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넷마블 '쿵야 레스토랑즈', 종근당건강과 협업 제품 출시
[이코노믹데일리] 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비(MNB)가 인기 캐릭터 브랜드 '쿵야 레스토랑즈'와 종근당건강의 유산균 브랜드 '락토핏'의 콜라보 제품을 출시했다고 30일 밝혔다. 이번 협업은 '락토핏 골드 트리플 기획 세트'로 구성되어 있으며, 전국 올리브영 매장과 온라인몰을 통해 9월 30일까지 단독 판매된다. 넷마블 엠엔비는 이번 협업을 통해 락토핏 유산균과 ‘쿵야 레스토랑즈’ 캐릭터 굿즈가 포함된 '락토핏 골드 트리플 기획 세트'를 선보인다. 이 세트는 락토핏 골드 30포 팩 3개와 양파쿵야 캐릭터가 그려진 엔젤 파우치 키링으로 구성되어 있다. 엠엔비측은 "이번 협업을 통해 소비자들에게 특별한 경험을 제공하고자 한다"고 밝혔다. 또한, "쿵야 레스토랑즈의 인기를 바탕으로 한정판 제품의 매력을 강화할 계획"이라고 덧붙였다. 엠엔비는 이번 제품 출시를 기념해 8월 31일부터 쿵야 레스토랑즈 공식 인스타그램 계정(@ky_restaurantz)에서 댓글 이벤트를 진행한다. 참여 방법은 친구를 태그해 댓글을 남기면 되며, 추첨을 통해 20명에게 기획 세트를 선물할 예정이다. 이 이벤트는 MZ세대 소비자층을 겨냥한 마케팅 전략으로, 팔로워와의 소통을 강화하기 위해 마련됐다. 한편, ‘쿵야 레스토랑즈’는 넷마블 엠엔비가 운영하는 IP로, ‘쿵야’의 스핀오프 브랜드이다. 2022년부터 인스타그램에서 스토리텔링 형식으로 공개된 ‘쿵야 레스토랑즈’는 현재 팔로워 16만명을 기록하며 큰 인기를 끌고 있다. 넷마블 엠엔비는 소비자, 브랜드, 미디어에 대한 최신 트렌드를 반영한 통합 마케팅 커뮤니케이션(IMC) 솔루션을 제공하고 있다. 특히, 비게임 서비스에 게임 요소를 접목한 게이미피케이션(게임화) 기법을 활용한 마케팅 컨설팅 서비스를 확대하며 소비자 만족도와 경험을 제고하고 있다.
2024-08-30 18:53:00
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메이플스토리로 즐기는 코딩 교육, '헬로메이플' 9월 정식 출시
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 기업 넥슨이 메이플스토리 IP를 활용한 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플(HelloMaple)'을 오는 9월 정식 출시한다. 이는 넥슨의 대표 게임 IP인 '메이플스토리'의 다양한 요소를 교육에 접목시킨 혁신적인 시도로 주목받고 있다. '헬로메이플'은 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 풍부한 게임 환경 요소를 활용해 학생들이 보다 쉽고 재미있게 코딩의 기초 원리를 학습할 수 있도록 설계됐다. 넥슨은 이 플랫폼을 통해 어린이와 청소년의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성에 기여하겠다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 그동안 청소년 코딩 경진대회 'NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)', 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)' 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준히 전개해왔다. '헬로메이플'은 이러한 노력의 연장선상에서 개발된 무료 블록 코딩 플랫폼으로, 넥슨의 대표 IP를 활용해 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 것으로 기대를 모으고 있다. ◆ 교육 현장 만족도 높이는 ‘메이플스토리’ IP 기반의 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'의 탄생 배경에는 교육 현장의 실질적인 수요가 있었다. 이 플랫폼은 '메이플스토리'의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유할 수 있는 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 증가하면서, '메이플스토리 월드'를 교육에 활용하고자 하는 교사들의 요청이 이어졌다. 이에 넥슨은 '헬로메이플'의 베타 버전인 'MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)'를 개발해 초등학교 현장에서 시범 운영을 시작했다. '헬로메이플'의 가장 큰 특징은 게이미피케이션을 접목한 점이다. 학생들은 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 과정에서 높은 몰입도를 경험할 수 있다. 또한 '메이플스토리'의 풍부한 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용해 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 배치하는 등 게임 요소를 직접 기획할 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 출시하고 공유하는 과정을 통해 성취감과 자기효능감을 높일 수 있다. 이러한 게이미피케이션 기반의 접근 방식은 코딩 교육의 진입장벽을 낮추고 학습 흥미도를 크게 높일 것으로 기대된다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여할 수 있다. 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습하면서 동시에 창의적인 사고력과 문제 해결 능력을 기를 수 있다. '헬로메이플'의 또 다른 강점은 MMORPG 장르의 특성을 살려 다양한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 다양한 국가의 음식, 의상 등을 체험하는 '다문화교육'이나 게임 속 다양한 직업군을 경험해 보는 '직업 체험' 등의 콘텐츠를 쉽게 구현할 수 있다. 이는 코딩 교육을 넘어 융합적인 학습 경험을 제공할 수 있는 가능성을 보여준다. ◆ 공교육 현장의 수요를 반영한 유용한 학습 플랫폼 '헬로메이플'은 현직 교사들이 직접 개발에 참여해 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받고 있다. 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 학습관리시스템(LMS)을 제공한다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 별점 및 코멘트 기능을 통해 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 의견을 적극 수렴하고 있다. 지난 6월 말과 8월 10일에는 현직 교사와 소프트웨어 강사를 대상으로 '헬로메이플' 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. 이를 통해 얻은 현장 피드백을 바탕으로 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화 작업을 거쳐, 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 경기 자유초등학교 이태영 교사는 "학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 '헬로메이플'로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다"며 "플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다"고 현장의 반응을 전했다. 이는 '메이플스토리' IP의 힘이 실제 교육 현장에서 긍정적으로 작용하고 있음을 보여주는 사례다. 이주영 헬로메이플 사업유닛 리더는 "다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 '헬로메이플' 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것"이라며 "전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, '헬로메이플'의 출시는 게임 산업과 교육 분야의 융합이라는 측면에서 주목받고 있다. 이는 단순히 새로운 교육 플랫폼의 등장을 넘어, 디지털 시대에 걸맞은 창의적이고 혁신적인 교육 방식의 가능성을 보여주는 사례로 평가된다. 게임의 재미와 몰입도를 교육에 접목시킴으로써, 학생들이 자연스럽게 코딩에 흥미를 갖고 접근할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 또한 '헬로메이플'은 디지털 리터러시 교육의 중요성이 강조되는 현 시점에서 시의적절한 솔루션으로 여겨진다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 코딩 교육의 필요성이 증대되고 있는 가운데, 게임 IP를 활용한 이러한 접근 방식은 학생들의 디지털 역량을 자연스럽게 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 것으로 기대된다.
2024-08-20 16:10:00
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피트니스 스타트업 '버핏서울', 게이미피케이션 시스템 도입 3개월만에 회원 운동량 60% 증가
[이코노믹데일리] 피트니스 스타트업 버핏서울이 국내 최초로 자체 개발한 O2O(온오프라인 연계) 게이미피케이션 시스템인 ‘플레이트 세계관’을 도입한 지 3개월 만에 회원들의 평균 운동량이 60% 증가했다고 18일 밝혔다. 지난 3월 시스템 도입 이후 회원들의 평균 유산소 운동 거리는 약 1.2km 늘어났다. ‘플레이트 세계관’은 ‘버핏그라운드’의 헬스장 이용 회원들이 혼자 또는 함께 운동 미션을 달성하고 경쟁하며, 운동하는 만큼 마일리지를 쌓아 실물 보상으로 즉시 교환하는 경험을 제공한다. 버핏그라운드 앱과 유산소 기기를 연결하면, 운동한 거리만큼 마일리지가 쌓인다. 이 마일리지는 각종 F&B 제품이나 굿즈로 즉시 교환할 수 있다. ‘앱 배지 획득’과 ‘대형 모니터에 노출되는 축하’ 같은 심리적 보상도 운동의 즐거움을 더한다. 회원들이 월간 목표를 함께 달성하면, 다음 달 바나나 1,000개, 장미꽃 500송이 같은 재미있는 보상도 받을 수 있다. 제공되는 F&B는 글로벌 1위 파트너사의 제품으로, 대표적으로 글로벌 프로틴 판매량 1위 ‘옵티멈 뉴트리션’, 세계 최초의 스포츠 드링크 ‘게토레이’, 가장 유명한 에너지 드링크 ‘레드불’이 있다. 버핏그라운드의 플레이트 세계관은 현재 역삼점, 판교점, 가산점에서 이용 가능하며, 연내 운영 중 지점의 50% 이상 도입을 목표로 하고 있다. 장민우 버핏서울 대표는 “누구나 꾸준히 운동할 수 있는 환경을 구축하고자 회원들이 더 운동하게 할 수 있는 본질을 찾는 데 집중했다”며 “앞으로도 버핏그라운드의 더 많은 회원들이 운동 동기를 부여받을 수 있도록 최선을 다할 것”이라고 말했다. 버핏서울은 4조원 규모에도 불구하고 낙후되어 있는 피트니스 산업을 혁신하기 위해 다양한 시도를 하고 있는 스타트업이다. 오프라인 피트니스 플랫폼인 ‘버핏그라운드'와 부띠끄 피트니스 브랜드인 ‘팀버핏’을 운영하고 있다. 2017년 설립 이후, 카카오벤처스와 크릿벤처스 등 유수의 VC로부터 투자를 유치했다. 내년에는 마포에 총 10층 규모 단독 건물을 통해 운동과 건강을 아우르는 다양한 피트니스 콘텐츠를 선보일 계획이다. 버핏그라운드는 연내 10호점까지, 팀버핏은 하반기 가맹 1호점을 시작으로 영역을 더욱 확장할 전망이다.
2024-06-18 08:19:31