이코노믹데일리 - 정확한 뉴스와 깊이 있는 분석
금융
산업
생활경제
IT
건설
피플
국제
이슈
문화
딥인사이트
검색
패밀리 사이트
아주일보
베트남
회원서비스
로그인
회원가입
지면보기
네이버블로그
2026.01.10 토요일
안개
서울 4˚C
흐림
부산 12˚C
흐림
대구 11˚C
흐림
인천 4˚C
맑음
광주 7˚C
흐림
대전 5˚C
맑음
울산 9˚C
비
강릉 4˚C
흐림
제주 11˚C
검색
검색 버튼
검색
'에픽게임즈'
검색결과
기간검색
1주일
1개월
6개월
직접입력
시작 날짜
~
마지막 날짜
검색영역
제목
내용
제목+내용
키워드
기자명
전체
검색어
검색
검색
검색결과 총
5
건
넥슨이 자체 엔진 대신 '언리얼' 택한 이유는… 10년 장기 계약의 속내
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 세계적인 게임 개발 사이자 엔진 개발사인 에픽게임즈와 손잡고 향후 10년간 기술 협력을 강화하는 초대형 파트너십을 체결했다. 이는 국내 게임 업계 최대 규모의 엔진 라이선스 계약으로 넥슨이 글로벌 콘솔 및 PC 시장 공략을 위해 '기술 표준화'라는 승부수를 던진 것으로 풀이된다. 넥슨은 지난 22일 에픽게임즈와 10년 기술 파트너십 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약에 따라 넥슨은 향후 개발하는 모든 신규 프로젝트와 장기 로드맵 전반에 에픽게임즈의 '언리얼 엔진'을 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 또한 에픽게임즈로부터 대규모 프로젝트 개발에 필수적인 '에픽 프로 서포트'를 제공받아 기술적 난제를 해결하고 최적화된 개발 환경을 구축한다. ◆ 왜 10년인가… "파편화된 개발 환경 통일하고 AAA급 역량 집중" 업계에서는 통상적인 프로젝트 단위 계약이 아닌 '10년 장기 포괄 계약'이라는 점에 주목하고 있다. 이는 넥슨이 내부 개발 파이프라인을 언리얼 엔진 중심으로 전면 재편하겠다는 의지로 해석된다. 과거 넥슨은 자체 엔진이나 프로젝트별로 상이한 상용 엔진을 사용해 왔다. 그러나 최근 게임 개발 트렌드가 PC와 콘솔 및 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼으로 변화하고 게임의 수명 주기가 길어지면서 개발 도구의 통일성이 중요해졌다. 언리얼 엔진 5의 고성능 렌더링 기술과 확장성은 AAA급 대작 개발에 필수적인 요소로 자리 잡았다. 넥슨은 이번 계약을 통해 개발 인력의 유연한 이동과 기술 노하우 공유가 가능한 통합 개발 환경을 구축하게 됐다. 이는 개발 속도를 높이고 유지 보수 비용을 절감하는 경영 효율화 전략과도 맞닿아 있다. 특히 최근 글로벌 시장에서 성공을 거둔 '아크 레이더스'나 '퍼스트 디센던트' 등이 모두 언리얼 엔진 기반이라는 점이 확신을 준 것으로 보인다. ◆ '빅앤리틀' 전략 가속화… 글로벌 톱티어 도약 발판 이번 파트너십은 넥슨의 '빅앤리틀(Big & Little)' 전략을 더욱 공고히 할 전망이다. 넥슨은 대규모 자본이 투입되는 블록버스터(Big) 게임과 참신한 아이디어의 소규모(Little) 게임을 동시에 개발하는 투트랙 전략을 구사하고 있다. 에픽게임즈의 기술 지원은 대작의 퀄리티를 보장하는 동시에 소규모 프로젝트의 기술적 진입 장벽을 낮추는 역할을 한다. 실제로 넥슨은 네오플이 개발 중인 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'과 넥슨게임즈의 서브컬처 신작 '프로젝트 RX' 등 차기 기대작 대부분을 언리얼 엔진 5로 개발 중이다. 10년간의 안정적인 엔진 공급과 기술 지원은 이들 프로젝트의 완성도를 높이고 출시 일정을 앞당기는 데 기여할 것으로 보인다. 박용현 넥슨 개발총괄 부사장은 "이번 파트너십을 통해 넥슨은 언리얼 엔진을 통합 개발 엔진으로 삼아 기술 안정성과 다양한 플랫폼으로의 개발 역량을 강화할 것"이라며 "글로벌 시장을 보다 적극적으로 공략하는 발판이 될 것"이라고 말했다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표 역시 "넥슨의 높은 프로젝트 기준에 부합하는 성능과 확장성을 갖춘 개발 기반을 제공하겠다"며 "언리얼 엔진을 사용한 개발 과정을 적극 지원해 넥슨의 개발 철학이 더욱 강화되도록 돕겠다"고 밝혔다. ◆'K-게임'의 글로벌 표준화 이끌까 이번 계약은 넥슨이 내수 시장을 넘어 글로벌 '티어1' 퍼블리셔로 도약하기 위한 기술적 인프라를 완성했다는 점에서 의미가 크다. 서구권 시장에서 선호하는 고품질 그래픽과 물리 효과를 구현하기 위해서는 언리얼 엔진 숙련도가 필수적이다. 넥슨은 이번 파트너십을 통해 내부 개발자들의 엔진 숙련도를 상향 평준화하고 글로벌 스탠다드에 맞는 게임을 지속적으로 배출할 수 있는 시스템을 갖추게 됐다. 이는 향후 국내 다른 대형 게임사들의 엔진 전략에도 상당한 영향을 미칠 것으로 전망된다.
2025-12-24 10:49:43
에픽게임즈, '포트나이트' 생태계에 유니티 엔진 전격 개방…내년부터 지원
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 엔진 시장을 양분하며 치열하게 경쟁해 온 에픽게임즈와 유니티가 '개방형 생태계' 구축을 위해 손을 잡았다. 에픽게임즈의 메타버스 플랫폼 '포트나이트'가 경쟁사인 유니티 엔진으로 제작된 게임을 품기로 결정하면서 게임 산업의 지형도에 큰 변화가 예고된다. 에픽게임즈는 19일(현지시각) 유니티의 연례 개발자 컨퍼런스 '유나이트(Unite)' 현장에서 자사의 대표작 '포트나이트' 생태계에 유니티 엔진 기반 게임 지원을 확대한다고 공식 발표했다. 이날 발표는 에픽게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니가 직접 유니티 행사의 연단에 올라 진행해 업계의 이목을 집중시켰다. 팀 스위니 CEO는 "양사가 공유하는 중요한 가치인 개방성과 상호운용성을 실천하는 단계"라며 "개발자가 엔진에 제한받지 않고 다양한 플랫폼에 게임을 배포할 수 있는 환경을 함께 만들어가고 있다"고 협력의 배경을 설명했다. 이번 파트너십의 핵심은 '장벽 허물기'다. 지금까지 포트나이트 생태계는 에픽게임즈의 자체 엔진인 '언리얼 엔진'과 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)' 기반 콘텐츠로만 구성돼 있었다. 하지만 이번 결정으로 내년부터 유니티 개발자들도 자신의 게임을 포트나이트에 직접 출시할 수 있게 된다. 이는 유니티 개발자들에게 전 세계 5억명 이상의 이용자를 보유한 포트나이트라는 거대 시장이 열린다는 것을 의미한다. 개발자들은 포트나이트의 막강한 유저 풀을 활용해 수익을 창출하는 '크리에이터 이코노미'에 참여할 수 있는 새로운 기회를 얻게 됐다. 유니티 역시 에픽게임즈에 화답했다. 유니티는 자사의 크로스플랫폼 커머스 솔루션에 언리얼 엔진 지원을 추가한다고 밝혔다. 이에 따라 언리얼 엔진 개발자들은 PC, 모바일, 웹을 아우르는 결제 시스템, 웹 상점 운영, 프로모션 설정 등 유니티의 커머스 기능을 자유롭게 활용할 수 있게 된다. 내년 초에는 언리얼 엔진 내에서 이 기능들을 직접 통합해 사용할 수 있는 업데이트도 예정돼 있다. 업계에서는 이번 협력을 두고 에픽게임즈가 포트나이트를 단순한 게임이 아닌 로블록스와 같은 거대 '메타버스 플랫폼'으로 확장하려는 전략의 일환으로 분석한다. 엔진의 종류와 상관없이 양질의 콘텐츠를 최대한 많이 확보해 플랫폼의 경쟁력을 키우겠다는 의도다. 또한 애플이나 구글 같은 폐쇄적인 앱 마켓 생태계에 대항해 개발자 친화적인 '오픈 플랫폼' 연합을 구축하려는 팀 스위니의 오랜 철학이 반영된 결과로도 풀이된다. 팀 스위니 CEO는 "기업 간 협력을 통해 공정하고 개방적인 플랫폼 환경을 구축해야 한다"며 이번 협력이 개발자들의 성공을 위한 중요한 발판이 될 것임을 거듭 강조했다. 오랜 라이벌 관계였던 두 회사가 '상호 운용성'이라는 기치 아래 손을 잡으면서 게임 개발자들은 엔진 종속성에서 벗어나 콘텐츠 자체의 경쟁력으로 승부할 수 있는 더 넓은 운동장을 갖게 될 전망이다. 양사의 구체적인 파트너십 실행 계획은 내년 중 공개된다.
2025-11-20 08:33:06
에픽게임즈, '트윈모션 2025.2' 출시…언리얼 엔진5 '나나이트' 탑재
[이코노믹데일리] 에픽게임즈가 리얼타임 3D 시각화 솔루션 ‘트윈모션’의 최신 버전 2025.2를 출시했다. 이번 업데이트의 핵심은 언리얼 엔진 5의 획기적인 기능인 ‘나나이트(Nanite)’의 탑재로 건축, 영화, 자동차 등 다양한 산업 분야의 시각화 작업 효율을 극대화할 전망이다. 나나이트는 수억 개의 폴리곤으로 구성된 초고해상도 3D 모델도 실시간 성능 저하 없이 처리하는 가상화된 지오메트리 시스템이다. 이를 통해 사용자는 데이터를 최적화하는 사전 작업 없이 원본 그대로 임포트해 작업 시간을 혁신적으로 단축할 수 있다. 이번 버전에는 복잡한 3D 모델링 없이도 창문 너머 실내 공간의 깊이감을 표현하는 ‘패럴랙스 윈도우’, 사실적인 안개 효과를 손쉽게 구현하는 ‘애니메이션 포그 카드’ 등 시각화 작업을 더 빠르고 쉽게 만들어주는 신기능도 추가됐다. 또한 휴대용 기기를 버추얼 카메라처럼 사용할 수 있는 ‘VCam’ 기능과 기술 프레젠테이션에 유용한 분해도 애니메이션 ‘익스플로더’ 기능도 새롭게 지원한다. 한편 에픽게임즈 코리아는 오는 21일 오후 2시 이번 업데이트의 주요 기능을 소개하는 웨비나를 진행할 예정이다.
2025-10-01 15:48:52
넷마블 '몬길: 스타다이브', 2차 CBT 참가자 모집…신규 스토리·캐릭터 공개
[이코노믹데일리] 넷마블의 하반기 기대작 ‘몬길: STAR DIVE’가 두 번째 비공개 테스트(CBT)를 통해 출시 전 막바지 담금질에 들어간다. 이번 테스트에서는 새로운 스토리와 캐릭터 그리고 ‘몬스터링’을 활용한 신규 시스템이 처음으로 공개돼 팬들의 기대감을 높이고 있다. 넷마블은 17일 넷마블몬스터가 개발 중인 액션 RPG 신작 <몬길: STAR DIVE>의 2차 CBT 참가자를 오는 29일까지 공식 홈페이지를 통해 모집한다고 밝혔다. 2차 CBT는 9월 30일부터 10월 10일까지 PC 플랫폼(넷마블 런처, 에픽게임즈 스토어)에서 진행된다. 이번 테스트의 핵심은 에피소드2 메인 스토리의 공개다. 9기사단 소속의 ‘에스데’, ‘플레아’, ‘레이나’ 3인방의 서사가 본격적으로 펼쳐지며 몬스터들을 난폭하게 만든 ‘침식’의 배후가 서서히 드러날 예정이다. 또한 에피소드3의 주역이 될 신규 캐릭터 ‘데이지’도 미리 만나볼 수 있는 기회가 제공된다. ‘몬길: STAR DIVE’의 핵심 시스템인 ‘몬스터링’을 활용한 신규 콘텐츠도 대거 추가된다. ‘몬스터링’은 몬스터를 포획해 키링 형태로 장착하는 고유 콘텐츠로 이번 테스트에서는 이를 전투에 직접 활용하는 ‘몬스터링 링크체인’ 시스템이 첫선을 보인다. 이용자들은 링크체인을 통해 몬스터링의 단순 장비 기능을 넘어 강력한 스킬을 시전하는 등 전략적인 전투를 펼칠 수 있게 된다. 수집한 몬스터링으로는 미니게임 ‘몬스터 레이싱’도 즐길 수 있다. 이 외에도 신규 몬스터 30여 종과 토벌 보스 ‘아몬’, 새로운 던전 콘텐츠, 요리 및 장비 제작 시스템 등 풍부한 즐길 거리가 추가된다. 넷마블 관계자는 “이번 테스트에서 다양한 신규 콘텐츠들이 처음 공개되는 만큼 <몬GIL: STAR DIVE>의 핵심 게임성을 체험하실 수 있을 것”이라면서 “이용자분들이 주시는 피드백들을 최우선적으로 청취하고 있으니 많은 의견 부탁드린다”라고 말했다. ‘몬길: STAR DIVE’는 2013년 대한민국 모바일 게임 시장에 ‘수집형 RPG’ 열풍을 일으켰던 ‘몬스터 길들이기’의 정식 후속작이다. 언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 3인 파티 기반의 실시간 태그 액션이 특징이며 PC와 모바일 멀티 플랫폼으로 개발되고 있다. 한편 <몬길: STAR DIVE>는 오는 9월 25일 개막하는 일본 ‘도쿄게임쇼 2025’에도 참가해 글로벌 이용자들과의 소통을 이어갈 예정이다.
2025-09-17 16:59:23
팀 스위니 에픽게임즈 CEO, "구글·애플 30% 수수료, 한국도 불공정 규제해야"
[이코노믹데일리] 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)가 구글과 애플의 30%대 앱마켓 수수료를 한국도 불공정 행위로 규정해야 한다고 촉구했다. 스위니 CEO는 지난 27일 국회의원회관에서 열린 ‘국내 앱마켓 공정경쟁 촉진을 위한 정책간담회’ 기조연설을 통해 이같이 밝혔다. 그는 미국 캘리포니아 연방법원이 애플이 제3자 결제에 27%의 수수료를 부과한 것을 부당하다고 판결한 사례를 직접 언급했다. 그러면서 “미국 정부가 자국 기업을 옹호하며 무역 장벽을 세우고 있지만 자국에서 불법으로 판정한 행위를 한국에서 수용하라고 요구할 수는 없다”고 주장했다. 한국은 2021년 세계 최초로 인앱 결제 강제를 금지하는 전기통신사업법을 개정했다. 하지만 구글과 애플은 제3자 결제망에 비슷한 수준의 수수료를 부과하는 방식으로 법망을 피하고 있다는 지적을 받아왔다. 스위니 CEO의 이번 방한과 발언은 법의 실효성을 높이기 위한 후속 조치가 필요하다는 점을 한국 국회에 직접 호소한 것으로 풀이된다. 이날 토론회에서는 국내 기업의 피해 실태도 공개됐다. 김호림 경실련 정보통신위원회 부위원장은 “국내 게임사들은 지난 10년간 모바일 게임 매출액의 28.5%를 구글과 애플에 수수료로 지불했다”고 밝혔다. 이에 스위니 CEO는 “소송 과정에서 알게 된 바로는 애플의 수수료는 실제 지식재산권이나 서비스 품질을 반영해 책정한 게 아니라 청구 가능한 가장 큰 금액을 책정한 것”이라고 지적했다. 그는 “공정한 생태계 조성을 위해 소송 과정에서 알게 된 모든 것들을 가능한 선에서 공유하겠다”고 협력 의사를 밝혔다. 토론회를 주최한 이정헌 의원은 “이미 미국, 일본, 유럽연합(EU) 등 세계 각국은 앱 마켓 내 공정경쟁을 보장하기 위한 제도 개혁에 속도를 내고 있다”며 “대한민국 역시 개발자와 소비자의 권익을 지키고 자유롭고 공정한 시장 경쟁 질서의 제도 기반을 강화해야 한다”라고 말했다.
2025-08-28 07:41:35
처음
이전
1
다음
끝
많이 본 뉴스
1
인터넷신문협회, "뉴스 저작권, AI 데이터로 진화"...비큐AI와 'RDP 그룹' 출범
2
[CES 2026] '피지컬 AI' 전쟁터로 변하다... 로봇이 묻는다 "돈 벌어줄까"
3
[2026 ED 신년기획] LG엔솔·삼성SDI·SK온, 합작에서 단독 체제로...배터리 생산 전략 대전환
4
주담대 금리, 6%대로…한달 원리금 100만원 증가
5
공사만으로는 한계…건설업계, 시공 경쟁 넘어 '기술·서비스 경쟁' 시대로
6
[CES 2026] 인텔·삼성·SK, AI 반도체 경쟁 본격화
7
제조업 넘어 게임까지…크래프톤, 대통령 방중 경제사절단 합류
8
[합법과 관행의 경계에 선 자본, 선박왕 권혁] ①해운 성장의 한복판에 섰던 이름, 권혁
영상
Youtube 바로가기
오피니언
[데스크칼럼] 시도그룹 권혁 회장, '한국의 오나시스'라는 비교가 다시 나오는 이유