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카카오, '카카오테크 캠퍼스' 1기 수료…강원대 2팀 'AI 학습 플랫폼' 최우수상
[이코노믹데일리] 카카오가 수도권과 비수도권 간의 기술 교육 격차를 해소하기 위해 공을 들여온 장기 프로젝트가 첫 결실을 맺었다. 1년간의 실무 교육을 통해 성장한 지역 거점 국립대 학생들은 AI(인공지능)를 활용해 청년 세대의 현실적인 고민을 해결하는 수준 높은 결과물들을 내놓으며 '기술 인재'로서의 잠재력을 입증했다. 카카오는 27일, 지역 기술 인재 양성 ESG 프로그램인 ‘카카오테크 캠퍼스’의 1년 과정을 마무리하고 최종 발표회를 진행했다고 밝혔다. '카카오테크 캠퍼스'는 '더 가깝게, 카카오'라는 슬로건 아래 강원대, 경북대, 부산대, 전남대, 충남대 등 5개 지역 거점 국립대학교와 협력해 운영해 온 프로그램이다. 올해는 총 134명, 22개 팀이 참여해 교육과 실습, 프로젝트 수행을 거쳐 실제 서비스 개발까지 완료했다. 이번 최종 발표회의 주인공은 강원대학교 학생들로 구성된 ‘강원대 2팀’이었다. 이들은 학습 자료를 입력하면 AI가 자동으로 문제집을 생성하고 학습 스케줄까지 관리해 주는 '스마트 학습 플랫폼'을 개발해 최우수상을 거머쥐었다. 심사위원단은 기술적 완성도뿐만 아니라 사용자의 편의성을 고려한 직관적인 UX(사용자 경험) 설계에 높은 점수를 줬다. 주목할 점은 참가 학생들이 내놓은 결과물의 경향성이다. 단순히 코딩 실력을 뽐내는 데 그치지 않고 대학생이라는 당사자성을 바탕으로 청년 세대가 직면한 현실적인 문제들을 기술로 풀어내려는 시도가 돋보였다. AI를 활용한 면접 대비 서비스나 은둔형 외톨이(은둔 청년)를 위한 감정 케어 및 취업 지원 서비스 등이 대표적이다. 이는 기술이 사회적 가치와 결합했을 때 어떤 시너지를 낼 수 있는지를 보여주는 사례로 카카오테크 캠퍼스가 지향하는 '실무형 인재 양성'의 목표와도 부합한다. 참가 학생들의 만족도도 높다. 전남대 이승원 학생은 "오로지 학습에만 몰입할 수 있는 환경이 조성돼 개발자를 꿈꾸는 학생들에게 필수적인 과정이었다"고 평가했다. 카카오는 이번 프로그램을 단순한 일회성 교육이 아닌 국가 균형 발전을 위한 큰 그림의 일부로 보고 있다. 수도권에 편중된 IT 인프라와 교육 기회를 지역으로 분산시켜 지역 대학과 산업, 청년이 유기적으로 연결되는 생태계를 만들겠다는 복안이다. 실제로 카카오는 지난 9월 국내 4대 과학기술원과 협력해 지역 AI 역량 강화 프로젝트를 시작했으며 소상공인을 위한 'AI 사장님 클래스', 사회 혁신가와 협업하는 '테크포임팩트 캠퍼스' 등 다각적인 활동을 전개하고 있다. 서은희 카카오 기술인재양성 리더는 “학생들이 실제 사회 문제를 기술적으로 해결하고자 주도적으로 접근하는 모습이 인상적이었다”며 “이 결과물들이 향후 지역 사회에 실질적인 도움이 되는 서비스로 발전하기를 기대한다”고 밝혔다. 빅테크 기업의 노하우가 지역 인재들과 만나 어떤 혁신의 불씨를 당길지 카카오테크 캠퍼스의 다음 행보가 주목된다.
2025-11-27 10:46:04
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스마일게이트·NHN·요스타·엔씨, 'AGF 2025' 출격…서브컬처 대작 킨텍스 집결
[이코노믹데일리] 국내 최대 서브컬처 축제 'Anime X Game Festival 2025(이하 AGF 2025)'가 오는 12월 5일부터 7일까지 일산 킨텍스에서 개최된다. 올해는 스마일게이트가 메인 스폰서를 맡은 가운데 NHN, 요스타, 엔씨소프트 등 주요 게임사들이 대거 참가하며 역대급 규모를 예고하고 있다. 지스타가 대중적인 게임 축제라면 AGF는 강력한 팬덤과 구매력을 갖춘 '코어 유저'들이 집결하는 서브컬처의 성지로 자리 잡았다. 게임사들이 연말 마케팅의 화력을 이곳에 집중하는 이유다. AGF는 애니메이션과 게임을 아우르는 종합 이벤트로 시작해 최근 몇 년간 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 초기에는 일본 애니메이션 팬들을 위한 행사라는 인식이 강했으나 '원신', '블루 아카이브' 등 서브컬처 게임들이 글로벌 시장을 강타하면서 게임사들에게 놓칠 수 없는 핵심 마케팅 장소로 급부상했다. 수만 명의 관람객이 새벽부터 줄을 서는 진풍경이 연출될 만큼 충성도 높은 유저들이 모이는 곳이기에 게임사들은 단순한 전시를 넘어 성우 토크쇼, 디제잉, 코스프레 등 유저들의 감성을 자극하는 '소통형 콘텐츠'로 승부를 걸고 있다. ◆ 스마일게이트, 메인 스폰서의 품격…신작 '미래시'와 '프리패스' 혜택 이번 행사의 메인 스폰서로 나선 스마일게이트는 대표작 '에픽세븐'과 신작 '미래시: 보이지 않는 미래(이하 미래시)'를 전면에 내세운다. 에픽세븐은 3년 연속 AGF에 참가하며 유저들과의 끈끈한 유대감을 과시할 예정이다. 매번 게임 속 세계관을 현실로 옮겨온 듯한 고퀄리티 부스로 호평받았던 만큼 올해도 몰입도 높은 체험 공간을 통해 팬들에게 특별한 추억을 선사한다는 계획이다. 국내 유저들에게 처음 선보이는 신작 '미래시'에 대한 관심도 뜨겁다. 지난 도쿄게임쇼 2025에서 최초 공개되어 호평받았던 이 게임은 이번 AGF를 통해 한국 팬들에게 첫 눈도장을 찍는다. 스마일게이트는 부스 내에 시연존과 전시 공간을 마련해 서브컬처 팬들에게 자사의 차세대 IP 경쟁력을 확실히 각인시키겠다는 전략이다. 관람 편의를 위한 파격적인 혜택도 준비했다. 스마일게이트는 사전 이벤트를 통해 총 560명에게 '스페셜 초대권'을 증정한다. 이 초대권 소지자는 행사 당일 일반 대기열이 아닌 전용 입구를 통해 대기 없이 빠르게 입장할 수 있다. AGF의 고질적인 문제인 장시간 대기 피로도를 해소하고 자사 부스로의 유입을 극대화하려는 영리한 마케팅으로 풀이된다. ◆ NHN, 일본 1위 찍은 '어비스디아'…본토 감성 그대로 NHN은 수집형 RPG '어비스디아'로 AGF 무대에 오른다. 지난 8월 일본 시장에 선출시되어 앱스토어 무료 인기 1위를 달성하며 게임성을 검증받은 작품이다. NHN은 이번 행사에서 '어비스디아 파장 속에서 우리가 만드는 하모니'라는 슬로건 아래 게임의 핵심 요소인 음악과 서사를 강조한 종합 엔터테인먼트 부스를 운영한다. 부스 구성은 철저히 서브컬처 팬들의 취향을 저격했다. 매일 오프닝에는 게임의 OST를 활용한 '디제잉 스테이지'가 열리고 버추얼 유튜버(버튜버)가 등장하는 OST 공연도 진행된다. 인기 코스튬 플레이어들과 함께하는 팬 사인회와 게임 내 보스 데미지 대결인 '어비스 인베이더 랭킹 대전' 등 관람객이 직접 참여하고 즐길 수 있는 콘텐츠가 가득하다. 김상호 NHN 게임사업본부장은 "'어비스디아'는 음악과 고유의 팬덤이 뭉쳐 특별한 감성을 구축해 나가고 있다"며 "일본에서의 열기를 국내 유저들에게 전달하고 글로벌 확장을 위한 교두보를 마련하겠다"고 밝혔다. NHN은 이번 AGF 참가를 기점으로 국내 서브컬처 시장 공략을 본격화할 전망이다. ◆ 요스타, '명일방주'부터 '스텔라 소라'까지…탄탄한 라인업 과시 글로벌 서브컬처 명가 요스타(YOSTAR)는 작년보다 한층 커진 규모로 참가한다. 대표작 '명일방주', '작혼: 리치 마작'과 함께 지난 10월 출시된 신작 액션 어드벤처 RPG '스텔라 소라' 등 3종의 타이틀을 선보인다. 특히 '스텔라 소라'는 출시 직후 빠르게 팬덤을 형성하고 있어 이번 오프라인 행사를 통해 그 인기를 더욱 확산시킨다는 목표다. 요스타 부스는 '체험'과 '몰입'에 방점을 뒀다. 각 게임의 세계관을 충실히 재현한 포토존과 코스프레 모델을 배치해 관람객이 게임 속에 들어온 듯한 경험을 제공한다. 또한 미니게임존과 무대 프로그램을 통해 관람객들의 참여를 유도하고 풍성한 경품을 증정하며 축제 분위기를 띄울 예정이다. 굿즈 판매도 놓치지 않았다. 공식 굿즈샵에서는 기존 인기 상품뿐만 아니라 이번 행사를 위해 새롭게 제작된 신규 굿즈들도 판매된다. 요스타 관계자는 "현장에서 유저들과 직접 소통하며 새로운 즐거움을 전달하겠다"며 한국 시장에 대한 지속적인 투자 의지를 내비쳤다. ◆ 엔씨소프트: '리니지' 벗고 '서브컬처' 입다…신작 '브레이커스' 출격 엔씨소프트는 빅게임스튜디오가 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 신작 '리밋 제로 브레이커스(이하 브레이커스)'로 젊은 층 공략에 나선다. '브레이커스'는 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 고품질 그래픽과 액션성을 강조한 RPG로 2026년 상반기 글로벌 출시를 앞두고 있다. 엔씨가 AGF에 부스를 마련한 것은 회사의 체질 개선 의지를 보여주는 상징적인 행보다. 엔씨는 '브레이커스' 부스에서 미니게임과 코스프레 포토 이벤트 등 다양한 즐길 거리를 제공하며 유저들과의 스킨십을 강화한다. 이미 도쿄게임쇼, 파리 게임 위크 등 글로벌 게임쇼를 순회하며 인지도를 쌓아온 만큼 국내 팬들에게도 확실한 눈도장을 찍겠다는 각오다. 엔씨소프트 관계자는 "개발 단계부터 글로벌 유저들과 소통하며 게임의 완성도를 높여왔다"며 "이번 AGF 참여를 통해 국내 서브컬처 팬들의 목소리를 경청하고 소통을 한층 강화할 계획"이라고 전했다. 엔씨의 새로운 도전이 까다로운 서브컬처 유저들의 마음을 열 수 있을지 주목된다.
2025-11-23 14:07:18
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제네시스, 브랜드 최초 고성능 모델 'GV60 마그마' 공개
[이코노믹데일리] 제네시스가 프랑스 남부 폴 리카르 서킷에서 브랜드 최초의 고성능 모델 'GV60 마그마'를 세계 최초로 공개했다고 21일 밝혔다. 아울러 독립 브랜드 출범 10주년을 맞아 향후 10년을 이끌어갈 '럭셔리 고성능' 비전을 선언하며 정제된 감성과 우수한 퍼포먼스를 결합한 새로운 방향성을 제시했다. 'GV60 마그마'는 낮고 넓은 비율의 차체를 기반으로 '보이지 않는 힘의 존재감'을 표현했다. 기존 GV60 대비 전폭을 넓히고 차체 높이를 20mm 낮춰 안정적인 자세를 구현했으며 마그마 전용 3홀 디자인 범퍼와 윙 타입 리어 스포일러가 고성능 정체성을 강조한다. 실내는 샤무드 소재와 오렌지 스티치, 블랙 하이그로시 마감으로 스포티하면서도 고급스러운 분위기를 완성했다. 제네시스 양산 전동화 모델 중 최고 성능을 자랑하는 'GV60 마그마'는 최대 토크 790Nm, 제로이백(0-200km/h) 10.9초, 최고 속도 264km/h의 강력한 성능을 갖췄다. 부스트 모드에서는 478kW(650마력)까지 출력이 상승하며, 내장형 전자제어 서스펜션과 대구경 디스크, 고마찰 브레이크 패드로 제동 성능도 강화했다. 'GV60 마그마'는 스프린트, GT, 마이(MY) 등 세 가지 마그마 전용 드라이브 모드를 제공한다. 런치컨트롤, 부스트 모드, 가상 변속 시스템(VGS) 등 고성능 특화 기능을 탑재했으며 3-서클 클러스터 인터페이스와 전용 가상 사운드 시스템으로 몰입감 있는 운전 경험을 선사한다. 제네시스는 'GV60 마그마'와 함께 '마그마 GT 콘셉트'도 공개했다. GT 레이싱 클래스 진출을 목표로 개발된 이 콘셉트는 낮은 전면 보닛, 미드십 레이아웃, 보트 테일 형태의 유선형 캐빈 등으로 제네시스 퍼포먼스 철학을 시각화했다. 'GV60 마그마'는 내년 1월 한국을 시작으로 유럽, 북미 등 글로벌 시장에 순차 출시되며 12월 10일부터 제네시스 수지에서 실차 관람이 가능하다.
2025-11-21 17:37:03
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경총, 첨단산업 규제혁신 과제 238건 건의…"AI·로봇 규제 개선해야"
[이코노믹데일리] 한국경영자총협회가 첨단산업의 글로벌 경쟁력 확보를 위해 5대 분야 총 238건의 규제혁신 과제를 발굴해 정부에 건의했다. 경총은 21일 ▲행정편의적 규제 79건 ▲노동 규제 17건 ▲기업경영 규제 58건 ▲환경·안전 규제 59건 ▲현장 애로 25건 등 총 238건(신규 205건, 재건의 33건)의 현장 체감형 규제혁신 과제를 국무조정실, 산업부 등 관련 부처에 건의했다고 밝혔다. 행정편의적 규제 분야에서는 로봇산업의 복잡하고 중복되는 인증 절차 간소화를 제시했다. 로봇 업계 기술담당자는 "로봇의 엘리베이터 탑승이나 실외 운행 안정성에 대해 국제 인증을 취득했는데도 국내에서 KS 인증을 받으려면 유사 항목 인증을 다시 받아야 한다"며 "복잡하고 중복적인 인증 절차로 행정적 부담이 늘고 기술 혁신도 지연되고 있다"고 지적했다. 노동 규제 분야에서는 AI 연구개발 분야에 특별연장근로를 허용해 줄 것을 건의했다. AI 업계 인사담당자는 "AI 연구개발은 대규모 AI 모델 훈련, 긴급한 버그 수정, 서비스 안정화 등 특정 개발 단계에서 집중적 연구 몰입이 필요하지만 AI는 특별연장근로가 허용되는 연구개발 업종에 포함되지 않는다"며 "AI 핵심 인력이 부족한 상황에서 경직된 근로시간 제도를 준수하면서 글로벌 기술 변화 속도를 따라잡기 어렵다"고 호소했다. 또한 고령화 및 청년층 기피로 인한 건설업의 구조적 인력난을 해소하기 위해 플랜트 건설업에 비전문 외국인력(E-9) 고용을 허용하고 비전문 외국인력의 단순노무 업무 범위를 확대해야 한다고 건의했다. 환경·안전 규제 분야에서는 극소량의 위험물질이 포함된 제품을 취급할 때 적용되는 획일적인 비상구 설치 의무를 합리화해달라고 요청했다. 반도체 업계 관계자는 "현행 규정은 위험물질을 제조·취급하는 모든 작업장에 비상구 설치를 의무화하고 있으나, 위험물질별 기준량이 없어 접착제 몇mL, 스프레이 한두 통만 있어도 비상구 설치 의무가 생긴다"며 "실제 위험도와는 동떨어진 형식적 규제"라고 지적했다. 또한 입지·공간적 제약으로 태양광 발전 설비 설치가 어려운 도심 건축물의 친환경 에너지 사용을 확대하기 위해 건물용 수소 용품의 지하 설치 금지 규제를 완화해달라고 건의했다. 기업경영 규제 분야에서는 산업단지(산단) 노후화 및 유휴부지 문제를 해소하기 위해 산단 내 업종별 공장 설립 의무, 입주업종 제한, 근린생활시설 설치 금지 등의 규제를 완화해 줄 것을 제안했다. 현재 산단 입주기업은 일정 면적 이상 공장 설립 의무가 있고 건설기계 제조업체는 산단 내에서 생산된 제품만 판매할 수 있어 외부 부품을 구매해 판매하는 활동이 제한된다. 또한 산단 근로자를 위한 편의점, 음식점, 병원 등 근린생활시설 설치도 제한되고 있다. 현장 애로 분야에서는 첨단산업 인재 육성을 위해 중소·중견기업에 한정된 병역 대체복무제도를 대기업까지 확대해 달라고 건의했다. 또한 ESG경영 측면에서 탄소배출을 줄일 수 있도록 차량 설명서 인쇄물의 디지털 전환과 주주총회 우편통지서 전자문서화 전환을 허용해 달라고 요청했다. 현재 완성차사 및 자동차 부품사는 자동차 출고 시 설명서 책자(500장 이상) 제공 의무가 있어 매년 6억장의 종이(120만권)가 필요하며, 상법상 주주총회 통지 관련 규제로 매년 약 8000만명의 주주에게 연간 1억장의 주주총회 서면통지서를 우편 발송하고 있다. 김재현 경총 규제개혁팀장은 "글로벌 첨단기술 패권 경쟁이 심화되는 가운데 미국발 관세로 어려움을 겪는 우리 기업들이 AI, 로봇 등 첨단산업 분야에서 경쟁력을 확보하기 위해서는 정부가 불필요하고 불합리한 규제를 신속히 개선해야 한다"고 강조했다.
2025-11-21 11:24:06
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'지스타 2025' 20만 명 모였다…엔씨·넷마블이 채운 현장, 위기론은 여전
[이코노믹데일리] 올해로 21돌을 맞은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타 2025’가 나흘간 약 20만2000명의 방문객을 모으며 지난 16일 막을 내렸다. 한국게임산업협회가 주최하고 지스타 조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관한 이번 행사는 11월 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열렸으며 BTC와 BTB를 합쳐 총 3269부스가 마련됐다. 게임업계는 이번 지스타에서 IP 확장과 크로스플랫폼 전략을 중심으로 K게임의 미래 방향을 제시했다. 다만 넥슨·펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사가 불참하면서 개막 전부터 제기된 ‘위기론’을 해소하지 못했다는 지적도 나온다. BTC관에서는 메인 스폰서로 나선 엔씨소프트를 비롯해 넷마블, 크래프톤, 그라비티, 웹젠 등 주요 게임사가 참여해 신작을 공개했다. 엔씨소프트는 19일 출시 예정인 ‘아이온2’, 내년 출시를 목표로 하는 ‘신더시티’, ‘리밋 제로 브레이커스’, ‘타임 테이커스’와 함께 지스타 개막 무대에서 신작 MMORPG ‘호라이즌 스틸 프론티어스’를 깜짝 공개했다. 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 인기 IP ‘호라이즌’을 활용한 게임으로, PC·모바일 기반 크로스플랫폼으로 개발 중이다. 엔씨소프트는 BTC 제1전시장에 300부스 규모의 대형 전시 공간을 마련했다. 한 업계 관계자는 “현장을 둘러보니 엔씨소프트가 불참했으면 어쩔 뻔했나 싶을 정도였다”며 “지스타에서 형성된 긍정적 분위기를 신작 흥행으로 이어갈 수 있을지 지켜봐야 한다”고 말했다. 특히 ‘아이온2’는 평균 대기 시간이 4시간을 넘길 정도로 관람객 호응이 높았고 게임사 대표 중 유일하게 김택진 대표가 개막 연설을 맡아 눈길을 끌었다. 넷마블은 일본 인기 애니메이션 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 활용한 ‘칠대죄 오리진’을 비롯해 △몬길: 스타 다이브 △나혼렙 카르마 △이블베인 등 4종의 신작을 선보였다. 기존 ‘모바일 중심’이라는 평가를 의식해 △PC·콘솔·모바일(칠대죄 오리진, 몬길) △PC·모바일(나혼렙 카르마) △PC·콘솔(이블베인) 등 플랫폼 다변화를 강조했다. 이정호 넷마블 사업본부장은 “그간 PC·콘솔에 대한 목마름이 있었다”며 “앞으로도 지속적으로 시장을 개척하겠다”고 말했다. 크래프톤은 ‘팰월드’ IP를 모바일로 확장한 ‘팰월드 모바일’을 공개했다. 그라비티는 ‘라그나로크3’와 ‘라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)’ 등 대표 IP 기반 신작을, 웹젠과 위메이드커넥트는 각각 신규 IP ‘게이트 오브 게이츠’와 ‘노아’를 선보였다. 지스타조직위원회는 위기론을 불식시키기 위해 해외 게임사와 업계 관계자 유치에 공을 들였다. 메인 콘퍼런스 ‘지콘(G-CON)’은 호리이 유지(드래곤 퀘스트), 카미야 히데키(베요네타), 요코 타로(니어 시리즈) 등 글로벌 스타 개발자를 전면에 내세웠다. ‘내러티브’를 주제로 한 총 16개 세션이 단일 트랙으로 진행됐으며, 지난해보다 2배 이상 확대한 공간에도 대부분의 좌석이 가득 찰 만큼 열기가 이어졌다. ‘P의 거짓’을 개발한 최지원 라운드8 디렉터의 강연도 화제를 모았다. 그는 “게임은 플레이어의 발자취 자체가 시나리오 요소가 된다”며 ‘P의 거짓’의 네러티브 구축 방식과 철학을 소개했다. 제2전시장에는 블리자드(오버워치2), 세가 아틀러스, 반다이남코엔터테인먼트, 워호스 스튜디오 등 해외 유명 게임사가 참가해 글로벌 팬층 공략에 나섰다. 다만 블리자드·유니티 일부 부스를 제외하면 전반적으로 한산한 분위기였고 체험보다는 굿즈 제공이나 가벼운 이벤트 위주의 구성도 아쉽다는 평가가 나왔다. 한편 러시아 게임사 배틀스테이트게임즈(이스케이프 프롬 타르코프)는 제1전시장 내 부스에서 흥행에 성공했다. 인디 부문인 ‘지스타 인디 쇼케이스 2.0: Galaxy’는 총 400부스 규모로 운영됐다. 독일·스페인·미국·중국·일본 등 20개국 80개 개발사가 참여했으며 이 가운데 41곳이 해외팀으로 다국적 인디 생태계가 조성됐다는 평가를 받았다. 벡스코 제2전시장 3층에서 열린 BTB관은 13일부터 15일까지 오프라인·온라인 방식으로 운영됐다. 비즈니스 상담을 위해 현장을 찾은 유료 바이어는 2190명으로 집계됐다. 정치권 방문도 이어졌다. 14일 정청래 대표와 민주당 지도부가 지스타를 찾아 주요 게임사 대표들과 간담회를 진행했고 정연욱·김성원 국민의힘 의원도 개별 일정을 소화했다. 김민석 국무총리는 15일 방문해 현직 총리로서는 첫 지스타 참관 사례를 남겼다. 그러나 대부분의 방문이 단순 체험이나 의전에 그쳤다는 ‘겉핥기식’ 비판이 뒤따랐다. 특히 정청래 대표는 간담회에서 ‘스타크래프트’ 승부 조작에 연루됐던 선수를 언급해 논란을 빚고 다음날 사과하기도 했다. 반면 최근 게임 친화 행보로 주목받던 이재명 대통령과 최휘영 문체부 장관은 불참했다. 조영기 지스타조직위원회 위원장은 “올해 지스타는 다양한 서사와 이야기를 담은 전시 구성과 몰입형 콘텐츠 강화를 통해 더욱 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다”며 “새로운 체험 방식과 전시 형태를 지속적으로 모색해 꾸준히 발전하는 지스타를 만들겠다”고 말했다.
2025-11-17 09:39:26
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