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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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SM엔터테인먼트, 2분기 매출 2539억원 달성…음반·콘서트 성장 주도
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트가 2023년 2분기 연결기준 매출 2539억 원, 영업이익 247억 원을 기록했다고 7일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 5.9% 증가한 반면, 영업이익은 30.7% 감소했다. 당기순이익은 84억 원으로 전년 동기 대비 70.3% 줄었다. 매출 증가의 주요 원인은 음반 판매와 콘서트 사업 확대로 나타났다. 2분기 신보 음반 판매량은 에스파, 라이즈, NCT 위시 앨범 판매에 힘입어 386만 장을 기록, 전년 동기 대비 8% 증가했다. 콘서트 부문에서는 NCT 드림의 15회에 걸친 대규모 공연이 매출 성장을 이끌었다. SM엔터테인먼트 측은 "음반 및 음원 매출이 전년 동기 대비 32% 증가한 717억 원을 기록했고, 콘서트 매출은 86% 증가한 372억 원을 달성했다"고 설명했다. 반면 영업이익 감소는 제작 콘텐츠 분량 증가와 일부 자회사의 실적 부진이 원인으로 지목됐다. SMC는 미디어 사업 및 공연 매출 감소로 적자를 기록했으나 키이스트는 드라마 제작 매출 증가와 비용 효율화로 흑자 전환에 성공했다. 장철혁 SM 공동 대표이사는 "클래식, R&B, 트롯 등 음악 장르를 확장하고 아시아권은 물론 영미권에서도 IP를 확장해 나가고 있다"며 "멀티프로덕션 체제와 다양한 레이블을 통해 IP 확장을 실현하겠다"고 밝혔다. SM은 하반기에도 활발한 활동을 예고했다. 3분기에는 NCT 127의 정규 앨범, 에스파와 라이즈의 일본 싱글 발매가 예정돼 있다. 또한 영국 엔터테인먼트사 문앤백과 함께 제작한 SM의 첫 영국 보이그룹 '디어 앨리스'가 BBC를 통해 데뷔할 예정이다. 4분기에는 NCT 드림의 정규 앨범, 태연과 에스파의 미니 앨범 발매와 함께 새로운 신인 걸그룹의 데뷔가 계획되어 있다. 특히 '미스터 트롯' 출신, K-Pop 연습생, 배우 등 5명으로 구성된 '트롯 아이돌' 그룹이 한국과 일본 TV 프로그램을 통해 선보일 예정이어서 주목된다. 업계 전문가들은 SM의 다각화 전략과 글로벌 시장 공략이 향후 실적에 긍정적 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 한 증권사 애널리스트는 "SM의 IP 확장 전략과 신규 아티스트 론칭은 중장기적으로 회사의 성장 동력이 될 것"이라고 평가했다. 다만 일부 자회사의 수익성 개선과 신규 프로젝트의 성공적 안착이 과제로 지적된다. 또 다른 업계 관계자는 "글로벌 경기 침체와 엔터테인먼트 산업의 경쟁 심화 속에서 SM이 어떻게 차별화된 전략을 펼칠지가 관건"이라고 말했다. SM엔터테인먼트측은 "버추얼 아티스트 나이비스의 데뷔, 영미권 시장 진출 강화, 다양한 장르의 음악 제작 등을 통해 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서의 입지를 더욱 굳건히 할 계획"이라 전했다.
2024-08-07 18:17:07
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하이브, '하이브 2.0' 전략으로 글로벌 엔터 산업 주도권 강화 나선다
[이코노믹데일리] 하이브가 엔터테인먼트 산업에서의 주도권을 더욱 강화하기 위해 신성장 전략 '하이브 2.0'을 공개했다. 음악, 플랫폼, 테크 기반 미래성장 사업의 3대 축을 중심으로 사업을 재편하고, 글로벌 주요 시장에서 팬덤 비즈니스 모델을 확대 전개하겠다는 구상이다. 급변하는 엔터테인먼트 산업 환경에 대응해 선제적 혁신을 이뤄내겠다는 의지가 엿보인다. 하이브는 지난해 하반기부터 중장기적 사업 경쟁력 확보를 위해 '하이브 2.0' 전략을 준비해왔다. 이에 따라 기존 레이블, 솔루션, 플랫폼으로 구성됐던 3대 사업영역은 음악, 플랫폼, 테크 기반 미래성장 사업으로 재편된다. 음악 사업 영역에서는 콘텐츠 품질과 팬 경험 향상에 주력하는 한편, 한국·미국·일본·라틴 사업의 확장 및 지역 간 시너지 창출을 가속화할 계획이다. 플랫폼 사업의 핵심인 위버스는 일본과 미국을 대상으로 장르를 확대하고, 서비스 모델 고도화를 통해 아티스트 활동을 활성화해 팬들에게 더욱 풍부한 경험을 제공할 예정이다. 테크 기반 미래성장 사업 영역에서는 게임 사업의 본격적 확장과 함께 미래형 엔터테인먼트에 대한 선행 R&D가 추진된다. ◆ 멀티레이블 전략 고도화 위한 'HYBE MUSIC GROUP APAC' 출범 하이브는 음악 사업 부문에서 국내 및 일본 멀티레이블 사업을 총괄하는 '하이브 뮤직그룹 APAC(HYBE MUSIC GROUP APAC)'을 신설한다. 이를 통해 레이블 사업 성장과 혁신에 필요한 전략 및 프로세스를 강화하고, 리소스 투자와 음악 서비스 기능 고도화에 집중할 계획이다. HYBE MUSIC GROUP APAC의 초대 대표에는 신영재 빅히트 뮤직 대표가 선임됐다. 신 대표는 2019년 하이브의 전신인 빅히트 엔터테인먼트에 합류한 이래 다양한 전략, 정책, 사업모델 개발을 담당해왔다. 2020년부터는 빅히트 뮤직 대표직을 맡아 레이블 조직 및 기능 고도화를 성공적으로 이끌었으며, 방탄소년단과 투모로우바이투게더의 글로벌 시장 진출을 주도했다. ◆ '멀티 홈, 멀티 장르' 전략으로 글로벌 음악시장 공략 하이브는 미국, 일본, 라틴을 중심으로 현지 문화와 특성을 반영한 '멀티 홈, 멀티 장르(Multi-home, Multi-genre)' 전략을 추진 중이다. 이는 각 시장 환경에 맞게 K-팝 노하우를 접목하는 방식으로, 하이브 2.0에서 더욱 구체화된다. 이를 통해 각 시장에서 주도적 사업자로서의 위상을 확보하고, 기존 K-팝 소비층 외에도 새로운 팬층을 유입시키는 것이 목표다. 세계 최대 음악 시장인 미국에서는 레이블 서비스 출범과 현지화 신인 개발에 주력할 계획이다. 하이브 아메리카 산하에 미국의 전통적인 매니지먼트 사업과 하이브의 360도 비즈니스 모델을 결합한 레이블 서비스가 출범한다. 이는 아티스트의 커리어 성장 곡선을 함께 설계하고 각 단계별로 적절한 사업 모델을 제공하는 방식으로 운영된다. 또한 하이브는 올해 데뷔한 캣츠아이를 시작으로 미국 현지화 신인을 지속적으로 배출할 계획이다. 캣츠아이는 하이브의 첫 미국 현지화 그룹으로, 게펜 레코드와의 협업을 통해 미국 팝 장르에 K-팝 방법론을 도입하는 프로젝트로 탄생했다. 하이브는 이를 위해 미국 현지에 트레이닝, 마케팅 및 프로모션, A&R 등 아티스트 육성을 위한 다양한 인프라를 구축했으며, 이를 활용해 향후에도 지속적으로 현지화 신인을 배출할 예정이다. 일본 시장에서는 현지화 아티스트 제작과 J-팝 시장 내 솔루션 사업 확대에 주력할 방침이다. K-팝의 성장세와 J-팝 장르에서의 존재감을 동시에 키워나가, 하이브가 일본에서도 한국에서의 위상에 버금가는 선두 사업자로 자리매김하는 것이 최종 목표다. 하이브 재팬은 &TEAM에 이은 새로운 일본 현지화 신인도 선보일 예정이다. 이를 위해 하이브 재팬은 김영민 전 SM엔터테인먼트 총괄사장을 회장(Chairman)으로 신규 선임했다. 엔터테인먼트 업계의 대표적인 '일본통'으로 알려진 김영민 회장은 K-팝 산업에서 하이브가 수립한 성공 방정식을 일본 시장에 접목해 하이브 재팬을 일본 최고의 엔터테인먼트 회사로 도약시킨다는 포부를 밝혔다. 라틴 시장을 담당하는 하이브 라틴 아메리카는 현재 멕시코시티에 전용 스튜디오를 건설하는 등 인프라 구축을 진행 중이다. 프로듀서 및 아티스트 영입과 육성도 추진하고 있으며, 강력한 로컬 대표 사업자와의 파트너십을 통해 다양한 음악 기반 사업모델과 기술 주도 신사업의 전개를 빠르게 추진할 예정이다. 내년부터는 K-팝 시스템을 도입해 제작하는 하이브 라틴 첫 아티스트의 데뷔를 포함한 다양한 성과가 공개될 것으로 기대된다. ◆ 위버스, 구독형 멤버십 론칭으로 팬덤 서비스 모델 확장 글로벌 최대 슈퍼팬 플랫폼 위버스는 올해 4분기부터 팬덤 서비스 모델을 확장해 한 단계 더 높이 도약한다. 먼저 구독형 멤버십 서비스가 4분기에 론칭될 예정이다. 이는 기존 팬클럽 멤버십과는 별도로 운영되며, 팬들이 위버스를 더 편리한 환경에서 이용할 수 있는 향상된 기능과 일부 팬클럽 이용 서비스를 연동해 제공한다. 구독형 멤버십 서비스는 디지털 멤버십 카드, 보너스 젤리(디지털 재화) 충전, 광고 없는 영상 시청, VOD 오프라인 저장 등으로 구성된다. 멤버십 콘텐츠 조회, 이벤트 우선 참여 등도 선택적으로 포함될 수 있다. 위버스에 입점한 아티스트는 누구나 원하는 시점에 편리하게 구독형 멤버십 서비스를 오픈해 활용할 수 있게 된다. 아티스트와 팬들의 소통창구로 사랑받고 있는 '위버스 DM'은 올해 중 하이브 아티스트를 포함한 다양한 아티스트들로 서비스가 확대 오픈될 예정이다. 또한 올해 초부터 위버스의 일부 영역에 제한적으로 도입한 광고를 연내 본격적으로 적용할 계획이다. ◆ 테크 기반 미래 성장사업으로 중장기 신성장 동력 확보 하이브 2.0의 테크 기반 미래 성장사업 부문은 엔터테인먼트 산업 환경 변화에 따라 발생하는 신성장 영역에 대한 전략적 탐색과 선점을 담당한다. 콘텐츠 관련 기술의 적극적 융합 시도와 고객 경험 변화 방향성을 예측해 하이브의 중장기 신성장 동력을 확보하는 것이 목표다. 이 부문에서는 하이브 내부에서 준비해 온 다양한 신사업들의 전략 조율 및 연계 작업이 진행될 예정이다. 현재 게임 사업을 포함해 오디오/보이스 기술, 생성형 AI, 오리지널 스토리 비즈니스, 온/오프라인 통합 경험 설계 등이 사업모델 검증 및 테스트 관점에서 추진되고 있다. 관련 영역에서 회사의 미래 방향성과 수익성을 고려한 신규 투자가 신중하게 진행될 계획이다. 이재상 하이브 신임 CEO는 "음악, 플랫폼, 테크 기반 미래 성장사업 육성을 골자로 하는 하이브 2.0을 기반으로 하이브는 국내 및 글로벌 음악 사업을 지속적으로 발전시키고, 플랫폼 사업을 통하여 변화하는 슈퍼팬 시장에서 선두의 위치를 공고히 하며, 테크 기반 미래 성장사업을 통해 중장기적 성장 동력을 확보하는 데 주력할 것"이라고 밝혔다. ◆ 하이브 2.0 전략의 전망 하이브의 '하이브 2.0' 전략은 글로벌 엔터테인먼트 시장에서의 경쟁력을 한층 강화하고, 미래 성장 동력을 확보하기 위한 종합적인 청사진으로 평가된다. 특히 음악, 플랫폼, 테크 기반의 3대 축을 중심으로 한 사업 재편은 하이브가 단순한 엔터테인먼트 기업을 넘어 글로벌 종합 콘텐츠 기업으로 도약하겠다는 의지를 보여준다. 음악 사업 부문에서의 '멀티 홈, 멀티 장르' 전략은 하이브가 K-팝을 넘어 글로벌 음악 시장 전반에서 영향력을 확대하려는 노력으로 해석된다. 미국, 일본, 라틴 등 주요 시장별로 차별화된 접근 방식을 취하고 있어, 각 시장의 특성에 맞는 맞춤형 전략을 구사할 수 있을 것으로 보인다. 플랫폼 사업에서는 위버스를 중심으로 한 팬덤 서비스 모델의 확장이 주목된다. 구독형 멤버십 서비스의 도입은 팬들에게 더욱 풍부한 경험을 제공하는 동시에, 하이브의 새로운 수익원이 될 것으로 전망된다. 또한 위버스 DM 서비스의 확대와 광고 도입은 플랫폼의 활성화와 수익성 강화에 기여할 것으로 예상된다. 또한 테크 기반 미래 성장사업 부문은 하이브의 장기적인 경쟁력 확보를 위한 핵심 전략으로 볼 수 있다. 게임, 오디오/보이스 기술, 생성형 AI 등 다양한 첨단 기술을 엔터테인먼트 산업에 접목하려는 시도는 하이브가 기술 혁신을 통해 산업의 미래를 선도하겠다는 의지를 보여준다. 하이브의 이러한 전략은 급변하는 글로벌 엔터테인먼트 시장에서 선제적으로 대응하고, 새로운 기회를 창출하려는 노력으로 평가된다. 특히 K-팝의 글로벌 인기를 바탕으로 이를 다양한 장르와 시장으로 확장하려는 시도는 한국 엔터테인먼트 산업의 새로운 이정표가 될 수 있을 것으로 전망된다. 하이브의 '하이브 2.0' 전략은 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서의 도약을 위한 포괄적이고 야심찬 계획으로 전망된다. 이 전략의 성공 여부는 향후 하이브뿐만 아니라 한국 엔터테인먼트 산업 전반에 큰 영향을 미칠 것으로 예상되며 업계의 이목이 집중될 것으로 보인다.
2024-08-01 17:11:57
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환경재단-하이브, 방글라데시에 '맹그로브 에코빌리지' 조성 나서
[이코노믹데일리] 환경재단과 글로벌 엔터테인먼트 기업 하이브가 '맹그로브의 날'을 맞아 방글라데시 순다르반 지역의 맹그로브 식목 현장 영상을 공개했다. 이는 두 기관이 2022년 체결한 '에코빌리지 프로젝트' 업무협약의 실질적인 성과로, 글로벌 기후위기 대응을 위한 의미 있는 발걸음이라는 평가다. 이 프로젝트는 방글라데시 쿨나주 다코프 지역 60헥타르(ha) 부지에 3년 동안 매년 10만 그루씩, 총 30만 그루의 맹그로브를 심는 것을 목표로 한다. 맹그로브는 열대 및 아열대 해안 습지에서 자라는 나무로, IPCC(기후변화에 관한 정부간 협의체)가 인증한 대표적인 탄소흡수원이다. 육지의 나무보다 4~5배 많은 탄소를 흡수할 수 있어 국제적으로 '블루카본'으로 인정받고 있다. 환경재단에 따르면, 이 사업을 통해 향후 20년간 약 42만 6천 톤의 탄소가 흡수될 것으로 예상된다. 또한 맹그로브 숲은 어류와 갑각류의 산란 장소와 은신처 역할을 하며, 태풍과 홍수로부터 지역 주민을 보호하는 자연 방벽 기능도 수행한다. 셰르-이-방글라 농업 대학교의 카지 아산 하비브 교수는 "이 프로젝트를 통해 지역의 생물 다양성과 자원이 크게 늘어날 것"이라며, "현지 주민들이 맹그로브에서 얻는 꿀, 과일, 어류, 갑각류 등 다양한 생물자원으로 생계를 유지할 수 있을 것"이라고 전망했다. 이미경 환경재단 대표는 "2023년 전 세계에서 기후재난에 가장 큰 피해를 본 곳이 아시아"라며, "기후위기에 취약한 동남아시아 지역 주민들의 삶이 맹그로브 식재를 통해 개선될 수 있도록 다양한 사업을 확장하고자 한다"고 밝혔다. 특히 "생물자원 증가, 홍수 완충지대 형성, 탄소감축의 1석 3조 효과"를 강조했다. 하이브 측은 이번 프로젝트에 대해 "미래 세대에 대한 책임과 기여를 다하기 위한 행보"라고 설명하며, "잘 자란 맹그로브 숲이 탄소 저감과 방글라데시 지역 주민들의 자립에 실질적인 도움이 되길 바란다"고 전했다. 방글라데시는 지리적, 지형적 특성으로 인해 기후위기에 매우 취약한 국가 중 하나다. 특히 저지대에 위치해 해수면 상승으로 인한 경작지 유실, 산림과 주택 파괴 등의 피해가 지속적으로 발생하고 있다. 세계자연보전연맹(IUCN)에 따르면, 방글라데시가 보유한 세계 최대 규모의 순다르반 맹그로브 숲 면적은 지난 50년 동안 최대 30%가 감소한 것으로 추정된다. 환경재단은 2015년부터 방글라데시에 16만 5천여 그루의 맹그로브를 식재하며 글로벌 환경운동을 선도해 왔다. 이번 하이브와의 협력을 통해 더욱 큰 규모의 맹그로브 숲 조성이 가능해졌으며, 이는 기후위기 대응과 지역 경제 활성화라는 두 마리 토끼를 잡는 효과적인 방안으로 주목받고 있다.
2024-07-24 09:57:58
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네이버웹툰, 글로벌 진출 10주년 맞아 세계 무대서 성과 과시
[이코노믹데일리] 네이버웹툰이 글로벌 진출 10주년을 맞아 세계 각지에서 의미 있는 발자취를 남기고 있다. 2014년 영어와 중국어 서비스로 시작된 네이버웹툰의 해외 진출은 이제 전 세계 150여 개국에서 약 1억7천만 명이 이용하는 거대 플랫폼으로 성장했다. 웹툰 엔터테인먼트의 발표에 따르면, 네이버웹툰은 2024년 1분기 기준으로 글로벌 1위 스토리테크 플랫폼의 위상을 굳건히 하고 있다. 지난 10년간 웹툰 및 웹소설 산업 생태계를 폭발적으로 확대한 결과, 현재 창작자 2400만 명과 작품 5500만 편을 보유한 '원천 스토리의 보고(寶庫)'로 거듭났다. 대만에서의 성과는 특히 눈부시다. '라인웹툰(LINE WEBTOON)' 서비스가 대만 웹툰 플랫폼 중 1위를 차지한 가운데, 지난 20일부터 21일까지 타이베이에서 '만툰툰(漫TOON²)여름 파티'라는 10주년 기념 행사를 성황리에 개최했다. 이 행사에는 한국과 대만의 인기 웹툰 작가 5명이 직접 참석해 팬들과 깊이 있는 소통의 시간을 가졌다. 특히 주목할 만한 점은 글로벌 조회수 64억 회 이상을 기록한 인기 한국 웹툰 <여신강림>의 야옹이 작가와 대만에서 큰 사랑을 받은 <프리드로우>의 전선욱 작가의 참석이다. 전선욱 작가는 "네이버웹툰의 작가 수익 분배 시스템 덕분에 상상할 수 없는 큰 수익을 얻을 수 있었고, 이렇게 글로벌 팬들까지 만나게 되어 큰 영광이고 감사하다"고 소감을 밝혔다. 라인웹툰은 2014년 7월부터 중국어 번체 서비스를 시작으로 대만의 웹툰 생태계 조성에 꾸준히 투자해왔다. 그 결과, 스페인, 말레이시아 등 중화권 외 지역에 거주하는 화교 작가들까지 아마추어 플랫폼 '캔버스'를 통해 창작 활동에 참여하며 작품의 다양성을 넓히고 있다. 대만 현지에서 발굴한 작품들의 2차 창작물 사업도 활발하다. <자이난다란치우(宅男打籃球)>, <검은 상자(黑盒子)>, <차라리 만나지 않았더라면(要是未曾相遇就好了)>, <인루런(引路人)> 등 다수의 대만 오리지널 웹툰이 영상화를 확정 짓고 제작에 돌입했다. 특히 <차라리 만나지 않았더라면> 작품은 TV 시리즈와 영화 판권이 동시에 팔린 최초의 대만 오리지널 작품으로 기록되었다. 미국 시장에서의 행보도 주목할 만하다. '웹툰(WEBTOON)'이라는 이름으로 서비스 중인 미국 플랫폼은 현지 웹툰 시장에서 1위를 차지하고 있다. 오는 7월 25일부터 28일까지(현지 시간) 열리는 '샌디에고 코믹콘(SDCC)'에 참가해 글로벌 진출 10주년을 기념하는 특별한 행사를 준비 중이다. SDCC에서는 영화 '바비', '주노' 등으로 유명한 오스카 수상 시나리오 작가이자 프로듀서인 디아블로 코디(Diablo Cody)가 참여한다. 코디는 영어 웹툰 원작의 <데스 오브 어 팝스타(Death of a Popstar)> 영상화 프로젝트에 대해 이야기를 나눌 예정이다. 또한, 이신옥 네이버웹툰 북미 서비스 총괄 리더와 영어 오리지널 웹툰 <언오디너리(unOrdinary)>의 우루찬(uru-Chan) 작가가 함께 웹툰 팬덤 문화의 변천사에 대해 토론하는 시간도 마련된다. 북미 지역에서는 '왓패드 웹툰 스튜디오'를 통해 활발한 영상화 작업이 진행 중이다. 왓패드 웹소설 '부트 캠프(Boot Camp)'의 영화가 다음 달 미국과 캐나다에서 개봉을 앞두고 있으며, <로어 올림푸스(Lore Olympus)>, <그레모리 랜드(Gremory Land)> 등 다양한 영어 오리지널 작품의 영상화도 추진되고 있다. 네이버웹툰의 성공 비결 중 하나는 창작자 중심의 생태계 구축이다. 2013년 국내에서 선도적으로 도입한 창작자 수익 다각화 모델을 글로벌 시장에 적용해 안정적인 창작 환경을 조성했다. 그 결과 2017년부터 2023년까지 전체 창작자에게 지급된 금액이 28억 달러에 달하며, 2023년 기준 상위 100명 창작자의 연평균 수익은 1백만 달러를 기록했다. 더불어 네이버웹툰은 '멀티웨이 크로스보더 콘텐츠' 전략을 통해 글로벌 서비스 간 시너지를 높이고 있다. 2023년 기준으로 멀티웨이 크로스보더 콘텐츠 수는 2021년 대비 약 60% 증가했다. 특히 한국어 외 플랫폼에서 정식 연재된 웹툰 작품 중 47%가 한국 오리지널 콘텐츠이며, 나머지 절반 이상은 해외에서 탄생한 작품이라는 점이 주목할 만하다. 네이버웹툰의 글로벌 진출 10주년은 단순한 기업의 성장을 넘어 전 세계 웹툰 산업의 혁신과 발전을 상징한다. 다양한 문화권의 창작자들에게 기회를 제공하고, 독자들에게는 풍성한 콘텐츠를 제공하며, 나아가 영상, 게임 등 다양한 분야로의 확장을 이끌고 있다. 향후 네이버웹툰은 더욱 강화된 기술력과 창의적인 콘텐츠로 글로벌 엔터테인먼트 시장에서의 영향력을 확대할 것으로 전망된다. 특히 AI 기술을 활용한 번역 서비스 개선, 개인화된 추천 시스템 강화 등을 통해 사용자 경험을 더욱 향상시킬 계획이다. 또한, 웹툰을 넘어 웹소설, 영상, 게임 등 다양한 미디어 형태로의 확장을 통해 종합 엔터테인먼트 기업으로 도약할 것으로 보인다. 이를 통해 네이버웹툰은 글로벌 콘텐츠 시장에서 한국 문화의 위상을 더욱 높이고, 전 세계 창작자들의 꿈을 실현하는 플랫폼으로 자리매김할 것으로 기대된다.
2024-07-22 10:54:25
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카카오엔터, 하반기 글로벌 음악 시장 공략 본격화
[이코노믹데일리] 카카오엔터테인먼트가 올 하반기 글로벌 음악 시장 공략에 박차를 가한다. 16일 카카오엔터는 하반기 뮤직 부문 글로벌 확장에 초점을 맞추고 사업 추진 속도를 높일 계획이라고 밝혔다. 카카오엔터는 상반기에 이어 하반기에도 아티스트들의 월드 투어와 해외 앨범 발매 등 글로벌 활동을 지속적으로 추진할 예정이다. 동시에 글로벌 엔터기업들과의 파트너십 구축, 현지 IP 제작, 음악 유통 네트워크 확장에 주력할 방침이다. 특히 주목할 만한 것은 카카오엔터와 SM엔터테인먼트의 북미 통합 법인을 통해 추진 중인 영국 보이그룹 프로젝트다. 이 그룹은 올 하반기 공식 데뷔를 앞두고 있으며, BBC One과 BBC iPlayer를 통해 6부작 TV 시리즈 '메이드 인 코리아: 더 케이팝 익스피어리언스'가 방영될 예정이다. 장윤중 카카오엔터 공동대표는 "올 하반기 글로벌 매니지먼트 시스템을 토대로 레이블 아티스트들의 글로벌 활동을 다각화하는 것은 물론, 글로벌 엔터 산업 내 다양한 파트너들과 네트워크를 확장, 강화하고 SM과 함께 글로벌 현지 IP를 제작해 선보일 계획"이라고 밝혔다. 아티스트들의 글로벌 활동도 활발히 이어진다. 아이유는 7월 중 미국 6개 도시를 도는 북미 투어에 나선다. 이어 9월에는 여성 솔로 가수 최초로 상암 월드컵경기장 공연을 개최한다. 아이브는 8월 미국 롤라팔루자 시카고, 일본 서머소닉 등 세계적인 음악 페스티벌 무대에 선다. 9월에는 일본 도쿄돔 공연을 앞두고 있어 글로벌 대세 걸그룹으로서의 입지를 굳힐 전망이다. 더보이즈는 하반기 세 번째 월드투어 '제너레이션 II'를 시작한다. 아시아, 미주, 유럽을 잇는 대규모 투어로, 7월 19일에는 일본에서 세 번째 정규앨범 '지버리쉬'를 발매할 예정이다. 카카오엔터는 이 같은 활동을 통해 글로벌 K팝 시장에서의 입지를 더욱 강화할 계획이다. 스포티파이, 애플뮤직 등 글로벌 음악 플랫폼과의 파트너십도 확대하여 K팝의 글로벌 확산을 이끌어갈 방침이다. 이번 글로벌 확장 전략은 카카오엔터가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 주요 플레이어로 자리매김하기 위한 포석으로 보인다. AI 기술 도입과 데이터 활용, 사업 모델 다각화를 통한 새로운 성장 동력 발굴에도 나설 예정이어서, 하반기 카카오엔터의 행보가 주목된다.
2024-07-16 10:24:33
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SK텔레콤, 차별화된 이동통신 서비스 강화
[이코노믹데일리] SK텔레콤(대표이사 유영상)이 이동통신 서비스의 경쟁력을 강화하기 위해 요금제, 로밍, 청년·어린이 전용 서비스, 장기 고객 혜택 프로그램 등을 개선하고 새로운 서비스를 도입한다고 3일 밝혔다. 이번 발표에는 넷플릭스 OTT 결합상품과 기내 와이파이 서비스 출시, 기존 서비스 혜택 강화 등이 포함되어 있다. ◆ '0청년 요금제' 1주년 맞아 혜택 강화 SK텔레콤은 '0청년 요금제' 출시 1주년을 맞아 6월 1일부터 해당 요금제 가입 고객에게 영화 할인과 공유/테더링 데이터 혜택을 두 배로 제공한다고 발표했다. 오는 8월까지 모든 '0청년 요금제' 가입 고객은 기존 혜택인 CGV 영화 관람권 50% 할인권 1장에 추가로 1장을 더 받게 되며, 공유/테더링 데이터도 기존 제공량의 두 배를 매월 이용할 수 있다. '0청년 요금제'는 만 34세 이하 고객을 대상으로 한 5G 요금제로, 청년들의 데이터 사용 패턴과 생활 트렌드를 반영해 같은 가격대의 다른 5G 요금제 대비 데이터 제공량이 최대 50GB 더 많다. 또한 커피, 영화, 로밍 가격을 매월 50% 할인해 주는 등 다양한 혜택을 제공한다. SK텔레콤에 따르면, 출시 1년 만에 5G 고객(19~34세)의 80%가 '0청년 요금제'를 선택할 정도로 높은 인기를 끌고 있다. SK텔레콤은 '0청년 요금제'를 이용하지 않는 청년 고객들을 위해서도 다양한 혜택을 준비했다. 6월부터 뮤지컬 <영웅>, <벤자민 버튼>, 전시 <까르띠에, 시간의 결정> 관람권을 최대 45% 할인받을 수 있다. T월드 앱/웹의 '0 페이지'에서 할인 쿠폰을 다운로드 받아 인터파크티켓 사이트에서 사용 가능하다. 또한, SK텔레콤은 e스포츠에 관심이 많은 청년 고객을 위해 경품 이벤트와 팬 미팅 행사도 마련했다. 6월 1일부터 6월 24일까지 T월드 앱/웹의 '0 페이지'에서 '0 래플' 이벤트에 참여하면, 추첨을 통해 총 1천 명에게 2만 9천 원 상당의 로밍 카드 T1 스페셜 에디션(3GB)을 제공한다. T1 선수단 팬 미팅 행사는 3분기에 열릴 예정이다. 매월 10일, 20일, 30일에 만 13~34세 고객을 대상으로 혜택을 제공하는 '0 day' 멤버십 이벤트의 당첨 인원도 6월 한 달간 확대된다. 다이소 5천 원권, 컴포즈커피 아메리카노, 달콤왕가탕후루 딸기 탕후루 등의 선착순 당첨 혜택을 최대 27만 명에게 제공한다. ◆ 넷플릭스 OTT 결합상품 출시 예정 SK텔레콤은 글로벌 엔터테인먼트 스트리밍 서비스 넷플릭스와 협력해 OTT 결합상품을 출시할 예정이다. 이 상품은 SK텔레콤의 구독 플랫폼인 'T우주'를 통해 제공되며, 5G 요금제와 결합한 형태로도 선보일 계획이다. 이를 통해 고객들은 유튜브, 웨이브, 스포티비에 이어 넷플릭스까지 다양한 OTT 서비스 혜택을 누릴 수 있게 될 전망이다. ◆ 기내 와이파이 서비스 도입 SK텔레콤은 다가오는 휴가철을 맞아 항공사들과 협력해 기내 와이파이(Wi-Fi) 서비스를 준비하고 있다. 비행기 탑승 전 T로밍 홈페이지에서 와이파이 상품에 가입하면 편리하게 사용할 수 있으며, 로밍 전용 요금제 'baro' 가입자 대상 할인 및 무료 프로모션도 계획 중이다. SK텔레콤은 지난해 6월 'baro' 요금제 가입 후 3천 원을 추가하면 최대 5인 가족이 로밍 데이터를 함께 사용할 수 있는 '가족 로밍' 서비스를 출시한 바 있다. SK텔레콤은 고객이 경제적으로 로밍 서비스를 이용할 수 있도록 차별적 혜택을 지속적으로 강화할 방침이다. ◆ 키즈 서비스 ZEM 업그레이드 및 장기 우수 고객 혜택 확대 SK텔레콤은 아이의 스마트폰 사용을 돕는 'ZEM' 서비스 앱을 3분기부터 애플 iOS가 지원되는 어린이용 앱으로 출시할 예정이다. 부모용 ZEM 앱의 안전 정보 제공 기능도 강화되며, 아이용 앱에는 카메라를 이용한 재미있는 이모티콘 기능이 추가될 예정이다. 'ZEM'은 만 12세 이하 아이들을 위한 SK텔레콤과 SK브로드밴드의 유무선 통합 키즈 서비스 브랜드로, 어린이 전용 스마트폰, 앱, 요금제, 콘텐츠 등을 통해 다양한 맞춤형 서비스를 제공한다. 장기 우수 고객에게 특별한 혜택을 제공하는 '스페셜 T' 프로그램도 하반기에 다양한 행사를 준비 중이다. 7~8월에는 SK텔레콤 ICT 체험관 T.um 초청 이벤트, 9~10월에는 에버랜드 숲캉스 이벤트, 겨울에는 2024~2025 시즌 SK나이츠 홈경기 초대 행사가 예정되어 있다. T.um은 SK텔레콤 본사에 위치한 미래 기술 체험관으로, 지금까지 180여 개국 18만여 명이 방문한 한국의 'ICT 랜드마크'다. 또한, SK텔레콤은 4월부터 6월 초까지 20회에 걸쳐 진행한 숲캉스 이벤트에서 회차 당 5만 명 이상이 응모하는 등 뜨거운 호응을 얻었다. SK텔레콤은 지난 1월 장기 우수 고객에게 특별한 혜택을 제공하는 '스페셜 T' 프로그램을 시작했다. 5년 이상 SK텔레콤과 함께한 고객에게 매년 가입 연수만큼의 데이터(1GB 단위)를 제공하고, 10년 이상 고객에게는 다양한 이벤트 혜택을 추가로 제공한다. 이와 함께 SK텔레콤은 'SKT, 이게 되네!' 광고 캠페인을 통해 고객 친화적이고 차별화된 서비스를 강조할 계획이다. SK텔레콤은 이번 캠페인을 통해 고객이 SK텔레콤을 통해서만 얻을 수 있는 서비스의 가치를 친근한 화법으로 전달할 계획이다. 김지형 SK텔레콤 통합마케팅전략 담당은 “다양한 니즈를 가진 고객들이 망설임 없이 SK텔레콤을 선택할 수 있는 고객 친화적이고 차별적 경쟁력을 갖춘 서비스들을 지속적으로 마련해 고객에게 다가가겠다”고 밝혔다.
2024-06-03 09:21:54