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한국 e스포츠, 세계를 선도하는 미래 산업의 중심으로 부상하다
[이코노믹데일리] 한국은 e스포츠의 종주국으로 불린다. 이는 단순한 수식어에 그치지 않는다. 한국은 지난 수십 년간 e스포츠 산업을 개척하고, 이끌어왔다. 1990년대 말부터 시작된 인터넷 보급과 PC방 문화는 한국 e스포츠의 뿌리가 됐다. 이후 2000년대 초반부터 스타크래프트, 리그 오브 레전드(LOL) 등 다양한 게임의 인기가 상승하면서 e스포츠는 폭발적인 성장을 거듭했다. 하지만 e스포츠는 더 이상 ‘게임’으로만 국한되지 않는다. 이젠 하나의 독립된 산업으로, 나아가 글로벌 엔터테인먼트 산업의 핵심으로 자리 잡아가고 있다. ◆ e스포츠의 탄생과 발전, 미래의 산업으로 자리잡다 1997년, 한국의 방송사들은 처음으로 e스포츠 경기 방송을 시작했다. 이는 한국 e스포츠가 세계적인 수준으로 발돋움할 수 있는 중요한 계기였다. 한국은 이후 꾸준히 e스포츠 인프라를 강화하고, 이를 위해 정부와 민간이 함께 나서며 발전을 이어왔다. 특히, 2000년대 초반부터 중반까지는 블리자드의 스타크래프트의 인기가 절정에 달하면서 수많은 프로게이머와 팀들이 탄생했고, 여러 대회와 리그가 생겨났다. 이 시기를 통해 한국은 'e스포츠의 메카'로 자리매김했다. 이후에도 라이엇게임즈 '리그 오브 레전드', 블리자드 '오버워치', 크래프톤 '배틀그라운드' 등 다양한 게임의 e스포츠 리그를 주도하며 세계적인 수준의 팀과 선수를 배출해냈다. 이러한 과정을 통해 한국은 e스포츠의 종주국으로서 세계적인 인정을 받았고, 그 영향력은 지금까지도 이어지고 있다. 현재 e스포츠는 전 세계적으로 급성장하고 있는 산업이다. e스포츠의 글로벌 시장 규모는 2023년 약 18억 달러에 달했으며, 2025년에는 25억 달러를 넘어설 것으로 전망되고 있다. 한국은 이러한 시장 확대의 중심에 서 있다. 한국의 e스포츠는 초기부터 전략적인 투자와 인프라 구축을 통해 발전해왔으며, 이러한 경험은 다른 국가들이 한국을 롤 모델로 삼는 계기가 됐다. 또한 한국은 e스포츠 문화의 확산에 기여하고 있다. 이는 프로게이머들의 활약 뿐만 아니라 e스포츠 방송, 게임 스트리밍, 그리고 팬 문화까지 포함된다. 한국의 팬들은 그 어느 나라보다 열정적이고, 이들의 응원은 e스포츠 산업의 성장을 이끄는 중요한 요소로 작용하고 있다. 이는 결국 단순한 게임을 넘어 문화·사회적 현상으로 자리매김하는 데 기여하고 있다. ◆ 한국 e스포츠의 강점과 사회적 가치와 영향력 한국 e스포츠의 가장 큰 강점 중 하나는 탄탄한 인프라와 시스템이다. 한국은 전국적으로 빠른 인터넷 속도와 안정적인 네트워크 환경을 자랑한다. 이는 선수들이 최적의 환경에서 훈련할 수 있도록 돕는다. 또한 한국은 프로게이머를 체계적으로 육성하는 아카데미와 팀 체계를 갖추고 있다. 이러한 체계는 유망한 인재들을 조기에 발굴하고, 이들이 최고 수준의 선수로 성장할 수 있도록 지원한다. 더불어 한국은 세계적인 e스포츠 리그와 대회를 주최하며 글로벌 팬들의 관심을 끌고 있다. 특히 리그 오브 레전드 월드 챔피언십이나 오버워치 리그 같은 대형 대회는 한국 팀이 주도적으로 참여하며 세계 최고 수준의 경기력을 선보이고 있다. 이와 함께 한국 선수들은 탁월한 실력과 전략적 사고로 전 세계 팬들의 사랑을 받고 있으며, 이는 곧 한국 e스포츠의 브랜드 가치를 높이는 데 큰 역할을 한다. e스포츠는 단순한 오락의 범주를 넘어 사회적으로도 긍정적 영향을 미치고 있다. 한국에서 e스포츠는 새로운 형태의 스포츠 문화로 자리 잡으며 젊은 층에게 많은 영향을 끼치고 있다. e스포츠는 협동과 전략, 그리고 빠른 판단력을 요구하기 때문에 이를 통해 참여자들은 다양한 사회적, 심리적 스킬을 습득할 수 있다. 특히 국제 대회를 통해 다양한 문화와 국가의 선수들과 교류하면서 글로벌 시민의식을 고취시키는 데에도 일조하고 있다. 또한 e스포츠는 장애를 가진 사람들에게도 새로운 기회를 제공하고 있다. 물리적 제약을 극복할 수 있는 게임의 특성 덕분에 장애인 선수들도 일반 선수들과 동등한 경쟁을 펼칠 수 있으며, 이를 통해 다양한 사회적 배경을 가진 사람들이 스포츠에 참여할 수 있는 장을 마련하고 있다. 이는 결국 포용성과 다양성을 존중하는 사회적 분위기를 조성하는 데 기여하고 있다. ◆ 글로벌 e스포츠 리더로서의 한국의 미래 그러나 한국 e스포츠가 글로벌 시장에서 지속적으로 우위를 점하기 위해서는 몇 가지 도전 과제를 극복해야 한다. 첫째, 게임의 대중화와 인식 전환이 필요하다. 현재 e스포츠는 많은 이들에게 여전히 단순 ‘게임’으로만 인식되고 있다. 이는 e스포츠가 하나의 정당한 스포츠로 인정받기 위해 극복해야 할 중요한 과제다. 이를 위해서는 새로운 산업군으로의 접근과 더불어, 게임의 긍정적 측면을 부각시킬 필요가 있다. 둘째, 인프라 확장이 필요하다. 현재 국내의 e스포츠 인프라는 일부 대도시를 중심으로 구축돼 있다. 지방에서도 인프라를 확대하고, 보다 많은 인재들이 참여할 수 있도록 기회를 제공해야 한다. 이와 함께 국제적 경쟁력을 강화하기 위해 글로벌 시장과의 네트워크 확장도 중요한 과제로 남아 있다. 셋째, 팬층의 다양화가 필요하다. 현재 e스포츠는 주로 젊은 세대를 중심으로 인기를 끌고 있다. 하지만 장기적인 성장을 위해서는 다양한 연령대와 사회적 배경을 가진 팬들을 끌어들일 수 있는 방안이 마련돼야 한다. 이를 위해선 콘텐츠의 다양화와 더불어 새로운 팬 문화를 형성할 수 있는 전략이 필요하다. ◆ 새로운 역사를 써 내려갈 e스포츠의 미래 한국 e스포츠는 지금까지 쌓아온 성과를 바탕으로 더 큰 도약을 준비하고 있다. 이제는 글로벌 e스포츠 시장에서 단순한 '강국'을 넘어 '리더'로 자리 잡을 때다. 이를 위해 한국은 끊임없는 변화와 혁신을 통해 새로운 가능성을 모색하고 있다. 먼저, e스포츠 교육 프로그램을 통해 차세대 인재를 발굴하고, 세계 무대에서 경쟁력을 갖춘 선수들을 육성하고 있다. 이러한 노력은 한국이 e스포츠의 최강자로서의 입지를 확고히 하는 데 핵심적인 역할을 할 것이다. 또한 정부 차원의 지원 확대와 함께 e스포츠 및 게임 산업 전반에 대한 법적, 제도적 기반을 강화해 지속 가능한 성장을 도모하고 있다. 더 나아가 e스포츠를 하나의 문화 콘텐츠로 글로벌 시장에 수출하면서 한국이 K-POP과 K-드라마를 통해 입증한 '문화의 힘'을 다시 한번 확인시키고 있다. 한국의 e스포츠는 이제 단순한 게임을 넘어 전 세계 팬들을 매료시키고 문화적 교류와 이해를 증진시키는 중요한 매개체로 자리 잡고 있다. 한국 e스포츠의 미래는 그야말로 밝다. 글로벌 무대에서의 성공은 한국이 앞으로도 세계 e스포츠의 중심에서 새로운 역사를 써 나갈 것임을 예고한다. 한국에서 시작된 e스포츠가 전 세계로 뻗어나간 것처럼, 앞으로도 한국은 e스포츠를 통해 글로벌 문화와 경제의 중심에서 더욱 중요한 역할을 담당할 것이다. 이 새로운 도약의 여정에서, 한국은 그 누구보다도 강력한 추진력과 비전을 갖추고 있다. 이를 통해 한국은 e스포츠의 무한한 발전 가능성과 함께 전 세계에서의 위상을 더욱 확고히 다져 나갈 것이다.
2024-09-05 06:00:00
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하이브, '다크 문' 롯데월드서 확장된 세계관 펼친다
[이코노믹데일리] 하이브의 인기 오리지널 스토리 IP '다크 문'이 올해도 롯데월드를 물들인다. 하이브는 오는 9월 7일부터 11월 17일까지 72일간 롯데월드에서 '다크 문 월드(DARK MOON WORLD)'를 진행한다고 밝혔다. 이번 행사는 지난해 성공적으로 마친 '다크 문 위드 엔하이픈 인 롯데월드' 협업에 이은 두 번째 프로젝트다. 올해는 '다크 문' 시리즈의 전체 서사를 확장해 구현하는 데 중점을 뒀다. <다크 문: 달의 제단>, <밤필드의 아이들 by DARK MOON>, <다크 문: 바르그의 피>는 물론, 내년 상반기 연재 예정인 <다크 문: 두 개의 달>의 요소들도 롯데월드 곳곳에서 만나볼 수 있다. 롯데월드 매직아일랜드 입구인 오버브릿지부터 다크 문 세계로의 진입을 알리는 깃발이 방문객들을 맞이한다. 메인브릿지에는 웹툰 속 주요 배경인 학교와 대저택을 호러 무드로 재해석한 포토존과 캐릭터 등신대가 설치돼 추억을 남길 수 있다. 매직캐슬 전층에서는 다양한 체험이 가능하다. 1층에서는 이번 행사를 위해 특별 제작된 10종을 포함한 11종의 새로운 다크 문 굿즈를 판매한다. 2층은 '바르그 왕국' 컨셉으로 꾸며져 그룹 엔하이픈이 착용했던 고대 시대 의상 전시와 <바르그의 피> 웹툰 원화 공개가 이뤄진다. 3층에서는 웹툰 속 '드셀리스 아카데미' 기숙사방을 재현해 실감 나는 체험을 제공한다. 해가 지면 축제의 하이라이트인 맵핑쇼(음악과 함께 영상을 투사하는 쇼)가 펼쳐진다. 올해는 다크 문 스페셜 앨범 'MEMORABILIA'에 수록된 6곡이 모두 사용되며, 천 년 전 이야기부터 현재까지 '다크 문' 서사의 전개 순서에 맞춰 영상이 구성된다. 쇼의 마지막에는 붉은 달이 초록색으로 변하며 새 작품 <두 개의 달>을 암시한다. 이 밖에도 석촌 호수 위의 '블러드 문' 포토존, 주인공들의 나이트볼 백넘버가 새겨진 '문보트', <두 개의 달>에 등장하는 회전그네 등 다양한 체험 요소가 마련된다. 황보상우 하이브 스토리사업본부 사업 대표는 "올해는 다크 문의 서사를 더 풍성하게 경험할 수 있는 프로그램으로 마련했다"며 "하이브는 오리지널 스토리를 웹툰, 웹소설뿐만 아니라 아티스트의 음악, 오프라인 공간, 라이프스타일 상품 등으로 확장해 팬들이 몰입하고 즐길 수 있는 요소들을 더 많이 제공해 나갈 것"이라고 밝혔다. 한편, <다크 문:달의 제단>은 2022년 1월 연재를 시작해 네이버 웹툰 플랫폼에서 전 세계 누적 조회 수 1억 9,000만 회(2024년 8월 기준)를 돌파하는 큰 인기를 얻었다. 현재 후속작 <다크 문: 두 개의 달>이 내년 상반기 공개를 앞두고 있어 팬들의 기대를 모으고 있다.
2024-09-02 09:33:38
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글로벌 화이트해커들의 축제, '코드게이트 2024' 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 지난 29일부터 30일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 국제해킹방어대회 '코드게이트 2024'가 성공적으로 마무리됐다. 이번 대회에는 전 세계 90개국에서 3,073명의 참가자가 모여 치열한 경쟁을 펼쳤으며, 사이버 안전을 책임질 최고 수준의 화이트해커를 발굴하는 것을 목표로 진행되었다. 또한, 인공지능(AI)과 우주 시대를 대비한 새로운 보안 전략을 논의하는 중요한 장이 되었다. 코드게이트는 과학기술정보통신부(장관 유상임, 이하 과기정통부)가 주최하고, 한국인터넷진흥원과 코드게이트보안포럼이 주관하는 글로벌 해킹방어대회로, 올해로 16회를 맞았다. 대회는 일반부와 만 19세 이하 주니어부로 나뉘어 진행되었으며, 참가자들은 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출해 실력을 겨루었다. 이 대회는 그간 전 세계 화이트해커들이 기술을 공유하고, 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김해왔다. 특히, 이번 대회에서는 일반부와 대학부가 통합되면서 다양한 난이도의 문제가 출제되어 경쟁이 더욱 치열해졌다. 본선에서는 총 25문제가 출제되었으며, 웹해킹, 리버싱, 포너블, 암호학을 메인으로 하여 창의력을 요구하는 MISC와 AI 문제도 포함되었다. 일반부에서는 인도, 캐나다, 중국의 연합팀인 '블루워터(Blue Water)' 팀이 우승을 차지했다. 이 팀은 출제된 25문제 중 21문제를 풀어내며 2위 팀과 큰 점수 차를 보이며 1위를 차지했다. 블루워터 팀은 각국의 다양한 인재들로 구성되어 높은 협업 능력과 창의성을 발휘해 경쟁을 압도했다. 이로써 블루워터 팀은 과학기술정보통신부 장관상과 5천만 원의 상금을 수상했다. 작년 우승팀인 'PPP'는 올해도 강력한 우승 후보로 기대를 모았으나, 어려운 문제들을 먼저 시도하는 전략을 선택해 'Nnote' 문제를 유일하게 풀어내는 성과를 거두었다. 그러나 대회 막바지에 다른 팀들에게 역전을 허용하며 최종적으로 3위를 기록해 아쉽게 수상을 놓쳤다. 주니어부에서는 총 22문제가 출제되었으며, 대회 종료 전까지 상위권의 순위가 계속해서 바뀌는 치열한 경쟁이 펼쳐졌다. 1, 2, 3위 간의 점수 차이가 크지 않아 마지막까지 승부를 예측할 수 없는 상황이었다. 최종적으로 예선전에서 순위권에 들지 못했던 한국인 참가자가 본선에서 1위와 2위를 차지하는 이변이 일어났다. 특히 1위를 차지한 선린인터넷고등학교 맹서현 군은 상금 300만 원과 과학기술정보통신부 장관상을 수상하며 큰 주목을 받았다. 이번 대회는 다양한 문제 유형과 난이도로 참가자들의 창의성과 기술력을 시험했으며, 특히 AI와 우주 기술 관련 문제들이 추가되면서 대회의 질적 수준이 크게 향상되었다. 이러한 결과는 '코드게이트 2024'가 단순한 기술 경쟁을 넘어 실제 현장에서 필요한 실전 능력을 배양하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 입증했다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 개회사에서 "AI 기술의 발전이 우리 삶을 윤택하게 하는 동시에 보안 위협을 더욱 복잡하게 만들고 있다"며 "올해 대회는 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위해 '우주, AI와 사이버 보안'이라는 주제로 진행되었다"고 밝혔다. 또한 "내년에는 전 세계 화이트해커들을 중심으로 '세계 AI 보안 포럼'을 창설할 계획"이라며, 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 글로벌 보안 생태계 조성에 기여하고 있음을 강조했다. 과학기술정보통신부 강도현 차관은 시상식에서 “최근 사이버 위협이 지능화되고 피해 규모가 커지는 상황에서, 양질의 화이트해커 양성은 국가 안보의 선결과제다"라며 "정부는 화이트해커 양성을 포함한 '사이버 10만 인재 양성 방안'을 체계적으로 이행하겠다”고 밝혔다. 그는 이어 "디지털 심화 시대에 사이버 위협의 그림자를 걷어내고, 우리나라 사이버 공간의 안전을 책임질 수호자로 성장해 주길 바란다"고 덧붙였다. 이날 행사에는 안철수, 이준석 의원도 참석해 축사를 전했다. 안철수 의원은 "코드게이트는 우리나라가 사이버보안 강국으로 나아가기 위한 중요한 행사"라며 "사이버 인재 양성은 국가의 지속 가능한 발전을 위한 필수적인 열쇠"라고 강조했다. 이어 "젊은 인재들이 국제적인 경쟁력을 갖출 수 있도록 정부와 민간이 협력해 더욱 많은 기회를 제공해야 한다"고 덧붙였다. 안 의원은 또한 "사이버 공격은 점차 지능화되고 있으며, 이는 경제, 금융, 국방 등 모든 분야에 걸쳐 위협이 되고 있다"며 "앞으로도 이러한 국제 대회를 통해 해킹 기술과 방어 기술의 경계를 넓혀나가야 한다"고 말했다. 그는 "국내 인재들이 글로벌 무대에서 두각을 나타내기 위해서는 지속적인 투자가 필요하다"고 덧붙였다. 그는 마무리 발언에서 "특히 청소년과 대학생들이 이러한 대회를 통해 사이버 보안의 중요성을 깨닫고 더 큰 꿈을 꾸게 되길 바란다"고 전하며 "코드게이트 대회가 그러한 동기부여의 장이 되기를 희망한다"고 강조했다. 이준석 의원도 "코드게이트는 단순히 기술을 겨루는 장이 아니라 창의적 문제 해결 능력을 기르는 데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "디지털 전환 시대에 사이버 보안은 경제와 안보의 중요한 요소 중 하나로, 미래를 책임질 인재들이 더 많이 배출되길 바란다"고 전했다. 이 의원은 이어 "사이버 보안 분야는 창의성과 혁신이 중요하다. 이번 대회를 통해 젊은 인재들이 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회를 얻었다"며 "이것이야말로 진정한 의미의 사이버 방어력 강화"라고 덧붙였다. 또한, 그는 "오늘의 수상자들뿐만 아니라, 모든 참가자들이 미래 사이버 전사로 성장할 것을 기대한다"며 "정부와 사회가 이러한 젊은 인재들을 지원하기 위해 더욱 노력해야 한다"고 강조했다. 그는 끝으로 "국제 해킹 대회를 통한 경험이 글로벌 사이버 전쟁에서 우리나라를 지킬 강력한 무기가 될 것"이라고 덧붙였다. 이번 대회 기간 동안 다양한 부대행사와 교육 프로그램이 함께 열렸다. 특히 '글로벌 보안 컨퍼런스'에서는 '우주, AI와 사이버 보안'을 주제로 뉴스페이스 시대의 사이버 보안 이슈와 위협 대응 전략에 대한 발표가 이어졌다. 중고등학생을 대상으로 한 '주니어 AI 아카데미'에서는 챗GPT를 활용한 게임 제작 체험이 진행되었다. 이 프로그램은 청소년들에게 AI 기술의 실제 적용 사례를 경험하게 하여, 그들이 미래 보안 인재로 성장할 수 있는 가능성을 탐색하는 기회를 제공했다. 일반 참가자들을 위한 블록체인 해킹, 챗GPT와의 대결, 하드웨어 해킹 등 다양한 체험 프로그램도 마련되어, 참가자들이 최신 보안 기술 트렌드를 직접 체험하고, 실제 해킹 상황에서의 대응 능력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공했다. 한편, 한글과컴퓨터그룹은 코드게이트 대회가 처음 열린 2008년부터 16년 연속 후원사로 참여해 왔으며, 이는 국내 보안 산업 발전에 크게 기여하고 있다. 민간 기업의 지속적인 지원이 국내 사이버 보안 생태계 조성에 중요한 역할을 하고 있음을 보여주는 사례다. 코드게이트 대회는 해킹 방어 기술 발전과 보안 전문가 양성을 목표로 매년 개최되며, 전 세계 화이트해커들이 모여 기술을 공유하고 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 올해 대회는 특히 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위한 전략을 논의하는 장으로서 큰 의의를 가진다. 이번 대회를 통해 국내외 화이트해커들의 실력을 확인하고, 사이버 보안의 중요성을 다시 한번 강조하는 계기가 되었다. 또한, 정부와 민간이 협력하여 사이버 보안 인재를 양성하고 지원하는 것의 중요성이 부각되었으며, 코드게이트는 앞으로도 국가 사이버 안보 강화와 글로벌 보안 인재 양성에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 대회 관계자는 "코드게이트 2024를 통해 우리나라의 사이버 보안 수준이 한 단계 더 도약했다고 생각한다"며 "앞으로도 지속적인 대회 개최와 교육 프로그램 운영을 통해 글로벌 최고 수준의 화이트해커를 양성해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이는 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 국가 사이버 보안의 미래를 책임지는 중요한 플랫폼으로 발전하고 있음을 보여준다.
2024-08-30 15:34:24
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한컴아카데미, 엔비디아와 협력해 AI 인재 양성 나선다
[이코노믹데일리] 한글과컴퓨터 자회사인 한컴아카데미가 엔비디아(NVIDIA)와 한국표준협회와 협력해 차세대 AI 인재 양성에 나선다고 21일 밝혔다. 이번 협력의 일환으로 ‘엔비디아 AI 아카데미’ 4기 교육생을 오는 8월 27일까지 모집한다. 이 교육 프로그램은 AI 기초부터 심화 과정까지 포함하며, 실무형 인재 양성을 목표로 한다. 교육은 9월 2일부터 내년 3월 5일까지 진행되며, AI 분야에 도전하려는 미취업자와 비전공자도 참여할 수 있다. 국민내일배움카드 소지자는 수강료 전액을 국비로 지원받을 수 있다. 신청자는 서류 심사와 기초 코딩 테스트를 통해 선발된다. 교육 과정은 기초 프로그래밍(C, C++, 파이썬)부터 딥러닝 및 AI 심화 과정, 영상 처리와 자연어 처리 모델 설계 등을 포함한다. 특히, 엔비디아의 최신 기술을 활용한 실습 프로젝트와 ‘엔비디아 DLI(Deep Learning Institute)’ 심화 과정이 포함되어 있어, 실제 산업에서 적용 가능한 능력을 기를 수 있다. 수료생들은 다양한 혜택을 누릴 수 있다. 엔비디아 GPU 클라우드 서버와 젯슨(Jetson) 보드 등의 첨단 실습 환경이 제공되며, 이력서와 포트폴리오 첨삭 서비스, 취업 활동 지원 등의 프로그램도 포함된다. 또한, 과정 수료 후에는 엔비디아 DLI 글로벌 역량 인증서가 발급되며, 우수 수료자는 엔비디아 공인 강사 프로그램에 참여할 기회도 제공된다. 김종헌 한컴아카데미 대표는 “AI 기술이 빠르게 발전하는 만큼, 실무에 바로 투입 가능한 인재 양성이 중요하다”며, “한컴아카데미는 AI를 포함한 4차 산업혁명 기술 교육 분야를 선도하고 있다”라고 강조했다.
2024-08-21 10:30:00
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카카오, 2030 청년 대상 ESG 아카데미 개최
[이코노믹데일리] 카카오가 2030 세대를 위한 ESG(환경, 사회, 지배구조) 아카데미를 열었다고 26일 밝혔다. 지난 25일 카카오는 경실련(경제정의실천시민연합)과 협력하여 'ESG 아카데미'를 개최했다. 이 아카데미는 청년들에게 ESG 트렌드와 지속 가능한 경영의 모범 사례를 소개하고, 기업의 ESG 경영이 실제로 어떻게 구현되는지 직접 체험할 기회를 제공하는 프로그램이다. 카카오는 경실련과 함께 청년들이 ESG를 깊이 이해하고 실무적인 통찰을 얻을 수 있도록 이번 아카데미를 기획했다. 이번 아카데미에는 25명의 청년이 참여했으며, 7월 한 달 동안 매주 1회씩 총 5회의 강연과 견학 프로그램이 진행되고 있다. 카카오는 자사 사옥 투어와 함께 ESG 경영에 대한 특강을 진행하고, 실무자와의 대화 기회를 마련했다. 행사에서 육심나 카카오 CA협의체 ESG위원회 ESG추진 담당 리더는 카카오의 ESG 방향성과 성과를 발표했다. 그는 “카카오는 디지털 접근성을 높이기 위해 '배리어 프리 이니셔티브'를 추진하고 있으며, 국내 IT 기업 중 최초로 디지털 접근성 책임자를 선임했다”고 설명했다. 또한, 카카오는 ‘액티브 그린 이니셔티브’를 통해 환경 기여 활동을 계량화한 카본 인덱스 수치를 발표하며 친환경 노력을 이어가고 있다. 또한, '우리동네 단골시장' 프로그램을 통해 전통시장 상인들의 상생을 지원하고 있다. 수강생들은 ESG 분야 실무자들과의 자유로운 대화를 통해 기업의 ESG 경영에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다. 육심나 리더는 “디지털 접근성, 환경, 파트너 상생 등 여러 관점에서 ESG 경영을 실천하고 있으며, 글로벌 기준과 기업의 특수성을 통합적으로 반영해야 한다”고 강조했다. 그는 “기업이 가장 잘할 수 있는 사업을 바탕으로 평가 기준을 마련하고, 글로벌 기준과 연계할 때 가장 효과적인 결과를 얻을 수 있다”고 말했다. 설원식 경실련 경제정의연구소 이사(숙명여대 경영학과 교수)는 “기업의 ESG 경영 현장과 담당자의 생생한 목소리를 직접 들을 수 있어 매우 뜻깊은 시간이었다”며, “2030 청년들이 ESG 강연을 통해 얻은 경험이 큰 도움이 되었기를 바란다”고 전했다. 한편 카카오는 지속 가능한 성장을 목표로 꾸준히 노력해 왔다. 지난 2월 S&P 글로벌의 ‘기업 지속가능성 평가(Corporate Sustainability Assessment, CSA)’에서 국내 유일의 2년 연속 ‘Top 1%’ 등급을 달성했으며, 지난 6월에는 타임지의 ‘2024 세계 최고의 지속가능 선도기업’에 선정되었다.
2024-07-26 09:36:42
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K-컬처의 세계적 성장...틱톡, 한류 확산의 중심에 서다
[이코노믹데일리] 최근 틱톡과 글로벌 마케팅 데이터 분석기업 칸타(Kantar)가 발표한 '숏폼 시대의 한류' 백서에 따르면, K-컬처가 전 세계적으로 급속도로 확산되고 있다. 이 백서에서는 미국, 인도네시아, 태국, 베트남 등 4개국의 소비자들이 K-콘텐츠, K-뷰티, K-푸드에 지출한 금액이 760억 달러(약 105조원)에 이르며, 이 수치는 2030년까지 1980억 달러(약 273조원)로 증가할 것으로 전망된다. 특히 미국의 정상급 여성 래퍼 카디 비가 한국의 불닭볶음면을 사기 위해 여러 슈퍼마켓을 돌아다닌 영상을 틱톡에 올려 큰 화제를 모았다. 이 영상은 조회수 3800만회를 돌파했으며, 불닭볶음면 제조사는 관련 매출 증가로 미국 현지 법인을 확장하고 해외 유통망을 구축하는 데 주력하고 있다. 틱톡은 K-콘텐츠, K-뷰티, K-푸드 등을 확산하는 주요 플랫폼으로 자리 잡았다. 틱톡과 칸타의 조사에 따르면 틱톡 사용자 중 86%가 이 플랫폼을 통해 한국 문화에 대해 더 많이 알게 됐다고 답했으며, 동남아 3개국 소비자들의 경우 같은 대답을 한 응답자가 76%로 조사됐다. 틱톡 사용자 중 56%는 새로운 문화를 배울 기회를 원하는 것으로 나타났다. 틱톡코리아의 손현호 글로벌비즈니스솔루션 GM은 "한국의 많은 브랜드들이 어떻게 하면 한류 열풍을 타고 글로벌로 뻗어나갈 수 있을지 고민하는데 한류가 이미 잘 형성되어 있고 팬들의 커뮤니티로 존재하는 플랫폼을 선택하는 것이 중요하다"고 강조했다. ◆ 한류 열풍과 경제적 기회 백서에 따르면 한류의 인기가 계속해서 상승 중이며 K-브랜드와 콘텐츠 수요가 증가하고 있다. 특히 K-푸드의 경우 미국 틱톡 사용자들 사이에서 '냉동 밀키트' 제품이 주목받고 있으며, 베트남에서는 김치나 각종 반찬류가 인기를 끌고 있다. K-뷰티 부문에서는 미국, 인도네시아, 베트남에서 토너와 스킨 제품이, 태국에서는 에센스와 세럼이 높은 관심을 받고 있다. 칸타코리아의 차상훈 미디어솔루션 이사는 "한류를 적극적으로 활용하기 위해선 콘텐츠와 커머스를 동시에 제공하는 플랫폼의 활용이 상당히 중요하다"며 "한류 팬들을 브랜드 콘텐츠에 참여시켜 단순히 이용자로 두는 것이 아니라 브랜드의 옹호자이자 앰배서더로 만드는 것이 중요하다"고 말했다. 틱톡코리아는 한국에서 틱톡샵을 출시할 계획이 없다고 밝혔다. 그러나 미국과 동남아시아를 중심으로 K-콘텐츠와 K-브랜드의 글로벌 진출을 돕겠다는 의지는 분명히 했다. 틱톡샵은 창작자가 콘텐츠에 상품을 노출하면 틱톡 애플리케이션(앱) 내에서 즉각 구매할 수 있도록 만든 이커머스 플랫폼으로 현재 미국, 영국, 인도네시아 등 8개 국가에서 운영되고 있다. 손현호 GM은 "틱톡샵이 진출해 있는 8개 국가에서 절반 이상의 사용자가 K-푸드와 K-뷰티 제품을 구매한 경험이 있다"며 "제품과 정보를 발견해 검색하고 실제 구매까지 이어질 수 있는 경험을 제공하는 플랫폼 특징을 기반으로 한다"고 설명했다. 틱톡은 한류 콘텐츠의 폭발적 성장과 관심을 목격하고 있으며, 짧은 시간 내에 몰입감 넘치는 경험을 제공하는 숏폼 콘텐츠의 시대를 이끌고 있다. 틱톡코리아는 틱톡샵 아카데미 등 다양한 프로그램을 통해 틱톡샵 온보딩 방법, 트렌드 등에 대한 정보를 제공하고 있으며, 국내 크리에이터들도 지원하고 있다. 손현호 GM은 "이제 성장성이 높은 시장에 대한 통찰력을 기반으로 국내 브랜드들이 틱톡을 활용해 글로벌 시장에서 사업 기회를 창출할 수 있기를 바란다"고 말했다.
2024-07-18 06:06:00
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네이버웹툰-문피아, '2024 지상최대 웹소설 공모전' 수상작 발표
[이코노믹데일리] 네이버웹툰과 문피아가 공동 주최한 ‘2024 지상최대 웹소설 공모전’의 수상작이 17일 발표됐다. 이번 공모전은 총 상금 3억9000만 원 규모로, 다양한 장르의 작품들이 접수돼 44편이 수상작으로 선정됐다. 대상은 대체역사·퓨전 장르의 ‘무신연의: 여포가 효도를 잘함’(작가 별꽃라떼)으로 선정됐다. 최우수상에는 ‘1588 샤인머스캣으로 귀농 왔더니 신대륙’(작가 간다왼쪽), ‘A급 헌터가 살아가는 법’(작가 검미성), ‘종말의 뱀이 되었다’(작가 비도™) 등 3개 작품이 포함됐다. 이 외에도 15개 작품이 우수상을, 25개 작품이 특선을 수상했다. 이번 공모전에는 6000편 이상의 작품이 접수됐다. 판타지, 무협, 현대물, 스포츠, 대체역사 등 다양한 장르가 참여해 독자들의 관심을 모았다. 특히 공모작들은 무료 연재 후 유료화가 가능해 수익 창출로 이어질 수 있어 창작자들에게 호평을 받았다. 수상작은 문피아에서 선독점 연재된 후 네이버시리즈로 확대되어 더 많은 독자와 만난다. 대상과 최우수상 수상작은 웹툰으로 제작되어 네이버웹툰에서 정식 연재되는 특전이 주어진다. 이로 인해 작품의 IP 확장 가능성이 높아진다. 과거 공모전에서 발굴된 ‘나노 마신(喇勞 魔神)’(작가 한중월야), ‘신입사원 김철수’(작가 오정), ‘나 혼자 탑에서 농사’(작가 sdcknight) 등 여러 작품이 원작의 경쟁력을 바탕으로 웹툰과 영상으로 IP를 확장해 웹소설 시장 저변을 넓혔다. 손제호 문피아 대표이사는 “이번 공모전에는 다양한 장르의 유망작이 많이 발굴되었다”며, “문피아는 웹소설 창작자의 발굴과 데뷔, 육성 기회를 늘려 국내 최고의 웹소설 작가 등용문으로 자리매김하겠다”고 말했다. 네이버웹소설 총괄 박제연 리더는 “공모전 수상작이 네이버시리즈 연재와 웹툰화를 통해 작품 IP의 가치를 높일 수 있도록 적극 지원할 것”이라고 밝혔다. 문피아는 웹소설 지망생들을 위해 ‘2024 지상최대 캐스팅’ 프로그램을 운영해 매달 2작품을 선정, 작품 프로모션과 네이버시리즈 정식 연재 및 웹툰화를 지원한다. 또한 ‘아카데미 365’를 통해 창작 프로세스와 연재 전략 강의, 집필 훈련 프로그램 등 작가 교육 프로그램을 제공해 웹소설 창작 생태계를 지원하고 있다.
2024-07-17 13:47:20
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"유럽 냉난방공조, LG가 책임진다"…현지 풀밸류체인 구축
[이코노믹데일리] LG전자가 한국, 미국에 이어 유럽에 '에어솔루션연구소'를 신설했다. 연구소를 통해 기업간거래(B2B) 사업의 중요한 축인 냉난방공조(HVAC) 사업 역량을 강화해 유럽 시장을 효율적으로 공략한다는 계획이다. LG전자는 유럽 현지 기후에 최적화된 맞춤형 고효율 공조솔루션 연구를 위한 에어솔루션연구소를 독일 프랑크푸르트에 설립했다고 15일 밝혔다. 이곳은 한국 경남 창원, 미국 애틀랜타에 이은 세 번째 글로벌 에어솔루션연구소다. 약 400평 규모로 조성된 연구소는 주거용은 물론 상업용·산업용까지 다양한 HVAC 신제품을 유럽 현지 실사용 환경에 맞춰 설치·테스트한다. 북유럽의 혹한에서도 최고 수준의 난방성능을 내는 히트펌프를 만들기 위해 지난달 출범한 '유럽 첨단 히트펌프 연구 컨소시엄(ECAHR)' 운영도 담당한다. 또 히트펌프, 스마트홈 등 다양한 분야의 우수한 현지 인재도 적극 채용∙육성해 유럽 HVAC 시장의 전초기지로 활용할 계획이다. 유럽은 탄소 중립 에너지 정책 덕분에 최근 HVAC 사업의 성장이 지속되고 있다. LG전자 관계자는 "2024년 기준 유럽 HVAC 시장 규모는 약 130억 달러(약 18조원)로 추정된다"며 "향후 3년간 약 5%씩 성장할 것"으로 내다봤다. 유럽에서는 이러한 흐름에 따라 고효율 전기제품 수요가 크게 상승했다. 특히 화석연료를 사용하지 않고 탄소배출을 줄이는 고효율 히트펌프 냉난방시스템의 수요가 빠르게 늘고 있다. 고효율 히트펌프 냉난방시스템을 비롯한 LG전자 HVAC 솔루션의 경쟁력은 핵심 부품 기술력인 '코어테크'다. LG전자는 공조 제품을 포함한 가전의 핵심 부품인 컴프레서와 모터를 자체 개발해 생산한다. 또 열교환기, 인버터, 히트 펌프 기술 등을 진화시키기 위해 적극적인 연구개발(R&D) 투자도 이어가고 있다. 특히 LG전자는 HVAC 사업에서 '현지 완결형 체제' 구축을 본격화하고 있다. R&D부터 판매와 유지보수에 이르는 모든 단계를 판매처인 현지에서 수행하는 시스템을 갖춰 나간다. 그 일환으로 북미, 중남미, 유럽, 아시아 등 세계 43개 국가, 62개 지역에 HVAC 아카데미를 갖추고 매년 3만명이 넘는 냉난방공조 엔지니어를 양성하고 있다. 이재성 LG전자 H&A사업본부 에어솔루션사업부장 부사장은 "탈탄소 및 전기화에 대응하고, 지역별 기후에 특화된 공조 제품을 개발하는 등 차별화된 솔루션으로 유럽을 포함한 글로벌 공조 시장을 공략해 나갈 것"이라고 말했다.
2024-07-15 13:35:55
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