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지스타 2024, 20주년 맞아 11월 14일 개막…스팀과 인디 쇼케이스 진행
[이코노믹데일리] 국제 게임 전시회 지스타(G-STAR) 2024가 올해로 20주년을 맞아 다채로운 행사와 콘텐츠로 돌아온다. 지스타조직위원회는 11월 14일부터 17일까지 부산에서 열리는 이번 행사의 주요 참가사 정보와 확정된 일정, 프로그램을 12일 발표했다. 올해 지스타는 기존 B2C(기업-소비자 간 거래)와 B2B(기업 간 거래) 전시 외에도 'G-CON 2024'와 신규 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시' 등을 통해 새로운 즐거움과 경험을 제공할 계획이다. 주요 참가사로는 넥슨, 넷마블, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 대형 게임사들이 대거 참여한다. 특히, 하이브IM은 B2C 전시관에서 100부스 규모의 대형 전시 공간을 조성해 주요 신작을 공개하며, 부스와 행사장에서 다양한 즐길 거리를 선보일 예정이다. 올해 처음으로 참가하는 스팀(Steam)은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 휴대용 게이밍 PC '스팀덱'을 체험할 수 있는 공간을 마련해 다양한 인디 게임을 소개한다. 이는 스팀이 국내 일반 이용자들을 대상으로 한 첫 전시로, 게임 업계의 큰 관심을 받고 있다. 스팀덱의 공식 유통사인 코모도의 릭키 위(Ricky Uy) 대표는 "한국의 게이머들에게 스팀덱으로 인디 게임을 즐길 수 있는 경험을 제공하게 되어 기쁘다"고 밝혔다. 조직위는 9월 6일 기준 부스 신청 현황이 총 3281부스(BTC관 2364부스, BTB관 917부스)로, 지난해 대비 약 101% 증가했다고 발표했다. 특히, 작년 B2C 1전시장은 신청 오픈 20분 만에 대형 부스 구역이 모두 소진될 만큼 높은 관심을 받았다. ◆ 넥슨, 메인 스폰서로 참여…다양한 신작 공개 예정 올해 지스타의 메인 스폰서는 창립 30주년을 맞은 넥슨으로 선정됐다. 넥슨은 B2C 부스 300개, B2B 부스 30개를 운영하며 '퍼스트 버서커: 카잔'을 비롯한 다양한 신작을 선보일 예정이다. 넥슨은 B2B 전시를 통해 국내외 기업과의 비즈니스 미팅도 진행할 계획이다. 또한, 넥슨게임즈의 김용하 총괄 PD는 G-CON 2024의 1일 차 키노트 연설자로 나서 '블루 아카이브' 개발 경험을 공유할 예정이다. G-CON 2024는 11월 14일부터 15일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 3개 트랙, 42개 세션으로 구성된다. 세계적인 게임 개발자 코에이테크모의 에리카와 요이치와 스퀘어에닉스의 키타세 요시노리도 기조 연설자로 나선다. 특히, 넥슨의 올해 출품작 중 하나인 '퍼스트 버서커: 카잔'의 윤명진 네오플 대표와 현세대 최고의 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이도 연사로 참여해 기대를 모으고 있다. 이번 지스타에서는 공식 애플리케이션이 전면 개편돼 새로운 기능과 편의성을 강화했다. B2C 티켓 구매 및 모바일 티켓 기능을 포함한 다양한 서비스가 애플리케이션 내에서 제공될 예정이다. 또한, B2B 참관객을 위한 명함 교환 기능, 연사 정보 제공 및 스케줄러 기능 등도 추가된다. 이 애플리케이션은 9월 말부터 플레이스토어와 앱스토어에서 다운로드할 수 있다. 올해 지스타에서도 지난해 도입된 100% 사전 예매 방식이 유지된다. 조직위는 “사전 예매 방식이 전시장 관리의 효율성을 높이고, 참관객의 불편을 최소화했다”고 평가했다. 올해 일반 참관객 입장권은 10월 15일부터 공식 홈페이지와 애플리케이션을 통해 예매할 수 있다. 한편, 조직위는 내년도 전시 참가를 위한 현장 접수 정책을 유지한다고 밝혔다. 올해도 B2C는 최소 40부스에서 최대 100부스, B2B는 최소 10부스에서 최대 30부스까지 신청할 수 있도록 하여 많은 기업의 참여를 유도할 예정이다.
2024-09-12 16:26:14
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게임스컴 2024 폐막, K-게임의 새로운 도전과 가능성 확인
[이코노믹데일리] 독일 쾰른에서 개최된 세계 최대 게임 전시회 '게임스컴 2024'가 25일(현지시간) 5일간의 대장정을 마무리했다. 이번 행사는 64개국에서 1400개 이상의 전시사가 참가한 가운데 성황리에 진행됐으며, 총 33만5000여 명의 관람객이 방문해 지난해보다 1만5000명 이상 증가한 수치를 기록했다. 올해 게임스컴은 글로벌 게임 시장의 트렌드와 함께 한국 게임 산업의 잠재력을 확인할 수 있는 자리였다. 특히 국내 주요 게임사들이 역대 최대 규모의 참가단을 꾸려 세계 무대에 도전장을 내밀었다는 점에서 의미가 컸다. ◆ IP의 힘 재확인... 글로벌 대작들의 인기 여전 이번 게임스컴을 관통하는 키워드는 단연 'IP(지식재산권)'였다. 캡콤의 '몬스터헌터 와일즈', 유비소프트의 '어쌔신크리드 섀도우', 2K의 '문명7' 등 오랜 기간 시리즈로 출시된 작품들이 관람객들의 뜨거운 반응을 이끌어냈다. 또한 '듄: 어웨이크닝', '인디아나 존스: 그레이트서클' 등 인기 콘텐츠 IP를 기반으로 제작된 게임들도 주목을 받았다. 이들 작품은 게임성의 혁신적인 진보나 전작과 크게 다른 매력을 보여주지 않았음에도 불구하고, 전야제부터 본행사에 이르기까지 관람객들의 관심을 독차지했다. 이는 IP의 파워가 얼마나 중요한지를 다시 한 번 실감케 하는 계기가 됐다. 윤명진 네오플 대표는 "작년에 이어 올해도 게임스컴을 방문하면서 IP의 중요성을 새삼 느꼈다"며 "오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응과 호응이 컸다"고 말했다. 그는 "IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 생각하게 됐다"고 덧붙였다. ◆ K-게임의 잠재력 확인... 글로벌 시장 공략 가능성 타진 한편 이번 게임스컴은 한국 게임의 저력과 가능성을 엿볼 수 있는 자리이기도 했다. 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 펄어비스의 '붉은사막' 등 국내 대형 게임사들의 신작들이 게임성만으로도 글로벌 IP 못지않은 화제와 관심을 모으며 향후 성장 가능성을 보여줬다. '던전앤파이터' IP를 기반으로 한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 서구권에서의 낮은 IP 인지도에도 불구하고 전야제에서 공개된 트레일러가 큰 호응을 얻으며 부스에 구름인파가 몰렸다. 현장에서 만난 많은 관람객들은 전야제에서 받은 강렬한 인상을 언급하며 카잔에 대한 기대감을 나타냈다. 크래프톤의 PC 인생 시뮬레이션 게임 '인조이' 부스에도 많은 관람객이 몰려 최대 5시간에 달하는 대기열이 형성됐다. 이로 인해 무안경 3D 신제품 모니터 홍보 차 인조이 시연을 진행했던 삼성전자 부스까지 붐비는 진풍경이 연출됐다. 펄어비스의 '붉은사막' 부스 역시 인기 IP들 사이에서도 최대 5시간 이상의 대기열을 형성하며 경쟁력을 과시했다. 일부 관람객들은 펄어비스의 전작 '검은사막'을 언급하며 부스를 찾은 이유를 설명했는데, 이는 IP의 지속적인 확장 중요성을 다시 한 번 실감케 하는 대목이었다. 이들 작품은 비록 수상에는 실패했지만, 게임스컴 최고의 게임을 가리는 '게임스컴 어워드' 4개 부문 후보에 오르며 한국의 PC·콘솔 게임 경쟁력이 만만치 않다는 것을 입증했다. 이번 게임스컴에서는 국내 주요 게임사 대표들의 현장 방문이 눈에 띄었다. 크래프톤 김창한, 카카오게임즈 한상우, 하이브IM 정우용, 네오플 윤명진 등 출품사 외에도 엔씨소프트 박병무, 스마일게이트 권혁빈 등 주요 게임사 수장들이 쾰른을 찾아 새로운 사업 기회를 모색하고 미래 전략을 구상했다. 특히 박병무 엔씨소프트 대표는 홍원준 최고재무책임자(CFO)와 함께 현장 인근에서 해외 게임사 인수합병(M&A) 담당자를 만나 미팅 일정을 조율하는 등 글로벌 시장 공략을 위한 적극적인 행보를 보였다. ◆ IP 파워 강화와 지속적인 글로벌 시장 공략 필요 이번 게임스컴을 통해 한국 게임 산업의 잠재력과 가능성을 확인할 수 있었지만, 동시에 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화 필요성도 대두됐다. 서구권 시장에서 일본 게임만큼의 위상을 갖기까지는 시간이 필요할 것으로 보이나, 업계 관계자들은 한국 콘텐츠의 경쟁력을 바탕으로 충분히 도약할 수 있다는 자신감을 내비쳤다. 한 국내 게임사 고위 관계자는 "국산 게임이 글로벌에서 일본 게임만큼의 위상을 가지는 건 단기간에 쉽지 않을 것"이라면서도 "한국은 콘텐츠 경쟁력이 뛰어난 나라다. PC·콘솔로의 전환이 이뤄지고 있는 만큼 우리도 충분히 도약할 수 있다"고 전망했다. 향후 한국 게임사들은 글로벌 시장에서의 IP 파워 강화를 위해 지속적인 투자와 노력이 필요할 것으로 보인다. 동시에 '열린 개발' 트렌드에 맞춰 게이머들과의 소통을 강화하고, 그들의 의견을 적극 수용하는 등 팬덤 형성에도 주력해야 할 것으로 전망된다.
2024-08-26 14:52:52
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 지난 1일 2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥 계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이란 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 양성 9만5000명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2000억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모이며, 특히 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목 받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성할 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출 증대와 수출 목표 확대, 인력 양성 목표를 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적 반응을 보이고 있다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다고 지적한다. 우선 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다고 입을 모은다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것으로 지적했다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-07 06:00:00
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 1일 2024년∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이라는 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 9.5만 명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2천억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며, 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모를 자랑하며, 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력하여 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계하여 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출을 2028년까지 30조원 규모로 늘리고, 수출 120억 달러, 인력 9.5만 명을 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 국내 게임 산업의 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장 잠재력이 크다는 점을 고려할 때, 정부의 투자 확대와 지원 정책이 시장 활성화에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 또한 e스포츠 산업 육성을 통해 게임 산업의 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 다만, 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다. 우선, 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것이다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우, 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-01 14:57:33
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한국게임산업협회, 창립 20주년 기념 행사 개최...20년 역사 돌아보다
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)는 26일(금) 서울 용산구 소재 드래곤시티에서 창립 20주년 기념 행사를 개최했다. 이날 행사에는 문화체육관광부 전병극 제1차관, 한국콘텐츠진흥원 조현래 원장, 게임물관리위원회 김규철 위원장 등 정부 및 관련기관 인사들과 네오위즈 배태근 대표, 넥슨코리아 김정욱 대표, 스마일게이트 성준호 대표, NHN 정우진 대표, 카카오게임즈 한상우 대표, 펄어비스 허진영 대표 등 회원사 관계자 250여 명이 참석 축하했다. K-GAMES는 2004년 4월 28일 국내 게임산업의 건전한 성장과 발전을 위해 설립됐다. 이후 20년간 정부, 국회와 협력하여 게임산업 진흥 정책 개발, 규제 개선, 해외 진출 지원 등 다양한 활동을 펼쳐왔다. 또한, 지스타(GSTAR) 개최, 게임대상 시상 등을 통해 국내 게임 시장 활성화에 기여해 왔다. 특히, K-GAMES는 게임산업의 성장과 더불어 해외 시장 진출에도 힘써왔다. 해외 바이어 초청 행사 개최, 해외 게임 전시회 참가 지원 등을 통해 국내 게임 기업의 해외 진출을 지원해왔다. 또한, 게임산업 관련 정책 및 시장 정보를 제공하고, 해외 게임 기업과의 네트워킹 기회를 마련하는 등 국내 게임산업의 글로벌 경쟁력 강화에도 기여했다. K-GAMES는 창립 20주년을 맞아 '함께 한 스무걸음, 함께 할 다음걸음'이라는 슬로건 아래 기념행사를 개최했다. 이날 행사에서는 지난 20년간의 발자취를 돌아보고, 향후 국내 게임산업 진흥 및 발전을 위한 방안을 모색했다. 강신철 K-GAMES 협회장은 "지난 20년 동안 게임산업 발전에 헌신해주신 모든 분들께 진심으로 감사드린다"며 "K-GAMES는 앞으로도 국내 게임산업의 지속가능한 성장을 위해 최선을 다할 것"이라고 말했다. K-GAMES는 앞으로도 국내 게임산업의 발전을 위해 정부, 국회, 기업과 협력하여 노력할 계획이다. 또한, 해외 시장 진출 지원, 글로벌 네트워킹 강화, 게임 인력 양성 등을 통해 국내 게임산업의 경쟁력을 더욱 강화할 것으로 기대된다.
2024-04-26 17:01:13
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내 목소리가 캐릭터 음성으로 바뀐다...AI 음성 변환 '수퍼톤 시프트' 오픈 베타 출시
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 기술로 개인의 목소리를 원하는 캐릭터 목소리로 실시간 변환해주는 서비스가 등장했다. 하이브 자회사인 AI 오디오 기업 수퍼톤은 15일, 게임, 영화, 애니메이션 등 다양한 콘텐츠 제작에 활용 가능한 AI 기반 실시간 음성 변환 서비스 '수퍼톤 시프트'(이하 시프트)의 글로벌 오픈 베타를 시작했다고 밝혔다. 콘텐츠 제작자의 창작을 지원하고 업무 편의성을 높이기 위해 개발된 시프트는 사용자가 10개의 캐릭터 음성 중 원하는 목소리를 선택하면, 사용자가 발화하는 즉시 선택한 캐릭터 목소리로 실시간으로 변환해주는 서비스다. 수퍼톤은 지난해 11월 부산 벡스코에서 열린 국제 게임 전시회 ‘지스타2023’의 B2B 부스에 참가해 시프트를 처음 선보이며 국내외 주요 미디어의 관심을 끌었다. 시프트는 △자연스러운 음성 발화 스타일 △실시간 수준으로 음성변환 속도 단축 △ 단 10초 만에 사용자 목소리를 캐릭터로 커스텀하는 기능 등 3가지 핵심 기능을 통해 차별화된 경쟁력을 갖추고 있다. 시프트는 실제 사람의 발화에 가깝게 자연스럽고 섬세한 음성을 구현하는 것이 특징이다. 수퍼톤 자체 개발한 음성 합성 파운데이션 모델 낸시(NANSY)를 기반으로 사용자의 목소리를 음색, 발음, 음고, 강세 등 4가지 구성 요소로 빠르게 분석하여 사용자와 캐릭터 목소리를 실시간 변환한다. 이를 통해 기계적인 느낌 없이 실제 사람의 목소리와 가까운 자연스럽고 섬세한 음성을 구현한다. 또 음성이 출력돼 청자에게 도달하는 지연 시간을 47ms(밀리 세컨드)까지 단축시켜 끊김 없이 자연스럽게 소통할 수 있도록 한다. 이는 세계적으로도 뛰어난 수준이다. 사용자 편의성도 대폭 높였다. 사용자가 10초 가량의 샘플 대본을 읽는면 바로 사용자가 선택한 캐릭터 목소리로 음성 변환이 시작된다. 또한, 사용자는 자신의 취향이나 목적에 맞게 음성을 자유롭게 생성할 수 있도록 사용자와 캐릭터 음성 간의 혼합 비율, 감정 표현 정도, 음의 높낮이 등을 섬세하게 조절할 수 있는 기술 도구를 제공한다. 이처럼 시프트는 콘텐츠 제작자들에게 다양한 활용 가능성을 제시한다. 버튜버나 스트리머, 팟캐스터들은 개성 있는 목소리로 시청자들에게 색다른 경험을 제공하고, 게이머와 코스튬 플레이어들은 게임 캐릭터 목소리로 타 유저들과 음성 채팅을 즐기며 게임 몰입감을 높일 수 있다. 이교구 수퍼톤 대표는 "시프트는 제작사와 크리에이터들이 손쉽게 사용할 수 있도록 다양한 의견을 수집하는 것이 이번 오픈 베타의 가장 큰 목적"이라며 "정식 출시 버전에는 목소리 샘플을 확대하고 콘텐츠 제작에 유용한 기능들을 추가 탑재하는 등 시프트가 최적의 목소리 창작 도구로 널리 사용될 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2024-04-15 15:47:31
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네오위즈, P의 거짓, 출시 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 700만 명 돌파
[이코노믹데일리] 네오위즈(공동대표 김승철, 배태근)는 자체 개발한 액션 RPG 게임 'P의 거짓(Lies of P)'이 출시 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 700만 명을 돌파했다고 19일 밝혔다. 지난해 9월 19일 출시된 P의 거짓은 뛰어난 전투 시스템과 세밀한 배경 및 인물 묘사, 음악성 등 게임의 예술적 가치를 인정받으며 긍정적인 평가를 받았다. 이는 P의 거짓이 단순한 액션 RPG를 넘어 예술 작품으로서 가치를 인정받았음을 보여주는 지표다. 이번에 공개된 누적 이용자 수 700만 명은 스팀(Steam), 플레이스테이션(PS) 4·5, 엑스박스 게임패스(Xbox Game Pass), 맥(Mac)에서 디지털 및 콘솔 패키지 이용자 수를 합산한 수치다. 지역별 비중을 살펴보면 북미가 가장 크고, 유럽, 아시아 순으로 이용자 수가 많다. 또한 게임패스 입점을 통해 다양한 플랫폼 사용자들에게 P의 거짓을 소개하는 데 효과를 거뒀다. 네오위즈는 P의 거짓 성공 요인으로 고전 소설 피노키오를 재해석한 독창적인 스토리, 높은 완성도 및 재미, 그리고 게임패스 입점 효과를 asics했다. 특히, 피노키오라는 친숙한 소재를 새롭게 해석하여 독창적인 스토리를 구축하고, 탄탄한 게임 시스템과 아름다운 그래픽으로 완성도를 높인 점이 글로벌 게이머들의 호응을 얻은 것으로 분석된다. P의 거짓은 출시 이후에도 꾸준한 업데이트와 이벤트를 통해 팬들과 소통하며 인기를 유지하고 있다. 이러한 팬덤 형성은 본편의 흥행 전선을 이어갈 P의 거짓 DLC와 차기작에 대한 기대감을 더욱 높이고 있다. 박성준 ROUND8 스튜디오장은 “P의 거짓이 첫 작품으로 기대 이상의 수익과 인지도를 확보했다고 생각한다”며, “차기작 개발에 대한 기반이 마련된 만큼 P의 거짓의 성공을 뛰어넘는 또 다른 작품을 선보일 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 그는 차기작 개발에 대한 구체적인 내용은 아직 공개하지는 않았지만, P의 거짓의 세계관을 이어받는 후속작이 될 가능성이 높다고 밝혔다. 네오위즈는 P의 거짓의 성공을 발판 삼아 글로벌 게임 시장 공략을 본격화할 계획이다. 자체 개발 IP의 경쟁력을 강화하고, 해외 시장 진출을 확대하며 글로벌 게임 기업으로 도약하는 것이 목표다. 네오위즈는 P의 거짓을 시작으로 '브라질', '데스티니 차일드', '모션 게이밍' 등 자체 개발 IP의 라인업을 강화하고 있다. 특히, P의 거짓은 글로벌 시장에서 성공을 거둔 만큼, 이를 발판 삼아 다른 자체 개발 IP도 해외 시장에 적극적으로 진출할 계획이다. 네오위즈는 해외 시장 진출을 확대하기 위해 현지 법인 설립 및 인력 투자를 확대할 예정이다. 또한, 해외 게임 전시회 참가 및 파트너십 체결 등을 통해 해외 게임 시장 네트워크를 구축하고 있으며 P의 거짓의 성공을 계기로 자체 개발 IP의 경쟁력을 강화하고, 해외 시장 진출을 확대하여 글로벌 게임 시장에서 입지를 강화할 계획이다. P의 거짓은 출시 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 700만 명을 돌파하며 큰 성공을 거뒀다. 이는 네오위즈의 자체 개발 역량과 글로벌 시장 진출 전략의 성공을 보여주는 지표다. 네오위즈는 P의 거짓의 성공을 발판 삼아 자체 개발 IP 경쟁력을 강화하고, 해외 시장 진출을 확대하여 글로벌 게임 시장에서 입지를 강화할 것으로 기대된다. 한편, 네오위즈는 최근 진승호 디렉터를 영입하는 등 매력적인 내러티브 중심의 신작 개발에 집중하고 있다. 진승호 디렉터는 '리니지' 시리즈 개발에 참여한 경험을 바탕으로 P의 거짓의 세계관을 이어받는 차기작 개발에 참여할 예정이다.
2024-03-19 09:24:49