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엔씨소프트, 연간 1092억 영업손실…자사주 소각에도 '턴어라운드' 청신호
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2024년 연간 1조 5781억원의 매출을 기록했으나 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다고 12일 발표했다. 이는 전사적인 구조 개선과 신작 출시 마케팅 비용 증가에 따른 일시적인 인건비 증가가 주요 원인으로 분석된다. 당기순이익 역시 941억원으로 전년 대비 56% 감소했다. 지역별 매출을 살펴보면 한국이 1조 344억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원 순으로 나타났다. 다만 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)’의 글로벌 흥행에 힘입어 로열티 매출은 전년 대비 26% 증가한 1820억원을 기록, 해외 및 로열티 매출 비중이 전체 매출의 34%를 차지하며 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 보였다. 플랫폼별로는 모바일 게임 매출이 9367억원, PC 온라인 게임 매출이 3518억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출 4094억원, 영업손실 1295억원, 당기순손실 76억원으로 PC 온라인 게임 매출이 934억원을 기록하며 최근 2년 중 최고 분기 매출을 달성했다. 특히 ‘블레이드 & 소울’은 신규 서버 ‘BNS NEO’ 출시 효과로 전 분기 대비 4배 이상 매출이 급증했으며 ‘길드워2’ 역시 확장팩 출시로 30% 매출 증가를 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 대규모 희망퇴직을 실시하며 조직 효율화에 나섰으며 이 과정에서 발생한 퇴직위로금 지급 등이 영업손실의 주요 원인으로 작용했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “전사적인 효율화 작업으로 인해 큰 규모의 손실을 기록했다”며 “체질 개선과 지속 성장을 위한 불가피한 선택”이었음을 강조했다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 2025년부터 턴어라운드를 목표로 △라이브 IP 경쟁력 강화 △이용자 친화적 서비스 확대 △신규 IP 개발 △글로벌 퍼블리싱 사업 확대를 적극 추진할 계획이다. 특히 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장을 공략하고 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 병행하여 사업 포트폴리오를 다각화한다는 전략이다. 박병무 엔씨소프트 대표는 “신규 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 600억~700억원 규모의 투자를 진행했으며 향후에도 매년 유사한 규모의 투자를 이어갈 것”이라고 밝혔다. MMORPG 시장의 성장 둔화에 대한 우려에도 불구하고 박 대표는 “새로운 유저 경험을 제공하는 MMORPG는 여전히 성장 가능성이 높다”고 강조했다. 그는 “과거 ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’ 출시 당시 시장이 성장했던 것처럼, 혁신적인 MMORPG가 등장한다면 충분히 시장을 확대할 수 있을 것”이라며 자신감을 내비쳤다. 특히 하반기 출시 예정인 ‘아이온2’에 대해서는 “한국, 대만 선출시 후 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 순차적으로 출시할 계획”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 주주 환원 정책 강화에도 적극적으로 나선다. 자사주 지분율 10% 유지를 위해 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만 주, 약 1269억원 규모의 자사주를 소각하기로 결정했으며 2025년부터 3년간 순이익의 30%를 현금 배당할 계획이다. 홍 CFO는 “주주 가치 제고를 위해 자사주 소각과 현금 배당을 결정했다”며 “향후에도 주주 친화적인 정책을 지속적으로 추진할 것”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 지난해 어려운 한 해를 보냈지만 조직 효율화와 신규 IP 투자, 주주 환원 정책 등을 통해 턴어라운드를 위한 기반을 마련했다는 평가다. 향후 엔씨소프트가 제시한 턴어라운드 전략이 실제 실적 개선으로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-12 09:48:40
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"패스 오브 엑자일 2, 한국 게이머들과 함께 새 역사를 쓰겠다"
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 12월 7일 얼리 액세스 예정인 PC 온라인 게임 '패스 오브 엑자일 2'(Path of Exile 2, 이하 POE2)의 미디어 간담회를 지난 11월 29일 개최했다. 뉴질랜드의 그라인딩기어 게임즈(대표 크리스 윌슨)가 개발한 POE2는 전작의 성공을 이어받아 새로운 콘텐츠와 기술력을 바탕으로 더욱 진화된 핵앤슬래시 경험을 제공할 예정이다. 한국에서는 카카오게임즈가 서비스하며 PC와 콘솔 플랫폼(PS5, Xbox 시리즈)에서 만나볼 수 있다. 이번 간담회에는 카카오게임즈의 한상우 대표, 김상구 사업 본부장, 그리고 그라인딩기어 게임즈의 조나단 로저스 개발 총괄이 참석해 주요 특징과 전략을 공유했다. 특히 게임 시연과 질의응답을 통해 유저들의 기대를 충족시킬 다양한 정보가 공개됐다. 카오게임즈 한상우 대표는 인사말에서 POE가 가진 글로벌 게임으로서의 성공을 강조하며 POE2를 향한 기대감을 밝혔다. 그는 "POE는 지난 11년간 전 세계 유저들에게 사랑받아왔으며 최근에는 최고 동시 접속 기록을 갱신하는 등 꾸준한 성장을 보여주고 있다"고 말했다. 이어 "2019년부터 그라인딩기어 게임즈와의 협력을 통해 한국 서비스를 성공적으로 이어왔으며 POE2에서도 차별화된 서비스와 콘텐츠를 제공하겠다"고 다짐했다. 이에 본지는 지난 29일 열린 '패스 오브 엑자일 2' 미디어 간담회에서 만난 조나단 로저스 그라인딩기어 게임즈 개발 총괄을 인터뷰하며 게임 개발 철학과 한국 시장에서의 비전에 대해 들어봤다. Q. '패스 오브 엑자일 2'는 어떤 점에서 전작과 차별화되는지 궁금하다. 조나단 로저스 개발 총괄: 전작과 가장 큰 차이점은 접근성과 콘텐츠의 깊이에 있다. 많은 분들이 '패스 오브 엑자일'의 방대한 스킬 트리와 복잡한 시스템에 매력을 느끼셨지만, 동시에 진입장벽이 높다는 의견도 있었다. 이번 작품에서는 초보 유저들도 부담 없이 시작할 수 있도록 튜토리얼과 게임 내 툴팁을 강화했다. 또한, 그래픽 퀄리티를 대폭 향상시켜 몰입감을 높이고 스토리텔링을 강화해 새로운 유저들도 세계관에 쉽게 빠져들 수 있도록 했다. 전작에서는 스토리가 게임 진행을 따라가기 어렵다는 피드백이 많았는데 이번에는 완성도 높은 내러티브를 제공할 것이다. Q. 한국 시장은 '패스 오브 엑자일 2'에서 어떤 의미를 가지나? 조나단 로저스 개발 총괄: 한국은 전 세계에서도 가장 열정적인 게임 커뮤니티를 가진 시장 중 하나이다. PC방 문화가 발전해 있고 높은 수준의 플레이를 추구하는 유저층이 많다. 이러한 환경은 저희가 게임을 더 발전시키는 데 있어 큰 동기부여가 된다. 특히, 카카오게임즈와 협력해 PC방 무료 플레이, 한글화 빌드 가이드, 스트리머 이벤트 등 한국 유저만을 위한 다양한 프로모션을 준비했다. 한국 유저들이 '패스 오브 엑자일 2'를 더 편리하게 그리고 재미있게 즐길 수 있도록 최선을 다하고 있다. Q. 매출에 대한 기대치가 있나? 조나단 로저스 개발 총괄: 매출도 중요하지만 저희는 유저 경험을 최우선으로 두고 있다. POE1의 성공은 단순히 수익을 넘어 유저들에게 오랜 시간 사랑받은 게임이라는 점에서 큰 의미가 있었다. '패스 오브 엑자일 2' 또한 이 철학을 이어가고자 한다. 기존 팬들을 만족시키는 것은 물론 더 많은 유저가 게임을 즐길 수 있도록 노력할 것이다. 김상구 카카오게임즈 사업 본부장도 비슷한 견해를 전했다. "우리는 POE1보다 대중성을 확대할 계획이다. 기존 유저는 물론 새로운 유저층까지 포용하는 전략을 구사할 것이다." Q. 유저 간 거래 시스템은 어떻게 개선되나? 조나단 로저스 개발 총괄: 유저 간 거래는 POE1에서 중요한 요소 중 하나였고 이번 작품에서도 마찬가지다. 다만 새로운 유저가 게임을 쉽게 이해할 수 있도록 거래 방식을 조율하고 특정 아이템의 드롭률을 조정했다. 또한 POE2에서는 게임 내 경매장 시스템을 통해 더욱 직관적인 거래가 가능하도록 설계했다. 이를 통해 불필요한 번거로움을 줄이고 유저들이 게임 콘텐츠에 더 몰입할 수 있도록 했다. Q. 빌드 시스템은 어떻게 변화했나? 조나단 로저스 개발 총괄: 이번 작품에서는 스킬 젬 시스템이 대폭 개편되었다. 전작에서는 한 스킬에 여러 보조 젬을 사용할 수 있었지만 이번에는 보조 젬을 선택적으로 사용할 수 있게 조정했다. 이를 통해 전략적인 선택이 중요해졌고 유저들이 다양한 플레이 스타일을 탐구할 수 있는 가능성이 열렸다. Q. 앞서 해보기 출시의 목표는 무엇인가? 조나단 로저스 개발 총괄: 얼리 액세스는 유저 피드백을 통해 완성도를 높이는 중요한 과정이다. 특히 경제 시스템과 전투 밸런스를 테스트하고 콘텐츠의 최적화를 점검하는 데 중점을 두고 있다. 출시 후 예상 게임 용량은 약 120GB 정도로 이는 방대한 콘텐츠와 고품질 그래픽을 제공하기 위함이다. 최적화 작업을 통해 용량을 조금 더 줄일 수도 있다. Q. 마지막으로 한국 유저들에게 하고 싶은 말씀이 있다면? 조나단 로저스 개발 총괄: '패스 오브 엑자일 2'는 한국 유저들을 위해 특별히 준비된 요소들이 많다. POE1의 성공을 기반으로 이번 작품이 더욱 사랑받을 수 있도록 최선을 다하겠다. 여러분들의 열정적인 피드백이 저희에게 큰 힘이 된다. 함께 이 여정을 만들어가길 기대한다.
2024-12-03 14:28:38
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엔씨소프트, 12년 만에 분기 적자…구조조정 고삐 죈다
[이코노믹데일리] 실적 부진에 시달려 온 엔씨소프트가 결국 적자를 내고 말았다. 이는 지난 2012년 2분기 76억원 손실을 낸 이후 12년 만이다. 동시에 증권가가 제시한 영업이익 전망치 평균인 79억원에 한참 못 미치는 '어닝 쇼크(실적 충격)'다. 엔씨소프트는 올해 3분기 연결 기준 매출 4019억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다고 4일 발표했다. 매출은 3979억원, 3689억원에 각각 머무른 지난 1분기와 2분기보다 개선되며 4000억원대를 회복했지만 수익성은 악화했다. 영업손실이 발생한 주된 원인은 비용 증가다. 엔씨소프트가 3분기 집행한 마케팅 비용은 487억원으로 전 분기보다 180%, 전년 대비로는 76% 늘었다. 신작 출시와 대규모 업데이트로 인해 마케팅 활동이 증가했다는 게 엔씨소프트의 설명이다. 지역별 매출을 살펴보면 한국 2862억원, 한국 외 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원으로 나타났다. 플랫폼별로는 모바일 게임 2534억원, PC 온라인 게임 807억원을 거뒀다. 엔씨소프트는 시장 기대치에 못 미치는 실적을 내자 고개를 숙였다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 콘퍼런스콜(전화회의)에서 "시장에 실망을 안겨드려 죄송하다"고 사과했다. 엔씨소프트는 코로나19 대유행 막바지인 2022년 1분기 7900억원 넘는 매출을 내기도 했으나 이후 계속해서 실적이 내리막을 걷고 있다. 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지' 시리즈에 과도하게 의존한 채 캐시카우(현금창출원) 역할을 할 신규 지식재산권(IP)을 발굴하지 못했기 때문이라는 지적이 많다. 구조조정에 돌입한 엔씨소프트는 신규 IP 개발을 맡을 신사업 부문을 분사해 4개의 독립 스튜디오를 신설하는 계획에 착수한 상태다. 또한 인공지능(AI) 전문 자회사도 설립한다. 엔씨소프트는 고강도 구조조정과 더불어 지분 투자를 통해 실적 한파를 극복한다는 방침이다. 홍 CFO는 "국내 한 곳, 해외 한 곳에 추가 투자와 판권 계약이 있을 예정"이라고 밝혔다. 다만 구체적인 투자 대상이 어디인지는 공개하지 않았다. 신작 개발에도 속도를 높인다. 우선 '저니 오브 모나크'를 연말에 출시하고 내년에는 아이온2, LLL, 택탄을 글로벌 시장에 내놓는다. 이 가운데 저니 오브 모나크는 리니지 IP 기반, 아이온2는 2008년 출시된 '아이온: 영원의 탑' 후속작이다.
2024-11-04 17:27:23