[이코노믹데일리] 게임을 가장 빠르게 깨는 '스피드런' 도전이 난치병 환아들에게 희망을 전하는 기적을 만들었다. 스마일게이트 희망스튜디오와 인디게임 유통사 바다게임즈가 협력한 기부 캠페인이 성황리에 종료되며, 게임 플레이가 사회적 가치로 환원되는 새로운 기부 모델의 가능성을 입증했다.
8일 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 바다게임즈와 공동 진행한 기부 캠페인 ‘LET’S GO HOPE! 희망원정대 2026 슈퍼 스피드런 마라톤’을 통해 약 2600만원의 기부금을 조성했다고 밝혔다. 이번 행사는 지난 1일부터 4일까지 서울 영등포구 올댓마인드에서 열린 오프라인 게임 행사와 온라인 기부 플랫폼을 연계하는 방식으로 진행됐다.
◆ 한국판 'GDQ'의 진화... 게임 기부 문화의 성숙
이번 캠페인의 핵심은 '재미'와 '나눔'의 결합이다. 바다게임즈가 주최한 '슈퍼 스피드런 마라톤 5'에는 30명의 게이머가 참여해 '디아블로 2: 레저렉션', '스텔라 블레이드', '클레르 옵스퀴르: 33원정대' 등 57종의 게임을 최단 시간 내 클리어하는 묘기를 선보였다.
이 과정은 네이버의 게임 스트리밍 플랫폼 '치지직'을 통해 생중계됐으며 누적 시청자 수 8만 3394명, 최대 동시 시청자 수 943명을 기록했다. 시청자들은 게이머들의 화려한 플레이를 감상하는 데 그치지 않고 희망스튜디오 플랫폼을 통해 실시간 기부에 동참했다. 총 1454명의 게이머와 시청자가 참여해 모인 2600여 만 원은 운영비 공제 없이 전액 한국메이크어위시에 전달돼 난치병 아동들의 소원 성취 기금으로 쓰인다.
업계에서는 이번 행사가 북미의 유명 자선 게임 행사 'GDQ(Games Done Quick)'의 한국형 모델로 자리 잡았다고 평가한다. GDQ는 매년 스피드런을 통해 수백만 달러를 모금하며 게임의 순기능을 전파하는 세계적인 행사다. 한국에서도 바다게임즈를 주축으로 한 스피드런 행사가 지속되어 왔으나 스마일게이트 희망스튜디오라는 전문 플랫폼과 결합하며 기부의 규모와 투명성 면에서 한 단계 도약했다는 분석이다.
특히 '게이미피케이션(Gamification)' 기부 시스템이 주효했다. 희망스튜디오는 기부자에게 전용 뱃지와 보상 아이템을 제공하고 간편 결제 시스템을 도입해 접근성을 낮췄다. 임바다 바다게임즈 대표는 "게이머들이 부담 없이 참여할 수 있는 간편한 기부 구조와 참여 의미를 기록해 주는 보상 요소가 인상적이었다"고 평가했다.
◆ 기업 주도 CSR에서 '유저 참여형' 소셜 임팩트로
이번 성과는 게임사나 재단이 일방적으로 기부금을 전달하던 기존 CSR(기업의 사회적 책임) 방식에서 벗어나 유저들이 직접 참여하고 문화를 만들어가는 '유저 참여형 CSR'로의 전환을 시사한다. 게임을 즐기는 행위 자체가 사회 공헌으로 이어지는 구조가 정착되면서 MZ세대를 중심으로 한 '가치 소비' 트렌드와 맞물려 파급력이 커지고 있다.
권연주 희망스튜디오 이사는 "게임 플레이와 시청 경험이 실질적인 희망으로 전달되는 선순환 구조를 구현했다"며 "앞으로도 다양한 게임사와 IP, 게이머들이 사회 문제 해결에 즐겁게 동참할 수 있는 플랫폼으로 발전하겠다"고 밝혔다.
한편 단순한 오락 수단으로 치부되던 게임이 대중의 자발적 참여를 이끌어내는 강력한 소셜 미디어로 진화하고 있다. 2026년은 이러한 '게임 기부' 문화가 국내에서 주류 트렌드로 자리 잡는 원년이 될 것으로 전망된다.


































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