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긴 추석 연휴, '밀리'와 함께 사색(四色)으로 즐기는 '방구석 독서 여행'
[이코노믹데일리] 민족 대이동이 시작되는 추석 연휴. 귀성길 정체와 명절 음식 준비, 오랜만의 친척들과의 만남이 때로는 피로를 더하기도 한다. 이럴 때 잠시 ‘나만의 동굴’로 들어가 책의 세계에 푹 빠져보는 것은 어떨까. 국내 최대 독서 플랫폼 밀리의서재가 영상, 종이책, 도슨트북, 전자책·오디오북이라는 네 가지 색깔(四色)로 즐길 수 있는 맞춤형 독서 여행 가이드를 제안한다. ◆ 스크린과 책장을 넘나드는 즐거움...영화 원작 소설 추석 특선 영화를 기다리는 대신, 영화보다 더 깊은 감동을 주는 원작 소설의 세계로 떠나보자. 최근 박찬욱 감독의 영화 ‘어쩔 수가 없다’의 원작으로 다시 주목받는 도널드 E. 웨스트레이크의 《액스》는 영화와 책을 비교하며 읽는 재미를 선사한다. 영화평론가 주성철은 “현대 사회의 불안과 인간의 본성을 날카롭게 파고드는 걸작”이라고 평했다. 영화 ‘파과’의 민규동 감독이 추천한 빅토르 위고의 《레 미제라블》과 기욤 뮈소의 《돌이킬 수 있는》은 시대를 초월하는 고전의 힘과 팽팽한 긴장감의 스릴러를 동시에 맛볼 수 있는 선택지다. 배우 한예리가 직접 낭독에 참여해 화제가 된 클레어 키건의 《이처럼 사소한 것들》은 짧지만 깊은 울림으로, 따뜻한 위로가 필요한 이들에게 좋은 선물이 될 것이다. ◆ ‘텍스트힙’ 충전, 관계와 삶의 지혜를 담은 에세이·소설 명절에 오가는 대화가 부담스럽다면, 먼저 책을 통해 ‘대화의 감각’을 익혀보는 것은 어떨까. 《도파민 인류를 위한 대화의 감각》은 누구와도 막힘없이 소통할 수 있는 실전 팁을 담아 명절 ‘생존 가이드’가 되어줄 수 있다. 소중한 이를 떠올리게 하는 장류진 작가의 신작 에세이 《우리가 반짝이는 계절》은 따뜻한 공감대를 형성하며 마음을 채워준다. 가족과 함께 읽으며 위로와 격려를 얻을 수 있는 힐링 판타지 《분실물이 돌아왔습니다》와 미스터리한 로맨스를 담은 《영의 상속》 역시 각기 다른 매력으로 연휴의 ‘텍스트힙’ 에너지를 충전시켜 줄 책들이다. ◆ 전문가 해설과 함께하는 ‘도슨트북’ 연휴를 자기 계발의 시간으로 삼고 싶다면, 어려운 경제·경영서를 전문가가 알기 쉽게 해설해주는 ‘도슨트북’이 제격이다. ‘투자의 현인’ 워런 버핏과 찰리 멍거의 지혜를 엿볼 수 있는 《워런 버핏의 주주 서한》과 《찰리 멍거 바이블》은 투자의 본질을 꿰뚫는 통찰을 제공한다. 국내 독자들의 필독서로 꼽히는 김승호 회장의 《돈의 속성》과, 레이 달리오가 분석한 글로벌 경제의 큰 그림을 담은 《변화하는 세계 질서》 역시 경제 감각을 키우고 싶은 독자들에게 유용한 길잡이가 될 것이다. ◆ 시간 순삭 보장...밤새워 읽는 ‘정주행 시리즈’ 긴 연휴, 하나의 세계관에 푹 빠져드는 ‘정주행 독서’의 즐거움을 빼놓을 수 없다. 1993년 출간 이후 대한민국 판타지의 역사가 된 이우혁 작가의 《퇴마록》 시리즈는 탄탄한 스토리로 밤을 새우게 만든다. 특히 국내편과 세계편 일부는 오디오북으로도 즐길 수 있어 귀성길에 제격이다. 과학적 상상력과 휴머니즘이 결합된 앤디 위어의 우주 3부작 (《프로젝트 헤일메리》, 《마션》, 《아르테미스》) 역시 몰입감 넘치는 독서 경험을 선사한다. 온 가족이 함께 즐길 수 있는 힐링 소설 ‘메리골드’ 시리즈(《마음 세탁소》, 《마음 사진관》, 《마음 식물원》)나, 아이들의 상상력을 자극하는 《이상한 과자 가게 전천당》, 《마법천자문》 시리즈도 좋은 선택이다.
2025-10-03 09:00:00
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컴투스 신작 '더 스타라이트' 오는 18일 출시…'서사 중심' 4세대 MMORPG 표방
[이코노믹데일리] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장의 판도를 바꿀 야심작 ‘더 스타라이트’를 오는 9월 18일 정식 출시한다. ‘4세대 MMORPG’라는 과감한 슬로건을 내건 이 게임은 단순한 시스템의 진보를 넘어 ‘몰입의 감동’이라는 서사적 경험을 핵심 가치로 내세우며 하반기 최대 기대작으로 빠르게 부상하고 있다. 컴투스가 퍼블리싱하고 게임테일즈가 개발 중인 ‘더 스타라이트’는 출시 전부터 이미 뜨거운 관심을 입증했다. 사전 예약자 수는 100만명을 돌파했으며 두 차례에 걸쳐 진행된 캐릭터명 선점 이벤트는 모두 수 시간 만에 전 서버가 마감되는 기염을 토했다. 이는 화려한 마케팅 이전에 게임이 가진 본질적인 매력이 이용자들의 마음을 움직이고 있음을 보여주는 긍정적인 신호다. ◆ 모든 것은 ‘이야기’를 위해…서사 중심의 유기적 설계 ‘더 스타라이트’의 가장 큰 차별점은 바로 ‘서사 중심’의 설계 철학이다. 개발진은 세계관, 캐릭터, 사운드, 시스템 등 게임을 구성하는 모든 요소가 하나의 거대한 서사 속에서 유기적으로 작동하도록 설계했다. 이용자가 단순히 퀘스트를 따라가는 수동적인 플레이어를 넘어 작품 세계 안에 직접 들어가 있는 듯한 감각을 제공하는 것이 최종 목표다. 그 중심에는 원작자이자 총괄 디렉터인 정성환 대표가 직접 집필한 네 편의 소설을 바탕으로 한 방대한 멀티버스 세계관이 있다. 현대, 중세, 미래를 넘나드는 각기 다른 차원이 하나의 이야기로 얽히고 이용자는 그 속에서 각 진영의 논리와 감정, 갈등에 직면하며 자신의 선택을 통해 서사에 직접 개입하게 된다. 동양풍 사찰 사이에 놓인 현대식 커피트럭, 울창한 숲 속에 자리한 놀이터 같은 독창적인 아트워크는 이러한 ‘멀티버스’ 설정을 시각적으로 구현하며 이용자의 상상력을 자극한다. ‘더 스타라이트’에 대한 기대감을 높이는 또 다른 요인은 바로 ‘어벤져스’급 개발진의 참여다. ‘리니지2’, ‘린: 더 라이트브링어’ 등에서 독보적인 아트 스타일을 선보인 정준호 아트 디렉터와 ‘라그나로크’, ‘테일즈위버’ 등 수많은 명곡을 탄생시킨 남구민 작곡가가 정성환 총괄 디렉터와 의기투합했다. 각 분야의 거장들이 모여 작품의 비주얼과 사운드에 무게감을 더한 것이다. 최첨단 기술 역시 ‘몰입’이라는 핵심 가치를 뒷받침한다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 실사에 가까운 그래픽을 구현했으며 모바일과 PC를 아우르는 크로스플랫폼과 리모트 플레이 지원을 통해 언제 어디서든 동일한 품질의 게임 경험을 제공한다. ◆ 경쟁과 협력의 조화…다채로운 콘텐츠 깊이 있는 서사와 함께 MMORPG 본연의 재미를 위한 다채로운 콘텐츠도 마련됐다. 핵심 전투 콘텐츠인 ‘영광의 섬’은 최후의 1인을 가리는 배틀로얄 방식으로 개인전 최대 100명, 팀전 최대 48명이 참여해 생존을 위한 치열한 전략 싸움을 벌인다. 좁혀오는 안전 구역 속에서 몬스터 처치, 보급품 확보, 지형지물 활용 등 다양한 변수가 존재하며 최종 순위에 따라 주어지는 특별 재화 ‘영광의 증표’는 이용자들에게 강력한 동기를 부여한다. 이 외에도 서버의 경계를 넘어선 월드 단위의 대규모 전투, 협력과 경쟁을 유기적으로 엮어낸 ‘충돌 시스템’ 등 MMORPG 팬들이 기대하는 핵심적인 재미 요소를 충실히 담아냈다. 컴투스는 ‘더 스타라이트’의 성공적인 서비스를 통해 작품이 지향하는 ‘몰입의 감동’이 시장에 새로운 패러다임을 제시할 수 있도록 마지막까지 총력을 다하겠다는 각오다. 단순한 스펙 경쟁을 넘어 잘 만들어진 하나의 ‘이야기’가 얼마나 큰 힘을 가질 수 있는지 ‘더 스타라이트’가 증명해낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-09-11 06:02:00
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'아이온' IP, 17년 만에 다시 날다…엔씨, '레트로 서버' 흥행 업고 '아이온2'로 글로벌 정조준
[이코노믹데일리] 한때 대한민국 온라인 게임 시장을 호령했던 엔씨소프트의 ‘아이온(AION)’이 17년이라는 긴 세월을 넘어 화려한 부활을 선언했다. 최근 중국에서 출시한 ‘레트로 서버’가 폭발적인 흥행에 성공하며 IP(지식재산권)의 식지 않은 생명력을 과시했고 그 뜨거운 열기는 하반기 최고 기대작으로 꼽히는 정식 후속작 ‘아이온2’로 고스란히 이어지는 모양새다. 엔씨소프트는 ‘아이온’이라는 강력하고 아름다운 날개를 다시 펼쳐 글로벌 MMORPG 시장의 왕좌를 탈환하겠다는 야심 찬 계획에 시동을 걸었다. ◆ 17년의 세월을 역주행한 흥행, 중국 대륙을 뒤흔들다 ‘아이온’은 ‘리니지’, ‘블레이드 & 소울’과 함께 엔씨소프트를 대표하는 3대 MMORPG IP 중 하나다. 2008년, 천족과 마족의 대립이라는 독창적인 세계관과 당시로서는 혁신적이었던 공중 전투 시스템을 앞세워 혜성처럼 등장한 ‘아이온’의 인기는 가히 신드롬에 가까웠다. 출시 직후 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 앞으로도 깨지기 어려울 전무후무한 대기록을 세웠다. 같은 해 ‘대한민국 게임대상’에서 최고 영예인 대통령상을, 이듬해에는 독일 ‘게임스컴’에서 최고의 온라인 게임상을 수상하며 명실상부한 ‘국가대표 MMO’로 전 세계에 이름을 알렸다. 시간이 흐르며 새로운 게임들이 등장하고 트렌드가 바뀌면서 ‘아이온’의 열기는 다소 식는 듯했지만 IP가 가진 힘은 결코 사라지지 않았다. 그 꺼지지 않은 불씨의 저력은 최근 전혀 예상치 못한 곳 바로 중국 시장에서 다시 한번 증명됐다. ‘아이온’의 중국 퍼블리셔인 셩취게임즈는 지난 7월 23일, 과거의 향수를 그대로 느낄 수 있는 클래식 버전인 ‘화이중화이(怀中怀)’ 서버를 론칭했다. 콘텐츠 업데이트 속도를 의도적으로 늦춰 초창기 ‘아이온’의 재미와 감성을 재현한 이 서버에 중국 이용자들은 마치 약속이라도 한 듯 열광적으로 화답했다. 서버 오픈 당일, 과거의 추억을 찾아온 복귀 이용자는 물론 전설로만 듣던 게임을 경험하려는 신규 이용자까지 대거 몰리면서 준비된 모든 서버에 긴 대기열이 발생했다. 결국 셩취게임즈는 새로운 대형 서버를 추가로 증설해야만 했다. 이러한 흥행 소식은 국내에도 고스란히 전해졌다. 한 국내 유명 게임 유튜버의 ‘화이중화이’ 서버 플레이 생방송은 실시간 시청자 수가 8000명을 넘어서며 게임 부문 인기 급상승 동영상에 오르는 등 높은 관심을 받았다. 이는 ‘아이온’이라는 IP가 여전히 국경을 넘어 강력한 팬덤과 시장성을 보유하고 있음을 명확히 보여주는 매우 의미 있는 성공 사례다. ◆ 하반기 최고 기대작 ‘아이온2’, 새로운 신화에 도전하다 레트로 서버의 성공적인 안착은 자연스럽게 엔씨소프트가 사활을 걸고 준비 중인 정식 후속작 ‘아이온2’에 대한 기대감으로 이어지고 있다. 엔씨소프트가 올해 하반기 출시를 목표로 개발 중인 ‘아이온2’는 현존 최고 수준의 게임 엔진인 언리얼 엔진 5로 구현한 압도적인 그래픽과 원작 대비 36배 넓어진 광활한 심리스 월드 그리고 모든 지역에서 제약 없는 자유로운 비행이 가능한 시스템을 특징으로 한다. 원작으로부터 200년 후의 시대를 배경으로 더욱 깊어진 세계관과 장대한 스토리를 통해 이용자들에게 새로운 차원의 모험을 선사할 예정이다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’의 성공적인 론칭을 위해 과거와는 다른 소통 방식을 택했다. 이용자들의 목소리에 더욱 귀를 기울이고 투명한 정보 공개를 통해 신뢰를 쌓겠다는 것이다. 그 첫걸음으로 11일 오후 8시, 생방송 ‘AION2NIGHT’을 통해 이용자들이 가장 궁금해하는 비즈니스 모델(BM)과 모바일 플랫폼 시연 등 민감할 수 있는 정보까지 가감 없이 공개할 예정이다. 이는 과거 ‘리니지라이크’라는 비판을 받으며 잃었던 이용자 신뢰를 회복하고 ‘아이온2’는 다를 것이라는 확신을 심어주기 위한 중요한 포석으로 풀이된다. 또한 오는 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임쇼 ‘지스타 2025’에 메인 스폰서로 참가해 ‘아이온2’를 필두로 한 신작 라인업을 대대적으로 선보인다. 이는 엔씨소프트가 ‘아이온2’에 거는 기대가 얼마나 큰지를 보여주는 동시에 다시 한번 대한민국 게임 산업의 중심에 서겠다는 의지를 표명하는 대목이다. ‘아이온2’의 성공 여부는 엔씨소프트의 미래에 중대한 영향을 미칠 전망이다. 수년간 ‘리니지’ 시리즈에 대한 높은 재무적 의존도를 낮추고 글로벌 시장에서 통할 수 있는 새로운 성장 동력을 확보해야 하는 절체절명의 과제를 안고 있기 때문이다. 17년의 세월을 뛰어넘어 다시 한번 창공을 향해 날갯짓을 시작한 ‘아이온’이 엔씨소프트에 ‘리니지’ 신화를 넘어서는 또 다른 황금기를 가져다줄 수 있을지 전 세계 게이머들의 시선이 집중되고 있다.
2025-09-11 06:00:00
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지스타 콘퍼런스 'G-CON 2025', '드래곤 퀘스트'의 호리이 유지 등 역대급 연사 라인업 공개
[이코노믹데일리] 올해 지스타(G-STAR)의 핵심 콘텐츠인 국제 게임 콘퍼런스 ‘G-CON 2025’가 ‘내러티브(Narrative)’를 주제로 역대 최고 수준의 연사 라인업을 공개하며 화려한 막을 올릴 준비를 마쳤다. 일본 RPG의 아버지부터 서구권 RPG의 거장, 독창적인 인디 게임 개발자와 글로벌 흥행 애니메이션 감독까지 ‘이야기’를 만드는 세계 최고 수준의 창작자들이 부산에 모여 게임 서사의 현재와 미래를 논한다. 오는 11월 13일과 14일, 부산 벡스코 컨벤션홀에서 열리는 이번 G-CON은 게임을 넘어 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야를 아우르며 이야기가 지닌 힘을 탐구하는 장으로 꾸며진다. 특히 대부분의 세션이 키노트급 연사들의 대담 및 패널 토크로 구성돼, 전례 없는 밀도와 깊이를 보여줄 것으로 기대된다. 올해 G-CON의 문을 여는 가장 상징적인 연사는 일본 RPG의 창시자 ‘드래곤 퀘스트’의 아버지 호리이 유지다. 그는 1980년대부터 수천만 게이머의 마음을 사로잡으며 RPG라는 장르 자체를 세계적인 문화 현상으로 끌어올린 산증인이다. 이번 세션에서 그는 단순한 개발 비화를 넘어 40년에 가까운 세월 동안 이어져 온 스토리텔링과 캐릭터 메이킹의 철학을 직접 들려줄 예정이다. 서구권 RPG의 흐름을 주도해온 거장들도 한자리에 모인다. 철저한 역사 고증으로 게임을 살아있는 시대극처럼 구현한 <킹덤 컴: 딜리버런스 2>의 마틴 클리마, 플레이어의 선택이 극적으로 분기되는 내러티브 디자인의 정수를 보여준 <발더스 게이트 3>의 제이슨 라티노 그리고 복잡한 세계관과 정치·사회적 맥락을 정교하게 엮어온 <폴아웃: 뉴 베가스>의 조쉬 소이어가 함께 무대에 올라 각기 다른 방식으로 구현해 온 RPG 서사의 깊이에 대해 논한다. ◆ 동서양 크리에이터들의 격돌: 내러티브의 새로운 가능성 이번 G-CON에서는 서로 다른 배경을 가진 창작자들의 만남을 통해 게임 내러티브의 새로운 가능성을 모색하는 특별한 대담들이 마련된다. JRPG의 감성을 현대적으로 재해석해 2025년 최고의 기대작으로 떠오른 <클레르 옵스퀴르: 33원정대>의 제니퍼 스베드버그-옌과 철학적 사유와 문학적 깊이를 게임에 결합해 역대 최고의 내러티브라는 찬사를 받은 <디스코 엘리시움>의 로버트 쿠르비츠가 만난다. 이들의 대담은 웹툰 <닥터 프로스트>의 이종범 작가가 모더레이터로 참여해 깊이를 더할 예정이다. ‘스타일리시 액션’이라는 장르를 개척한 <베요네타>, <데빌 메이 크라이>의 카미야 히데키와, 철학적 서사를 게임 속에 녹여낸 <니어: 오토마타>의 요코 타로라는 두 파격적인 일본 거장의 만남도 성사됐다. 액션과 서사, 시스템과 철학이라는 서로 다른 방식으로 게임의 본질을 탐구해온 두 사람의 대화는 이번 G-CON에서 가장 기대되는 순간 중 하나다. 게임뿐만 아니라 다양한 미디어의 창작자들도 G-CON을 찾는다. <페르소나> 시리즈를 통해 ‘청춘’이라는 주제를 독창적으로 풀어낸 아틀러스의 하시노 카츠라와 소에지마 시게노리는 최신작 <메타포: 리판타지오>의 창작 철학을 공유한다. 한국 애니메이션 사상 최초로 북미 박스오피스에서 의미 있는 성과를 거둔 <킹 오브 킹스>의 장성호 감독은 애니메이션 서사의 확장 가능성에 대해 이야기 나눈다. 또한 대규모 재구축 프로젝트를 성공시키며 MMORPG의 역사를 새로 쓴 <파이널 판타지 XIV>의 요시다 나오키 프로듀서와 오다 반리 선임 스토리 디자이너도 무대에 올라 플레이어와 함께 만들어가는 온라인 게임 서사의 본질을 조명한다. 지스타조직위원회 관계자는 “G-CON 2025는 전 세계 창작자들의 내러티브 경험과 철학을 한자리에 모은 유례없는 무대”라며 “게임이라는 울타리를 넘어 문화 전반에 걸쳐 이야기가 어떻게 작동하는지 그 힘과 가능성을 체험할 수 있을 것”이라고 밝혔다.
2025-09-08 14:34:50
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27