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민주당 게임특위 출범…이재명 "게임 인식 개선하고 산업 발전 발판 마련할 것"
[이코노믹데일리] "게임에 대한 인식이 바뀌고 건전한 여가 수단으로 자리잡았으면 합니다." 이재명 더불어민주당 대표는 7일 오후 2시 30분 국회 의원회관 1세미나실에서 열린 '게임특별위원회 출범식'에서 이같이 말했다. 그는 "게임 산업과 이용자가 희망적으로 상호 발전할 수 있도록 길을 열어가겠다"고 덧붙였다. 이날 출범식에는 이재명 대표를 비롯해 강유정 더불어민주당 의원과 황희두 노무현재단 이사가 공동위원장으로 참여했다. 게임특위는 공동위원장 외에도 △김정태 동양대 교수 △한승용 PS애널리틱스 최고전략책임자(CSO) △이재성 부산시당위원장 △이장주 이락디지털문화연구소장 △조승래 더불어민주당 수석대변인 등 5명의 부위원장과 국회의원·민간 전문가 등 위원 20인, 민간자문위원 35인으로 구성된다. 한승용 CSO는 "게임은 미래 먹거리이자 최첨단 산업을 이끄는 교두보가 될 것"이라며 "게임특위는 산업 종사자와 이용자의 목소리를 귀담아 듣고 적극적이며 실효적인 지원이 가능한 정책을 통해 사회적 인식을 개선해나가겠다"고 다짐했다. 이어 철권 프로게이머 '무릎' 배재민과 유튜브 채널 '김성회의 G식백과'를 운영 중인 김성회 등 게임 및 e스포츠업계 종사자들의 질문과 제안을 듣는 시간을 가졌다. e스포츠 국산 종목에 대한 질문에 김정태 교수는 "종목화할 수 있는 지식재산권(IP)을 발굴해 전문적으로 지원하고 국내 게임 구단주들이 운영에 문제를 겪지 않을 비즈니스 모델을 같이 만드는 게 중요하다"며 "이를 위해 e스포츠 연구개발(R&D) 센터에 대해 고민하고 있다. 게임특위에서 집중 논의하겠다"고 답변했다. 이재성 위원장은 "e스포츠 자체를 체육으로 확대하는 걸 진지하게 고민해야 할 때"라며 "현재 e스포츠 진흥재단 설립을 준비하고 있다. 이용자들이 보다 좋은 환경에서 게임을 즐기고 산업은 발전할 수 있는 토대로 갈 수 있을 것"이라고 전했다. 이후 게임특위의 비전과 핵심을 담은 4대 진흥 정책 'G.A.M.E'를 발표했다. 정책은 △게임이용장애 질병코드 등재 저지 △지속 가능한 e스포츠 생태계 조성 △게임 등급분류 제도 현대화 △게임·e스포츠 컨트롤타워 신설 등으로 구성됐다. 강유정 의원은 "지금은 게임 종주국으로서 과거의 영광이 아닌 미래의 흐름으로 이어가야 하는 상황"이라며 "질병코드 등재에 관련해서 더 충분한 과학적 근거를 갖추고 합리적 대안을 마련해 산업을 보호할 것"이라고 강조했다. 이장주 소장은 "게임이용장애와 관련해 길게는 20년째 논쟁이 이어지고 있다"며 "청년과 관련된 사회 문화가 변화하면 논쟁 대신 이러한 변화를 어떻게 반영할지에 대한 노력이 필요하다"고 덧붙였다. 또한 강 의원은 e스포츠를 산업·문화적 측면에서 '투트랙'으로 육성할 것을 약속했다. 이를 위한 방안으로 △게임단 수익 모델 개선 △해외 시장 개척 △정부·지자체 차원 지원 방향 재고 △지역 이벤트 확대 및 세제 혜택 제공 등을 제시했다. 게임물관리위원회의 일관성이 부족하고 심사 기준이 불투명한 등급분류 제도를 개선하겠다는 의지도 피력했다. 황희두 이사는 "심의 기준과 법령을 현대화하는 게 우선"이라며 "일본 컴퓨터오락등급기구(CERO)의 분류 방식을 도입하겠다"고 말했다. 이에 더해 개발사와 이용자에 피해를 입히는 사전 허가제를 폐지하고 자율 신고제로 전환할 계획이다. 마지막으로 게임과 e스포츠 산업을 통합적으로 관리하는 컨트롤타워를 만들 예정이다. 현행 지원 체계는 스타트업을 중심으로 자금 위주로 이뤄지고 있으며 해외 진출 지원은 미흡하다는 게 황 이사의 설명이다. 그는 해결 전략으로 △중견 개발사까지 지원 범위 확대 △복지·인프라 등 지원 방식 다양화 △인공지능(AI) 등 최신 기술 활용 △해외 진출을 위한 맞춤형 지원 강화 △창작 활성화 및 실험적 프로젝트 지원 등을 제시했다. 이번 게임특위의 출범은 게임 산업과 e스포츠 생태계의 지속 가능한 발전을 위한 중요한 전환점이 될 것으로 보인다.
2025-03-07 17:51:24
꾸준히 성장 중인 e스포츠 산업…게임단은 만성 적자에 '골머리'
[이코노믹데일리] e스포츠 산업은 전 세계적으로 지속적인 성장세를 보이고 있다. 'e스포츠 종주국'으로 불리는 우리나라 역시 꾸준히 성장하는 추세다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 산업의 수익성 문제는 여전히 해결되지 않고 있어 대책 마련이 시급하다. 20일 업계에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 꾸준히 성장하고 있다. 시장 조사기관 비즈니스 리서치 인사이트는 지난해 글로벌 e스포츠 시장 규모가 21억2000만 달러(약 3조500억원)를 기록했으며 오는 2032년에는 70억 달러에 이를 것으로 예측했다. 특히 지난해 7월 사우디아라비아 리야드에서는 역대 최대 규모의 e스포츠 대회 'e스포츠 월드컵(EWC) 2024'가 개최되기도 했다. 막대한 자금이 투입된 EWC가 향후 글로벌 e스포츠 팬들의 축제로 자리매김한다면 산업 성장 속도가 더욱 빨라질 것으로 전망된다. 국내 e스포츠 산업 규모 역시 점점 커지고 있다. 지난 1월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024년 e스포츠 실태조사'에 따르면 2023년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 2569억원으로 전년 대비 7.8% 성장했다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 수익성은 개선되지 않는 것으로 나타났다. 지난 2023년 e스포츠 게임단의 투자 금액은 1115억원으로 2020년에 비해 2배 이상 증가했음에도 불구하고 게임단은 여전히 만성 적자에 시달리고 있다. 국내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 T1의 2023년 매출은 328억원으로 전년 대비 44.4%나 증가했으나 투입 비용 역시 24.1% 늘어난 448억원으로 집계됐다. 영업손실 120억원으로 적자를 기록한 것이다. 다른 게임단의 사정도 마찬가지다. 디플러스 기아를 운영하는 에이디e스포츠 역시 2023년 매출 92억원을 달성했음에도 영업손실이 62억9000만원에 달했다. 한국콘텐츠진흥원 연구진은 "산업 규모가 증가하긴 했지만 게임단 예산, 즉 지출이 늘어난 것이기 때문에 건실한 성장세로 보기엔 무리가 있다"며 "정량적 수치 증가의 단순 해석에 유의가 필요하다"고 설명했다. 적자 지속의 가장 큰 요인으로는 주 수익원의 심한 변동성이 꼽히고 있다. 게임단의 주요 수익원 중 하나인 대회 상금은 2023년 기준 전년 대비 12.2% 하락한 190억원을 기록했다. 스폰서십으로 대표되는 기업 후원 역시 저조한 성적과 팬층 이탈로 인해 언제든지 철회될 위험을 안고 있다. 연구진은 보고서를 마무리하면서 "e스포츠 산업은 아직까지 안정화가 이루어지지 못하고 지속적인 과도기를 겪고 있다. 정부의 시기적절한 지원을 통해 국내 e스포츠의 위상이 강화된다면 더욱 긍정적인 영향력을 통해 경제적·사회문화적으로 사회 전반에 도움이 될 수 있는 콘텐츠로서 자리매김할 수 있을 것"이라고 강조했다. 이처럼 현 상황 개선과 e스포츠 산업 진흥을 위해 국회, 지방자치단체 등 행정기관들이 적극적으로 움직이고 있는 건 긍정적인 부분이다. 더불어민주당은 최근 게임 산업을 미래 먹거리로 제시하며 체계적 정책 마련을 강조한 데 이어 19일 최고위원회의에서 게임특별위원회를 설치했다. 게임특위는 게임 산업 진흥을 위한 정책·제도 개선, e스포츠 활성화 방안을 모색할 예정이다. 특히 프로게이머 출신인 황희두 노무현재단 이사와 엔씨소프트 임원 출신 이재성 부산시당위원장이 각각 위원장과 부위원장으로 합류했다. 업계 종사자의 시선으로 상황을 바라보며 더욱 적극적으로 문제 해결에 나서겠다는 취지다. 아울러 문화체육관광부와 한국e스포츠협회(KeSPA)는 오는 5월 '2025 e스포츠 지역 리그'를 출범하기로 했다. 지역 연고팀 창단과 지역 경기장을 활용한 리그 운영 등을 통해 지역 e스포츠 생태계를 구축할 계획이다. 첫 선을 보이는 올해에는 △배틀그라운드 모바일 △이터널 리턴 △FC 모바일 등 3개의 게임이 종목으로 채택됐다. 한편 e스포츠의 특성 상 지역 연고제의 강점이 두드러지지 않을 수 있다는 우려도 나온다. e스포츠는 온라인으로 경기를 즐기는 비중이 훨씬 높다. 또한 팀이 아닌 개인을 중심으로 팬덤이 형성돼 인기 편차가 극심하며 선수 생명도 10년을 넘기기 힘들 만큼 매우 짧다. 기성 스포츠와 달리 충성 팬을 확보하기 쉽지 않다는 것이다.
2025-02-20 15:44:55
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