검색결과 총 27건
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"뼈셋·일본도 기억하나요"... 엔씨, 초심 찾기 승부수 '리니지 클래식' 시동
[이코노믹데일리] 엔씨소프트(공동대표 김택진·박병무)가 창사 이래 최대 위기를 타개하기 위한 회심의 카드로 꺼내 든 ‘리니지 클래식(Lineage Classic)’이 14일 오후 8시부터 사전 캐릭터 생성에 돌입한다. 과도한 과금 유도로 비판받던 확률형 아이템 비즈니스 모델(BM)을 내려놓고 1990년대 전성기를 이끌었던 ‘월 2만9700원 정액제’ 모델로 회귀를 선언해 업계의 이목이 쏠리고 있다. ◆ "포에버 ID 선점하라"... 2000년대 초반으로 타임슬립 엔씨소프트는 14일 저녁 8시부터 27일까지 자사 게임 플랫폼 ‘퍼플(PURPLE)’을 통해 리니지 클래식의 사전 캐릭터 생성을 진행한다. 이용자들은 이 기간 서버와 클래스(직업), 성별, 스탯 등을 미리 설정하고 자신만의 캐릭터명을 선점할 수 있다. 특히 브랜드 웹사이트 내 ‘명예의 전당’에 오른 과거 전설적인 캐릭터들의 닉네임이 생성될 경우 이름이 빛나는 효과를 부여해 올드 팬들의 향수를 자극한다. 리니지 클래식은 1998년 출시된 원작 리니지의 2000년대 초반 버전을 4:3 해상도와 도트 그래픽으로 완벽하게 구현한 버전이다. 군주, 기사, 요정, 마법사 등 4개 클래스와 ‘말하는 섬’, ‘용의 계곡’ 등 추억의 사냥터가 복원된다. 엔씨는 사전 예약자들에게 당시 국민 장비였던 ‘뼈 세트(해골투구·골각방패·뼈갑옷)’와 ‘은장검’ 등을 지급하며 레트로 감성을 극대화했다. 엔씨소프트가 리니지 클래식을 꺼내 든 배경에는 최근 심화된 실적 부진과 '리니지 라이크(리니지 아류작)' 범람에 따른 IP(지식재산권) 가치 하락이 있다. 엔씨는 그동안 '리니지M', '리니지W' 등 모바일 시리즈에서 고강도 과금 모델을 유지해 왔으나 이에 피로감을 느낀 이용자들의 이탈이 가속화됐다. 주가 역시 고점 대비 큰 폭으로 하락하며 새로운 돌파구가 절실한 상황이었다. 이에 엔씨는 '초심'을 선택했다. 블리자드의 '와우 클래식'이나 넥슨의 '메이플랜드'가 보여준 레트로 열풍을 리니지 IP에 접목해 떠나간 3040, 4050 핵심 유저층을 다시 불러모으겠다는 전략이다. 특히 자동 사냥 중심의 모바일 환경이 아닌 PC 플랫폼을 기반으로 직접 조작의 재미를 강조하고 이용자 간 커뮤니티를 활성화해 MMORPG 본연의 재미를 되살리는 데 주력했다. ◆ 2만9700원의 승부수... 성공 관건은 '진정성' 업계가 가장 주목하는 지점은 '월 2만 9700원' 정액제 부활이다. 이는 리니지 서비스 초기 요금과 동일한 수준으로, 확률형 아이템 수익을 포기하고 구독형 모델로 안정적인 매출원(Cash Cow)을 확보하겠다는 의지다. 이는 최근 트럭 시위 등으로 표출된 게이머들의 반감을 잠재우고 신뢰를 회복하기 위한 고육지책으로도 풀이된다. 성공의 관건은 '운영의 묘'가 될 전망이다. 과거의 추억을 소환하는 것만으로는 장기 흥행을 담보하기 어렵다. 전문가들은 "클래식 버전이 단순한 추억팔이에 그치지 않으려면 과거의 불합리한 시스템은 개선하되 특유의 손맛과 낭만은 유지하는 밸런스 조절이 필수적"이라고 지적한다. 또한 한국과 대만 동시 서비스를 통해 글로벌 시장에서의 성과도 증명해야 하는 과제를 안고 있다. 리니지 클래식은 오는 2월 7일 프리 오픈(무료 서비스)을 시작하며 2월 11일부터 정식 정액제 서비스에 돌입한다. 엔씨소프트가 이번 '클래식' 카드를 통해 잃어버린 민심을 되찾고 명가의 자존심을 회복할 수 있을지 귀추가 주목된다.
2026-01-14 17:32:28
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넥슨 '헬로메이플', 유니티 어워드 소셜 임팩트 부문 수상
[이코노믹데일리] 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 무료 블록코딩 플랫폼 '헬로메이플'이 제17회 유니티 어워드 소셜 임팩트 부문을 수상했다고 29일 밝혔다. 지난 10일 열린 제17회 유니티 어워드에서 넥슨의 '헬로메이플'이 소셜 임팩트 부문 수상작으로 선정됐다. 이번 수상은 전 세계 유니티 기반 프로젝트 가운데 기술력과 창의성, 사회적 가치를 종합적으로 평가해 선정하는 글로벌 어워드다. 헬로메이플은 친숙한 게임 IP와 무료 블록코딩 플랫폼이라는 접근성을 통해 코딩 교육의 대중화와 사회적 가치 확산에 기여한 점에서 높은 평가를 받았다. 헬로메이플은 메이플스토리 IP(지적재산권)를 기반으로 한 무료 블록코딩 플랫폼으로 올해 코딩 학습 도구를 넘어 콘텐츠와 커뮤니티, 교육 현장을 유기적으로 연결하는 플랫폼으로의 확장에 주력했다. 연간 총 17종의 신규 월드를 선보이며 스토리형, 퀴즈형, 미니게임 등 다양한 콘텐츠를 제공했다. 국립국어원, 명지대학교, 대학 게임 개발 동아리 등과 협업해 교육 주제와 활용 가능성도 지속적으로 넓힌 것으로 평가받는다. 웹 버전 출시와 댓글 기능 업데이트를 통해 접근성과 이용자 간 소통을 강화했으며 여름 아바타 꾸미기 이벤트와 한글날 댓글 이벤트 등 시즈널 이벤트를 운영해 참여 기반을 확대했다. 이를 통해 헬로메이플은 학습 중심 서비스를 넘어 참여와 공유가 이뤄지는 개방형 플랫폼으로 발전했다. 넥슨은 전국 16개 시도 초등교사 300명이 참여한 '헬로메이플 선도연구회 2기'를 운영하며 수업 적용 사례와 교육 콘텐츠 활용 모델을 축적했다. 부산 해운대구, 성남교육지원청 등 지자체 및 교육기관과 협력해 자유학기제, 공유학교, 학부모 대상 프로그램으로 연계 범위를 확대했으며 교재 출판과 방과 후 교육 프로그램 운영을 통해 공교육 활용 기반도 마련했다. 신민석 넥슨 총괄 디렉터는 "헬로메이플이 올해 추진해 온 플랫폼 확장과 콘텐츠 다양화 노력이 유니티 어워드 수상으로 이어져 뜻깊다"라며 "앞으로도 기술과 콘텐츠를 통해 사회에 긍정적인 영향을 전할 수 있는 플랫폼을 만들어 가겠다"고 말했다.
2025-12-29 16:36:28
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"10여년 간 800억 기부"…넥슨, 기술·콘텐츠 기반 사회공헌 진행
[이코노믹데일리] 넥슨과 넥슨재단은 2025년 한 해 동안 게임 기업의 강점인 기술과 콘텐츠를 기반으로 사회적 책임을 다양한 분야로 확장하며 사회공헌 활동을 이어왔다고 29일 밝혔다. 넥슨에 따르면 올해 넥슨이 사회에 환원한 기부금은 약 110억원에 달하며 지난 10여년간 누적 기부액은 약 800억원에 이른다. 넥슨의 사회공헌은 의료, 교육, 사회복지, 재난 구호 등 특정 영역에 국한되지 않고 폭넓게 전개됐고 디지털 교육 격차 해소를 목표로 한 코딩 교육 사업은 올해 한층 체계화된 것으로 평가받는다. 컴퓨팅교사협회(ATC)와 함께 운영해 온 '하이파이브 챌린지'는 소프트웨어 공학과 브릭 놀이를 결합한 융합형 코딩 교육 프로그램으로 2025년 기준 누적 참여 학생 수가 20만명을 넘어섰다. 전국 다수의 시·도 교육청과 협력해 지역 간 교육 접근성 격차를 줄이는 데도 기여했다. 메이플스토리 IP를 활용한 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'은 정식 론칭 이후 학교 연계 수업, 찾아가는 코딩 교실, 대학생 멘토 봉사 프로그램으로 확장되며 코딩 교육의 진입 장벽을 낮췄다. 게임 IP를 기반으로 한 사회공헌 활동도 이어졌다. 메이플스토리 '단풍잎 놀이터' 프로젝트는 노후화되거나 부족했던 놀이 공간을 공공 놀이터로 재조성해 어린이의 놀 권리와 건강권을 확대했다. 마비노기 '나누는맘 함께하고팜'은 발달장애 청년의 자립을 돕는 사회적 일터와 연계된 참여형 나눔 모델로 자리 잡았다. 창립 30주년을 기념해 진행된 이용자 참여형 '넥슨 히어로 캠페인'을 통해 조성된 기금은 어린이 의료 지원과 방문 재활 사업에 활용됐다. 이 같은 재정적 지원을 통해 재활 인프라 부족으로 타 지역 병원을 오가던 장애 아동과 가족들이 보다 안정적인 환경에서 치료를 받을 수 있는 기반도 마련됐다. 넥슨이 지원한 어린이 병원의 누적 이용자 수는 지난 8월 기준 약 71만명으로 집계됐다. 이는 전국 0세부터 18세까지의 장애 등록 아동 약 9만6000여명을 기준 시 아동 1인당 평균 7회 이상의 재활 치료가 이뤄진 것으로 풀이된다. 의료 서비스에 대한 만족도도 높았다. 지난해 말 '대전세종충남·넥슨후원 공공어린이재활병원'에서 진행한 외래 환자 만족도 조사에서 응답자 320명 가운데 99%가 의료 서비스에 대해 긍정적으로 평가했으며 치료 환경과 직원 서비스 등 전 항목에서 평균 95점 이상의 점수를 기록했다. 사회복지 분야에서도 취약계층 아동과 청소년을 위한 지원이 이어졌다. 넥슨은 넥슨게임즈와 함께 가족 돌봄 부담을 안고 있는 영케어러를 지원하는 '위드영 프로젝트'를 새롭게 시작해 돌봄, 교육, 생활 전반을 아우르는 맞춤형 지원을 제공했다. 전국재해구호협회와 협력해 산불 등 국가 재난 상황에 대비한 사회적 안전망 강화에도 참여했다. 특히 넥슨이 장기간 집중해 온 어린이 의료 지원은 올해 또 하나의 이정표를 세웠다. 국내 어린이 재활의료가 지역 편중과 인프라 부족이라는 한계를 안고 있는 가운데, 넥슨과 넥슨재단은 이를 단기 지원이 아닌 사회 인프라로 보고 전국 주요 권역에 공공 재활의료시설 구축을 추진해 왔다. 지난달 전남 지역에 '전남권 넥슨 공공어린이재활의료센터'가 개원하며 수도권, 충청, 영남, 호남을 아우르는 권역별 어린이 재활의료 체계가 구축 단계에 들어섰다. 전남 지역에는 최초의 공공 어린이 재활의료 거점이 마련됐으며 넥슨재단이 추진해 온 전국 5대 권역 중심의 인프라 구축도 사실상 완성 단계에 이르렀다. 넥슨재단은 지난 10여 년간 국내 어린이 건강권 보장을 위해 누적 625억원의 기부금을 후원해왔다. 이 가운데 병원 건립에 약정한 금액은 550억원이며 개원 이후 안정적인 운영을 위해 지원한 운영 기금은 약 75억원이다. 넥슨의 사회공헌은 시설 건립에 그치지 않고 운영 과정에서 확인된 현장 수요를 반영하는 방식으로 이어지고 있다. '푸르메재단 넥슨어린이재활병원'에는 매년 3억원의 운영 기금을 지원하며 발달장애 아동 정신건강 치료, 로봇 재활치료실 보강, 인지치료실 구조 개선 등 다양한 영역을 후원하고 있다. 넥슨은 향후에도 아동과 청소년, 사회의 미래를 향한 책임을 바탕으로 지속 가능한 사회공헌 활동을 확대해 나갈 계획이다. 넥슨 관계자는 "넥슨과 넥슨재단이 게임회사의 강점인 기술과 콘텐츠를 토대로 다양한 분야에서 사회적 책임을 실천해 왔다"며 "지난 10여년 간 누적 기부액이 800억원을 넘어섰고 특히 올해 사회에 환원한 기부금은 약 110억원에 달한다"고 말했다.
2025-12-29 10:33:37
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