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넥슨, '메이플키우기' 어빌리티 오류 무공지 대처… 강대현·김정욱 공동 대표 사과
[이코노믹데일리] 넥슨은 자사의 방치형 RPG 게임 '메이플 키우기'의 확률 적용 오류 논란과 관련해 공식 사과하고 전액 환불 및 추가 보상, 책임자 징계 등 강도 높은 후속 조치를 약속했다. 공정거래위원회의 과징금 취소 소송 1심 선고를 앞둔 시점에 터진 이번 사태가 재판에도 부담으로 작용할 수 있다는 관측이 나온다. 26일 넥슨에 따르면 강대현·김정욱 넥슨 공동 대표는 공식 사과문을 통해 '메이플 키우기' 게임 내 '어빌리티 옵션 최대 수치'가 공지와 달리 실제로는 등장하지 않았던 사실을 인정하고 유저들에게 고개를 숙였다. 넥슨은 "지난 11월 6일부터 12월 2일 18시 27분까지 약 한 달간 메이플키우기의 어빌리티 옵션 최대 수치가 안내한 대로 등장하지 않았다"며 "이는 명백한 회사의 책임으로 회사를 대표해 사죄드린다"고 밝혔다. 넥슨의 설명에 따르면 이번 문제는 어빌리티 옵션 산정 과정에서 최대 수치 등장 확률이 '이하'로 설정돼야 했으나 내부 계산식 오류로 '미만'으로 적용되면서 실제로는 최대 수치가 발생하지 않았다는 점이다. 넥슨은 해당 오류를 지난달 2일 인지했으나 이용자에게 별도 공지 없이 수정 패치를 진행했고 이후 유저 문의에도 사실과 다른 안내를 한 것으로 드러났다. 넥슨은 "외부 개발사와의 협업 서비스이다 보니 넥슨의 다른 게임과 다르게 실시간 확률 모니터링 시스템의 실측 확률이 적용되지 않아 초기 정확한 탐지도 이뤄지지 못했다"며 "서비스 초기 심각한 신뢰 훼손을 우려한 메이플키우기 담당 책임자가 유저분들께 안내하지 않은 채 수정 패치를 진행했다"고 설명했다. 이어 "경영진은 이러한 내용을 1월 25일에서야 뒤늦게 알게 되었다"며 이번 논란에 대한 경영진 책임을 인정했다. 이에 넥슨은 해당 책임자에 대해 해고를 포함한 모든 징계 조치를 검토하고 게임 개발 및 서비스 전반에 대한 전수 점검에 착수했다고 전했다. 특히 향후 모든 게임에서 유사한 문제가 발생할 경우 투입 비용을 넘어서는 최대 수준의 보상을 제공하겠다는 원칙도 새롭게 제시했다. 보상안도 발표했다. 넥슨은 논란 기간 동안 사용된 유료 재화에 대해 100% 환불하고 추가로 200% 상당의 보상 재화를 지급할 예정이다. 전체 유저를 대상으로 한 별도의 '신뢰 보상'도 신속히 진행한다는 방침이다. 이번 사태는 넥슨이 과거 확률형 아이템 정보 미공개 문제로 공정거래위원회로부터 116억원의 과징금을 부과받고 이에 불복해 제기한 처분 취소청구에 대한 1심 선고를 이틀 앞두고 발생해 판결에 영향을 미칠 가능성도 점쳐지고 있다. 오는 28일 예정된 넥슨의 처분 취소청구 1심 선고는 공정거래위원회의 조사에서 넥슨의 '메이플스토리' 유료 확률형 아이템인 '큐브'가 소비자에게 고지된 확률과 다르게 설정됐지만 이를 유저에게 알리지 않은 행위에 대한 과징금 취소 소송이다. 넥슨은 "이번 일은 유저분들의 신뢰가 기반이 되어야 하는 게임회사에서 믿음을 저버리는 중대한 사안"이라며 "유저분들께 큰 실망을 끼쳐 드리게 된 점 진심으로 사과드린다"고 강조했다.
2026-01-27 08:48:18
출시 2주 만에 삭제… 신작 게임 수명 단축시키는 '칼바람' 부는 이유
[이코노믹데일리] 국내외 게임업계에서 출시 이후 성과가 기대에 미치지 못할 경우 대규모 업데이트나 장기 운영 대신 조기 서비스 종료를 선택하는 사례가 빠르게 늘고 있다. 한때는 시간을 들여 이용자 반등을 노리는 전략이 일반적이었지만 최근에는 손실을 최소화하기 위한 경영 판단이 우선시되는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 18일 업계에 따르면 넥슨의 MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브'는 정식 출시 약 5개월 만에, 엔씨소프트의 수집형 RPG 게임 '호연'은 출시 약 1년 4개월 만에 서비스 운영을 종료한다. 출시 이후 이용자 지표와 수익성 개선 가능성이 제한적이라고 판단되면서 추가 업데이트 대신 조기 정리를 택한 것으로 풀이된다. 제시카 남 띠어리크래프트 슈퍼바이브 총괄 프로듀서는 17일 공개된 '모닥불 토크' 영상을 통해 "여러 방향으로 시도를 이어왔지만 신규 이용자 유입이 점차 어려워졌다"며 예전처럼 업데이트를 통한 이용자 지표 개선이 쉽지 않음을 설명했다. 최근 몇 년간 출시 직후 일정 기간 동안의 MAU(월간 활성 이용자 수), 리텐션, 매출 등 핵심 지표가 목표 수준에 도달하지 못할 경우 서비스를 정리하는 방식은 점차 업계의 표준 전략으로 자리 잡고 있다. 라이브 서비스 게임의 경우 서버 운영과 인력 유지, 마케팅 비용 등이 고정비로 작용하는 만큼, 성과가 불확실한 상태에서 장기 운영을 지속하는 것이 부담으로 작용하기 때문으로 분석된다. 또한 대체 게임의 급증과 라이브 서비스 게임의 수명 단축도 조기 서비스 종료를 부추기는 요인으로 지목된다. 장르별 경쟁작이 빠르게 쏟아지면서 이용자 선택지가 늘어났고, 신작 효과가 유지되는 기간 역시 과거에 비해 크게 짧아졌다. 이로 인해 출시 초반 흥행에 실패한 게임이 중장기 반등을 기대하기 어려운 구조가 형성되고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 지난 5월 발표한 '글로벌 게임산업 트렌드' 보고서에서도 "시장은 이미 포화 상태이고 성공적인 주목을 받기는 더 어려워질 수 있다"며 신작 게임의 흥행 환경이 갈수록 악화되고 있음을 지목했다. 글로벌 게임사들 역시 비슷한 결정을 이어가고 있다. 소니는 AAA급 타이틀로 분류됐던 '콘코드'를 출시 2주 만에 서비스 종료했으며, 스퀘어에닉스는 '바빌론스 폴'의 서비스를 출시 약 6개월 만에 중단했다. 개발 규모나 브랜드 파워와 관계없이 초기 성과가 기준에 미치지 못하면 과감히 정리하는 사례가 늘고 있다. 이 같은 변화는 서비스 중단에 대한 인식 전환과도 맞닿아 있다. 과거에는 게임 서비스 종료가 곧 '실패'로 받아들여졌지만 최근에는 손실 확대를 막기 위한 경영적 선택으로 보는 시각이 확산되고 있다. 유사 장르 경쟁 심화와 라이브 서비스 게임의 평균 수명 단축이 맞물리면서 출시 이후 초기 지표를 중심으로 서비스 지속 여부를 판단하는 경향은 앞으로 더욱 강화될 것으로 전망된다.
2025-12-18 14:40:00
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