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게임산업협회-정보보호산업협회, 사이버 보안 강화 '맞손'
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)와 한국정보보호산업협회(KISIA)가 게임 산업을 겨냥한 사이버 위협에 공동으로 대응하기 위해 손을 잡았다. 양 협회는 28일 업무협약(MOU)을 체결하고 산업 간 협력 체계를 본격적으로 가동한다고 밝혔다. 이번 협약은 최근 게임사를 대상으로 한 해킹, 디도스(DDoS) 공격, 계정 탈취 등 사이버 위협이 급증함에 따라 산업 전반의 보안 인식을 높이고 실질적인 대응 역량을 강화하기 위해 마련됐다. 게임 산업과 정보보호 산업을 대표하는 두 기관이 공식적으로 협력의 장을 연다는 점에서 의미가 크다. 양 기관은 이번 협약을 통해 △산업계 간 시장 진입 장벽 해소를 위한 협력 채널 구축 △상호 시장 수요·공급 정보 공유 △정보 교류 행사 및 세미나 개최 △게임 산업 특화 인력 양성 사업 추진 등을 함께하기로 했다. 업무협약식에 이어 진행된 ‘사이버 보안 기술 세미나’에서는 양 산업 관계자들이 참석해 최신 보안 위협 동향과 기술 트렌드를 공유하며 협력의 첫발을 뗐다. 조영기 한국게임산업협회 협회장은 “게임산업은 온라인 서비스 특성상 보안 리스크에 민감한 사업인 만큼 이번 협약을 통해 산업 전반의 보안 대응 역량을 한층 높이는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다.
2025-10-28 15:58:35
게임산업협회-정보보호산업협회, 사이버 보안 기술 세미나 공동 개최
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)와 한국정보보호산업협회(KISIA)가 게임 산업을 겨냥한 사이버 위협에 공동으로 대응하기 위해 손을 잡는다. 양 협회는 오는 27일 ‘사이버 보안 기술 세미나’를 공동 개최하고 산업 간 협력 강화를 위한 업무협약(MOU)을 체결한다고 밝혔다. 이번 세미나는 최근 게임사를 대상으로 한 해킹, 디도스(DDoS) 공격, 계정 탈취 등 사이버 위협이 증가함에 따라 산업 전반의 보안 인식을 높이고 실질적인 대응 역량을 강화하기 위해 마련됐다. 게임 산업과 정보보호 산업을 대표하는 두 기관이 공식적으로 협력의 장을 연다는 점에서 의미가 크다. 행사는 양 협회 간의 MOU 체결식으로 시작된다. 이를 통해 게임업계와 보안업계는 상시 협력체계를 구축하고 최신 보안 위협 정보 공유 및 공동 대응 방안을 모색해 나갈 방침이다. 이어지는 발표 세션에서는 현업 전문가들이 실질적인 보안 위협 사례와 대응 기술을 공유한다. 지니언스의 백은광 선임이 ‘최신 공격동향과 행위기반탐지 대응 기술’을 네오위즈 김영태 CISO(정보보호최고책임자)가 ‘공급망 공격에 따른 보안 사고 대응 사례’를 발표하며 현장의 목소리를 전한다. 또한 트리니티소프트의 ‘시큐어코딩 기술’, 중앙대학교 이기혁 교수의 ‘디지털 보안 인증의 미래’, 파이오링크의 ‘보안 컨설팅 사례’ 등 개발 단계부터 서비스 운영까지 전 과정에 걸친 보안 강화 방안이 심도 있게 다뤄질 예정이다. 조영기 한국게임산업협회장은 “게임산업은 온라인 서비스 특성상 보안의 중요성이 특히 큰 분야로 산업 전반의 보안 인식 제고와 실질적인 대응이 필요하다”며 “이번 세미나가 게임업계와 보안업계 간의 긴밀한 협력의 계기가 되길 기대한다”고 말했다.
2025-10-23 15:39:55
올해 최고의 K-게임은… 2025 대한민국 게임대상 본상 후보 8종 공개
[이코노믹데일리] 올해 대한민국 최고의 게임을 가리는 ‘2025 대한민국 게임대상’의 후보작이 베일을 벗었다. 위메이드, 넥슨, 넷마블 등 전통의 MMORPG 강자들과 네오위즈, 네오플 등 콘솔 시장에 도전장을 낸 기대주들이 본상 후보에 나란히 이름을 올리며 치열한 경쟁을 예고했다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 20일 ‘2025 대한민국 게임대상’ 후보작 명단을 공개하고 11월 10일까지 온라인 투표를 시작한다고 밝혔다. 올해 최고의 영예인 대통령상과 국무총리상을 놓고 겨룰 본상 후보작은 총 8종이다. 본상 후보에는 △레전드 오브 이미르(위메이드) △마비노기 모바일(넥슨) △뱀피르(넷마블) △세븐나이츠 리버스(넷마블) △RF온라인 넥스트(넷마블) 등 대형 MMORPG들이 대거 포함됐다. 여기에 강렬한 액션으로 주목받은 PC·콘솔 기대작 △퍼스트 버서커: 카잔(네오플)과 지난해 글로벌 시장에서 K-콘솔의 가능성을 입증한 △P의 거짓: 서곡(네오위즈), VR 게임 △후즈 앳 더 도어(스코넥엔터테인먼트)가 합류해 장르적 다양성을 더했다. 이용자들의 투표가 80% 반영되는 인기게임상 후보에는 본상 후보인 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘퍼스트 버서커: 카잔’, ‘P의 거짓: 서곡’과 함께 인디게임 ‘셰이프 오브 드림즈’, 프랑스 개발사의 ‘클레르 옵스퀴르: 33 원정대’가 이름을 올려 눈길을 끈다. 올해 신설된 인기성우상 부문에는 ‘퍼스트 버서커: 카잔’에서 ‘블레이드 팬텀’ 역을 연기한 이현(이재현) 성우가 단독 후보로 선정됐다. 인디게임상 부문에는 ‘래토피아’, ‘멸망한 세계의 신이 되었다’ 등 6개 작품이 치열한 경쟁을 벌인다. 최종 수상작은 전문가 심사와 온라인 투표, 미디어 투표 점수를 합산해 결정된다. ‘2025 대한민국 게임대상’ 시상식은 지스타 기간 중인 다음 달 12일 오후 4시 부산 벡스코에서 열린다.
2025-10-20 14:20:08
'게임 캐릭터의 현실 강림'…지스타 2025, 코스프레 어워즈 주인공 찾는다
[이코노믹데일리] 국내 최대 게임 축제 ‘지스타 2025’의 대표적인 이용자 참여 행사인 ‘게임 코스프레 어워즈’가 참가자 모집을 시작하며 축제의 막을 알렸다. 게임 속 캐릭터들이 현실로 걸어 나오는 이 행사는 온라인 예선을 거쳐 부산 벡스코 현장 특설무대에서 화려한 본선을 치를 예정이다. 올해로 8회째를 맞이하는 ‘지스타 게임 코스프레 어워즈’는 게임 캐릭터를 현실로 구현하며 코스프레의 즐거움을 나누는 지스타의 핵심 문화 행사로 자리 잡았다. 지스타 조직위원회는 11월 2일 오후 6시까지 공식 홈페이지를 통해 참가 신청을 받는다. 온라인 예선을 통과한 본선 진출자들은 지스타 마지막 날인 11월 16일 벡스코 현장에 마련된 특설무대에서 경연을 펼치게 된다. 본선 무대는 온라인 ‘지스타TV’ 채널을 통해 전 세계 게임 팬들에게 생중계된다. 특히 올해는 지난해 ‘왕중왕전’에서 로스트아크의 ‘광기 군단장 쿠크세이튼’ 코스프레로 화제를 모았던 호나가 특별심사위원으로 참여해 대회의 전문성과 기대를 한층 높였다. 게임을 사랑하는 개인 또는 팀이라면 누구나 참여할 수 있다. 한편 한국게임산업협회(K-GAMES)가 주최하는 지스타 2025는 오는 11월 13일부터 16일까지 나흘간 부산 벡스코에서 개최된다.
2025-10-17 18:00:08
게임산업협회, 글로벌 보고서 발표…"게임, 스트레스 해소·세대 소통에 긍정적"
[이코노믹데일리] 게임이 단순한 오락을 넘어 스트레스 해소, 창의력 향상, 세대 간 소통에 긍정적인 영향을 미치는 문화 매체로 자리 잡고 있다는 대규모 글로벌 조사 결과가 나왔다. 전 세계 21개국 2만4000명의 게이머들은 게임을 통해 정서적 안정을 얻고 사회적 연결을 강화하고 있다고 응답했다. 한국게임산업협회(K-GAMES)는 16일 미국, 유럽 등 주요국 게임 협단체와 공동으로 진행한 ‘2025 글로벌 게임 플레이 영향력 보고서’를 발표했다. 이번 조사는 한국을 포함한 21개국 16세 이상 게임 이용자 2만 4천 명을 대상으로 진행됐으며 게임의 순기능에 대한 전 세계적인 공감대를 확인했다는 점에서 의미가 크다. 보고서에 따르면 게이머들이 게임을 즐기는 가장 큰 이유는 ‘재미(66%)’였지만 ‘스트레스 해소(58%)’와 ‘정신을 기민하게 유지하기 위해서(45%)’라는 응답이 그 뒤를 이었다. 실제로 게임이 주는 정서적 효과에 대해 응답자의 77%는 ‘스트레스 감소’를 경험했다고 답했으며 ‘불안 완화(64%)’와 ‘외로움 감소(64%)’에도 도움이 된다고 응답했다. 게임이 개인의 역량 개발에 미치는 긍정적 영향도 뚜렷하게 나타났다. 응답자 다수는 게임을 통해 △창의력(77%) △문제 해결력(76%) △협동력(74%) △적응력(72%) △비판적 사고력(71%) △커뮤니케이션 능력(67%) 등이 향상되는 것을 체감한다고 밝혔다. 특히 게임은 가족 관계를 강화하고 세대를 잇는 소통 매개체로서의 역할도 톡톡히 하고 있었다. 부모 게이머 중 55%는 “게임이 자녀와의 관계에 긍정적 영향을 준다”고 답했으며 68%는 “한 달에 한 번 이상 자녀와 함께 게임을 즐긴다”고 응답해 게임이 가족의 공통된 여가 문화로 자리 잡고 있음을 보여줬다. 조영기 한국게임산업협회장은 “이번 보고서는 게임이 단순한 즐길거리를 넘어 세대를 잇고 정서적 안정과 사회적 연결을 강화하는 문화 콘텐츠임을 보여준다”며 “국내에서도 게임의 긍정적 가치가 확산될 수 있도록 다양한 노력을 이어가겠다”고 말했다.
2025-10-16 17:57:52
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