는 밀레시안에게 인생 그 이상의 특별한 의미를 지닌다고 생각한다”고 말했다. 그는 마비노기를 ‘연어 게임’에 비유하며 “일상에 지칠 때면 언제든 따뜻하게 돌아갈 수 있는 추억과 낭만이 가득한 공간”이라고 덧붙였다. 물론 감성적인 측면 외에도 게임 자체의 매력 또한 빼놓을 수 없다. 민 디렉터는 “매력적인 스토리와 NPC(Non-Player Character), 자유로운 캐릭터 커스터마이징, 전투 외 다양한 즐길 거리, 자유로운 모험 등 마비노기 특유의 ‘판타지 라이프’는 타 게임이 쉽게 따라올 수 없는 독보적인 매력”이라고 자부심을 드러냈다. 마비노기 개발을 총괄했던 김동건 대표는 “마비노기 속 캐릭터가 유저 자신과 동일시되는 특별한 경험을 제공하는 것이 마비노기의 핵심 매력”이라고 분석했다. 김 대표는 “최첨단 그래픽은 아니지만 유저들은 마비노기 캐릭터를 통해 ‘또 다른 나’를 발견하고 깊이 몰입하는 경험을 한다”며 “이러한 몰입감이 세대를 초월하여 마비노기를 꾸준히 찾게 만드는 원동력”이라고 설명했다. ◆ 넥슨 IP 프랜차이즈 확장 전략의 핵심... 궁극적인 목표는 ‘영속적인 서비스’와 ‘IP 확장’ 넥슨은 지난해 주요 IP 프랜차이즈 확장 전략을 발표하며 마비노기 IP의 확장 가능성을 예고한 바 있다. 최원준 본부장은 “마비노기는 넥슨에게 단순한 게임 이상의 의미를 지닌다”며 “오랜 시간 넥슨과 함께 성장해 온 핵심 브랜드이자 앞으로도 무한한 성장 잠재력을 가진 중요한 자산”이라고 강조했다. 그는 “마비노기 IP는 넥슨의 IP 프랜차이즈 확장 전략의 핵심 축”이라며 “마비노기 모바일 출시와 이터니티 프로젝트를 통해 IP 확장의 가시적인 성과를 보여줄 것”이라고 밝혔다. 마비노기 IP가 추구하는 궁극적인 목표에 대해 최원준 본부장은 “마비노기가 세대를 이어가며 다양한 형태로 확장되고 더 많은 사람들의 삶 속에 자연스럽게 스며드는 것”이라고 밝혔다. 그는 “마비노기가 21년간 서비스를 지속하며 사랑받은 것은 기대 이상의 성과”라며 “이는 단순한 게임의 수명을 넘어선 넥슨이 앞으로 지켜나가야 할 중요한 서비스 가치”라고 강조했다. 최 본부장은 “현재의 성공에 안주하지 않고 끊임없이 새로운 도전을 통해 마비노기가 더 많은 사람들에게 사랑받을 수 있도록 노력할 것”이라며 “비록 실패하더라도, 누구나, 언제, 어디서든 마비노기를 경험할 수 있도록 IP 확장을 지속적으로 추진할 것”이라고 덧붙였다. 민경훈 디렉터는 “마비노기의 영속적인 서비스를 통해 유저들에게 낭만과 추억 그리고 끊임없는 즐거움을 제공하는 것이 궁극적인 목표”라고 강조했다. 그는 “마비노기를 인생의 일부로 여기는 기존 유저들에게는 새로운 추억을 선사하고 마비노기를 처음 접하는 유저들에게는 마비노기만의 독특한 매력과 낭만을 알리고 싶다”고 말했다. 이러한 목표를 달성하기 위한 핵심 프로젝트가 바로 ‘이터니티 프로젝트’다. 민 디렉터는 “이터니티 프로젝트를 통해 엔진 교체뿐만 아니라 게임 외적인 영역까지 확장하여 언제 어디서든 마비노기를 경험할 수 있도록 IP 확장을 적극적으로 추진할 것”이라고 밝혔다. ◆ IP 확장 위한 첫걸음, ‘마비노기 모바일’… 원작의 핵심 가치 계승 및 모바일 특성 반영 마비노기 IP 확장의 첫 번째 단추는 ‘마비노기 모바일’이다. 김동건 대표는 마비노기 모바일이 원작 마비노기의 핵심 가치를 계승하면서도 모바일 플랫폼에 최적화된 새로운 즐거움을 선사하는 데 초점을 맞췄다고 설명했다. 김 대표는 “마비노기를 경험한 유저라면 누구나 익숙하게 느낄 수 있는 캐릭터, 스토리, 음악, 세계관, 분위기 등 원작의 핵심 요소들을 그대로 담아냈다”고 말했다. 특히 마비노기 개발 초기부터 강조해 온 ‘특별한 나’라는 경험을 마비노기 모바일에서도 핵심 가치로 계승했다고 강조했다. 인터뷰를 마무리하며 최원준 본부장은 마비노기 IP를 사랑해주는 유저들에게 진심으로 감사 인사를 전했다. 최 본부장은 “21년간 서비스를 지속해왔지만 매일매일이 새로운 도전의 연속”이라며 “유저들의 응원과 질책 모두 마비노기 IP를 발전시키는 소중한 자산”이라고 말했다. 그는 “앞으로도 유저들의 기대에 부응하고 더 나은 서비스를 제공하기 위해 끊임없이 노력하겠다”고 약속했다. 민경훈 디렉터 또한 “마비노기가 지금처럼 성장할 수 있었던 것은 모두 밀레시안 여러분 덕분”이라며 “감사하는 마음으로 서비스를 이어나갈 것”이라고 말했다. 그는 “마비노기 PC는 물론 마비노기 모바일과 이터니티 프로젝트에도 많은 기대와 응원을 부탁드린다”고 덧붙였다. 김동건 대표는 “마비노기를 론칭했을 때부터 지금까지 보내주신 유저들의 사랑과 성원에 진심으로 감사드린다”며 “마비노기 IP가 앞으로도 오랫동안 사랑받고 새로운 유저들에게도 매력적인 IP로 다가갈 수 있기를 바란다”는 소망을 밝혔다. 특히 마비노기 모바일에 대한 기대감을 드러내며 “마비노기 모바일이 ‘우리 장르’의 ‘새 식구’로 성공적으로 자리매김하여 오랫동안 사랑받는 게임이 되기를 응원한다”고 말했다. 마비노기는 지난 21년간 쌓아온 경험을 바탕으로 ‘온고지신(溫故知新)’의 자세로 마비노기 모바일 출시, 이터니티 프로젝트 등 새로운 도전을 통해 IP 확장에 박차를 가할 예정이다. 넥슨은 마비노기 IP 프랜차이즈 확장을 통해 마비노기를 게임을 넘어선 하나의 문화 현상으로 만들고 ‘영속적인 판타지 라이프’를 유저들에게 제공한다는 비전을 제시했다. 마비노기 IP의 새로운 도약이 넥슨의 IP 프랜차이즈 확장 전략에 어떤 성공적인 선례를 남길 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-17 06:00:00
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넥슨, 신작 흥행 주역에 1600억 '역대급' 성과 보상… IP 확장 '청신호'
[이코노믹데일리] 국내 게임 업계 최초로 연 매출 4조 원을 돌파하며 기념비적인 기록을 세운 넥슨이 '던전앤파이터 모바일(중국)', '퍼스트 디센던트', '데이브 더 다이버' 등 글로벌 시장에서 괄목할 만한 성과를 거둔 신작 개발 주역들에게 총 1600억 원 규모의 '역대급' 성과급을 지급하며 업계의 이목을 집중시키고 있다. 이번 파격적인 성과 보상은 넥슨의 빛나는 2023년 실적을 견인한 핵심 동력인 신규 개발 조직의 사기를 진작시키고 IP(지식재산권) 확장을 통한 지속적인 성장 발판을 마련하겠다는 넥슨의 강력한 의지를 엿볼 수 있는 대목이다. 14일 게임 업계에 따르면 넥슨은 금일 온라인 직원 설명회를 개최하고 신규 개발 성과급 지급 계획을 발표했다. 이미 각 직원에게 지급 완료된 성과급은 최근 2년 이내 출시된 신작 프로젝트 중 글로벌 시장에서 긍정적인 평가를 받고 흥행에 성공한 프로젝트들을 대상으로 지급됐다. 넥슨은 2014년부터 신규 개발 성과급(G.I., Growth Incentive) 제도를 운영하며 신작 출시 후 손익분기점을 초과하는 매출의 일부를 해당 프로젝트 구성원들에게 성과급 형태로 지급해왔다. 이번 성과급 규모는 넥슨의 G.I 제도 시행 이래 최대 규모로 넥슨의 과감하고 파격적인 보상 철학을 다시 한번 입증했다. ◆ '던파 모바일' 필두로 '데이브'·'퍼스트 디센던트'까지… 글로벌 시장서 K-게임 위상 높인 주역들 이번 역대급 성과급 지급 대상에는 넥슨의 2023년 실적을 견인한 주역들이 대거 포함됐다. 특히 중국 시장에서 폭발적인 흥행을 기록하며 넥슨의 성장을 견인한 '던전앤파이터 모바일(중국)' 개발 조직을 비롯해 독창적인 게임성과 흥행성으로 '2023 대한민국 게임대상' 최우수상을 수상하고 글로벌 누적 판매 500만 장을 돌파한 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 개발팀, 국내 게임 시장에 새로운 장르인 루트 슈터 게임의 가능성을 제시한 '퍼스트 디센던트' 개발진, 그리고 '프라시아 전기' 개발 조직 등이 이름을 올렸다. 넥슨 측은 이번 성과급 지급 배경에 대해 "최근 2년 동안 괄목할 만한 성과를 거둔 신작 프로젝트들의 성공적인 론칭과 글로벌 시장에서의 긍정적인 반응에 기여한 개발진들의 노고를 격려하고 향후에도 지속적인 성장을 위한 동기 부여를 제공하기 위함"이라고 설명했다. 실제로 '던전앤파이터 모바일(중국)'은 출시 4개월 만에 매출 10억 달러를 돌파하는 등 넥슨의 2023년 연 매출 4조 원 돌파에 결정적인 역할을 수행했다. '데이브 더 다이버' 역시 스팀 누적 평가 '압도적으로 긍정적'을 기록하며 게임성과 흥행성을 동시에 인정받았으며 '퍼스트 디센던트'는 새로운 IP임에도 불구하고 글로벌 게이머들에게 성공적으로 안착하며 넥슨의 IP 확장 가능성을 입증했다. ◆ 연 매출 4조 돌파 넥슨, '통 큰' 성과 보상으로 성장 동력 '확실히' 넥슨은 2023년 연간 매출 4조 91억 원(4462억 엔), 영업이익 1조 1157억원(1242억 엔), 순이익 1조 2116억원(1357억 엔)을 기록하며 사상 최대 실적을 달성했다. 이는 넥슨이 국내 게임 업계 최초로 연 매출 4조원을 돌파하는 쾌거를 이룬 것으로 한국 게임 산업의 새로운 역사를 썼다는 평가를 받고 있다. 비록 4분기에는 대규모 성과급 지급 등의 영향으로 10년 만에 영업 적자를 기록했지만 연간 기준으로 역대 최대 실적을 달성하며 넥슨의 저력을 과시했다. 이번 대규모 성과급 지급은 넥슨의 미래 성장 동력 확보에 대한 강력한 의지를 보여주는 것으로 해석된다. 넥슨은 과감한 투자를 통해 신규 개발 조직의 사기를 높이고 우수 인재를 확보하여 게임 개발 경쟁력을 더욱 강화하겠다는 전략이다. 특히 넥슨은 자사의 강력한 IP를 활용한 신작 개발에 박차를 가하고 있으며 이번 성과급 지급은 이러한 IP 확장 전략에 더욱 힘을 실어줄 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "장기적이고 지속적인 경쟁력 강화를 위해 신규 게임 개발에 대한 투자를 아끼지 않을 것"이라고 강조했다. ◆ '마비노기 모바일'·'카잔' 출격 준비… 넥슨 IP 파워 '더욱' 강력하게 넥슨은 이미 강력한 IP 포트폴리오를 구축하고 있으며 이를 기반으로 모바일, PC, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 신작 출시를 준비하고 있다. 특히 넥슨은 자사의 대표 IP인 '마비노기'와 '던전앤파이터'를 활용한 신작 출시에 기대를 걸고 있다. 오는 3월 27일에는 넥슨의 대표적인 장수 MMORPG '마비노기' IP를 기반으로 개발된 모바일 신작 '마비노기 모바일'이 출시될 예정이며 다음 날인 28일에는 콘솔 시장을 겨냥한 대형 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'이 출시를 앞두고 있다. 또한 스웨덴 개발사 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 신작 '아크 레이더스' 역시 올해 출시를 목표로 개발에 박차를 가하고 있다. 이처럼 넥슨은 기존 IP의 힘을 바탕으로 신작들을 연이어 출시하며 IP 프랜차이즈 확장에 속도를 낼 것으로 예상된다. 특히 '마비노기 모바일'은 21년간 꾸준히 사랑받아온 '마비노기' IP의 정통성을 계승하고 모바일 플랫폼에 최적화된 새로운 게임 경험을 제공할 것으로 기대를 모으고 있다. 앞서 넥슨은 '마비노기' IP 확장을 통해 '영속적인 서비스'와 'IP 확장'이라는 궁극적인 목표를 제시한 바 있다. 이번 대규모 성과급 지급은 넥슨의 IP 확장 전략에 긍정적인 영향을 미쳐 '마비노기 모바일'을 비롯한 신작들의 성공적인 출시와 IP 가치 상승에 기여할 것으로 전망된다.
2025-02-14 16:08:35
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크래프톤, '배틀그라운드' IP 힘입어 창사 이래 최대 실적…영업익 1조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 꾸준한 성장에 힘입어 지난해 사상 최대 실적을 달성했다고 11일 밝혔다. 연간 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 영업이익 1조 원을 돌파하는 쾌거를 이뤘다. 크래프톤은 이러한 성장세를 바탕으로 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 공격적인 투자에 나설 계획이다. ◆ 견조한 트래픽과 IP 확장 전략 주효…PC·모바일 부문 고른 성장 크래프톤의 지난해 4분기 실적 역시 매출 6176억원, 영업이익 2155억원, 당기순이익 4912억원으로 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 증가하며 뚜렷한 성장세를 나타냈다. 특히 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문은 서비스 무료화 전환 이후 최대 동시 접속자 수 89만 명을 기록하며 견조한 트래픽을 유지했다. 여기에 더해 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과까지 더해지며 PC·콘솔 부문 합산 매출은 연간 1조 원 규모로 성장했다. 모바일 부문 또한 신흥 시장을 중심으로 글로벌 전 지역에서 꾸준한 인기를 얻고 있으며 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 역대 최대 매출을 경신하며 모바일 부문 전체 매출 성장을 견인했다. 크래프톤 측은 "PUBG IP의 지속적인 성장과 확장 전략이 주효했다"며 "지난 5년간 매출이 연평균 20% 성장하는 등 꾸준한 성장세를 이어왔다"고 설명했다. 덧붙여 "무료화 전환 이후 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔의 트래픽 증가와 모바일 부문의 글로벌 성장, 특히 BGMI의 활약이 실적 성장을 이끌었다"고 분석했다. ◆ '스케일업 더 크리에이티브' 넘어 'Big 프랜차이즈 IP 확보'…AI 기술 혁신에도 박차 크래프톤은 현재의 성장세에 만족하지 않고 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 미래 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 이를 위해 시장 잠재력이 높은 '이머징', 특정 장르를 깊이 있게 파고드는 '장르 챔피언', 기존 시장에 도전하는 '챌린저', 새로운 장르를 개척하는 '피어니어' 등 4대 영역을 중심으로 자원을 배분하고 프랜차이즈 IP 확보에 주력할 계획이다. 핵심 성장 동력인 PUBG IP는 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠 강화와 신작 개발을 통해 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 크래프톤은 5년 내 매출 목표 7조 원 중 60%를 PUBG IP를 통해 달성할 것으로 예상하고 있다. 올해 주요 신작 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등이 준비 중이다. 특히 크래프톤은 게임 사업 혁신을 위해 인공지능(AI) 기술 접목에도 적극적으로 나선다. 엔비디아, 오픈AI와의 협력을 통해 개발 중인 CPC(Co-Playable Character, 협동 플레이 가능 캐릭터) 기능을 3월 출시 예정인 '인조이'에 탑재할 계획이며 향후 '펍지 얼라이'에도 적용을 구체화할 방침이다. CPC는 온디바이스 소형언어모델(sLLM)을 기반으로 이용자들과 상호작용하며 함께 플레이하는 AI 캐릭터 기술이다. ◆ 인도 시장 공략 강화 및 신사업 기회 발굴…글로벌 게임 시장 경쟁력 강화 크래프톤은 전략적 핵심 시장인 인도 시장 공략에도 박차를 가한다. BGMI의 강력한 입지를 기반으로 신규 콘텐츠 및 지역 맞춤형 전략을 통해 이용자 기반을 더욱 확대하고 지역 특성에 맞는 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 발굴을 통해 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에 집중하여 글로벌 게임 시장에서 더욱 강력한 브랜드로 자리매김할 것"이라며 "단순히 게임 개발 회사를 넘어 AI 기술을 통해 미래 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장해 나가겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-11 17:29:06
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8년 기다림 끝...넥슨, '마비노기 모바일' 3월 27일 출격
[이코노믹데일리] 2004년 첫 출시 이후 20년간 꾸준히 사랑받아온 넥슨의 대표 IP ‘마비노기’가 모바일 플랫폼으로 새롭게 태어난다. 넥슨은 6일 온라인 쇼케이스를 통해 ‘마비노기 모바일’의 출시일을 3월 27일로 확정 발표하며 8년간의 긴 개발 여정과 1000억 원이 넘는 개발비가 투입된 야심작을 드디어 세상에 선보인다. 이번 ‘마비노기 모바일’ 출시는 ‘마비노기’ IP의 첫 번째 횡적 확장 사례이자, 개발 자회사 데브캣의 개발 역량을 입증할 중요한 시험대로 평가받고 있어 게임 업계의 이목이 집중되고 있다. 이날 쇼케이스에는 ‘마비노기 모바일’ 개발 총괄을 맡은 김동건 데브캣 대표가 직접 등장 게임의 핵심 콘텐츠와 향후 운영 계획을 상세히 소개하며 기대감을 높였다. 김 대표는 “마비노기 모바일은 온라인 게임 경험이 없는 이용자까지 누구나 쉽고 편안하게 즐길 수 있는 게임을 목표로 개발했다”고 강조하며 원작 ‘마비노기’ 특유의 감성과 낭만을 모바일 환경에 완벽하게 구현하는 데 심혈을 기울였음을 밝혔다. ‘마비노기 모바일’은 원작의 메인 시나리오인 ‘여신강림’ 편을 기반으로 개발되었으며 모바일 MMORPG 장르로 출시된다. 원작의 핵심 재미 요소였던 채집, 낚시, 캠프파이어, 합주 등 다채로운 생활형 콘텐츠는 물론, 이용자 간의 활발한 교류를 지원하는 ‘스텔라그램’, ‘스텔라 돔’과 같은 신규 소셜 콘텐츠를 추가하여 ‘마비노기’ 특유의 낭만적인 감성을 더욱 풍부하게 담아냈다. 특히 ‘마비노기 모바일’은 원작의 핵심 특징인 ‘자유로운 성장’ 시스템을 모바일 환경에 맞춰 재해석했다. 이용자는 전사, 궁수, 마법사, 힐러, 음유시인 등 5개의 견습 클래스 중 하나를 선택하여 게임을 시작하지만 이후 15개의 전직 클래스 중 원하는 직업을 자유롭게 선택할 수 있다. 전직 후에도 무기 변경을 통해 언제든지 다른 클래스로 전환하는 것이 가능하여 이용자들은 자신만의 개성 넘치는 캐릭터를 육성하고 다양한 플레이 스타일을 경험할 수 있다. 전투 콘텐츠는 던전과 사냥터로 구성되어 MMORPG 본연의 재미를 느낄 수 있도록 설계되었다. 던전은 스테이지 돌파와 보스 몬스터 공략의 재미를 제공하며 사냥터는 지역별 특색 있는 환경을 배경으로 자유로운 사냥을 즐길 수 있도록 구성되었다. 더불어 필드 보스, 심층 던전 등 상위 레벨 이용자를 위한 도전적인 콘텐츠도 마련하여 성장과 도전의 재미를 끊임없이 제공할 예정이다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 성공적인 론칭과 지속적인 성장을 위해 출시 후 업데이트 계획도 상세히 공개했다. 4월 첫 업데이트를 시작으로 6월, 9월까지 고난도 던전 ‘어비스’, 협동 전투 콘텐츠 ‘레이드’, 신규 클래스 등 풍성한 신규 콘텐츠를 순차적으로 업데이트할 예정이다. 김동건 대표는 “이용자 의견을 적극적으로 수렴하고 개발 상황 및 업데이트 계획을 투명하게 공개하며 이용자들과 지속적으로 소통해 나갈 것”이라고 약속하며 ‘마비노기 모바일’을 장수 게임으로 성장시켜 나가겠다는 의지를 강조했다. ‘마비노기 모바일’은 2017년 최초 공개 이후 수 차례의 지스타 출품에도 불구하고 출시가 연기되면서 개발 기간이 길어졌고 그만큼 개발비 또한 크게 증가했다. 넥슨은 개발 자회사인 데브캣에 1040억 원에 달하는 자금을 대여 형태로 지원했으며 데브캣은 2020년 설립 이후 지속적인 적자를 기록하고 있다. 이러한 상황 속에서 ‘마비노기 모바일’의 흥행 성공은 데브캣의 실적 개선은 물론 넥슨의 IP 확장 전략에도 중요한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 출시를 통해 IP 횡적 확장 전략에 더욱 박차를 가할 계획이다. 이미 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’ 등 자사의 대표 IP를 활용한 다양한 플랫폼 및 사업 확장을 통해 IP 가치를 높여온 넥슨은 ‘마비노기 모바일’의 성공을 발판 삼아 ‘마비노기 이터니티’, ‘빈딕투스: 디파잉 페이트’ 등 차세대 ‘마비노기’ IP 기반 프로젝트 개발에도 더욱 힘을 쏟을 것으로 보인다. 오랜 기다림 끝에 출시를 앞둔 ‘마비노기 모바일’에 대한 이용자들의 반응은 기대와 우려가 공존하고 있다. 원작의 감성을 모바일로 성공적으로 이식했을지에 대한 기대감과 함께, 긴 개발 기간 동안 높아진 기대치를 충족시킬 수 있을지에 대한 의문도 제기되고 있다. 하지만 넥슨과 데브캣은 원작 팬들의 향수를 자극하는 것은 물론 새로운 이용자층까지 사로잡을 수 있는 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 마지막까지 최선을 다한다는 각오다. 한편 ‘마비노기 모바일’은 3월 27일 PC와 모바일 플랫폼으로 동시 출시되며 정식 출시에 앞서 3월 26일까지 사전 등록을 진행한다. 사전 등록 참여자에게는 특별한 게임 아이템이 제공될 예정이다.
2025-02-06 17:01:53
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넷마블, '나 혼자만 레벨업:어라이즈'로 프랑스 K-박람회 출품
[이코노믹데일리] 넷마블이 오는 26일부터 30일까지 프랑스 파리 브롱냐르 궁에서 열리는 ‘2024 프랑스 K-박람회’에 자사의 인기 게임 '나 혼자만 레벨업:어라이즈'를 출품한다고 밝혔다. 이번 박람회는 한국의 문화체육관광부가 주최하고, 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 한류 종합 행사로, 농식품, 수산식품, 소비재 등 여러 산업 분야와 K-콘텐츠의 유럽 시장 진출을 지원하는 데 목적이 있다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 이번 박람회에서 K-콘텐츠 대표 게임으로 특별관을 운영한다. 특별관에서는 관람객들이 게임을 직접 체험할 수 있는 체험존을 비롯해, 기념으로 게임 포스터를 가져갈 수 있는 ‘뜯어가는 포스터존’과 게임 굿즈를 감상할 수 있는 ‘굿즈 전시존’이 마련될 예정이다. 넷마블 관계자는 “이번 특별관을 통해 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’가 K-콘텐츠의 IP 확장 가능성을 보여주는 대표 사례로 자리매김할 것으로 기대한다”고 전했다. ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 지난 5월 8일 글로벌 출시된 넷마블의 최신작으로, 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’을 원작으로 한 첫 번째 게임이다. 특히 원작 웹툰은 글로벌 누적 조회수 143억 뷰를 기록하며 전 세계적으로 큰 인기를 끌고 있다. 이 게임은 원작의 몰입감 있는 스토리와 독창적인 액션 스타일을 최대한 살려, 유저들이 다양한 스킬과 무기를 활용해 자신만의 전투 스타일을 구현할 수 있게 했다. 이에 따라 이번 박람회를 통해 프랑스와 유럽의 관람객들에게도 큰 호응을 얻을 것으로 기대된다. 올해 3년 차를 맞은 ‘프랑스 K-박람회’는 처음으로 유럽 지역에서 개최되며, 한국 콘텐츠의 글로벌 확산과 유럽 진출을 목표로 한다. 한국콘텐츠진흥원의 주도로 마련된 이번 박람회에서는 게임 외에도 농식품, 소비재 등 여러 산업군의 제품과 서비스가 함께 소개될 예정이다. 관계자는 “박람회는 다양한 분야에서 한국의 제품과 콘텐츠가 유럽 시장에 진출할 수 있는 발판을 마련하는 계기가 될 것”이라고 강조했다. 한편 넷마블은 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 통해 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력을 높이겠다는 계획이다. 넷마블 관계자는 “앞으로도 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’를 통해 K-콘텐츠의 우수성을 알리고, 유럽 시장에서도 K-콘텐츠의 영향력을 확대할 수 있도록 노력하겠다”고 밝혔다.
2024-10-25 17:29:06