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김창한 크래프톤 대표, "배그 하나로는 안 된다"...26개 신작으로 '단일 IP' 꼬리표 뗀다
[이코노믹데일리] 크래프톤이 '배틀그라운드(PUBG)'라는 단일 엔진에 의존하던 성장 방식에 마침표를 찍고 26개 신작 파이프라인을 동시다발적으로 가동하는 '다연장 로켓포' 전략으로 선회했다. 15일 김창한 크래프톤 대표는 ‘게임의 본질, 가치의 확장’을 주제로 전략 방향을 공유했다. 이날 발표한 2026년 경영 전략의 핵심은 '스케일업'을 통한 프랜차이즈 IP(지식재산권) 확보다. 시장은 크래프톤이 '원 히트 원더(One Hit Wonder)' 리스크를 해소하고 넥슨과 같은 '멀티 IP' 보유사로 재평가받을 수 있을지 주목하고 있다. ◆ 왜 지금인가...'3조 실탄'과 '배그의 역설' 크래프톤의 이번 발표 배경에는 소위 '배그의 역설'이 자리 잡고 있다. 배틀그라운드는 매년 조 단위 매출을 올리는 강력한 캐시카우지만, 전체 매출의 70~80%가 쏠려 있다는 점은 기업 가치 평가(Valuation)에서 늘 '디스카운트(할인)' 요인이었다. 3조원에 육박하는 막대한 현금성 자산을 보유하고도 주가가 박스권에 갇혔던 이유다. 김창한 대표는 "게임의 본질에 집중하겠다"고 선언하며 이 막대한 자본을 외부 IP 수혈과 자체 개발 파이프라인 확장에 쏟아붓기로 했다. 지난해 '팰월드' 라이선스 확보와 '오스모', '너바나나' 등 15개 제작 리더십 영입은 이러한 위기감의 발로다. 더 이상 단일 IP의 수명 연장에만 기대지 않고 공격적인 투자를 통해 '제2의 배그'를 반드시 만들어내겠다는 절박함이 깔려 있다. 시장의 반응은 긍정적이다. 특히 '다작(多作)'을 넘어 '대작(大作)'이 포함된 라인업이라는 점에 점수를 주고 있다. 가장 큰 기대주는 단연 '팰월드 모바일'이다. 닌텐도의 '포켓몬스터'를 연상시키며 전 세계적 신드롬을 일으킨 원작의 재미를 모바일로 이식해 글로벌 매출을 견인할 것으로 예상된다. 인생 시뮬레이션 게임 '인조이(inZOI)' 역시 EA의 '심즈' 시리즈가 독점하던 시장의 빈틈을 파고들며 서구권 유저들의 호평을 받고 있다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 최근 보고서를 통해 "크래프톤은 2026년부터 신작 사이클이 본격화되는 구간에 진입했다"며 "특히 '팰월드 모바일'은 원작의 파급력을 고려할 때 배틀그라운드 모바일 이후 가장 강력한 매출원(Cash Cow)이 될 잠재력이 있다"고 분석했다. 김진구 키움증권 연구원 또한 "인조이는 언리얼 엔진5 기반의 압도적인 그래픽과 생성형 AI 기술을 접목해 기존 시뮬레이션 게임의 한계를 넘었다"며 "크래프톤이 슈팅 장르를 넘어 다양한 장르에서 글로벌 성공을 거둘 수 있는 개발력을 입증하는 타이틀이 될 것"이라고 평가했다. ◆ 게임 물리엔진으로 로봇 제어... '피지컬 AI'는 미래 승부수 크래프톤이 이날 언급한 '피지컬 AI'와 로보틱스 진출은 단순한 테마 편승이 아니라는 분석이다. 게임사는 가상 공간(메타버스)에서 물리 법칙을 정교하게 구현하는 시뮬레이션 기술을 갖고 있다. 이를 현실 세계의 로봇 제어 학습에 적용하면 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있다. 안재민 NH투자증권 연구원은 "게임사의 AI 기술은 NPC(비플레이어 캐릭터) 지능화에서 시작해 이제는 로봇과 같은 하드웨어 제어로 확장되고 있다"며 "크래프톤의 딥러닝 본부가 축적한 데이터와 기술력은 장기적으로 게임 밖 산업에서도 새로운 밸류에이션을 창출할 수 있는 트리거가 될 것"이라고 전망했다. 한편 2026년은 크래프톤이 '배그 원툴'이라는 꼬리표를 떼느냐 마느냐를 가를 분수령이다. 26개 신작 중 '인조이', '다크앤다커 모바일', '팰월드 모바일' 등 핵심 타이틀 2~3개만 안착해도 크래프톤의 기업 가치는 수직 상승할 가능성이 높다. 증권가에서는 현재 크래프톤의 주가수익비율(PER)이 글로벌 경쟁사 대비 저평가되어 있다고 입을 모은다. 막대한 현금 보유량과 배틀그라운드의 견조한 이익 체력, 그리고 구체화된 신작 라인업을 고려할 때 올해가 저평가 국면을 탈출할 적기라는 분석이다. 김창한 대표가 던진 '스케일업' 승부수가 2026년 게임 시장의 판도를 어떻게 바꿀지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-01-15 15:09:40
개발 명가의 추락…'인조이'와 IP 리스크에 흔들리다
[이코노믹데일리] “우리의 비전은 강력한 IP를 확보하고 확장해 나가는 것입니다. 이를 위해 퍼블리싱 역량을 강화해야 합니다.” 지난 23년 1월 김창한 크래프톤 대표는 사내 소통 프로그램 ‘크래프톤 라이브 토크’에서 회사의 체질 개선을 선언했다. ‘테라’와 ‘배틀그라운드’를 만든 ‘개발 명가’의 자부심 위에 유망한 외부 게임을 발굴해 서비스하는 퍼블리싱 엔진까지 장착하겠다는 포부였다. 그러나 25년 11월 현재, 그 약속의 성적표는 초라하다. 자체 개발력의 정수를 담겠다던 신작은 기술적 한계에 막혀 출시가 밀렸고 외부에서 들여온 IP들은 줄줄이 법적 분쟁이라는 ‘소송 리스크’에 휘말렸다. 크래프톤은 지금 ‘개발 명가’의 정체성을 잃은 채 리스크만 뒤쫓는 ‘IP 사냥꾼’으로 변질됐다는 비판에 직면했다. ◆ ‘인조이(inZOI)’…화려한 그래픽이 부른 ‘최적화 참사’ 크래프톤의 개발 역량이 얼마나 퇴보했는지를 극명하게 드러낸 사례가 바로 기대작 ‘인조이(inZOI)’다. ‘심즈’의 대항마로 주목받았던 이 게임은 당초 2024년 말 출시 예정이었으나 2025년 3월 28일로 출시를 연기했다. 회사는 “완성도 제고”라는 명분을 내세웠지만 업계에서는 언리얼 엔진5 기반의 실사 그래픽을 고집하다 발생한 ‘최적화 실패’가 본질적 원인이라는 지적이 나온다. 인생 시뮬레이션 장르는 수백 명의 NPC가 실시간 상호작용을 통해 만들어내는 변수를 처리해야 하기에 CPU 부하가 극심하다. 여기에 고사양을 요구하는 언리얼 엔진5을 결합하면서 일반적인 게이밍 PC조차 감당하기 어려운 ‘과체중 게임’이 되고 말았다. ‘심즈’ 시리즈가 10년 넘게 장수할 수 있었던 이유는 저사양 노트북에서도 부드럽게 돌아가는 ‘범용성’이었다. 해당 장르의 주요 소비층은 고사양 장비를 갖춘 하드코어 유저가 아니라 일상 속에서 가볍게 즐기는 라이트 유저들이다. 그러나 ‘인조이’는 400만원대 PC가 아니면 구동조차 어려운 수준이다. 최근 얼리 액세스에서는 “슈퍼컴퓨터가 있어야 인생을 살 수 있느냐”는 비아냥까지 쏟아졌다. 콘텐츠의 깊이 역시 논란이다. “시각적 표현은 압도적이지만 정작 할 게 없다”는 평가가 이어지고 있다. 도시의 외형은 그럴듯하지만 그 안에서 사용자가 몰입할 만한 서사나 상호작용의 밀도는 턱없이 부족하다. ◆ 퍼블리싱 강화의 그늘…‘검증’ 대신 ‘한탕’을 좇았나 내부 개발작이 흔들리자 크래프톤은 외부 화제작의 IP 확보에 공을 들였다. 그러나 이 선택은 결국 최악의 자충수가 되어 돌아왔다. 글로벌 확장을 목표로 판권을 확보한 ‘다크 앤 다커 모바일’과 ‘팰월드 모바일’ 모두 원작사가 각각 영업비밀 침해 소송과 특허 소송 등 심각한 법적 분쟁에 휘말려 있다. 소송 리스크를 안고 있는 IP를 굳이 거액을 들여 들여온 셈이다. 특히 ‘다크 앤 다커 모바일’은 아이언메이스의 ‘다크 앤 다커’ IP를 기반으로 제작됐다. 그러나 해당 IP는 아이언메이스와 넥슨 간 표절 공방이 이어지며 법원의 최종 판단을 기다리고 있는 상황이다. 논란이 확대되자 크래프톤은 아이언메이스와의 협력 관계를 급히 정리했고 게임명도 ‘어비스 오브 던전’으로 변경하며 분쟁에서 한 발 물러난 상태다. 업계 관계자는 “게임의 본질적 완성도나 기업 윤리 리스크를 검증하기보다 즉각적인 트래픽과 화제성에만 집착한 결과”라고 지적했다. 자체 IP를 차근차근 쌓아 올리는 대신, 남이 만들어 놓은 화제성에 편승해 단기 성과를 노린 ‘조급증’이 가져온 결과라는 것이다. 퍼블리싱 역량 강화를 명분으로 진행된 무분별한 확장은 결국 ‘소송 리스크 전이’라는 부메랑이 되어 크래프톤에 되돌아왔다. ◆ ‘블루홀’의 초심 잃고, 숫자만 남은 거인 더 큰 문제는 크래프톤이 외부 IP 확보에 몰두하는 사이 회사의 핵심 기반인 내부 개발 파이프라인까지 흔들리고 있다는 점이다. 이를 단적으로 보여주는 사례가 차기 슈터 기대작 ‘프로젝트 블랙 버짓’이다. 이 작품은 태평양 표준시 기준 12월 12~14일과 19~21일, 북미·유럽·아시아 지역에서 스팀(Steam) 테스트를 진행할 예정이다. ‘블랙 버짓’은 지난 22년 11월 지스타(G-STAR)에서 장태석 총괄 PD가 “이용자가 직접 콘텐츠를 만들고 참여하는 샌드박스 기능을 갖춘 차세대 오픈월드”를 표방하며 주목받았다. 그러나 3년이 지난 지금, 당시의 야심 찬 비전이 현실적 제약 속에서 후퇴하고 있다는 우려가 내부에서 제기된다. 메타버스급 플랫폼을 지향하던 초기 기획은 축소되고 시장에 흔한 범용 슈팅 게임으로 변질되고 있다는 것이다. 이는 크래프톤이 R&D 투자에 대한 일관성과 뚝심을 잃었다는 신호다. 회사의 모태인 블루홀은 집요한 기술 도전으로 ‘테라’라는 걸작을 만든 회사였다. 그러나 지금의 크래프톤에서는 그러한 장인정신을 찾아보기 어렵다. 대신 “역량을 응축해야 할 시기”라는 경영진의 화려한 수사와 마케팅 비용으로 버틴 재무 숫자만 남아 있다. 크래프톤은 지금 ‘속도’보다 ‘방향’을 점검해야 한다. ‘인조이’의 최적화 실패를 교훈 삼아 기본기를 재정비하고 외부 IP 의존도를 낮춰야 한다. 무너진 내부 R&D 역량을 다시 세우고 법적 리스크가 없는 자체 IP를 창출하는 것만이 크래프톤이 ‘배틀그라운드 원툴’이라는 꼬리표를 떼고 글로벌 게임사로서의 자격을 증명하는 유일한 길이다.
2025-11-25 06:00:00
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