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NHN, 지난해 영업이익 1324억원…시대 흐름 맟춘 포트폴리오로 흑자전환
[이코노믹데일리] NHN이 지난해 사상 최대 실적을 기록하며 사업 구조 재편의 성과를 수치로 입증했다. 인공지능(AI) 인프라와 차세대 결제 등 시대 흐름에 맞춘 사업 포트폴리오가 본격적으로 힘을 발휘하며 게임·결제·클라우드 등 핵심 축이 고르게 성장한 것으로 분석된다. 12일 NHN은 2025년 4분기 및 연간 경영실적을 발표했다. NHN의 지난해 매출은 전년 2조4561억원 대비 2.5% 증가한 2조5163억원을 기록했다. 또한 전년 영업손실 326억원에서 흑자전환하며 영업이익 1324억원을 기록했다. 매출과 영업이익 모두 연간 최대치로 NHN이 수년간 추진해 온 사업 구조 효율화와 수익성 중심 경영이 본궤도에 오른 것으로 전망된다. 연결 기준 4분기 매출은 전년 동기 6439억원 대비 6.5% 증가한 6857억원, 영업이익은 전년 동기 250억 대비 120.5% 늘어난 551억원으로 집계됐다. ◆웹보드 규제 완화·IP 확장…게임, 체질 개선 본격화 지난해 4분기 게임 부문 매출은 1261억원으로 전년 동기 1190억원 대비 6.0% 증가했다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 12.3% 늘며 전체 게임 부문 성장을 견인했다. 특히 NHN은 자사의 웹보드게임이 규제 변화 이후 지표 개선 흐름이 감지된다고 설명했다. 정부의 월 결제 한도 일부 상향 도입 이후 일주일간 매출이 전월 동기 대비 두 자릿수 성장세를 기록한 것으로 나타났다. 일본 시장에서도 성과가 이어졌다. '#콤파스'는 인기 IP '페이트/스트레인지 페이크'와 협업을 통해 출시 9주년에도 역대 최고 분기 매출을 달성했다. 올해는 '디시디아 듀얼럼 파이널 판타지', '최애의아이:퍼즐스타' 등 유명 IP 기반 신작을 순차 출시할 계획이다. ◆해외 결제·기업복지, AI 인프라 수요 확대…핀테크 존재감 강화 결제 부문은 지난해 4분기 매출 3456억원으로 전년 동기 대비 16.2% 증가했다. NHN KCP의 지난해 해외 가맹점 거래액은 전년 대비 28% 늘었고 지난해 12월에는 월 거래규모 5조원을 처음 돌파한 것으로 알려졌다. 이번 해외 실적 개선은 전자상거래의 글로벌화와 크로스보더 거래 확대 흐름이 실적에 반영된 것으로 풀이된다. NHN페이코는 기업복지솔루션 사업에서 4분기 거래 대금이 전년 동기 대비 35% 증가했다. 주력인 식권 사업은 지난해 거래 규모 기준 시장점유율 1위를 기록한 것으로 알려졌다. 기술 부문 매출은 1391억원으로 전년 동기 1185억원 대비 17.4% 증가했다. NHN의 자회사인 NHN클라우드는 지난해 4분기 매출이 전년 동기 대비 30.7% 증가했고 영업이익 기준 최초 분기 흑자를 달성했다. NHN은 생성형 AI 확산과 기업·공공의 AI 전환 수요 증가라는 산업 흐름이 NHN클라우드의 성장 기반으로 작용하고 있다고 분석했다. ◆구조조정 넘어 성과 가시화 단계 기타 부문 매출은 전년 동기 1293억원 대비 27.1% 감소한 943억원을 기록했다. NHN링크는 공연 성수기 효과로 4분기 매출이 전년 동기 대비 41.7% 증가했다. NHN은 2026년에 대해 수익성 회복을 넘어 핵심 사업의 성과가 실적에 보다 명확히 반영되는 한 해가 될 것이라고 설명했다. 또한 게임은 규제 환경 변화에 따른 정상화 흐름, 결제는 글로벌·B2B 확장, 클라우드는 AI 인프라 투자 확대라는 구조적 수요 증가에 올라탄 것으로 분석된다. NHN의 지난해 실적은 단기 반등이라기보다 산업 패러다임 변화에 맞춘 사업 재편의 결과로 전망된다. 정우진 NHN 대표는 "지난 몇 년간 NHN은 선택과 집중의 기조 아래 사업구조 전반을 점검하며 수익성 향상을 위해 전사적인 노력을 이어왔다"며 "올해는 수익성 회복에 머무르지 않고 게임, 결제, 기술 등 핵심사업의 성과가 보다 명확하게 실적에 반영되며 새로운 성장 모멘텀을 만드는 한 해가 될 것"이라고 말했다.
2026-02-12 11:42:09
김민석 총리, 넥슨 찾아 "게임은 K-콘텐츠 핵심... 세계 3위 강국 도약"
[이코노믹데일리] 김민석 국무총리가 15일 경기 성남시 판교 넥슨코리아 사옥을 방문해 게임 업계 현황을 점검하고 육성 의지를 밝혔다. 현 정부 출범 이후 국무총리급 인사가 게임사 현장을 직접 찾은 것은 이번이 처음이다. 김 총리는 이날 오전 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱) 경영진과 간담회를 갖고 게임 제작비 세액 공제와 숏폼 게임 규제 합리화 등 업계 현안을 논의했다. 이 자리에는 이진원 국무총리실 사회조정실장과 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장 등이 배석했다. 김 총리는 "국가 전략인 ABCD(AI·Bio·Content·Defense) 산업 중 콘텐츠와 문화의 중심축이 바로 게임과 e스포츠"라며 "전체 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 30년 넘게 경쟁력을 축적해 온 넥슨의 노고를 치하한다"고 말했다. 이어 "산업 진흥뿐 아니라 이용자 보호를 병행해야 신뢰를 높이고 세계 시장에서 지속 성장이 가능하다"고 강조했다. 프로게이머 '페이커' 이상혁 선수와의 대화 내용도 언급해 눈길을 끌었다. 김 총리는 "단기적인 흥미보다 철학과 통찰을 담은 예술 영화 같은 게임이 필요하다는 페이커 선수의 말에 깊이 공감했다"며 "천편일률적인 확률형 아이템 구조에서 벗어나려는 넥슨의 노력을 의미 있게 평가한다"고 격려했다. 정부의 정책 기조 변화도 시사했다. 김 총리는 "이재명 대통령 역시 게임을 질병이 아닌 중요한 문화 산업이자 미래 먹거리로 인식하고 있다"며 "게임을 규제 대상으로만 보지 않고 청년 일자리와 수출을 이끄는 핵심 분야로 육성해 세계 3위 게임 강국으로 도약하겠다"고 밝혔다. 김 총리는 간담회 직후 사운드 제작 스튜디오 등 개발 현장을 둘러보고 청년 직원들과 소통하는 시간을 가졌다. 김 총리는 향후 CJ ENM 등 문화콘텐츠 제작 현장 방문을 이어가며 K-콘텐츠 산업 육성 행보를 가속화할 방침이다.
2026-01-15 15:46:51
김민석 총리, 지스타 현장 방문…'게임 규제 개선' 정부 지원 의지 강조
[이코노믹데일리] 김민석 국무총리가 15일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2025' 현장을 찾아 K게임 산업에 대한 정부의 강력한 지원 의지를 표명했다. 신작 게임을 직접 체험하고 개발자들을 격려한 김 총리는 '게임 규제 개선'을 약속하며 산업계의 오랜 숙원에 화답했다. 이날 김 총리는 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 웹젠 등 국내 주요 게임사 부스를 차례로 방문했다. 엔씨소프트 부스에서는 '아이온 2' 시연 현장을 둘러봤고 넷마블 부스에서는 '나 혼자만 레벨업: 카르마'를 직접 플레이하며 깊은 관심을 보였다. 현장에서 김 총리의 발언은 게임 산업에 대한 정부의 변화된 인식을 명확히 보여줬다. 그는 "얼마 전 대통령께서 '게임은 중독 물질이 아니다'라고 하신 말씀은 (나와) 같이 나눈 이야기"라고 밝혀 해당 기조가 정부 최고위급의 공통된 인식임을 분명히 했다. 이어 "(여전한) 게임을 향한 부정적인 인식에 대한 아쉬움이 크다"며 "이 문제에 대해 대통령과 의미 있는 대화를 나눴다"고 덧붙였다. 김 총리는 게임 산업의 중요성을 거듭 강조했다. 그는 "게임은 사실상 우리나라 여가 활동 중 가장 비율이 높은 분야이자 중요한 산업"이라며 "산업으로 제대로 정착하도록 규제를 풀고 정부가 할 일이 많다"고 말했다. 이는 향후 정부 차원의 실질적인 규제 개선과 산업 진흥책 마련에 대한 기대감을 높이는 대목이다. 또한 "지스타가 독일 '게임스컴', 일본 '도쿄게임쇼'와 어깨를 나란히 하는 더 세계적인 전시회로 성장했으면 좋겠다"는 바람과 함께 "큰 대기업들도 있지만 작은 개발자들이 참여하는 것도 너무 좋은 것 같다"며 개발자들에 대한 격려도 아끼지 않았다. 한편 최근 게임대상에 대통령과 주무부처 장관이 불참하며 아쉬움을 남겼던 상황에서 국무총리가 직접 지스타 현장을 찾아 산업 육성 의지를 재확인한 것은 업계에 긍정적인 신호로 받아들여진다.
2025-11-15 12:37:34
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