검색결과 총 229건
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iM증권, 'iM 베스트 톡톡' 영상 공개…"이예원 골퍼와 콜라보"
[이코노믹데일리] iM증권이 이예원 프로골퍼와 콜라보한 'iM 베스트 톡톡' 영상을 공식 유튜브 채널에 공개했다고 31일 밝혔다. 이 프로는 오는 4월 10~13일 경북 구미시 골프존카운티 선산에서 열리는 'iM금융오픈'에 참가한다. 그는 지난 2022년 KLPGA투어에서 신인상을, 2023년에는 대상을, 지난해에는 다승왕을 차지했다. 이번 영상에서는 이 프로와 최희 아나운서, 심철용 iM증권 프라이빗뱅커(PB)가 출연해 신인 골퍼가 신인왕, 다승왕을 수상했던 성공스토리, 노하우, 비하인드 스토리 등을 소개한다. 스토리텔링형 콘텐츠로 4편으로 구성됐다. 첫 번째 영상은 지난 28일 '시작이라는 설레임'이라는 주제로 선보였다. 이 프로가 직접 골프를 시작하게 된 계기, 골퍼의 꿈, 첫 참가 대회, 프로 과정 등을 설명한다. 두 번째 영상은 오는 4월 2일 '내 인생 베스트'라는 주제로 이 프로가 국가대표, 신인상 수상 등 선수로서 최고의 순간으로 느꼈던 경험을 공유하며, 골프 및 투자 밸런스 게임 등도 진행한다. 다음으로 세번째 영상은 다음 달 둘째주 공개될 예정으로, '성공적인 미래를 향한 나이스 샷'이라는 주제로 출연자들이 이 프로의 미래를 위한 대안과 주무기인 드라이버샷 노하우에 대해 이야기를 나눈다. 특히 이 프로가 최 아나운서와 심 PB 스윙 자세를 교정하는 시간도 갖는다. 마지막 영상에서는 출연자들이 '골프와 투자는 닮아있다'는 주제로 골프와 투자의 공통점을 언급하며 성공적인 투자를 위해 투자자가 염두해야 할 내용을 전달한다. iM증권 관계자는 "이번 영상은 iM금융오픈 개최를 기념하고, 프로골퍼 이예원의 이야기를 통해 투자라는 주제를 보다 친근하게 전달하고자 기획했다"며 "많은 투자자 및 잠재 투자자들에게 투자에 대한 영감을 제공할 수 있기를 기대한다"고 말했다.
2025-03-31 09:49:04
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넥슨, 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔' 글로벌 정식 출시…스팀 '압도적 긍정적' 평가 쾌거
[이코노믹데일리] 넥슨이 자회사 네오플에서 개발한 신작 하드코어 액션 RPG ‘퍼스트 버서커: 카잔’(이하 ‘카잔’)을 28일 글로벌 시장에 정식 출시하며 액션 게임 팬들의 이목을 집중시키고 있다. 카잔은 PC(스팀)와 콘솔(PlayStation 5, Xbox Series X/S) 플랫폼을 통해 싱글 패키지 형태로 제공되며 특히 얼리 액세스 기간 동안 스팀에서 ‘압도적 긍정적’ 평가를 획득, ARPG 장르 1위를 기록하는 등 흥행 기대감을 높이고 있다. ‘카잔’은 네오플의 대표 IP ‘던전앤파이터’(던파) 세계관을 바탕으로 개발된 게임으로 던파 특유의 액션성을 콘솔 플랫폼에 맞춰 재해석했다. 네오플 윤명진 PD는 “글로벌 이용자분들의 기대에 부응하는 완성도 높은 하드코어 액션 RPG의 게임성을 선보이기 위해 심혈을 기울여 왔다”며 “’카잔’만의 독보적인 액션을 구현하기 위해 다수의 테스트와 이용자 피드백 분석, 거듭된 수정 끝에 네오플의 첫 싱글 패키지 게임을 선보이게 되어 감회가 새롭다”고 소감을 밝혔다. 이 게임은 3D 셀 애니메이션 그래픽과 대장군 ‘카잔’의 복수극이라는 서사를 결합하여 몰입도 높은 게임 경험을 제공하는 것이 특징이다. 출시 전 진행된 체험판은 글로벌 다운로드 100만 회를 돌파하며 흥행 가능성을 입증했으며 메타크리틱 80점이라는 전문가 평가와 스팀 이용자들의 ‘압도적 긍정적’ 평가를 통해 게임성을 인정받았다. 특히 스팀에서는 글로벌 매출 4위, ARPG 장르 1위에 오르며 사전 흥행 돌풍을 일으켰다. 이용자들은 게임 내에서 대장군 ‘카잔’이 되어 총 40개의 미션을 수행하며 복수 여정을 펼치게 된다. 다양한 무기와 스킬 조합을 통해 화려하고 전략적인 전투를 경험할 수 있으며 이용자의 선택에 따라 결말이 달라지는 깊이 있는 스토리텔링을 즐길 수 있다. 넥슨 측은 이용자 피드백을 적극 반영하여 출시 버전에서는 시스템 개선 및 밸런스 패치를 적용했다고 밝혔다. 특히 ‘바이퍼’ 등 일부 보스 몬스터의 난이도와 무기별 스킬 밸런스가 조정되었으며 ‘쉬움’ 모드에서는 이용자에게 버프 효과가 강화되어 더욱 쾌적한 플레이 환경을 제공한다. 정식 출시를 기념하여 넥슨은 공식 유튜브 채널에 신규 트레일러 영상을 공개했다. 영상에서는 새로운 보스 몬스터들과의 전투 장면과 함께 ‘블레이드 팬텀’의 힘을 통해 더욱 강력해진 ‘카잔’의 모습이 담겨있다. 또한 ‘카잔’과 대립하는 인물인 ‘오즈마’의 키 비주얼 이미지를 최초로 공개하며 게임에 대한 기대감을 더욱 높였다. 한편 넥슨은 ‘카잔’ 출시를 기념하여 풍성한 즐길 거리를 마련했다. 넥슨 온라인 스토어 ‘넥슨에센셜’의 ‘DNF Universe 스토어’에서 ‘카잔’ 굿즈를 출시하고 4월 13일까지 2주간 할인 이벤트를 진행한다. 장패드, 포스터, 엽서, 아크릴 스탠드, 스티커, ‘항아리 정령’ 키링 등 총 38종의 다양한 굿즈를 만나볼 수 있다. 또한 금일 낮 12시부터 국내외 주요 음원 사이트를 통해 ‘카잔’ OST 앨범을 발매한다. 이번 앨범에는 ‘카잔’ 테마곡을 포함하여 총 22곡이 수록되었으며 특히 엔딩 테마곡 ‘Stories End’는 유명 음악 프로듀싱 팀 2WEI와 협업하여 완성도를 높였다. 이 곡은 던파 ‘캐릭터 선택창 BGM’을 기반으로 ‘카잔’의 서사를 웅장하게 담아낸 것이 특징이다.
2025-03-28 08:03:08
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'8년의 기다림' 넥슨 야심작 '마비노기 모바일', 27일 출격…원작 팬과 신규 유저 모두 사로잡을까
[이코노믹데일리] 넥슨이 8년의 시간과 약 1000억원을 투입해 제작한 야심작 '마비노기 모바일'이 이날(27일) 오전 12시 정식 출시됐다. 마비노기 모바일은 20년 넘게 사랑받은 넥슨 대표 게임 '마비노기'의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 PC·모바일 멀티 플랫폼을 지원한다. 게임은 원작의 메인스트림 시나리오 중 '여신강림' 편(G1~G3) 스토리를 중심으로 세계관을 구성했다. 또한 '마비노기 영웅전'의 지역과 인물도 추가했으며 마비노기 모바일만의 독자적인 인물도 등장시켜 원작 이용자와 신규 이용자를 모두 아우르겠다는 포부다. 게임을 시작하면 먼저 캐릭터의 견습 클래스와 성별을 선택하게 된다. 견습 클래스는 크게 △전사 △궁수 △마법사 △힐러 △음유시인까지 5개로 구성됐으며, 각 클래스마다 3가지 세부 계열로 나뉘어 총 15개의 클래스가 존재한다. 특히 게임을 진행하면서 다른 클래스로 자유롭게 전직할 수 있어 초반 클래스 선택에 대한 부담이 적었다. 클래스를 선택하고 나면 캐릭터의 외형을 직접 커스터마이징할 수 있다. 나이부터 헤어, 눈, 얼굴형 등 세세한 부분까지 원하는 대로 꾸밀 수 있었다. 또한 아이템을 활용해 패션과 염색을 자유롭게 변경할 수 있으며, '환생 기능'을 통해 언제든지 새로운 모습으로 변신할 수도 있다. 인게임에서 튜토리얼을 마치고 나면 MMORPG의 핵심인 전투 시스템과 퀘스트를 비롯해 생활·소셜 콘텐츠까지 즐길 수 있다. 특히 채집, 낚시, 요리, 아르바이트 등 생활 콘텐츠와 캠프파이어, 합주, 댄스 등 소셜 콘텐츠는 마비노기의 정체성인 만큼 원작을 플레이했거나 성향이 맞는 이용자는 재밌게 즐길 수 있을 것으로 기대된다. 또한 신규 소셜 콘텐츠 '스텔라그램'과 '스텔라 돔'도 만나볼 수 있다. 스텔라그램은 나를 소개할 수 있는 소셜 기능으로, 이용자는 원하는 정보를 선택해 공개할 수 있다. 스텔라 돔은 일정 수준 이상의 매력 점수를 보유한 이용자에게만 제공되는 공간으로 다양한 포토존에서 다른 이용자와 교류할 수 있다. 전투 시스템에서도 흥미로운 요소가 도입됐다. 바로 사전에 파티를 맺지 않아도 던전 탐험 중 다른 이용자를 만나 함께 전투할 수 있는 '우연한 만남' 시스템이다. 이를 통해 어려운 던전도 수월하게 클리어할 수 있으며, 클리어 시 추가 보상도 지급된다. '나침반' 기능도 추가돼 이용자가 직접 이동하지 않아도 퀘스트 진행 장소로 자동으로 움직일 수 있었다. 사용자 인터페이스(UI) 측면도 전반적으로 쾌적했다. 게임 개발을 총괄한 김동건 데브캣 대표는 "게임 시스템과 UI 등이 모바일에 맞춰 새롭게 설계됐다"고 설명한 바 있다. 특히 가로·세로 전환 모드를 지원해 커뮤니케이션을 중심으로 플레이할 때는 세로 모드, 전투를 진행할 때는 가로 모드로 플레이할 수 있어 이용자의 편의성을 높였다. 다만 이러한 장점은 모바일 한정이었다. PC 버전에서는 모바일 UI가 그대로 적용돼 다소 불편했다. PC 멀티 플랫폼 게임이라기보다, 단순히 모바일 게임 화면을 키워 플레이하는 느낌이었다. 멀티 플랫폼 출시를 예고하고 오랜 기간 공을 들인 만큼, PC 버전의 UI 최적화도 함께 진행했더라면 더욱 좋았을 것이다. 또한 가방 내 아이템을 '등급' 순으로 정렬해도 가방을 닫았다가 다시 열면 설정이 초기화되는 점은 개선이 필요해 보였다. 전투에서도 아쉬운 점이 있었다. 먼저 액션의 핵심인 타격감이 부족해 이 부분에서 흥미를 느끼지 못할 이용자가 많을 것으로 보인다. 또한 평타의 딜레이도 긴 편이었으며, 스킬이 매끄럽게 연계되지 않기도 했다. 마비노기 모바일은 전체적으로 꽤 재밌게 즐길 수 있는 게임이긴 하나, 개발에 투입된 시간과 노력 대비 아쉬운 부분도 분명 존재했다. 특히 생활·소셜 콘텐츠가 핵심인 만큼 이 분야에 흥미가 없는 이용자에게 어필할 수 있는 점이 부족했다. 향후 콘텐츠 업데이트와 피드백 반영을 통해 얼마나 개선될지 지켜볼 만하다.
2025-03-27 07:09:25
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이영종號 신한라이프, 건강보험·요양사업으로 빅3 잡을까
[이코노믹데일리] 이영종 대표 체제에서 생명보험사 빅3(삼성·한화·교보생명)의 뒤를 잇는 대형사로 성장한 신한라이프가 올해 건강보험·요양사업 '투 트랙(Two Track)' 전략으로 순익 격차를 줄일 수 있을지 주목된다. 27일 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 신한라이프의 지난해 연결 기준 당기순이익은 5284억원, 영업이익은 7251억원으로 전년 대비 각각 11.86%, 10.02% 증가했다. 신한금융의 비은행 계열사 중 신한카드(5753억원)에 이어 실적 2위를 기록하면서 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 이영종 대표의 영업 전략이 한 몫 했다. 과거 신한생명과 오렌지라이프 합병을 주도했던 인물 중 한 명인 그는 통합 이후 신한라이프 전략기획그룹장을 맡은 뒤 2023년 1월 신한라이프 수장이 됐고, 보장성 보험 중심 포트폴리오를 구축해 호실적을 낸 공을 인정받아 올해 연임에 성공했다. 지난 2023년 도입된 새 회계제도(IFRS17) 내에선 부채를 시가로 평가하기 때문에 건강보험 등 보장성 상품 계약이 많을수록 보험계약마진(CSM) 확보에 유리해 생보사들은 보장성 상품 판매에 열을 올리고 있다. 실제 지난해 신한라이프의 연납화보험료(APE)는 1조5796억원으로 전년 동기보다 73.4% 증가했는데, 그중 보장성 APE가 1조5029억원으로 70% 성장했다. APE란 보험사의 영업력을 가늠할 수 있는 지표로, 보험사가 거둔 보험료를 1년 기준으로 환산한 것이다. 이 대표는 취임 때부터 보장성 보험의 수익·효율성 강화에 나서고 있다. 지난해 1분기 신한라이프의 보유계약 중 저축성 보험 금액 비중은 8.6%에 불과한 반면 보장성 보험 금액 비중은 82.3%에 달하기도 했다. 아울러 신한라이프는 건강보험 강화뿐 아니라 초고령사회 진입에 맞춰 자회사를 통한 요양사업에도 공을 들이는 중이다. 지난해 1월 출범한 시니어 사업 전담 자회사 신한라이프케어는 장기요양시설 개소에 힘입어 같은 해 5억107만원의 매출을 기록했다. 이는 전년(1702만원)보다 약 2843.2% 증가한 수치다. 지난해 11월 경기 성남에 처음 개소한 '분당데이케어센터'를 시작으로, 오는 2028년까지 요양시설(노인의료복지시설) 4개와 실버타운(노인주거복지시설) 2개 설립을 목표로 하고 있다. 신한라이프케어는 현대건설과 시니어 주거 모델 개발을 위한 업무협약을 체결하고, 카이스트 뇌인지과학과, 삼성웰스토리 등과도 협력해 개인 맞춤형 통합 케어 솔루션을 제공하기 위한 서비스 개발에 박차를 가하는 중이다. 이 대표는 신한라이프케어 출범식 당시 "2025년 초고령사회 진입을 앞두고 고객의 생애주기 전반에 걸친 라이프케어 서비스에 대한 요구가 확대되고 있다"며 "국민의 노후 생활을 안정적이고 두텁게 보호할 수 있도록 요양서비스 질을 높여 사회적 책임을 다하겠다"고 강조했다. 진옥동 신한금융 회장도 "시니어 사업이 보험업권을 넘어 금융업 핵심 영역으로 부상하고 있는 만큼 그룹의 역량과 네트워크를 바탕으로 종합 라이프케어의 표준을 제시해 나가길 바란다"고 당부한 바 있다. 최근 금융당국이 보험업계의 요양시설 진출 활성화를 위해 보험사 자회사·부수업무 범위를 확대한다고 밝히면서, 보험사 자회사로 요양이나 건강관리(헬스케어) 관련한 새로운 업무를 할 수 있게 완화되면 시너지 효과가 더 날 것으로 예상된다. 신한라이프 관계자는 "단순 질병 보장에 그치는 게 아니라 재활프로그램이나 방문 간호 등 장기요양 관련한 특약까지 폭넓게 보장이 가능한 건강보험 상품을 개발 및 출시하고 있다"며 "또 자회사(신한라이프케어)와의 협력을 통해 실제로 고객에게 도움드릴 수 있는 상품과 서비스를 지속적으로 제공할 것"이라고 말했다.
2025-03-27 06:26:00
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대상·동원홈푸드, 'B2B 축육 사업' 성장엔진 달군다
[이코노믹데일리] 대상과 동원홈푸드가 B2B(기업간 거래) 축산물 유통 사업의 몸집을 불리며 미래 성장엔진을 달구고 있다. 국내 육류 소비량 증가로 축육 부문 규모가 빠르게 성장함에 따라 시장 선점에 나선 것이다. 이를 위해 대상과 동원홈푸드는 사업 포트폴리오 재정비 및 적극적인 M&A(인수합병)에 나서는 등 힘 싣기에 분주한 모습이다. 26일 업계에 따르면 대상은 축산물 유통 사업 확장을 위해 꾸준한 투자를 이어오고 있다. 계열사인 혜성프로비젼 등 자회사와의 시너지를 통해 축산 가공부터 포장·유통을 비롯해 양념육 등 전 분야 확장에 나섰다. 대상은 지난 2월 참푸드 지분 100%를 250억원에 인수하는 내용의 매매계약을 체결했다. 참푸드는 1999년 설립된 식품가공기업으로 포장육과 식육, 양념육을 제조하는 회사다. 참푸드는 삼성웰스토리, SSG, 쿠팡 등에 양념육, 밀키트, 간편식(HMR) 등을 납품하고 있다. 대상은 참푸드 인수를 통해 식육 유통사업과의 시너지 효과를 극대화하고 수익 기반을 강화할 계획이다. 대상은 국내외 축산물 구매부터 생산, 가공, 유통을 비롯한 가공육·간편식까지 전 카테고리로 사업 영역을 넓히고 있다. 대상은 2019년 축산물 도매업체 디에스앤(현 대상네트웍스)를 인수하며 축산 유통사업에 발을 들였다. 2021년에는 기존 육가공 사업부를 분할해 ‘대상델리하임’을 설립했다. 이후 대상은 2021년 축산물 B2B 유통기업 크리스탈팜스와 혜성프로비젼의 지분을 각각 70%을 인수했다. 코스트코·이마트 등 유통업체와 아웃백·빕스 등 외식기업에 육류를 납품하고 있다. 이듬해인 2022년에는 경영 효율성을 위해 크리스탈팜스를 혜성프로비젼에 흡수합병시켰다. 이후 혜성프로비젼은 홍우를 인수하며 한우 가공 및 유통시장 내 경쟁력도 강화시켰다. 혜성프로비젼은 대상 내에서 육가공을 담당하고 있는 주 계열사다. 2020년 2007억원이었던 혜성프로비젼의 매출은 2021년 2373억원, 2022년 2695억원, 2023년 4206억원으로 성장하며 빠르게 몸집을 부풀리고 있다. 동원그룹도 계열사 동원홈푸드를 통해 축산업을 차세대 먹거리로 키워나가고 있다. 동원홈푸드는 2015년 국내 최대 축산물 온라인몰 금천미트를, 2021년에는 축산물 가공 전문업체인 세중을 차례로 인수했다. 원료육의 구매부터 가공과 배송에 이르는 전 과정을 아우른다. 금천미트의 매출은 2015년 1000억원대에서 지난해 5000억원으로 약 5배 이상 성장했다. 금천미트는 국내산 한우와 육우, 젖소, 한돈, 수입우육·돈육, 계육과 양육 등 모든 육류를 취급하고 있다. 동원홈푸드는 2021년 축육부문을 신설, 수산업에 이어 축산업까지 사업영역을 대폭 확장시켰다. 동원홈푸드의 축육부문의 사업 규모는 연간 약 1500톤에 달한다. 동원홈푸드는 금천미트 운영 역량을 기반으로 소비자와의 소통도 강화하고 있다. 동원홈푸드가 가공한 축육 제품은 마켓컬리, 쿠팡, SSG, 카카오 선물하기 등 국내 주요 이커머스와 이마트, 롯데마트, GS더프레시 등 오프라인 경로에서도 판매되고 있다. 축육부문이 빠르게 성장하면서 동원홈푸드의 전체 실적도 상향하고 있다. 지난해 동원홈푸드 매출은 2조4400억원으로 전년 동기 대비 9% 성장했다. 국내 육류 소비량이 지속 늘어남에 따라 축육 사업의 경쟁은 더 치열해질 전망이다. 한국농촌연구원에 따르면 2000년 33.5㎏였던 한국인의 1인당 연간 육류 소비량은 2022년 약 58.4㎏를 기록하며 74% 급증했다. 10년 후에는 65㎏을 소비할 것으로 예측했다.
2025-03-26 18:25:50
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