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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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은행권, '눈치 휴직' 사라진다…육아휴직 잘 쓴 아빠는 '신한'
[이코노믹데일리] 이재명 정부 출범 이후 국내 시중은행(KB국민·신한·하나·우리)이 최근 들어 남성 직원의 육아휴직 사용 확대에 적극 나서고 있다. 출산·육아 관련 복지 지원 제도도 다각도로 강화되는 추세다. 업계는 현 정부의 출산·육아 친화 정책 기조에 따라 그동안 보수적인 기업 문화에서 벗어나 각종 복지 지원 제도 등 다각도로 강화하고 있는 추세라고 보고 있다. 27일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 올해 상반기 기준 남성 육아휴직 사용률이 가장 높은 곳은 9.3%를 기록한 신한은행으로 나타났다. 육아휴직 사용률은 그해 출산 이후 1년 이내에 육아휴직을 사용한 직원 또는 그해 출생일로부터 1년 이내의 자녀가 있는 직원 비율을 말한다. 신한은행의 경우 육아휴직을 사용한 남성 직원 비율이 지난 2023년 3.3%에서 지난해 7.5%, 올해 상반기(9.3%)까지 꾸준히 증가해 왔다. 그 다음 상반기 남성 육아휴직 사용률이 많은 곳은 KB국민은행(8.6%)으로 역시나 2023년(5.88%)과 지난해(6.98%)에 이어 증가세를 보였다. 그 밖에 우리은행(8.42%), 하나은행(5.66%) 순으로 집계됐다. 이런 현상은 과거 남성 육아휴직이 사실상 '눈치 휴직'으로 여겨지던 분위기와는 달라진 흐름을 보여준다. 현재 은행권은 내부 직원 대상 재채용 조건부 퇴직제도, 배우자 출산 휴가 확대, 육아기 근로시간 단축 등 제도를 다양화하고 실제 사용을 독려하고 있다. 특히 과거에는 제도가 있어도 사용률이 낮았지만, 최근엔 인사 평가나 조직 문화 측면에서도 제약을 두지 않고 오히려 권장하는 분위기로 변화했다. 또 저출생 극복을 위한 사업 추진과 고객 지원도 다각화하는 중이다. 신한은행은 직원 출산 시 기본 경조금 120만원, 둘째 자녀 200만원, 셋째 자녀 300만원, 넷째 이상은 500만원 등을 지급하며, 배우자 출산 휴가 20영업일을 제공한다. 육아휴직은 최대 2년 동안 3회 분할 사용이 가능하고, 쌍둥이 출산 시 1년을 더한 최대 3년을 제공한다. 만약 미숙아나 장애아를 출산했을 경우엔 6개월 이내 휴직을 추가로 부여해 준다. 또 '맘편한, 4 Hour' 제도로 9세 이하 어린 자녀를 둔 직원들이 단축근무를 통해 등·하교를 동행할 수 있도록 오후 12시 출근, 오후 4시 30분 퇴근을 할 수 있게 했다. 아울러 신한은행이 2023년 출시한 '패밀리 상생 적금'은 상품 가입 기간 결혼·임신·출산·2자녀 이상(2005년 이후 출생)에 해당하는 고객에 최고 연 9% 이자를 제공하며, 지난해 8월엔 출산 고객에게 우대금리 및 출산축하금 30만원을 지원하는 '40주, 맘(Mom)적금' 상품도 내놓은 바 있다. 국민은행은 직원이 자녀를 출산했을 때 첫째 1000만원, 둘째 1500만원, 셋째 이후 2000만원을 지급한다. 본인 또는 배우자 난임 치료 시에는 1000만원을 지원하며, 배우자 출산휴가도 10일에서 20일로 확대했다. 특히 국민은행이 2023년 말 금융권 최초로 도입한 '재채용 조건부 퇴직제도'는 2년의 육아휴직 기간을 모두 사용한 직원을 대상으로 퇴직 시 3년 후 재채용 기회를 제공해 총 5년의 육아 기간을 보장하는 제도다. 재채용 시 별도 채용 절차 없이 퇴직 전 직급이 유지되는 게 특징이다. 또한 지난 2018년부터는 750억원을 투입해 총 2265개의 국공립 병설유치원 및 초등돌봄교실을 확대했고, 2023년부터 5년간 총 500억원을 제공해 전국에 '거점형 늘봄센터'를 개관하는 중이다. 우리은행도 국민은행에 이어 두 번째로 재채용 조건부 육아 퇴직제도를 도입해 운영하고 있으며, 육아·가족 돌봄 휴직제도와 임신·돌봄 관련 유연근무제 등 다양한 정책으로 일과 가정의 양립을 돕는 기업문화를 조성하고 있다. 올해 2월엔 저출생 극복 및 실수요자 부담 완화를 위해 주택담보대출에 다자녀가구 우대항목을 신설하기도 했다. 하나은행은 난임 치료비 연 최대 1000만원 지원에 난자동결시술비를 지원하고 난임휴직까지 제공한다. 아울러 9세 이하 자녀가 있는 직원은 하루 4시간 단축 근무가 가능하고, 출산을 앞둔 직원에겐 1일 2시간 단축 근무를 지원하고 있다. 이와 함께 이재명 정부가 배우자 유·사산 휴가 도입과 배우자 임신 중 출산 휴가·육아휴직 허용 등 일·가정 양립 방안 마련에 속도를 내면서 은행들 역시 적극적으로 관련 정책을 펼치고 있는 영향으로 풀이된다. 은행권 관계자는 "정부의 출산·육아 지원 강화 기조와 더불어 내부에서도 인재 유출 방지와 직원 만족도 제고 차원에서 복지 제도 운영을 적극적으로 하고 있다"며 "특히 남성 직원의 육아 참여는 조직 내 역할 고정관념이 완화되고, 업무 몰입도나 성과가 오를 수 있어 장기적으로 다양성·생산성 향상에 기여할 것"이라고 말했다.
2025-08-27 06:10:00
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컴투스, 초대형 MMORPG '더 스타라이트' 9월 18일 출시 확정
[이코노믹데일리] 컴투스의 하반기 기대작인 초대형 MMORPG ‘더 스타라이트’가 오는 9월 18일 정식 출시된다. 컴투스는 게임테일즈가 개발하고 자사가 서비스를 맡은 ‘더 스타라이트’의 출시일을 확정하고 본격적인 흥행몰이에 나선다고 25일 밝혔다. ‘더 스타라이트’는 여러 차원이 얽힌 멀티버스 세계관을 배경으로 선택받은 영웅들이 ‘스타라이트’를 찾아 나서는 여정을 그린 작품이다. 원작자인 정성환 총괄 디렉터가 직접 집필한 소설 네 편을 기반으로 중세와 현대, 미래를 넘나드는 방대한 스토리를 구현했다. 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 전략적 깊이를 더하는 충돌 시스템, 각 지역의 감성을 살린 사운드가 어우러져 높은 몰입감을 제공한다. 출시일 공개 전부터 시장의 기대감은 뜨겁게 달아올랐다. 컴투스는 쇼케이스, OST, 아트워크 등 다채로운 콘텐츠를 순차적으로 공개하며 이용자들의 관심을 모았다. 그 결과 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 지난 11일과 18일 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 각각 3시간, 2시간 만에 모든 서버가 조기 마감되는 기염을 토했다. 출시가 임박할수록 이용자들의 관심이 더욱 고조되고 있음을 증명한 셈이다. 컴투스는 출시일 발표와 함께 새로운 영상을 공개하며 기대감을 한층 더 끌어올렸다. 공개된 영상에는 어둠 속에서 모습을 드러낸 다섯 명의 영웅이 ‘9.18’이라는 숫자가 새겨진 거대한 구조물 앞에서 새로운 차원으로 나아가는 장면이 담겨 모험의 서막이 올랐음을 암시한다. 현재 ‘더 스타라이트’는 공식 사이트와 구글 플레이, 애플 앱스토어, 카카오게임을 통해 사전 예약을 진행 중이다. 모든 참여자에게는 희귀 등급의 탈것과 정령, 고급 소환권 등 풍성한 인게임 보상이 지급된다. 특히 카카오게임 사전 예약자에게는 LG 스탠바이미 2, 삼성 오디세이 모니터 등 현물 경품에 응모할 기회도 추가로 제공된다.
2025-08-25 14:34:55
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과기정통부, AI 시대, 해답은 '융합'…'가상융합대학원' 성과 빛났다
[이코노믹데일리] 과학기술정보통신부가 인공지능(AI) 시대의 핵심 동력이 될 ‘융합 인재’ 양성의 4년간 성과를 공개했다. 과기정통부는 21일 서강대학교에서 ‘가상융합대학원 성과공유회’를 열고 AI 기술과 인문사회 분야를 넘나들며 산업과 사회의 문제를 해결하는 최고급 인재들의 성과를 공유하고 지속적인 지원을 약속했다. 가상융합대학원은 XR, 빅데이터, AI 등 핵심 기술과 인문, 예술, 경영 등 사회과학 분야를 결합한 특화 교육과정을 통해 미래 산업에 필요한 인재를 양성하는 사업이다. 2022년부터 서강대, KAIST, 건국대 등 총 8개 대학원이 문을 열어 현재까지 석·박사 420명을 선발했으며 산학협력 프로젝트 203건, SCI급 논문 141편, 창업 2건, 특허 87건 등 가시적인 성과를 창출했다. 결과는 단순한 수치에 그치지 않았다. 서강대 박종형 박사과정 재학생은 수업에서 발굴한 아이디어로 ‘신뢰 기반 AI 문진챗봇’을 개발, 이를 논문 발표와 특허 등록을 거쳐 실제 창업으로 연결하며 융합 교육의 실질적인 사업화 가능성을 증명했다. 각 대학원의 특색있는 성과도 주목받았다. 건국대는 AI 기반 ‘가상 추모 서비스’를 개발해 기술의 사회적 활용 가능성을 제시했으며 중앙대는 가우디세계재단과 ‘메타버스×가우디 건축 해커톤’을 공동 개최하는 등 글로벌 협력 모델을 선보였다. KAIST는 가상융합 분야 최고 권위 학술대회인 ‘IEEE ISMAR’ 유치에 성공했고 성균관대는 영상 압축 기술을 국제표준에 반영하는 쾌거를 이뤘다. 이 외에도 세종대의 가상 캠퍼스 ‘메타-세종’, 숭실대의 몰입형 수업 플랫폼 ‘메타-X클라스’ 등 각 대학원은 교육과 기술을 융합한 혁신 사례를 쏟아냈다. 류제명 과기정통부 2차관은 “AI시대에 융합적 사고와 창의성을 겸비한 인재를 양성하는 일은 시급한 과제이자 미래를 위한 가장 확실한 투자”라며 “가상융합산업을 선도하고 전 산업 분야에 혁신을 이끌 최고급 융합 인재 양성을 지속적으로 지원하겠다”고 말했다.
2025-08-21 12:03:58
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