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SK텔레콤, 2분기 영업익 5375억원 달성..."AI 사업 성과 가시화"
SK텔레콤이 2024년 2분기 호실적을 기록했다. 6일 발표한 실적 보고서에 따르면, 연결 기준 영업이익이 5375억 원으로 전년 동기 대비 16% 증가했다. 매출은 4조 4224억 원으로 2.7% 늘었고, 당기순이익은 3502억 원을 달성했다. 이번 실적 개선은 유무선 사업의 안정적 성장과 더불어 데이터센터, 클라우드 등 엔터프라이즈 사업의 두각이 주효했다. 특히 엔터프라이즈 사업 매출이 전년 대비 11% 성장한 4342억 원을 기록하며 전체 실적 상승을 견인했다. 데이터센터 사업은 가동률 상승에 힘입어 20.5%의 높은 매출 성장을 달성했다. SKT는 데이터센터 사업을 AI 특화 방향으로 발전시키고 있다. 최근 미국 AI 데이터센터 통합 솔루션 기업 SGH에 2억 달러를 투자하며 AI 인프라 영역에서의 글로벌 경쟁력 강화에 나섰다. 클라우드 사업도 성장세를 이어갔다. 2분기 중 국내 인터넷 서비스 기업을 대상으로 AI 클라우드 사업을 첫 수주하는 성과를 거뒀다. SKT는 이를 바탕으로 향후 AI 클라우드 사업의 본격적인 확장을 추진할 계획이다. 모바일 사업에서는 5G 가입자가 1623만 명을 돌파해 전체 고객의 70%를 넘어서는 성과를 거뒀다. 유료방송과 초고속 인터넷 가입자도 각각 960만 명, 705만 명을 확보하며 안정적인 성장세를 보였다. 주목할 만한 점은 로밍 서비스의 빠른 회복이다. 2분기 로밍 고객이 전년 대비 37% 증가한 약 123만 명을 기록했으며, 상반기 기준으로는 46%의 높은 증가율을 보였다. SKT는 최근 국내 이통사 최초로 '티기내 와이파이' 서비스를 출시하는 등 차별화된 로밍 서비스를 강화하고 있다. AI 서비스 '에이닷'의 성장도 눈에 띈다. 6월 말 기준 가입자가 455만 명에 달해 지난해 말 320만 명에서 크게 늘었다. SKT는 하반기 에이닷에 생성형 AI 검색엔진을 탑재하는 등 서비스 개편을 통해 경쟁력을 한층 강화할 예정이다. 이를 위해 미국 생성형 AI 검색 전문기업 퍼플렉시티와 협력해 한국어에 최적화된 AI 검색엔진을 개발 중이다. 콘텐츠 구독 서비스 'T우주'도 성장세를 이어갔다. '유튜브 프리미엄', '우주패스 넷플릭스' 등 신규 서비스 출시에 힘입어 2분기 말 기준 가입자 270만 명을 돌파했다. SKT는 이번 실적을 바탕으로 하반기 AI 데이터센터, AI 서비스 등 AI 밸류체인 구축과 경쟁력 확보에 주력한다는 전략이다. 글로벌 텔코 AI 얼라이언스(GTAA)와의 협력을 통해 텔코 특화 거대언어모델(LLM) 개발도 순조롭게 진행 중이다. 김양섭 SKT CFO는 "유무선 사업 실적을 공고히 하며 수익성과 효율성을 개선하는 한편, 하반기에는 AI 기업으로서의 성과도 가시화할 것"이라며 "성장투자, 재무구조 개선, 주주환원 간 최적의 균형을 통해 기업가치와 주주 이익을 극대화해 나가겠다"고 밝혔다. 한편 SKT는 2분기 배당금을 1분기와 동일한 주당 830원으로 결정했다. 이는 주주 친화 정책을 지속적으로 유지하겠다는 회사의 의지를 보여주는 것으로 해석된다.
2024-08-06 11:25:03
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엔씨소프트, 2분기 영업익 88억원...실적 부진 털고 신작으로 승부수
엔씨소프트가 2분기 실적 부진의 늪에 빠졌지만 하반기 신작 출시와 공격적인 투자로 반전을 노리고 있다. 5일 열린 2분기 실적 발표에서 회사 측은 매출 하락에도 불구하고 곧 출시될 신작들과 해외 시장 공략, 과감한 M&A로 실적 개선에 박차를 가하겠다는 의지를 드러냈다. 이날 공개된 2분기 실적을 보면 엔씨소프트의 매출은 3689억 원, 영업이익은 88억 원에 그쳤다. 이는 전년 동기 대비 매출은 16.2%, 영업이익은 무려 74.9%나 줄어든 수치다. 주력 게임인 리니지 시리즈의 매출이 크게 감소한 것이 직격탄이 됐다. 부문별로 살펴보면, 지역별 매출은 한국 2403억 원, 아시아 569억 원, 북미·유럽 339억 원을 기록했다. 플랫폼별로는 모바일 게임 2182억 원, PC온라인 게임 862억 원의 매출을 올렸다. 모바일 게임은 전분기 대비 13%, PC온라인 게임은 6% 감소했다. 홍원준 최고재무책임자(CFO)는 이날 컨퍼런스콜에서 "리니지M이 7주년 업데이트와 리부트 월드 출시로 숨통을 틔웠다"며 "이용자 수가 1.5배, 하루 평균 매출은 2.5배나 뛰어올랐다"고 설명했다. 엔씨는 이달 말 스위칭 RPG '호연'을 한국을 비롯해 일본, 대만에서 동시에 선보인다. 아마존게임즈와 손잡고 개발 중인 '쓰론 앤 리버티'의 글로벌 출시도 눈앞이다. 여기에 '블레이드&소울2'의 중국 진출, '리니지2M'의 동남아 공략 등 해외 시장 확대도 가속화한다. 이어 홍 CFO는 "올해 4분기에는 레거시 IP를 활용한 신작 하나를 글로벌 시장에 내놓을 예정"이라며 "내년에는 '아이온2'와 'LLL' 같은 대형 타이틀은 물론, 캐주얼 게임도 2종이나 준비 중"이라고 전했다. 엔씨소프트는 또한 과감한 투자로 미래 먹거리 확보에도 나섰다. 이날 '블랙클로버 모바일'로 유명세를 탄 빅게임스튜디오에 370억 원을 투자했고, 얼마 전에는 스웨덴의 신생 개발사 '문 로버 게임즈'에도 48억 원을 쏟아부었다. "글로벌 게임사를 사들여 당장 해외 사업을 키울 수 있는 M&A를 추진 중입니다. 돈도 벌고 사업도 키우는 일석이조의 투자 기회를 계속 찾고 있다." 홍 CFO의 말에서 엔씨소프트의 야심 찬 계획이 엿보였다. 한편 엔씨소프트는 조직 효율화에도 나섰다. 박병무 공동대표는 앞서 "고정 인건비를 줄이기 위해 권고사직을 단행하고, 여러 기능 분사를 통해 본사 인원을 올해 말까지 4000명 대 중반으로 줄여나갈 것"이라고 밝혔다. 또한 QA 서비스와 응용 소프트웨어 개발 공급 사업부문을 물적 분할해 '엔씨큐에이'와 '엔씨아이디에스'라는 신설회사를 10월 1일자로 설립할 예정이다.
2024-08-05 16:39:48
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오픈AI, 챗GPT 표절 탐지기 개발했지만 공개 미루고 있어
오픈AI가 챗GPT로 작성된 텍스트를 탐지할 수 있는 도구를 개발했지만, 이를 공개하지 않고 있는 것으로 확인됐다. 월스트리트저널(WSJ)은 4일 오픈AI가 약 1년 동안 챗GPT 표절 검사기를 준비해왔으나, 공개 여부에 대한 논쟁이 이어졌다고 보도했다. 이 도구는 챗GPT로 생성된 텍스트에 숨겨진 워터마크를 인식할 수 있으며, 현재 이 워터마크는 인간의 눈에는 보이지 않지만 탐지기에는 감지된다. 탐지기는 문서 전체나 일부가 챗GPT로 작성됐을 가능성을 점수화하여 표시하며, 정확도는 99.9%에 달하는 것으로 알려졌다. 내부 문서에 따르면, 오픈AI의 최고경영자(CEO) 샘 알트먼과 최고기술책임자(CTO) 미라 무라티는 표절 탐지기 출시를 논의했으나, 최종적인 출시 결정에는 소극적인 입장을 보였다. 한 직원은 "챗GPT가 편리함을 제공하는 만큼 윤리적 장치도 필수적"이라고 주장했지만, 도구의 공개는 여전히 미뤄지고 있다. 챗GPT는 몇 초 만에 에세이나 연구 논문을 작성할 수 있어, 학생들이 이를 활용하여 표절을 시도한 사례가 많았다. 뉴욕시의 영어와 저널리즘 교사 알렉사 커터맨은 "교사들 사이에서 챗GPT 표절 문제에 대한 우려가 끊임없이 제기되고 있다"고 WSJ에 전했다. 오픈AI는 도구의 사용자가 워터마크를 의도적으로 제거하거나 다른 언어로 번역 후 재번역하는 등의 방법으로 표절 감지를 피할 수 있다는 점을 우려하고 있다. 또한, 도구 접근 범위와 관련해서도 논의가 진행되고 있으며, 극소수 사용자에게만 제공할 경우 효율성이 떨어질 수 있고, 모든 사용자에게 제공할 경우 악용 가능성이 우려된다. 현재 오픈AI는 이 탐지기를 주로 학교에 제공하여 교사나 교수들이 AI로 작성된 논문과 표절 작업을 식별할 수 있도록 하려는 방향으로 의견을 모은 상태다. 또한, 외부 회사에 제공하여 표절 작업 식별을 지원하는 방안도 검토되고 있다. 오픈AI 관계자는 "텍스트 워터마킹 기술은 뛰어나지만, 중요한 위험성이 동반된다"며 "AI 생태계에 미칠 영향을 고려한 신중한 접근이 필요하다"고 밝혔다.
2024-08-05 13:46:29
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넷마블조정선수단, '2024 충주탄금호 전국장애인조정대회'서 13개 메달 획득
넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 넷마블조정선수단이 지난 2일과 3일 양일간 열린 ‘2024 충주탄금호 전국장애인조정대회’에서 총 13개의 메달을 획득했다고 5일 밝혔다. 이로써 넷마블조정선수단은 금메달 5개, 은메달 3개, 동메달 5개를 차지하며 뛰어난 성과를 거두었다. 이번 대회는 대한장애인조정연맹과 충청북도장애인조정연맹이 주최하고 주관했으며, 수상 및 실내 종목을 포함하여 성별(남성/여성/혼성)과 장애유형(지체/시각/지적)으로 나누어 총 31개 종목이 진행되었다. 넷마블조정선수단은 7명의 선수가 참가하였으며, 각 선수는 다음과 같은 성과를 올렸다: 강현주 선수는 금메달 2개를, 강이성 선수는 금메달 1개와 은메달 1개를, 한은지 선수는 금메달 2개를, 이승주 선수는 동메달 1개를, 이봉희 선수는 은메달 1개와 동메달 2개를, 배지인 선수는 은메달 1개와 동메달 1개를, 전숭보 선수는 동메달 1개를 각각 획득했다. 넷마블문화재단은 장애인 체육 진흥 및 장기적 자립 지원을 목표로 2019년에 게임업계 최초로 조정선수단을 창단하였다. 이후 여러 대회에서 좋은 성적을 거두었으며, 지난 10월에는 ‘2023 항저우 장애인아시안게임’에 선수단원 4명이 참가하여 은메달을 획득한 바 있다. 넷마블조정선수단의 활동에 대한 자세한 정보는 넷마블문화재단 홈페이지에서 확인할 수 있다.
2024-08-05 13:02:56
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K-GAMES, 전 연령대 맞춤 안내서 발간...게임 리터러시 교육의 새 지평
한국게임산업협회(K-GAMES)가 전 연령대를 아우르는 '게임인식개선을 위한 게임 리터러시 교육 안내서'를 발간했다. 이는 게임이 대중적 여가문화로 자리잡음에 따라 체계적인 게임 교육의 필요성이 대두된 데 따른 조치다. 이번 안내서는 게임 리터러시의 정의부터 교육 필요성, 대상별 교육 방법, 국내외 프로그램 현황 등을 상세히 다루고 있다. 특히 유아(6~7세)부터 고령층(60세+)까지 연령대별로 세분화된 교육 가이드라인을 제시해 현장에서의 실용성을 높였다. 강신철 K-GAMES 협회장은 "이 안내서는 게임을 보편적으로 즐기는 시대적 흐름에 맞춰 게임 리터러시 교육의 중요성과 구체적인 방법을 제시하고 있다"며 "이를 통해 긍정적이고 건강한 게임문화가 조성되기를 바란다"고 밝혔다. K-GAMES는 향후 문화체육관광부와 협력해 이 교육 모델을 해외에도 소개할 계획이다. 이를 위해 안내서의 영문판도 함께 제작, 배포할 예정이다. 이는 한국의 게임 교육 모델을 글로벌 스탠다드로 발전시키려는 노력의 일환으로 보인다. 안내서는 컴퓨팅교사협회(ATC)가 집필하고, 넥슨코리아, 엔씨소프트, 텐센트가 후원했다. 이는 교육 전문가와 게임 업계의 협력으로 만들어진 결과물로, 이론과 실제를 균형 있게 다루고 있다는 평가를 받고 있다. 게임 산업이 발전하고 이용자층이 확대됨에 따라, 게임에 대한 올바른 이해와 활용 능력이 중요해지고 있다. 이번 안내서는 이러한 시대적 요구에 부응하는 중요한 자료로 평가받고 있다. K-GAMES 홈페이지에서 무료로 다운로드할 수 있어, 교육 현장이나 가정에서 쉽게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
2024-08-05 12:40:10
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