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1분기 게임 시장 '격돌'…MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지…다채로운 장르 신작 쏟아져
[이코노믹데일리] 올해 1분기 국내 게임 시장은 주요 게임사들의 대형 신작 출시 릴레이로 그 어느 때보다 뜨겁게 달아오르고 있다. 넥슨, 넷마블에 이어 크래프톤까지 가세하며 경쟁은 더욱 심화되는 양상이다. 특히 이번 신작들은 MMORPG는 물론 인생 시뮬레이션 등 다양한 장르를 포괄하며 각 게임사들은 자사의 핵심 IP와 차별화된 게임성을 무기로 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 신작들의 흥행 여부에 따라 상반기 게임 시장 판도가 재편될 수 있다는 전망이 나오면서 업계의 긴장감이 고조되고 있다. ◆ 넷마블, "다시, 낭만의 전장으로" ‘RF 온라인 넥스트’...SF MMORPG 시장 선점 노린다 넷마블은 오는 20일 SF MMORPG ‘RF 온라인 넥스트’를 출시하며 1분기 경쟁의 포문을 연다. ‘RF 온라인 넥스트’는 2004년 출시되어 글로벌 누적 2천만 이용자를 확보한 PC 게임 ‘RF 온라인’ IP를 계승한 작품이다. 넷마블은 전작의 핵심 재미인 세력 간 대규모 전쟁에 우주를 배경으로 한 SF 세계관, 로봇 전투 ‘신기’, ‘바이오슈트’ 시스템을 더해 차별성을 강조했다. 특히 ‘신기’는 이용자가 직접 탑승하여 전투를 지휘하는 거대 병기로 ‘바이오슈트’는 전투 상황에 따라 교체하며 전략성을 높이는 장비다. 최대 450명이 참여하는 ‘광산 전쟁’, 우주 정거장 쟁탈전 ‘낙원 쟁탈전’, 행성 점령전 등 대규모 전쟁 콘텐츠는 ‘RF 온라인 넥스트’의 핵심 재미를 담당할 것으로 기대된다. 넷마블 관계자는 “RF 온라인 넥스트는 올해 넷마블의 첫 신작으로 실적 반등의 중요한 계기가 될 것”이라며 “이용자 소통 강화 및 사전 이벤트 진행 등 흥행을 위해 총력을 기울이고 있다”고 밝혔다. ◆ 넥슨, ‘마비노기 모바일’과 ‘카잔’ 투톱 전략으로 시장 장악 노린다 넥슨은 오는 27일 ‘마비노기 모바일’, 28일 ‘더 퍼스트 버서커: 카잔(카잔)’을 잇달아 출시하며 1분기 시장 공략에 박차를 가한다. ‘마비노기 모바일’은 넥슨 대표 IP ‘마비노기’를 모바일로 재해석한 대작으로 8년간의 개발 기간과 1000억원 이상의 개발비가 투입됐다. 원작 ‘마비노기’의 ‘여신강림’ 스토리를 기반으로 ‘마비노기 영웅전’의 배경과 인물을 활용, 기존 팬들에게 향수와 신선함을 동시에 제공할 예정이다. ‘마비노기 모바일’은 채집, 낚시, 캠프파이어 등 다채로운 콘텐츠와 함께 5종의 기본 캐릭터 외 15종의 추가 캐릭터, 무기 교체 시스템 등을 통해 높은 자유도를 제공한다. 던전, 사냥터 등 전투 콘텐츠는 모바일과 PC 플랫폼을 통해 즐길 수 있도록 개발됐다. 한편 넥슨은 ‘던전앤파이터’ IP 기반 액션 RPG ‘카잔’을 PC, 콘솔 플랫폼으로 출시, ‘마비노기 모바일’과 함께 투톱 체제로 시장을 공략한다는 전략이다. 넥슨 측은 “탄탄한 IP 파워를 가진 두 신작을 통해 올해 실적 성장을 이끌어낼 것”이라고 자신감을 내비쳤다. ◆ 크래프톤, 인생 시뮬레이션 ‘인조이’로 틈새 시장 공략 크래프톤은 오는 28일 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이(inZOI)’를 출시하며 경쟁 대열에 합류한다. ‘인조이’는 EA ‘심즈’ 시리즈를 겨냥한 작품으로 10년 넘게 후속작이 부재한 인생 시뮬레이션 장르의 새로운 기대주로 주목받고 있다. 특히 크래프톤은 ‘인조이’에 엔비디아와 공동으로 개발한 AI 기술인 CPC(공동 플레이 캐릭터)기술를 도입, 게임 이용자와 대화를 통해 상호작용하는 새로운 형태의 캐릭터를 선보일 예정이다. ‘인조이’는 스팀과 콘솔 플랫폼으로 출시된다. 크래프톤 측은 “AI 기술을 접목한 차세대 인생 시뮬레이션 게임 ‘인조이’를 통해 새로운 게임 경험을 선사할 것”이라고 밝혔다. 넥슨, 넷마블, 크래프톤 등 주요 게임사들이 MMORPG부터 인생 시뮬레이션까지 다양한 장르의 신작을 쏟아내면서 1분기 게임 시장 경쟁은 그 어느 때보다 치열하게 전개될 전망이다. 특히 3월 말 대형 신작들의 출시가 집중되면서 경쟁은 최고조에 달할 것으로 예상된다. 업계 관계자는 “신작 흥행 성패가 상반기 실적을 좌우하는 만큼 게임사들이 사활을 걸고 경쟁에 임하고 있다”며 “플랫폼과 장르를 넘나드는 치열한 경쟁 속에서 1분기 게임 시장 판도가 크게 요동칠 수 있다”고 전망했다.
2025-03-13 06:00:00
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넷마블, 3년 만의 흑자 전환… '나혼렙' 개발진에 '통 큰' 성과급 지급
[이코노믹데일리] 넷마블이 3년 만의 흑자 전환 성공을 기념하여 직원들에게 푸짐한 성과급을 지급하며 사기를 진작했다. 특히 지난해 넷마블의 실적 개선을 이끈 효자 게임 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(나혼렙)’ 개발진은 기본급의 5배가 넘는 파격적인 성과급을 받은 것으로 알려졌다. 17일 게임 업계에 따르면 넷마블은 설 연휴 직전인 지난 1월 24일, 전 직원에게 개인별 평가와 기여도에 따라 차등화된 성과급을 지급했다. 넷마블 측은 “의미 있는 성과를 기록한 개발 및 사업 담당 직원들에게 특별 인센티브를 제공했으며 다른 프로젝트 담당자들에게도 개인 평가와 프로젝트 기여도를 반영하여 성과급을 지급했다”고 밝혔다. 업계에서는 이번 성과급이 직원 1인당 최소 기본급 수준에서 최대 기본급의 1000%(연봉의 50%)에 달하는 수준으로 추정하고 있다. 특히 지난해 넷마블의 흑자 전환에 핵심적인 역할을 한 넷마블네오의 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’ 개발팀과 넷마블몬스터의 ‘레이븐2’ 개발팀 등 핵심 개발 인력 수백 명은 기본급의 500%를 초과하는 높은 수준의 성과급을 받은 것으로 전해졌다. 넷마블의 이번 성과급 지급은 3년 만의 흑자 전환 성공에 따른 것이다. 넷마블은 지난 13일 2024년 연간 매출 2조 6638억원, 영업이익 2156억원, 당기순이익 63억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다고 발표했다. 2022년과 2023년 연이어 적자를 기록했던 넷마블은 지난 2년간 성과급을 지급하지 못했었다. 흑자 전환의 주역은 단연 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’였다. 동명의 인기 웹툰 IP를 기반으로 개발된 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’는 지난해 5월 출시 이후 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 수 5000만 명을 돌파하는 기록을 세웠다. 글로벌 141개국 다운로드 1위, 21개국 매출 1위를 기록하는 등 전 세계적인 흥행을 거뒀으며 ‘2024 대한민국 게임대상’에서는 최고상인 대상을 수상하며 게임성을 인정받았다. 넷마블은 흑자 전환을 발판 삼아 올해 다양한 신작 출시를 통해 성장세를 더욱 확대한다는 계획이다. 오는 3월 20일 ‘RF 온라인 넥스트’ 출시를 시작으로, 상반기 내 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘왕좌의 게임: 킹스로드’, ‘킹 오브 파이터 AFK’ 등 기대작들을 연이어 선보일 예정이다. 또한, 연내 ‘일곱 개의 대죄: 오리진’, ‘더 레드: 피의 계승자’, ‘몬길: 스타 다이브’, ‘프로젝트 솔’, ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈(스팀 버전)’ 등 풍성한 라인업을 구축하여 이용자들의 기대감을 높이고 있다. 넷마블 관계자는 “이번 성과급은 회사의 흑자 전환과 주요 게임들의 성공에 기여한 직원들의 노고를 격려하고 향후 더 큰 성장을 위한 동기 부여 차원에서 지급되었다”며 “구체적인 성과급 규모는 밝힐 수 없으나 기여도와 개인 평가에 따라 합리적으로 차등 지급했다”고 설명했다.
2025-02-17 16:55:25
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이제는 'NK' 양강 체제…희비 엇갈린 韓 게임사
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들의 2024년 4분기 실적 발표가 마무리되고 있다. 넥슨과 크래프톤은 우수한 실적으로 미소를 지은 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적표를 받아들였다. 넷마블은 2년 만에 흑자전환에 성공하며 다시 기지개를 켜고 있다. 넥슨은 지난해 매출액 4조91억원을 기록하면서 국내 게임사 최초 연 매출 4조원 돌파라는 금자탑을 세웠다. 또한 연간 순이익이 1조2116억원으로 91% 증가했으며 4분기 순이익 2930억원으로 흑자전환했다. 핵심 지적재산권(IP)인 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC'(피파)의 지속적인 인기를 끈 점이 주효했다. 이들은 전년 대비 매출이 10% 성장하며 IP 성장 전략이 효과적임을 입증했다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록, 전년 대비 각각 41.8%, 54% 상승하며 '역대급' 성장을 달성했다. 특히 자사의 '대' IP '배틀그라운드'가 꾸준히 성장하면서 5년간 연평균 매출 성장률이 20%에 달했다. 또한 다양한 브랜드와 IP 협업을 이어가며 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연 1조원 수준으로 증가했다. 다만 4분기 실적이 시장 예상치를 하회한 것이 아쉬움으로 남는다. 이준호 하나증권 리서치센터 연구원은 "배틀그라운드가 지난해 11월에 시작한 성장형 무기 '블랙마켓'의 매출 기여가 주요했으나 전분기 람보르기니만큼의 파급력은 보이지 못했다"고 분석했다. 넷마블은 지난해 매출은 2조6638억원, 영업이익은 2156억원을 기록하며 2년 만에 흑자전환에 성공했다. 비용 절감 노력을 통해 수익성을 개선한 점이 영향을 미쳤다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "넷마블은 올해도 마케팅 비용 절감 기조를 유지할 것으로 보이며 인건비 증가폭도 제한적일 전망"이라며 "비용 부담이 낮아짐에 따라 이익 레버리지가 극대화될 수 있는 환경이 갖춰졌다"고 평가했다. 반면 엔씨소프트는 연간 영업손실 1092억원을 기록하며 적자전환했다. 이는 창사 이래 최초다. 전사 구조 개선에 따른 일회성 인건비 발생과 신작 출시를 위한 마케팅 비용 증가 등이 주요 원인으로 분석된다. 특히 모바일 게임 매출이 전년 대비 22% 감소하며 전체 매출 하락에 영향을 미쳤다. 남효지 SK증권 연구원은 지난 1월 "엔씨소프트의 주력 사업 분야인 모바일 게임 매출이 감소하며 전체 매출도 줄어들었을 것"이라며 "작년 하반기에 진행한 대규모 조직 개편으로 발생한 비용도 올해 1분기까지 영향을 미칠 것"이라고 전망한 바 있다. 카카오게임즈 역시 상황이 좋지 않다. 카카오게임즈는 4분기 매출 1601억원으로 전년 대비 21% 감소했으며 영업손실은 63억원으로 적자전환했다. 2021년 출시한 '오딘: 발할라 라이징' 이후 신규 타이틀 출시 부진과 기존 게임들의 실적 저조가 주요 원인으로 지목된다. 증권사 관계자는 이러한 흐름이 적어도 올해 상반기까지 지속될 것으로 내다봤다. 이번 실적 발표에서 글로벌 시장 공략의 성패가 각 사의 실적에 큰 영향을 미쳤다. 넥슨은 지난해 5월 선보인 '던전앤파이터 모바일'과 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에서 예상을 뛰어넘는 폭발적인 성과를 기록했다. 특히 던전앤파이터 모바일이 중국에서 큰 성공을 거두며 ㄹ1중국 지역 매출은 전년 대비 63.3% 증가한 약 1조4700억원을 달성했다. 이외에도 '메이플스토리'가 해외에서 24% 성장한 매출을 기록하며 북미·일에서 분기 최고 매출을 경신했다. 크래프톤은 배틀그라운드의 인도 현지화 버전 '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)가 국민 게임으로 자리잡으며 글로벌 시장에서도 호실적을 달성했다. 이 덕분에 크래프톤의 지난해 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 증가했다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 호성적을 내면서 지난해 해외 매출 2조1130억원을 기록했는데 이는 전체 매출의 79%에 육박하는 수치다. 엔씨소프트는 매출 대부분이 국내에 집중된 점이 아쉽다. 엔씨소프트의 지난해 국내 매출은 1조344억으로 전체 매출의 65.5%에 달한다. 특히 엔씨소프트와 카카오게임즈는 올해도 글로벌 시장에서 성과를 내지 못한다면 실적 회복에 어려움을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 향후 게임사들은 기존 IP의 고도화와 신규 IP 개발, 퍼블리싱 역량 강화 등을 통해 강력한 신작 라인업을 구축하고 상승세를 굳히거나 재도약을 모색할 전망이다. 넥슨은 오는 3월 27일과 28일에 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'을 연이어 선보인다. 이에 더해 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등을 출시해 1위 자리를 공고히 할 계획이다. 크래프톤은 5년 내 매출 7조원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 적극 투자에 나선다. 특히 올해 안에 '인조이', '다크앤다커 모바일', '딩컴 투게더' 등을 출시해 배틀그라운드 IP에 의존하지 않고 다양성을 확보할 방침이다. 또한 엔씨소프트는 연말에 '프로젝트 LLL', '아이온2'를 출시해 글로벌 시장 공략에 나선다. 넷마블은 오는 3월 20일 출시 예정인 'RF 온라인 넥스트'를 비롯해 올해에만 총 9개의 신작을 선보일 예정이다. 퍼블리싱 라인업 확대에 주력해온 카카오게임즈는 올해부터 장기간 투자한 대형 신작 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'을 순차적으로 출시해 글로벌 시장에 도전장을 내밀 예정이다. 이처럼 게임업계의 경쟁이 점점 치열해지는 가운데 주요 게임사들은 자사 IP 강화, 글로벌 퍼블리싱 확대, 신작 개발 등을 통해 차별화된 경쟁력을 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 올해가 국내 게임사들에게 중요한 변곡점이 될 것으로 보인다.
2025-02-14 15:52:04
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넷마블, 3년 만에 흑자 턴어라운드…영업이익 2156억
[이코노믹데일리] 넷마블이 3년 만에 흑자 전환에 성공하며 재도약의 발판을 마련했다. 넷마블은 지난해 연결 기준 매출 2조 6638억원, 영업이익 2156억원을 기록하며 전년 대비 흑자 전환했다고 13일 밝혔다. 이는 신작 게임의 흥행과 해외 매출 증가, 그리고 효율적인 비용 관리에 힘입은 결과로 분석된다. 특히 4분기 영업이익은 352억원으로 전년 동기 대비 87.2% 급증하며 흑자 전환의 긍정적인 흐름을 이어갔다. 넷마블의 흑자 전환은 주력 게임 라인업의 매출 상승과 해외 시장에서의 꾸준한 성과가 주효했다. 지난해 연간 해외 매출은 2조 1130억원으로 전체 매출의 79%를 차지했으며 4분기 해외 매출 비중은 83%까지 상승했다. 지역별 매출 비중에서도 북미가 46%로 가장 큰 비중을 차지했고 한국 17%, 유럽 15% 순으로 나타났다. 장르별로는 캐주얼 게임과 RPG가 각각 40%, 39%로 높은 비중을 차지하며 다변화된 포트폴리오를 구축했다. 넷마블 측은 "'일곱 개의 대죄: GRAND CROSS'의 대규모 업데이트와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스', '잭팟월드' 등 해외 자회사의 게임들이 견조한 성과를 거두며 실적 개선을 이끌었다"고 설명했다. 권영식 넷마블 대표는 이날 컨퍼런스 콜에서 "지난 2년간의 적자 시기를 지나 턴어라운드에 성공한 것에 의미를 두고 있다"며 "올해는 'RF 온라인 넥스트'를 필두로 '왕좌의 게임: 킹스로드', '일곱 개의 대죄: Origin' 등 기대 신작들을 중심으로 재도약의 기반을 공고히 할 것"이라고 강조했다. 넷마블은 올해 상반기 'RF 온라인 넥스트', '세븐나이츠 리버스', '왕좌의 게임: 킹스로드', '킹 오브 파이터 AFK'를 출시하고, 연내 '일곱 개의 대죄: Origin', 'The RED: 피의 계승자', '몬길: STAR DIVE', '프로젝트 SOL', '나 혼자만 레벨업:ARISE(스팀)' 등 총 9종의 신작을 선보일 계획이다. 특히 권 대표는 신작들의 PC 플랫폼 동시 출시 전략을 통해 앱 수수료 부담을 줄이고 PC 이용자층을 확보, 지급 수수료 감소 효과를 기대한다고 밝혔다. 한편 넷마블은 2021년 이후 3년 만에 주당 417원의 현금 배당을 결정했다. 이는 흑자 전환을 통해 주주 가치 제고에 나서는 동시에, 향후 지속적인 성장과 수익성 개선에 대한 자신감을 내비친 것으로 풀이된다.
2025-02-13 16:39:56
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