검색결과 총 51건
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게임 산업 급성장 속 게이밍 기어 시장도 폭발적 성장
게이밍기어로 셋팅된 데모룸 [사진=asus.com] [이코노믹데일리] 게임을 즐기는 인구가 급증하면서 게이밍 기어(Gaming gear. 비디오 게임 플레이에 특화된 주변기기) 시장 역시 폭발적인 성장을 이루고 있다. 기술의 발전으로 다양한 플랫폼에서 게임을 즐기는 사람들이 늘어나며 고성능 장비에 대한 수요도 빠르게 증가하고 있다. 특히 e스포츠의 인기는 게이밍 기어의 필요성을 더욱 부각시키며 관련 시장의 성장을 가속화하고 있다. 전 세계 게임 인구는 약 30억명에 이르는 것으로 추정된다. 이 중 모바일 게임이 큰 비중을 차지하고 있지만 PC와 콘솔 게임 역시 주요한 역할을 하고 있다. 특히 경쟁적인 게임 환경에서 성능이 뛰어난 게이밍 기어는 필수적인 요소로 자리 잡았다. 고성능 장비는 게임 플레이의 정확성과 반응 속도를 높여주며 이는 프로게이머뿐만 아니라 일반 게이머에게도 중요한 요소로 작용하고 있다. 일반 마우스와는 달리 고급 게이밍 마우스는 민감한 DPI(인치당 도트 수) 조절 기능을 제공해 빠르고 정확한 움직임을 구현할 수 있다. 이와 더불어 기계식 키보드, 고주사율 모니터, 노이즈 캔슬링 기능을 갖춘 헤드셋 등도 게이밍 기어 시장에서 큰 인기를 끌고 있다. 이러한 고성능 제품들은 단순한 게임 도구를 넘어선 필수적인 장비로 인식되고 있다. ◆ e스포츠와 게이밍 기어 시장의 성장 배경 게이밍 기어 시장은 게임 산업의 성장과 함께 빠르게 확대되고 있다. 2023년 기준으로 전 세계 게이밍 기어 시장 규모는 약 49.5억 달러에 달했으며 2032년에는 약 112억 달러로 성장할 것으로 전망된다. 연평균 9.5%에 이르는 성장률은 e스포츠와 같은 경쟁적인 게임 환경에서 고성능 기기의 중요성이 커지고 있음을 나타낸다. 게이밍기어 풀셋으로 셋팅된 데스크탑 [사진=asus.com] 게이밍 기어의 트렌드 중 하나는 RGB 조명과 커스터마이징 기능이다. 많은 게이머가 자신의 개성을 표현하기 위해 키보드, 마우스, 헤드셋 등의 장비에 커스터마이징 기능을 적용하고 있다. 특히 RGB 조명이 있는 게이밍 기어는 게임 플레이의 몰입감을 높이는 동시에 게이머들 사이에서 인기 있는 아이템으로 자리 잡고 있다. e스포츠는 게이밍 기어 시장의 성장을 이끄는 핵심 동력 중 하나다. e스포츠 시청자 수는 전 세계적으로 약 5억명에 달하며 이 숫자는 지속적으로 증가하고 있다. 리그 오브 레전드, 배틀그라운드, 오버워치 같은 인기 게임들의 프로 리그가 큰 인기를 끌면서 게이밍 기어는 단순한 게임 장비를 넘어선 전략적인 선택으로 자리 잡았다. 프로게이머들은 일반 게이머보다 훨씬 높은 성능의 장비를 요구한다. 예를 들어 240Hz 이상의 고주사율 모니터는 FPS(1인칭 슈팅 게임)에서 빠르고 정확한 화면 전환을 가능하게 하며 기계식 키보드의 반응 속도는 입력 지연을 최소화해 게임 성과를 극대화한다. 이러한 고사양 기기의 선택은 e스포츠 대회에서 승패를 가르는 중요한 요소가 되었다. e스포츠의 상금 규모도 점차 커지고 있다. 2024년 기준, 주요 국제 대회의 상금은 수백만 달러에 달하며 이는 프로게이머들이 더 나은 성과를 내기 위해 최고 사양의 장비를 사용하는 이유 중 하나다. 게이밍 기어 제조사들은 이러한 트렌드를 활용해 e스포츠 팀과 협력하거나 프로게이머와의 파트너십을 통해 자사 제품을 홍보하고 있다. ◆ e스포츠 시대, 글로벌 무대에서 도약할 때 한국은 게임 강국으로 널리 알려져 있지만 게이밍 기어 시장에서는 다소 미약한 모습을 보이고 있다. 삼성전자와 LG전자가 고가의 게이밍 모니터로 글로벌 시장에서 주목받고 있지만 마우스, 키보드, 헤드셋 등 다른 분야에서는 국제적 경쟁력이 약하다. 반면 대만의 ASUS, MSI, 기가바이트 같은 브랜드는 고성능 게이밍 기어로 글로벌 시장에서 강력한 입지를 다지고 있으며 중국 역시 저가 제품을 통해 시장 점유율을 확대하고 있다. LG 울트라기어 게이밍 모니터 [사진=LG전자] 한편 한국에서는 한성컴퓨터, 제닉스와 같은 중저가 브랜드가 일부 시장을 차지하고 있지만 글로벌 경쟁력을 갖춘 제품을 내놓는 데는 한계가 있다. 이러한 상황에서 한국 게이밍 기어 제조사들은 품질과 혁신성에서의 차별화를 통해 글로벌 시장에서 경쟁력을 확보할 필요가 있다. e스포츠는 단순한 트렌드가 아닌 앞으로도 지속적인 성장을 이어갈 산업으로 평가받고 있다. 게임은 이제 단순한 오락 수단을 넘어 글로벌 경제에 큰 영향을 미치는 주요 산업 중 하나로 자리 잡았다. 2027년까지 글로벌 게임 시장 규모는 약 300조원에 달할 것으로 예상되며 이 중 e스포츠 시장은 약 10조원 규모로 성장할 전망이다. 이는 게이밍 기어 산업에도 긍정적인 영향을 미칠 것이다. 앞으로도 게이머들은 더 나은 성능을 제공하는 장비를 찾을 것이며 AI 기술과 VR(가상 현실), AR(증강 현실)을 결합한 새로운 형태의 게이밍 기어가 등장할 것으로 보인다.
2024-09-24 05:01:00
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인더스트리 4.0의 나라 '독일' 위기에 한국이 '남일' 같지 않은 이유
[이코노믹데일리] 2011년 독일 하노버에서 열린 산업기술박람회에선 '인더스트리 4.0'이라는 신조어가 탄생됐다. 당시 앙겔라 메르켈 독일 총리 주도로 진행된 이 산업정책은 제조업 산업에 IT(정보통신) 시스템을 결합한 것이다. 이 개념은 후에 4차 산업혁명으로 연결됐다. 당시 외신은 '인더스트리 4.0'이 제조업 강국인 독일에서 나온 걸 당연하다고 봤다. 독일은 19세기부터 지속적인 혁신을 추구하고 인재를 양성하며 기술을 개발하면서 제조업 분야에서 선두를 달렸다. 그 중에서도 자동차, 기계 및 설비, 화학 제품 등의 분야에선 단연 독보적이었다. '제조업 강국'으로 불리던 독일이 최근 위기를 맞았다. 독일을 대표하는 기업인 자동차 회사 폭스바겐이 독일 현지 공장의 문을 87년 만에 닫겠다고 발표하면서다. 독일은 물론 유럽을 넘어 전 세계를 충격에 빠뜨렸다. CNN은 3일(현지시간) 해당 소식을 자세히 보도하면서 “폭스바겐의 심장이 파괴됐다”는 말로 폭스바겐의 상황을 표현했다. 문제는 독일이 위기가 단순히 기업의 공장 문 하나 닫는 데서 그치지 않는다는 점이다. 미국의 경제잡지 포춘지는 같은 날 독일 산업의 '보석'과도 같은 존재였던 폭스바겐 공장이 문을 닫게 되면서 2년 전부터 제조업 불황으로 경기 침체에 빠진 독일 경제가 최대 위기를 맞게 됐다고 보도했다. 폭스바겐 CEO 올리버 블루메도 이날 성명을 발표하면서 “독일의 산업적 영향력이 약화되고 있다"는 말로 독일의 현 상황을 에둘러 표현했다. 경기 침체를 주도한 건 제조업이다. 포춘지에 따르면 독일의 제조업 부문은 2022년 초부터 악화됐다. 특히 러시아가 우크라이나를 침공한 뒤 저렴한 러시아산 가스 등 에너지원을 공급받지 못하면서 어려움은 배가됐다. 독일의 제조업 PMI 지수는 지난달 5개월 만에 최저치인 42.4로 떨어졌다. 구매 담당자들의 설문조사로 집계하는 PMI는 50이 넘으면 경기 확장 기대를 나타내고 50 미만이면 해당 산업이 위축된 상태인 걸 의미한다. 함부르크 상업은행의 수석 경제학자 사이러스 드 라 루비아 박사는 포춘지를 통해 "독일 제조업 부문의 경기 침체는 예상보다 훨씬 오래 지속되고 있다"며 "8월에는 유입 주문이 더욱 급격하게 감소하여 빠른 반등에 대한 희망이 사라졌다“고 지적했다. 반도체와 자동차, 철강, 조선 등 제조업이 경제를 떠받치는 한국으로선 독일의 위기를 마음 편히 볼 수 만은 없다. 한국은 역대 정부부터 제조업 육성을 위해 대기업을 집중적으로 지원했다. 지금도 삼성과 SK, 현대차, LG 등 대기업들이 주도하는 제조업 비중이 전체 산업에서 절대적인 역할을 하고 있다. 한국이 독일의 상황을 주시해야 하는 이유는 폭스바겐을 비롯해 독일의 제조업을 위협하는 요인이 한국에도 동일하게 적용될 수 있기 때문이다. 폭스바겐이 공장 문을 닫게 된 결정적인 이유는 중국산 저가 전기차의 유럽 시장 잠식이다. 블루메 CEO는 이를 "불길 같다"고 표현했다. 황용식 세종대 경영학과 교수는 "폭스바겐의 상황에 영향을 준 건 중국의 습격 외에도 환경 규제 등도 있다"며 "우리나라도 독일의 상황과 겹치는 부분들이 있는 만큼 경각심을 가져야 한다"고 조언했다. 실제 한국은 산업계 전반에서 중국의 저가 공세를 받고 있다. 지난 6월 하나금융경영연구소가 발표한 '이슈분석' 보고서를 보면 중국의 초저가 수출은 한국 기업들에 큰 위협이 되고 있다. 현재 중국이 생산량을 폭발적으로 늘리고 있는 품목 중 다수가 국내 수출 주력 품목과 중복되고 있어서다. 한국과 중국의 상위 15개 수출 품목 중 10개 품목이 동일한 데서 나아가 주요 경쟁 품목인 반도체, 자동차, 배터리, 조선, 철강 등의 중국 수출 단가가 한국산의 30~70% 수준에 불과하다. 수출에만 타격을 주는 게 아니다. 내수 시장도 로봇 청소기 등 가전부터 전기 버스, 태양광 패널 등 중국산이 점령하다시피 했다. 최근엔 중국의 완성차 업체들이 국내에 신차 출시를 알리며 시장 공략에 시동을 건 상황이다. 한국 정부와 기업들이 독일의 상황을 반면교사 삼아 지금부터라도 대비해야 한다는 경제학자의 조언은 귀담아 들을 필요가 있다. 윤동열 건국대 경영학과 교수는 "우리 기업들이 가격 절감 정책이 아닌 기술 경쟁력 개발에 힘을 써야 한다"면서 "현대의 제네시스처럼 하이앤드 모델을 만들어 시장을 다각화하고 기술력을 지속 성장시켜 고객과 시장을 지키는 전략이 필요할 때"라고 제안했다.
2024-09-08 09:00:00
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변화기 맞은 美 산업···러스트벨트와 선벨트 넘어 '윈드벨트' 탄생하나?
[이코노믹데일리] 미국이 세계 최강국이 된 배경엔 풍요로운 국토와 이를 잘 활용한 산업계의 역할도 있었다. 시대에 발맞춰 '러스트 벨트'와 같은 거대한 산업 지대를 만들며, 변화에 적응한 것이다. 다가올 전기화 시대엔 '윈드 벨트'가 새롭게 탄생할 걸로 보인다. 러스트 벨트는 19세기 말부터 20세기 초까지 번성했던 미국 북부 공업 지대를 일컫는 말이다. 지리적으로 오대호를 통해 대서양으로 나갈 수 있어 수상 물류를 활용하기 쉬웠고, 근처 애팔래치아 산맥엔 대량의 석탄과 철광석이 매장돼 있어 원재료 확보가 용이했다. 덕분에 성장기 러스트 벨트에선 현대 대량 생산 체제의 핵심 요소인 컨베이어 벨트 시스템이 등장했고 이를 배경으로 포드·제너럴모터스(GM)·크라이슬러 등 미국의 대표적인 자동차 기업이 탄생했다. 그러나 1950년대 들어 독일, 일본 등 신흥 공업 강국이 부상하기 시작하며 러스트 벨트는 서서히 몰락의 길을 걷게 된다. 1970년대 들어선 오일쇼크로 인해 핵심 산업인 자동차 산업이 큰 타격을 입었으며, 2000년대를 넘어가면서 몰락한 공업 지대의 대명사로 불리게 됐다. 러스트 벨트가 무너지는 사이 새롭게 떠오른 지역은 '선 벨트'라 불리는 미국 남부 지역이다. 미국 인구 순위 1, 2위에 해당하는 캘리포니아, 텍사스 주가 여기에 있으며, 정보통신(IT) 빅테크의 산실이라 불리는 실리콘밸리도 선 벨트 근처에 위치해 있다. 선 벨트에 사람과 기업이 몰린 이유는 온화한 기후 덕분이다. 1990년대 들어 미국의 산업 구조가 기존 공업·제조업에서 서비스업으로 변화하며, 물류 편의성이나 원자재 확보의 용이성보단 거주 환경이 더 중요해진 것이다. 앞으로 떠오를 거라 전망되는 벨트는 전기화 시대를 거치며 미국 동부 해안가를 중심으로 형성되는 '윈드 벨트'다. 전기화는 내연기관 차량이 전기차로 대체되는 것처럼 최종 에너지원이 화석연료에서 전기로 바뀌는 현상을 말한다. 전기화가 이뤄지면 전력 소비량이 크게 늘어나는데, 해상풍력이 이에 대응할 핵심 재생에너지 발전원으로 주목받고 있다. 국제에너지기구(IEA)에 의하면 해상 풍력의 이용률은 40~50% 수준이다. 24시간 중 9시간 40분에서 12시간 동안 발전할 수 있다는 의미이며, 태양광(17%)과 육상 풍력(25%) 이용률에 비해 압도적으로 높은 수치다. 여기에 동부 해안가의 경우 얕은 연안으로 조성돼 있어 해상풍력 발전기를 설치하기에 용이하다. 미국 에너지부는 지난 4월 보고서를 통해 해상풍력 설치가 가능한 지역의 절반 이상이 동부에 몰려 있다고 분석하기도 했다. 해상풍력이 설치된 지역에 따라 청정 산업 지대가 조성된다면, 윈드 벨트가 선 벨트를 대체할 수 있을 걸로 기대된다.
2024-09-08 06:00:00
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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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스마일게이트 'CFS 썸머 챔피언십 2024' 베트남 팀 최초 우승 쾌거
[이코노믹데일리] 스마일게이트 엔터테인먼트가 VTC 온라인과 함께 개최한 'CFS 썸머 챔피언십 2024'가 베트남 팀 '울프 엠파이어'의 우승으로 지난 1일 성황리에 막을 내렸다. 이번 대회는 베트남 하노이에서 지난 25일(일)부터 1일(일)까지 8일간 열렸으며, 베트남 팀이 크로스파이어 이스포츠 국제 대회에서 우승을 차지한 것은 이번이 처음이다. 2019년 이후 중국 외 국가에서 우승한 첫 사례로, 이로 인해 베트남 팬들은 축제 분위기로 들썩였다. 이번 대회에는 베트남, 중국, EUMENA, 필리핀, 브라질 등 5개 권역에서 상위를 차지한 10개 팀이 참가했다. 그룹 스테이지에서 브라질의 임페리얼 이스포츠와 베트남의 울프 엠파이어가 A조 1, 2위로 플레이오프에 진출했다. 중국 바이샤 게이밍(Baisha Gaming)은 조 3위로 탈락하며 예상 밖의 결과를 보였다. B조에서는 중국의 청두 올 게이머스와 이집트의 3BL 이스포츠가 플레이오프에 진출했다. 준결승은 더블 엘리미네이션 방식으로 진행되었으며, 결승전에는 크로스파이어 이스포츠 강국인 청두 올 게이머스와 베트남 울프 엠파이어가 맞붙었다. 베트남 울프 엠파이어는 홈그라운드의 이점을 살려 강력한 집중력을 발휘하며, 최종 우승을 차지했다. 이번 대회 기간 동안 베트남 하노이 테이호 체육관에는 지난해 대비 2배 이상의 관중이 몰렸고, 대회 시청률 또한 급증했다. 특히, 하노이의 이온 몰 하동에서 열린 팝업 이벤트 존에는 약 5000명 이상이 방문해 높은 인기를 끌었다. 이번 베트남 팀의 첫 국제 대회 우승은 스마일게이트가 각 권역별 육성 시스템과 국가 간 교류 활성화 정책을 통해 팀들의 실력을 균형 있게 높이려 한 결과로 풀이된다. 또한, 대회 개막 전날 열린 '중국-베트남 아마추어 교류전'도 대회 활성화에 크게 기여하며, 베트남 팀의 우승에 일조했다. 여병호 스마일게이트 실장은 “2022년부터 ‘CFS 썸머 챔피언십’을 베트남에서 3번 진행하며 많은 성과를 이뤘다. 베트남에서 크로스파이어 이스포츠는 물론 크로스파이어 게임의 인기도 높아졌을 뿐 아니라, 모든 권역 팀들의 실력 또한 상향 평준화되는 모습을 확인했다”며 “앞으로도 보다 많은 나라에서 크로스파이어 이스포츠를 통해 다양한 즐거움을 제공할 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다.
2024-09-03 18:16:31
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글로벌 화이트해커들의 축제, '코드게이트 2024' 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 지난 29일부터 30일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 국제해킹방어대회 '코드게이트 2024'가 성공적으로 마무리됐다. 이번 대회에는 전 세계 90개국에서 3,073명의 참가자가 모여 치열한 경쟁을 펼쳤으며, 사이버 안전을 책임질 최고 수준의 화이트해커를 발굴하는 것을 목표로 진행되었다. 또한, 인공지능(AI)과 우주 시대를 대비한 새로운 보안 전략을 논의하는 중요한 장이 되었다. 코드게이트는 과학기술정보통신부(장관 유상임, 이하 과기정통부)가 주최하고, 한국인터넷진흥원과 코드게이트보안포럼이 주관하는 글로벌 해킹방어대회로, 올해로 16회를 맞았다. 대회는 일반부와 만 19세 이하 주니어부로 나뉘어 진행되었으며, 참가자들은 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출해 실력을 겨루었다. 이 대회는 그간 전 세계 화이트해커들이 기술을 공유하고, 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김해왔다. 특히, 이번 대회에서는 일반부와 대학부가 통합되면서 다양한 난이도의 문제가 출제되어 경쟁이 더욱 치열해졌다. 본선에서는 총 25문제가 출제되었으며, 웹해킹, 리버싱, 포너블, 암호학을 메인으로 하여 창의력을 요구하는 MISC와 AI 문제도 포함되었다. 일반부에서는 인도, 캐나다, 중국의 연합팀인 '블루워터(Blue Water)' 팀이 우승을 차지했다. 이 팀은 출제된 25문제 중 21문제를 풀어내며 2위 팀과 큰 점수 차를 보이며 1위를 차지했다. 블루워터 팀은 각국의 다양한 인재들로 구성되어 높은 협업 능력과 창의성을 발휘해 경쟁을 압도했다. 이로써 블루워터 팀은 과학기술정보통신부 장관상과 5천만 원의 상금을 수상했다. 작년 우승팀인 'PPP'는 올해도 강력한 우승 후보로 기대를 모았으나, 어려운 문제들을 먼저 시도하는 전략을 선택해 'Nnote' 문제를 유일하게 풀어내는 성과를 거두었다. 그러나 대회 막바지에 다른 팀들에게 역전을 허용하며 최종적으로 3위를 기록해 아쉽게 수상을 놓쳤다. 주니어부에서는 총 22문제가 출제되었으며, 대회 종료 전까지 상위권의 순위가 계속해서 바뀌는 치열한 경쟁이 펼쳐졌다. 1, 2, 3위 간의 점수 차이가 크지 않아 마지막까지 승부를 예측할 수 없는 상황이었다. 최종적으로 예선전에서 순위권에 들지 못했던 한국인 참가자가 본선에서 1위와 2위를 차지하는 이변이 일어났다. 특히 1위를 차지한 선린인터넷고등학교 맹서현 군은 상금 300만 원과 과학기술정보통신부 장관상을 수상하며 큰 주목을 받았다. 이번 대회는 다양한 문제 유형과 난이도로 참가자들의 창의성과 기술력을 시험했으며, 특히 AI와 우주 기술 관련 문제들이 추가되면서 대회의 질적 수준이 크게 향상되었다. 이러한 결과는 '코드게이트 2024'가 단순한 기술 경쟁을 넘어 실제 현장에서 필요한 실전 능력을 배양하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 입증했다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 개회사에서 "AI 기술의 발전이 우리 삶을 윤택하게 하는 동시에 보안 위협을 더욱 복잡하게 만들고 있다"며 "올해 대회는 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위해 '우주, AI와 사이버 보안'이라는 주제로 진행되었다"고 밝혔다. 또한 "내년에는 전 세계 화이트해커들을 중심으로 '세계 AI 보안 포럼'을 창설할 계획"이라며, 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 글로벌 보안 생태계 조성에 기여하고 있음을 강조했다. 과학기술정보통신부 강도현 차관은 시상식에서 “최근 사이버 위협이 지능화되고 피해 규모가 커지는 상황에서, 양질의 화이트해커 양성은 국가 안보의 선결과제다"라며 "정부는 화이트해커 양성을 포함한 '사이버 10만 인재 양성 방안'을 체계적으로 이행하겠다”고 밝혔다. 그는 이어 "디지털 심화 시대에 사이버 위협의 그림자를 걷어내고, 우리나라 사이버 공간의 안전을 책임질 수호자로 성장해 주길 바란다"고 덧붙였다. 이날 행사에는 안철수, 이준석 의원도 참석해 축사를 전했다. 안철수 의원은 "코드게이트는 우리나라가 사이버보안 강국으로 나아가기 위한 중요한 행사"라며 "사이버 인재 양성은 국가의 지속 가능한 발전을 위한 필수적인 열쇠"라고 강조했다. 이어 "젊은 인재들이 국제적인 경쟁력을 갖출 수 있도록 정부와 민간이 협력해 더욱 많은 기회를 제공해야 한다"고 덧붙였다. 안 의원은 또한 "사이버 공격은 점차 지능화되고 있으며, 이는 경제, 금융, 국방 등 모든 분야에 걸쳐 위협이 되고 있다"며 "앞으로도 이러한 국제 대회를 통해 해킹 기술과 방어 기술의 경계를 넓혀나가야 한다"고 말했다. 그는 "국내 인재들이 글로벌 무대에서 두각을 나타내기 위해서는 지속적인 투자가 필요하다"고 덧붙였다. 그는 마무리 발언에서 "특히 청소년과 대학생들이 이러한 대회를 통해 사이버 보안의 중요성을 깨닫고 더 큰 꿈을 꾸게 되길 바란다"고 전하며 "코드게이트 대회가 그러한 동기부여의 장이 되기를 희망한다"고 강조했다. 이준석 의원도 "코드게이트는 단순히 기술을 겨루는 장이 아니라 창의적 문제 해결 능력을 기르는 데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "디지털 전환 시대에 사이버 보안은 경제와 안보의 중요한 요소 중 하나로, 미래를 책임질 인재들이 더 많이 배출되길 바란다"고 전했다. 이 의원은 이어 "사이버 보안 분야는 창의성과 혁신이 중요하다. 이번 대회를 통해 젊은 인재들이 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회를 얻었다"며 "이것이야말로 진정한 의미의 사이버 방어력 강화"라고 덧붙였다. 또한, 그는 "오늘의 수상자들뿐만 아니라, 모든 참가자들이 미래 사이버 전사로 성장할 것을 기대한다"며 "정부와 사회가 이러한 젊은 인재들을 지원하기 위해 더욱 노력해야 한다"고 강조했다. 그는 끝으로 "국제 해킹 대회를 통한 경험이 글로벌 사이버 전쟁에서 우리나라를 지킬 강력한 무기가 될 것"이라고 덧붙였다. 이번 대회 기간 동안 다양한 부대행사와 교육 프로그램이 함께 열렸다. 특히 '글로벌 보안 컨퍼런스'에서는 '우주, AI와 사이버 보안'을 주제로 뉴스페이스 시대의 사이버 보안 이슈와 위협 대응 전략에 대한 발표가 이어졌다. 중고등학생을 대상으로 한 '주니어 AI 아카데미'에서는 챗GPT를 활용한 게임 제작 체험이 진행되었다. 이 프로그램은 청소년들에게 AI 기술의 실제 적용 사례를 경험하게 하여, 그들이 미래 보안 인재로 성장할 수 있는 가능성을 탐색하는 기회를 제공했다. 일반 참가자들을 위한 블록체인 해킹, 챗GPT와의 대결, 하드웨어 해킹 등 다양한 체험 프로그램도 마련되어, 참가자들이 최신 보안 기술 트렌드를 직접 체험하고, 실제 해킹 상황에서의 대응 능력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공했다. 한편, 한글과컴퓨터그룹은 코드게이트 대회가 처음 열린 2008년부터 16년 연속 후원사로 참여해 왔으며, 이는 국내 보안 산업 발전에 크게 기여하고 있다. 민간 기업의 지속적인 지원이 국내 사이버 보안 생태계 조성에 중요한 역할을 하고 있음을 보여주는 사례다. 코드게이트 대회는 해킹 방어 기술 발전과 보안 전문가 양성을 목표로 매년 개최되며, 전 세계 화이트해커들이 모여 기술을 공유하고 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 올해 대회는 특히 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위한 전략을 논의하는 장으로서 큰 의의를 가진다. 이번 대회를 통해 국내외 화이트해커들의 실력을 확인하고, 사이버 보안의 중요성을 다시 한번 강조하는 계기가 되었다. 또한, 정부와 민간이 협력하여 사이버 보안 인재를 양성하고 지원하는 것의 중요성이 부각되었으며, 코드게이트는 앞으로도 국가 사이버 안보 강화와 글로벌 보안 인재 양성에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 대회 관계자는 "코드게이트 2024를 통해 우리나라의 사이버 보안 수준이 한 단계 더 도약했다고 생각한다"며 "앞으로도 지속적인 대회 개최와 교육 프로그램 운영을 통해 글로벌 최고 수준의 화이트해커를 양성해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이는 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 국가 사이버 보안의 미래를 책임지는 중요한 플랫폼으로 발전하고 있음을 보여준다.
2024-08-30 15:34:24
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유상임 과기정통부 장관, "AI 시대의 정부 역할은 연구개발 지원"
[이코노믹데일리] 유상임 과학기술정보통신부 장관은 23일 서울 중구 대한상공회의소에서 열린 ‘디지털 혁신 인재와 대화’ 행사에서 "AI 기술 경쟁에서 정부의 역할은 민간이 활약할 수 있는 공간을 열어주고 연구개발(R&D)을 지원하는 것"이라고 강조했다. 그는 "AI는 민간이 주도해야 하지만, 민간의 연구개발에는 한계가 있다"며 정부와 민간이 협력해야 한다고 말했다. 유 장관은 현재 대한민국의 AI 경쟁력이 세계 6위 수준으로 평가되지만, "정부와 민간이 혼연일체가 된다면 AI 세계 3대 강국(G3)으로 도약할 수 있다"고 자신감을 드러냈다. 그는 "1등과 2등은 미국과 중국이 차지하고 있지만, 3위는 우리가 차지할 수 있다"며, "지금이 늦지 않았다"고 덧붙였다. 그는 이어 "AI 기술 선도국과의 경쟁에서 살아남기 위해서는 디지털 혁신 인재들이 연구계와 산업계에서 마음껏 역량을 발휘할 수 있도록 정부가 적극적으로 지원할 것"이라고 밝혔다. 유 장관은 디지털 격차 해소와 관련해 "취약계층, 특히 고령자들을 위한 맞춤형 지원이 필요하다"고 강조하며, "우정사업본부 등을 활용해 디지털 소외계층을 직접 도와줄 수 있는 방안을 마련할 것"이라고 밝혔다. 또한, 수도권 집중 현상에 대한 문제도 언급했다. 그는 "대전 등 비수도권 지역에도 훌륭한 연구 기반이 마련되어 있지만, 젊은 연구자들이 판교 이상으로 오려 하지 않는다는 위기의식이 있다"며, "산업 재편 과정에서 지방 분산 효과가 생길 것"이라고 전망했다. 유 장관은 행사에 참석한 대학원생들에게 "좋은 대학원을 가기 위해서는 학점 관리도 중요하지만, 동기가 무엇보다 중요하다"고 조언했다. 그는 또한 학생들에게 “교수님과 자주 면담을 요청해 선수가 되라”며 연구자로서의 진로에 대해 구체적인 조언을 아끼지 않았다. 이날 행사에서 유 장관은 자신의 MBTI를 공개하며, "ISFJ가 나왔지만, 할 때마다 자꾸 바뀌는 것 같다"고 말해 학생들과의 소통을 강조했다. 그는 “소통이 부재한 시대에 소통을 중시하는 장관으로 기억되고 싶다”고 덧붙였다. 한편, 과기정통부는 올해 디지털 혁신 대학원 지원에 548억 원을 투입해 석·박사 이상 고급 인재 1100명을 양성할 계획이다.
2024-08-23 16:33:36
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