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위메이드, '미르M' 중국 출시…실적 반등 분수령
[이코노믹데일리] 위메이드가 중국 안드로이드, iOS, PC 플랫폼에 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 정식 출시했다. 이번 신작의 성과에 따라 위메이드가 실적 회복의 전환점을 마련할 수 있을지 여부에 관심이 쏠린다. 13일 위메이드에 따르면 이날 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 중국 시장에 정식 출시했다. 최근 수년간 실적 변동성과 사업 불확실성이 확대된 상황에서 이번 출시는 중국 시장을 통한 실질적인 매출 회복 가능성을 가늠할 시험대로 평가된다. 중국은 글로벌 게임 시장에서 단일 국가 기준 최대 규모를 갖고 있다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 중국 게임 시장 규모는 연간 약 450억~500억 달러(약 60조~70조원)로 추산된다. 단일 타이틀의 성과가 기업 실적에 미치는 영향이 크다는 점에서 중국 출시는 그 자체로 재무적 의미를 지닌다. 위메이드는 최근 몇 년간 실적 변동성이 컸다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 위메이드의 연간 매출은 최근 2021년을 정점으로 감소와 반등을 반복했으며 일부 연도에는 영업손실을 기록하기도 했다. 핵심 캐시카우로 평가받던 특정 게임의 매출 비중이 낮아지면서 수익 구조 다변화 필요성도 지속적으로 제기됐다. 박관호 위메이드 의장은 지난 2일 신년사를 통해 "2026년은 반등을 준비하는 해가 아니라 생존을 결정짓는 시기"라며 "올해 우리의 생존 가치를 말이 아닌 결과로 증명해야 한다"고 말했다. 이에 '미르M: 모광쌍용' 중국 출시는 위메이드에 여러 의미를 동시에 지닌다. 최근 신작 성과가 제한적이었던 가운데, 중국 시장에서 인지도가 검증된 미르 IP를 활용해 비교적 예측 가능한 성과를 노릴 수 있는 프로젝트이기 때문이다. 업계에서는 이번 출시를 통해 위메이드가 중국 시장 내 매출 잠재력을 재확인하고 향후 IP 활용 전략과 해외 사업 방향성을 점검할 계기가 될 것으로 보고 있다. 중국 진출의 핵심 변수는 여전히 판호다. 중국 당국은 한한령 이후 수년간 한국 게임에 대한 판호 발급을 사실상 중단했으나 최근 들어 제한적으로 재개하는 흐름을 보이고 있다. 업계에 따르면 지난 2022년 이후 한국 게임에 발급된 중국 판호는 연간 한 자릿수에서 두 자릿수 초반 수준에 머물러 있다. 다만 판호 발급이 곧 흥행으로 이어지는 것은 아니다. 한한령 이후 판호를 받아 중국에 출시된 일부 한국 게임들은 출시 초기 iOS 매출 톱100 진입에 그치거나 단기간 내 순위가 하락하는 사례도 다수 기록됐다. 이는 판호 자체보다 IP 인지도, 현지 퍼블리셔 역량, 장기 운영 능력이 성과를 좌우하는 것으로 분석된다. 시장 환경 역시 과거와는 크게 달라졌다. 중국 모바일 게임 시장은 상위 10개 타이틀이 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 구조로 재편됐으며 MMORPG 장르 내 경쟁도 한층 치열해진 상태다. '미르M: 모광쌍용'은 최근 판호를 받은 다른 한국 게임들과 비교해 출발선이 다르다는 평가를 받는다. 미르 IP는 과거 중국 온라인 게임 시장에서 동시접속자 수 수십만명을 기록했고 장기간 상위 매출을 유지한 전력이 있는 브랜드다. 신규 IP 기반 게임들이 초기 마케팅 비용과 인지도 확보에 어려움을 겪는 것과 달리 미르 IP는 이미 높은 인지도를 갖춘 상태다. 또한 위메이드는 개발 초기 단계부터 중국 시장을 겨냥해 게임을 설계했으며 최근 중국 게임 트렌드를 적극 반영했다고 설명했다. 중국 시장에 적합한 IP와 자사의 기술력에 대한 자신감이 반영된 전략으로 풀이된다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 '미르M: 모광쌍용'을 통해 미르 IP의 정통성을 계승하는 동시에 중국 시장에 최적화된 콘텐츠로 차별화된 MMORPG 경험을 제공할 계획"이라며 "원작의 핵심 재미 요소와 주요 시스템을 유지하면서 최신 중국 게임 트렌드를 반영한 신규 콘텐츠를 대거 추가했다"고 말했다.
2026-01-13 15:42:58
엔씨소프트, 3분기 매출 3600억원, 영업손실 75억원 '적자 전환'
[이코노믹데일리] '리니지 명가' 엔씨소프트가 3분기 영업손실을 기록하며 적자로 돌아섰다. 기존 주력 게임들의 매출 감소와 일회성 비용이 발목을 잡았다. 하지만 엔씨소프트는 오는 19일 출시되는 하반기 최고 기대작 '아이온2'를 앞세워 즉각적인 실적 반등을 이뤄내겠다는 강한 자신감을 보이고 있다. 엔씨소프트는 11일 2025년 3분기 연결 기준 매출 3600억원, 영업손실 75억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 10% 감소했으며 퇴직 위로금 등 일회성 비용이 반영되면서 영업이익은 적자로 전환했다. 다만 엔씨타워1 매각 대금이 반영된 당기순이익은 3474억 원으로 흑자를 기록했다. 어려운 실적 속에서도 희망적인 부분은 해외 성과다. 해외 및 로열티 매출은 '리니지2M'의 동남아 출시와 'BNS NEO'의 중국 성과 등에 힘입어 전년 동기 대비 23%나 성장하며 전체 매출의 40%를 차지했다. '내수용'이라는 꼬리표를 떼고 글로벌 시장에서의 가능성을 입증한 셈이다. 이제 모든 시선은 '아이온2'로 향한다. 엔씨소프트는 오는 13일 개막하는 '지스타 2025'에 역대 최대 규모인 300부스로 참가해 '아이온2'의 대규모 시연 부스를 운영하며 출시 전 흥행몰이에 총력을 기울일 예정이다. 또한 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스' 등 2026년 출시를 목표로 하는 신작 라인업과 미공개 신작 1종도 함께 공개하며 미래 비전을 제시한다. '아이온2'는 오는 19일 자정(0시), 한국과 대만에 동시 출시된다. 이에 앞서 16일부터는 사전 다운로드와 캐릭터 커스터마이징 이벤트를 시작한다. 엔씨소프트는 이용자들의 높은 기대감을 반영해 이벤트 시작과 동시에 서버를 증설하는 등 만반의 준비를 마쳤다. '아이온2'가 엔씨소프트의 구원투수가 되어 실적 반등을 이끌어낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-11-11 08:25:10
신작 없는 카카오게임즈, 3분기 연속 적자...'숨고르기'…반등은 내년에
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 3분기 연속 적자를 기록하며 부진의 늪에서 벗어나지 못하고 있다. 기대를 모았던 대작 ‘크로노 오디세이’ 출시마저 내년으로 미뤄지면서 실적 반등은 당분간 어려울 전망이다. 회사는 단기적인 매출 성장보다 게임의 완성도를 높여 중장기 성장 기반을 다지는 데 집중하겠다는 입장이다. 카카오게임즈는 올해 2분기 연결 기준 매출 1158억원, 영업손실 86억원을 기록했다고 6일 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 24.2% 감소했으며 3분기 연속 영업손실을 냈다. 다만 비용 효율화 기조 속에 직전 분기보다는 손실 폭을 줄이는 데 성공했다. 대표작 ‘오딘’의 지역 확장 효과와 기존 게임들의 매출 감소가 겹친 결과다. 카카오게임즈의 실적 부진은 신작 부재가 가장 큰 원인으로 꼽힌다. 당초 올해 하반기 출시가 예상됐던 신작들이 줄줄이 내년으로 연기됐다. 최대 기대작인 ‘크로노 오디세이’는 내년 4분기, ‘프로젝트 Q’와 ‘프로젝트 C’는 내년 2분기, ‘아키에이지 크로니클’은 내년 3분기로 출시 목표가 조정됐다. 올해 남은 신작은 3분기 ‘가디스 오더’와 4분기 ‘SM게임스테이션(가제)’ 정도다. 카카오게임즈는 신중하고 전략적인 시장 진입을 위해 출시 연기가 불가피했다고 설명했다. 한상우 카카오게임즈 대표는 “‘크로노 오디세이’의 최근 비공개 테스트에서 이용자들의 기대에 부응하려면 개발 기간을 더 확보해 게임의 완성도를 끌어올려야 한다는 결론을 내렸다”고 밝혔다. 그는 이어 “주요 콘텐츠와 기술적 요소는 검증이 완료됐다”며 “약간의 변동 가능성은 있지만 내년 내 서비스는 가능할 것으로 기대한다”고 덧붙였다. 결국 카카오게임즈의 실적 반등은 신작 라인업이 본격화되는 내년에나 가능할 것으로 보인다. 조영민 카카오게임즈 CFO는 “단기적으로 매출 성장은 늦춰지겠지만 그간 추진해 온 비용 효율화와 체질 개선이 마무리 단계에 접어든 만큼 중장기적 성장 기반을 다지는 필수적인 결정”이라고 강조했다.
2025-08-06 11:35:22
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