검색결과 총 10건
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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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스마일게이트 희망스튜디오, '팔레트 유스 리더십 캠프' 성황리 종료
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈, 이하 ‘희망스튜디오’)가 7월 27일(토) ‘팔레트 유스 리더십 캠프(Youth Leadership Camp, 이하 ‘캠프’)’를 성공적으로 마쳤다고 29일 밝혔다. 이번 캠프는 희망스튜디오가 운영하는 창작 활동 지원 커뮤니티 ‘팔레트(PALETTE)’의 일환으로 개최되었다. 팔레트는 미래 세대가 관심사에 기반해 창작 활동을 할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 이번 캠프는 팔레트 참가자들이 창의적인 리더로 성장할 수 있도록 다양한 프로그램을 제공하는 데 중점을 두었다. 캠프에는 서울, 성남, 강릉, 대구, 전주에 위치한 지역아동센터 7곳의 담당 교사와 아동, 청소년 약 60명이 참여했다. 주요 프로그램으로는 참가자들의 창작물 전시, ‘창작 리더십’을 주제로 한 강연, 그리고 ‘미래 예측센터 2040’을 주제로 한 워크숍이 포함되었다. 전시에서는 아동과 청소년들이 관심사에 기반하여 창작한 게임과 영상물이 선보였다. ‘미래 예측센터 2040’ 워크숍에서는 참가자들이 인공지능(AI)의 발전으로 변화할 미래를 상상하고, 생성형 AI 프로그램을 활용하여 미래를 표현하는 시간을 가졌다. 캠프의 오프닝에서는 스마일게이트 버추얼 유튜버 ‘세아’가 영상 메시지를 통해 참가자들을 응원했다. 세아는 유튜브 채널 구독자들로부터 모은 후원금을 캠프 운영비로 기부하기도 했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “팔레트를 통해 관심사를 발견한 아이들의 자발적인 창작 프로젝트가 확산되고 있다”며, “아이들이 리더십 캠프를 통해 지역사회의 창작 문화를 이끄는 청소년 리더로 성장하기를 기대한다”고 말했다.
2024-07-29 09:53:22
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희망스튜디오, 취약계층 아동청소년 위한 '2024 유스 이스포츠 페스티벌' 개최
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 취약계층 아동청소년들을 위한 '2024 유스 이스포츠 페스티벌'(Youth e-Sports Festival)을 8월 13일 대전 드림아레나에서 개최한다고 10일 밝혔다. 지난해에 이어 두 번째로 열리는 이번 행사는 아이들이 이스포츠를 체험하고 게임 산업에서 진로를 탐색할 수 있는 기회를 제공하기 위해 마련됐다. 희망스튜디오는 넥슨재단, 카카오게임즈, 대전정보문화산업진흥원, 빅픽처인터렉티브, (사)전국지역아동센터협의회 한국콘텐츠진흥원 등 다양한 게임사 및 기관과 협력해 행사를 진행한다. 넥슨재단은 이스포츠 대회 개최를 위한 '카트라이더 러쉬플러스' IP와 우승 장학금을 제공하고, 대전정보문화산업진흥원은 운영을 지원한다. 올해 처음 참여한 카카오게임즈는 수상 아동 및 기관 장학금을 지원하고, 카카오 IP 관련 굿즈를 후원한다. 한국콘텐츠진흥원은 작년에 이어 올해도 후원을 지속한다. 이처럼 다양한 기관의 협력으로 진행되는 이번 행사는 희망스튜디오가 추구하는 '콜렉티브 임팩트' 플랫폼 모델의 사회공헌 방식을 보여주는 좋은 예이다. 콜렉티브 임팩트는 다양한 이해관계자가 상호 협력해 사회 문제를 해결하고 성과를 만들어가는 것을 의미한다. 2024 유스 이스포츠 페스티벌은 학부모와 교육 현장 관계자들의 의견을 반영해 아이들이 진로를 이해하고 체험할 수 있는 프로그램으로 구성됐다. 먼저, 이스포츠 산업에 대한 이해도를 높이기 위한 온라인 진로 교육 프로그램 '유스 이스포츠 스쿨'이 진행된다. 7월 10일 유튜브 라이브로 진행되는 이 프로그램에는 인기 게임 스트리머 이녕의 사회로 프로게이머, 이스포츠 리그 기획자 등이 참여해 '게임 및 이스포츠 산업 전문가의 현업 이야기'를 주제로 멘토링을 선보인다. 7월 11일부터 19일까지는 전국 128개의 지역아동센터 소속 1,730명의 아이들이 '카트라이더 러쉬플러스' 게임으로 토너먼트를 펼치는 '유스 챔피언스'가 열린다. 지역 예선을 거친 최종 16개 팀은 8월 13일 열리는 유스 이스포츠 페스티벌에서 우승을 두고 치열한 접전을 펼칠 예정이다. 또한 현장에는 콘텐츠 창작 및 이벤트를 경험해 볼 수 있는 다양한 부스도 마련된다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "미래세대의 진로 탐색과 이스포츠 문화 체험을 위해 넥슨재단, 카카오게임즈 등 여러 게임사 및 공공기관과 협력할 수 있게 되어 기쁘다"라며 "다자간 파트너십을 통해 지역사회에 기여하는 ESG 경영 모델을 지속적으로 지원하는 플랫폼이 되겠다"고 말했다.
2024-07-10 15:03:06
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스마일게이트 희망스튜디오, 팔레트 멘토 '호프 크리에이터' 5기 모집
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)는 어제부터 7월 7일까지 '팔레트(PALETTE)' 멘토 '호프 크리에이터(Hope Creator)' 5기를 모집한다고 밝혔다. 2020년 첫 선을 보인 팔레트는 미래 세대가 양육 환경이나 경제적 상황과 관계 없이 자신의 관심사에 기반해 다양한 창작 활동을 할 수 있도록 지원하는 창의 커뮤니티다. 호프 크리에이터 5기는 서울, 경기, 강릉, 전주, 대구, 부산 등 총 6개 지역에 거주하는 청년을 대상으로 33명을 모집한다. 부산은 올해 처음 포함됐다. 선발된 인원들은 올해 9월부터 내년 2월까지 주 1회 지역 아동센터를 방문해 아이들과 함께 게임, 영상 등 다양한 창작 작품을 만드는 프로젝트를 실시한다. 6개월의 활동 기간 동안 참여자들에게는 소정의 활동비가 지급되고, 멘토로서 역량을 강화할 수 있는 교육 프로그램도 제공된다. 교육 프로그램에서는 멘티와의 관계 형성 방법, 프로젝트 기획력 등을 배울 수 있다. 또한, 멘토들은 스마일게이트 임직원 멘토링과 창작 프로그램에도 참여할 수 있으며, 활동을 마친 멘토들에게는 수료증도 발급된다. 지원자는 자신의 창작 경험 및 아동 청소년 멘토링 경험을 중심으로 자기소개서를 작성하여 제출해야 한다. 자세한 지원 방법은 희망스튜디오 홈페이지를 참고하면 된다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "호프 크리에이터의 창작 멘토링 활동은 멘토가 아이들에 대한 애정을 바탕으로 미래 세대를 이끄는 문제해결력을 지닌 창의적 리더로 성장하는 기회가 될 것"이라며 "지속적으로 멘토를 발굴하고 양성하여 지역 사회의 더 많은 아동 청소년들이 창의 커뮤니티 활동을 경험할 수 있도록 지원할 것"이라고 말했다.
2024-06-13 10:25:47
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스마일게이트 오렌지플래닛, 10년간 2700여 개 일자리 창출…동문기업 가치 3조 2000억 돌파
[이코노믹데일리] 스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단(센터장 서상봉, 이하 오렌지플래닛)은 10년간 창업 지원 프로그램을 운영해 2700여 개 일자리를 창출했다고 4일 밝혔다. 동문 기업들의 가치는 3조 2000억 원에 달한다. 이는 진정성 있는 끊임없는 지원과 창업 전 단계에 걸친 성장 프로그램 개발의 결과로 이루어졌다. 2014년 서울 서초에서 7개 기업을 품고 시작한 오렌지플래닛은 서울, 부산, 전주에 거점을 둔 창업 재단이다. 권혁빈 스마일게이트 창업자의 철학을 담아 더 나은 세상에 기여할 차세대 창업가를 발굴, 지원하고 사회 문제 해결에 앞장서며 다양한 파트너들과 협력하여 지속 가능한 창업 생태계를 구축하고 있다. 오렌지플래닛은 지난 10년간 369개 기업을 발굴·지원했다. 'AB180', '휴먼스케이프', '두브레인(두부)', '뱅크샐러드' 등이 대표적인 동문 기업이다. 기업가치 100억 원 이상 달성한 동문 기업은 60여 곳에 이르며, 이들이 창출한 일자리는 2700여 개에 달한다. 이러한 성과는 오렌지플래닛의 스타트업 단계별 맞춤 성장 지원 프로그램이 효과적으로 작동한 결과다. 오렌지플래닛은 창업 생태계 내 파트너들과 협력하여 공간 지원, 전문가 멘토링 등 단계별로 전문성을 담아 지원하고 있다. 선배 창업가들의 자발적인 참여로 이루어진 멘토링은 2023년 12월 기준 누적 585건을 돌파했다. 전문가 멘토들이 경험을 바탕으로 미래를 이끌 기업가들을 양성하는 선순환 모델을 구축했다. 또한, 전문 VC 투자사 스마일게이트 인베스트먼트의 단계별 투자 프로그램과도 연계하고 있다. 경제 활성화에 기여하고 양질의 일자리를 창출하는 창업 플랫폼으로 자리 잡은 오렌지플래닛은 향후 창업 서비스 접근성 강화와 수혜 대상 확대를 위해 온라인 인큐베이팅 서비스를 구축·확대해 나갈 계획이다. 서상봉 오렌지플래닛 센터장은 "지난 10년간 창업가가 성공에 이를 수 있도록 지원하고 그 성공이 더 많은 기회와 또 다른 성공으로 이어지는 선순환 고리를 만들었다"고 말했다. 또한 "앞으로도 미래 세대를 위한 더 나은 세상을 만들어 나가기 위해 진정성 있는 지원과 성장 단계별 맞춤형 프로그램 고도화를 지속할 것"이라고 밝혔다.
2024-06-04 17:34:33
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스마일게이트 희망스튜디오, 한양대와 공동 주최 '2024 CSR 포럼' 성황리에 개최
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오(권혁빈 이사장, 이하 '희망스튜디오')는 한양대학교 글로벌사회혁신단과 공동 주최하는 2024 CSR 포럼 '싱크 콜렉티브 액트 임팩티브(Think Collective Act Impactive)'를 성황리에 마쳤다고 24일 밝혔다. 지난 22일 한양대학교 HIT관 1층 양민용 커리어라운지에서 열린 이번 포럼은 '구성원과 고객 커뮤니티를 사로잡는 CSR 공략법'을 주제로 진행됐다. 학계 전문가와 기업 CSR 관계자들이 참석해 기업의 사회공헌 선례를 공유하고 다양한 사회공헌 전략을 모색했다. 특히, '따뜻한동행'과 'CJ 나눔재단' 관계자들이 강연자로 참여했다. 먼저 신현상 교수(한양대학교 글로벌사회혁신단장, 임팩트리서치랩 대표)는 'ESG 시대, CSR은 왜 필요한가?'를 주제로 발표를 진행했다. 신 교수는 "ESG 공시와 평가가 중시되는 시대적 흐름 속에서 CSR은 기업이 사회와 의미있는 관계를 맺기 위한 핵심적 수단이 될 것"이라며 "진정성 있는 CSR을 위해서는 기업의 비전과 미션, 업의 본질을 고려한 방향성 확립과 어젠다 설정, 임팩트 측정과 관리를 통한 지속적인 개선 노력, 임팩트 확장을 위한 진지한 고민과 협력이 필요하다"고 강조했다. 안연진 따뜻한동행 본부장은 '지속가능한 기업과 사회를 위한 전략적 CSR'을 주제로 발표했다. 안 본부장은 "우리 사회와 기업이 사회공헌을 잘하기 위해서는 사회문제 정의가 중요할 것"이라며 "정의한 사회문제를 해결하기 위해서는 진정성 있는 기획과 협력 주체 간 역할분담, 그리고 신뢰를 바탕으로 한 커뮤니케이션이 중요하다"고 강조했다. 류경만 CJ나눔재단 사무국장은 'CSR 프로그램의 흥행 키워드'를 소개했다. 류 사무국장은 CJ나눔재단의 사회적 활동 내용과 다양한 임직원 협력 사례들을 말하며 "진정성, 지속성, 사업연계, 임직원 참여가 CSR의 핵심"이며 "임직원들의 경험과 공감이 CSR 활동 확장에 큰 도움이 된다"고 말했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 "이번 포럼은 기업 CSR 담당자들이 모여 사회공헌의 진정성을 생각하며 임팩트 창출을 모색한 자리였다"라며 "앞으로 희망스튜디오는 게임 유저와 사회의 사각지대를 잇는 플랫폼 역할을 넘어, 다양한 방식의 사회공헌을 고민하는 기업과 협력하는 플랫폼으로 확장해 나갈 것"이라고 말했다. 희망스튜디오는 앞으로도 지속적인 사회공헌 활동을 통해 사회적 책임을 다하고, 기업의 지속가능한 성장에 기여할 것으로 기대된다.
2024-05-24 10:55:27
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스마일게이트 퓨처랩, '2024 퓨처비 챌린지' 개최… 어린이·청소년 '세계시민 역량' 키운다
스마일게이트 퓨처랩, 미래 교육 대안 모색하는 '2024 퓨처비 챌린지' 실시 [이코노믹데일리] 재단법인 스마일게이트 퓨처랩(이사장 권혁빈)은 학생들의 창의적 문제 해결 능력을 키우고 디지털 환경에 대한 문해력을 향상시키기 위해 ‘2024 퓨처비 챌린지’를 개최한다고 13일 밝혔다. 올해로 2회 째를 맞이한 2024 퓨처비 챌린지는 학생들이 세계시민으로서 역량을 키우고, 디지털 환경에 대한 문해력을 향상 시킬 수 있도록 지원하는 프로젝트다. 참가자들은 디지털 기술을 활용하여 UN지속가능발전목표(이하 *‘UN SDGs’)에 기여하는 창작물을 만들고, 공유하는 경험을 할 수 있다. 이번 UN SDGs 중 ‘건강하고 행복한 삶’, ‘양질의 교육’, ‘기후위기 대응’이 주제로 선정됐으며, 만 7~18세 어린이와 청소년이라면 누구나 참여 가능하다. 2024 퓨처비 챌린지는 스토리텔링 부문과 프로토타입 부문 두 개로 구성됐다. 스토리텔링 부문은 주제와 관련된 일상을 이야기로 표현한 프로젝트를, 프로토타입 부문은 주제를 해결할 만한 아이디어를 구체화한 창작물을 제출하면 된다. 제출 기한은 올해 11월 30일까지다. 특히 국내 디지털 교육을 이끌고 있는 현직 교수와 교사로 구성된 퓨처비 전문위원이 개발한 정규수업 및 동아리, 특별활동 등 다양한 수업 형태별 맞춤형 교안이 참가자들에게 제공된다. 교안을 활용하면 코딩, UN SDGs 경험이 없는 교사들도 바로 수업에 적용할 수 있다. 전국에서 지역 단위의 교육자 연수도 상시 개최한다. MIT 미디어랩, 샌프란시스코 과학박물관 팅커링 스튜디오, 스탠포드 디스쿨, BBC마이크로비트교육재단 등 세계적인 전문가로 구성된 자문위원회가 창의 학습 교육에 도움이 될 자료를 제공할 예정이다. 지난해 온라인에서만 열렸던 퓨처비 페스타는 올해 컨퍼런스와 전시 등 오프라인으로도 확대 돼 더 많은 참가자들이 참여할 것으로 기대된다. 오숙현 퓨처랩 실장은 “퓨처랩은 다년간 교육자들과 함께 더 나은 배움의 현장을 만들기 위해 고민해왔다”라며 “퓨처비 챌린지는 교육 현장에서 실천가능한 창의적 배움을 집약한 프로젝트로, 어린이와 청소년들이 세계시민으로서 자기만의 관점과 디지털 역량을 성장시키는 기회가 되기를 기대한다”라고 말했다.
2024-05-13 08:55:00
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