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박병무의 자신감 "엔씨는 이제 예측 가능한 기업"…'3대 축'으로 체질 바꾼다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2025년 흑자 전환에 성공하며 경영 정상화의 신호탄을 쏘아 올렸다. 박병무 공동대표는 이를 발판 삼아 올해를 '본격적인 고성장의 해'로 선포하고 매출 가이던스 상단인 2조5000억원 달성을 공언했다. 기존의 성공 방정식이었던 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 안주하지 않고 모바일 캐주얼 게임과 글로벌 신작을 더해 수익 구조를 다변화하겠다는 전략이다. 특히 컨퍼런스콜에서는 '아이온2'와 '리니지 클래식' 등 주요 타이틀에 대한 구체적인 지표와 경영진의 확고한 의지가 드러났다. 엔씨소프트는 10일 실적 발표를 통해 지난해 연결 기준 매출 1조5069억원, 영업이익 161억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 대비 5% 줄었지만 강도 높은 비용 효율화 노력에 힘입어 영업이익은 흑자로 돌아섰다. 당기순이익은 엔씨타워1 매각 차익이 반영되며 3474억원으로 전년 대비 269% 급증했다. 박병무 공동대표는 이날 컨퍼런스콜에서 "2025년이 턴어라운드를 위한 준비와 비용 효율화의 해였다면 2026년은 매 분기 전년 대비 성장하는 도약의 해가 될 것"이라고 강조했다. 홍원준 CFO(최고재무책임자) 역시 "기존에 제시한 매출 가이던스 2조~2조5000억원 중 상단 달성을 목표로 한다"며 자신감을 보였다. 성장의 동력은 △기존 IP(지식재산권) 매출 확대 △신규 IP 글로벌 론칭 △모바일 캐주얼 사업 본격화라는 '3대 축'이다. 이는 엔씨가 '리니지 원툴'이라는 오명을 벗고 안정적인 포트폴리오를 갖춘 글로벌 게임사로 거듭나겠다는 의지로 해석된다. ◆ '아이온2' 글로벌 3분기 출격…'리니지 클래식' 흥행 자신 기존 IP 부문에서는 지난해 말 출시된 '아이온2'의 성과가 올해 온기 반영된다. 박 대표는 "1월 3일 기준 100만 캐릭터가 멤버십을 구매했고 2월 9일 기준으로는 150만 캐릭터를 돌파했다"며 구체적인 수치를 공개했다. 특히 "작업장 계정을 걸러내기 위해 신규 가입을 제한했음에도 매출이 견조하게 유지되고 있다"며 "올해 3분기 글로벌 출시를 통해 더 큰 성과를 낼 것"이라고 밝혔다. 이를 위해 아마존게임스 출신 퍼블리싱 전문가를 영입하는 등 조직 정비도 마쳤다. 출시를 앞둔 '리니지 클래식'에 대한 우려도 일축했다. 일부 스트리머들의 부정적 평가에 대해 박 대표는 "굉장히 언페어(Unfair·부당)하다"고 직격탄을 날렸다. 그는 "직접 플레이해 보니 할 만하다. 우리의 타깃은 신규 유저가 아니라 과거의 향수를 가진 유저"라며 "실시간 데이터는 예상치를 상회하고 있다"고 강조했다. 가장 파격적인 변화는 '모바일 캐주얼 게임' 사업의 확대다. 엔씨는 내년 전체 매출의 3분의 1을 캐주얼 장르에서 창출하겠다는 목표를 제시했다. 무겁고 진지한 MMORPG 개발사라는 정체성을 탈피하겠다는 선언이다. 이를 위해 M&A(인수합병) 엔진을 가동한다. 이미 인수한 리후후, 스프링컴즈의 실적이 1분기부터 반영되며 유럽 지역 게임사 인수도 막바지 단계에 있다. 홍 CFO는 "그동안 회사가 보유한 유휴 자금을 영업 자산으로 변환시키는 작업"이라며 "빠르면 2분기부터 M&A 효과가 실적에 반영될 것"이라고 설명했다. 박 대표는 "캐주얼 게임은 IP 싸움이 아니라 데이터 분석과 UA(모객) 마케팅 싸움"이라며 "엔씨가 30년간 쌓아온 데이터 분석 역량과 AI 기술을 접목해 승산 있는 싸움을 할 것"이라고 덧붙였다. ◆ AI, 위협 아닌 기회… "생산성 향상의 도구" 최근 게임 업계를 강타한 생성형 AI(인공지능) 기술에 대한 견해도 밝혔다. 박 대표는 '프로젝트 지니' 등 AI 게임 개발 도구의 등장으로 인한 주가 하락에 대해 "시장이 과도하게 반응했다"고 선을 그었다. 그는 "AAA급 게임은 정교한 시스템과 유저 감성이 중요해 AI가 당장 대체하기 어렵다"며 "오히려 엔씨는 전사적인 AI TF를 통해 생산성을 높이는 도구로 적극 활용할 것"이라고 말했다. 캐주얼 게임 분야에서도 "AI로 인해 많은 게임이 쏟아져 나온다면 플랫폼 생태계를 구축하려는 엔씨에게는 오히려 유리한 환경"이라고 분석했다. 엔씨소프트는 이번 실적 발표를 통해 '체질 개선'을 넘어 '체제 전환'을 선언했다. 게임의 흥행 여부에 따라 실적이 널뛰기하는 '천수답 경영'을 끝내겠다는 것이다. 박 대표는 "그동안 엔씨는 전형적인 콘텐츠 기업이었지만 앞으로는 매출과 이익이 지속 성장하고 예측 가능한 기업으로 거듭날 것"이라며 "성장성, 지속 가능성, 예측 가능성을 주식 가치 평가에 반영해 달라"고 당부했다. 2026년 엔씨소프트가 3대 전략을 앞세워 '2조5000억원 매출'과 '글로벌 게임사 도약'이라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-02-10 17:43:23
김창한 크래프톤 대표, "배그 하나로는 안 된다"...26개 신작으로 '단일 IP' 꼬리표 뗀다
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)'라는 단일 엔진에 의존하던 성장 방식에 마침표를 찍고 26개 신작 파이프라인을 동시다발적으로 가동하는 '다연장 로켓포' 전략으로 선회했다. 15일 김창한 크래프톤 대표는 ‘게임의 본질, 가치의 확장’을 주제로 전략 방향을 공유했다. 이날 발표한 2026년 경영 전략의 핵심은 '스케일업'을 통한 프랜차이즈 IP(지식재산권) 확보다. 시장은 크래프톤이 '원 히트 원더(One Hit Wonder)' 리스크를 해소하고 넥슨과 같은 '멀티 IP' 보유사로 재평가받을 수 있을지 주목하고 있다. ◆ 왜 지금인가...'3조 실탄'과 '배그의 역설' 크래프톤의 이번 발표 배경에는 소위 '배그의 역설'이 자리 잡고 있다. 배틀그라운드는 매년 조 단위 매출을 올리는 강력한 캐시카우지만, 전체 매출의 70~80%가 쏠려 있다는 점은 기업 가치 평가(Valuation)에서 늘 '디스카운트(할인)' 요인이었다. 3조원에 육박하는 막대한 현금성 자산을 보유하고도 주가가 박스권에 갇혔던 이유다. 김창한 대표는 "게임의 본질에 집중하겠다"고 선언하며 이 막대한 자본을 외부 IP 수혈과 자체 개발 파이프라인 확장에 쏟아붓기로 했다. 지난해 '팰월드' 라이선스 확보와 '오스모', '너바나나' 등 15개 제작 리더십 영입은 이러한 위기감의 발로다. 더 이상 단일 IP의 수명 연장에만 기대지 않고 공격적인 투자를 통해 '제2의 배그'를 반드시 만들어내겠다는 절박함이 깔려 있다. 시장의 반응은 긍정적이다. 특히 '다작(多作)'을 넘어 '대작(大作)'이 포함된 라인업이라는 점에 점수를 주고 있다. 가장 큰 기대주는 단연 '팰월드 모바일'이다. 닌텐도의 '포켓몬스터'를 연상시키며 전 세계적 신드롬을 일으킨 원작의 재미를 모바일로 이식해 글로벌 매출을 견인할 것으로 예상된다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)' 역시 EA의 '심즈' 시리즈가 독점하던 시장의 빈틈을 파고들며 서구권 유저들의 호평을 받고 있다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 최근 보고서를 통해 "크래프톤은 2026년부터 신작 사이클이 본격화되는 구간에 진입했다"며 "특히 '팰월드 모바일'은 원작의 파급력을 고려할 때 배틀그라운드 모바일 이후 가장 강력한 매출원(Cash Cow)이 될 잠재력이 있다"고 분석했다. 김진구 키움증권 연구원 또한 "인조이는 언리얼 엔진5 기반의 압도적인 그래픽과 생성형 AI 기술을 접목해 기존 시뮬레이션 게임의 한계를 넘었다"며 "크래프톤이 슈팅 장르를 넘어 다양한 장르에서 글로벌 성공을 거둘 수 있는 개발력을 입증하는 타이틀이 될 것"이라고 평가했다. ◆ 게임 물리엔진으로 로봇 제어... '피지컬 AI'는 미래 승부수 크래프톤이 이날 언급한 '피지컬 AI'와 로보틱스 진출은 단순한 테마 편승이 아니라는 분석이다. 게임사는 가상 공간(메타버스)에서 물리 법칙을 정교하게 구현하는 시뮬레이션 기술을 갖고 있다. 이를 현실 세계의 로봇 제어 학습에 적용하면 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "게임사의 AI 기술은 NPC(비플레이어 캐릭터) 지능화에서 시작해 이제는 로봇과 같은 하드웨어 제어로 확장되고 있다"며 "크래프톤의 딥러닝 본부가 축적한 데이터와 기술력은 장기적으로 게임 밖 산업에서도 새로운 밸류에이션을 창출할 수 있는 트리거가 될 것"이라고 전망했다. 한편 2026년은 크래프톤이 '배그 원툴'이라는 꼬리표를 떼느냐 마느냐를 가를 분수령이다. 26개 신작 중 '인조이', '다크앤다커 모바일', '팰월드 모바일' 등 핵심 타이틀 2~3개만 안착해도 크래프톤의 기업 가치는 수직 상승할 가능성이 높다. 증권가에서는 현재 크래프톤의 주가수익비율(PER)이 글로벌 경쟁사 대비 저평가되어 있다고 입을 모은다. 막대한 현금 보유량과 배틀그라운드의 견조한 이익 체력, 그리고 구체화된 신작 라인업을 고려할 때 올해가 저평가 국면을 탈출할 적기라는 분석이다. 김창한 대표가 던진 '스케일업' 승부수가 2026년 게임 시장의 판도를 어떻게 바꿀지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-01-15 15:09:40
엔씨소프트, '블루 아카이브' 주역 품었다... 디나미스 원·덱사스튜디오 투자
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 15일 국내 유망 게임 개발사 2곳에 대한 전략적 투자를 단행하며 사업 구조 재편에 속도를 냈다. 지난 20여 년간 고수해 온 '리니지 중심 자체 개발' 노선을 탈피하고 서브컬처 등 취약 장르를 외부에서 수혈해 '글로벌 퍼블리싱 하우스'로 도약하겠다는 박병무 체제의 강력한 의지가 반영된 행보다. 가장 눈길을 끄는 곳은 서브컬처 전문 개발사 '디나미스 원(Dynamis One)'이다. 이곳은 넥슨게임즈의 글로벌 히트작 '블루 아카이브'의 핵심 개발진이었던 박병림 대표가 설립한 회사다. 엔씨는 그간 '호연' 등 자체 프로젝트를 통해 서브컬처 시장을 두드렸으나 성과가 미진했다. 이에 흥행 방정식을 입증한 외부 베테랑 개발진과 손잡고 신작 '프로젝트 AT'를 통해 서브컬처 시장의 교두보를 마련한다는 전략이다. 다만 디나미스 원이 전작과의 유사성 논란 등으로 홍역을 치른 바 있어 이번 신작이 독창적인 IP로 글로벌 팬덤의 인정을 받을 수 있을지가 관건이다. 본업인 MMORPG 분야에서는 '덱사스튜디오(Dexa Studio)'와 손을 잡았다. 최영일 대표를 필두로 대형 MMO 개발 경험이 풍부한 인력들이 포진한 덱사스튜디오는 신작 '프로젝트 R'을 개발 중이다. 엔씨는 자사가 보유한 대규모 서버 기술력과 운영 노하우를 신생 개발사에 지원해 기존 '리니지 라이크' 문법을 벗어난 액션성 높은 차세대 MMORPG를 글로벌 시장에 안착시킨다는 구상이다. 이번 투자는 박병무 공동대표 취임 이후 가속화된 '개발 클러스터' 구축 전략의 일환이다. 엔씨는 문로버게임즈, 빅게임스튜디오에 이어 이번 투자까지 연달아 성사시키며 외부 IP 파이프라인을 공격적으로 확장하고 있다. 이는 텐센트나 소니처럼 유망 개발사를 발굴해 퍼블리싱 라인업을 채우는 하이브리드 성장 모델로의 전환을 의미한다. 업계에서는 엔씨의 이러한 변화를 긍정적으로 평가하면서도 성과 입증이 필요하다고 입을 모은다. 리니지 IP 매출이 하향 안정화 추세에 접어든 상황에서 새롭게 확보한 외부 IP들이 2026년부터 북미와 유럽 등 글로벌 시장에서 유의미한 실적을 거둬야만 진정한 턴어라운드가 가능할 전망이다.
2026-01-15 10:04:19
넥슨 '아크 레이더스', 출시 2주 만에 400만장 판매… TGA 후보 '쾌거'
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 야심작 ‘아크 레이더스(ARC Raiders)’가 글로벌 시장의 높은 진입 장벽을 뚫고 출시 12일 만에 판매량 400만장을 돌파하는 기염을 토했다. 신규 지식재산권(IP)과 유료 패키지 게임이라는 한계를 딛고 서구권 시장에 성공적으로 안착하며 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 역량을 입증했다는 평가다. 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 ‘아크 레이더스’가 출시 2주 만에 누적 판매량 400만장을 넘어섰으며 스팀 최고 동시접속자 70만 명을 기록했다고 8일 밝혔다. 이는 단순한 수치적 성과를 넘어 넥슨이 ‘신규 IP’와 ‘유료 패키지’ 그리고 ‘하드코어 장르’라는 3중고를 극복하고 일궈낸 결실이라 그 의미가 더욱 크다. ‘아크 레이더스’는 PvPvE(이용자와 몬스터 간 대결) 기반의 익스트랙션 어드벤처 장르로 그동안 글로벌 게임 플랫폼 스팀에서는 기존 인기 프랜차이즈나 무료 게임이 상위권을 독식해왔다. 하지만 ‘아크 레이더스’는 2021년 ‘더 게임 어워드(TGA)’에서 첫 공개된 이후 독창적인 레트로 퓨처리스크 세계관과 아트 스타일로 주목받았으며 출시 직전 진행한 테스트에서 이미 흥행 조짐을 보였다. 실제 성적표는 기대를 뛰어넘었다. 정식 출시 후 스팀에서는 20만여 개의 리뷰 중 89%가 긍정적인 평가를 남겨 ‘매우 긍정적(Very Positive)’ 등급을 유지하고 있다. 글로벌 평점 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지표 90%를 달성하며 최고 등급인 ‘마이티(Mighty)’ 배지를 획득했다. 1,100만 팔로워를 보유한 유명 스트리머 슈라우드(Shroud)가 “올해 최고의 게임”이라고 극찬하는 등 인플루언서와 유저 사이에서 호평이 이어지고 있다. 이러한 초반 흥행은 넥슨과 엠바크 스튜디오의 기민한 라이브 서비스 운영이 뒷받침했다. 넥슨은 출시 2주 만에 신규 맵 ‘스텔라 몬티스’를 포함한 대규모 업데이트 ‘노스 라인’을 선보이며 콘텐츠를 확장했다. 또한 이용자들의 피드백을 적극 수용해 듀오 매치메이킹 시스템을 도입하고 상점 상품 가격을 인하하는 등 소통 행보를 보였다. 그 결과 통상적으로 출시 첫 주에 정점을 찍고 하락하는 트래픽 추이와 달리 출시 10일 후에 최고 동시접속자를 경신하는 ‘역주행’ 그래프를 그렸다. 현재도 스팀 기준 매일 30만 명 이상의 동시접속자를 유지하며 장기 흥행 궤도에 올랐다. 작품성도 인정받았다. ‘아크 레이더스’는 출시 2주 만에 ‘게임계의 아카데미상’으로 불리는 ‘더 게임 어워드(TGA) 2025’에서 ‘최고의 멀티플레이어 게임’ 부문 후보에 이름을 올렸다. 한국 게임이 이 부문 후보에 오른 것은 약 8년 만이며 신규 IP 패키지 게임이 출시 한 달도 되지 않아 후보에 지명된 것은 10년 만에 처음 있는 이례적인 기록이다. 업계에서는 넥슨의 장기적인 IP 포트폴리오 확장 전략이 빛을 발했다는 분석을 내놓는다. 넥슨은 개발 스튜디오의 창의성을 존중하고 완성도를 최우선으로 하는 개발 문화를 정착시켜 왔다. 앞서 글로벌 평점 사이트 메타크리틱에서 90점을 기록한 ‘데이브 더 다이버’에 이어 ‘아크 레이더스’까지 연이어 글로벌 히트작을 배출하며 서구권 시장에서의 영향력을 대폭 확대했다. 넥슨은 현재 좀비 아포칼립스 장르인 ‘낙원: LAST PARADISE’와 한국적인 요소를 담은 ‘우치: 더 웨이페어러’ 등 다양한 신규 IP 프로젝트를 개발 중이다. 또한 기존 인기 IP를 재해석한 ‘퍼스트 버서커: 카잔’과 ‘메이플 키우기’ 등을 통해 포트폴리오의 균형을 맞추고 있다. 특히 ‘메이플 키우기’는 국내외 모바일 마켓 1위를 휩쓸며 캐주얼 장르에서도 성과를 내고 있다. 넥슨 관계자는 “아크 레이더스의 성과는 넥슨이 글로벌 시장에서 통하는 IP를 만들고 서비스할 수 있다는 것을 증명한 사례”라며 “오는 12월 진행될 ‘콜드 스냅’ 업데이트를 비롯해 지속적인 콘텐츠 확충으로 글로벌 유저들의 기대에 부응하겠다”고 밝혔다.
2025-12-08 16:49:51
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