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'아크 레이더스' 흥행 이끈 패트릭 쇠더룬드 대표, 넥슨 회장으로 전면 등판
[이코노믹데일리] 글로벌 게임사 넥슨이 패트릭 쇠더룬드를 회장으로 선임하며 글로벌 개발 역량 강화에 속도를 낸다. 자회사 엠바크 스튜디오의 흥행 성과를 이끈 인물을 그룹 전면에 배치해 장기 성장 전략을 본격화하겠다는 구상으로 풀이된다. 20일 넥슨은 이사회 결의를 통해 자회사 엠바크 스튜디오를 이끈 패트릭 쇠더룬드 대표를 회장으로 선임했다고 밝혔다. 쇠더룬드 회장은 지난 2018년 넥슨 이사회에 합류한 이후 회사의 장기 전략과 크리에이티브 방향 설정에 관여해 왔다. 앞으로는 글로벌 게임 개발 방식과 신성장 전략 전반을 총괄하며 이정헌 대표를 비롯한 경영진과 긴밀히 협력해 그룹의 미래 성장을 이끌 예정이다. 이정헌 대표는 쇠더룬드 회장이 제시한 전략적 방향을 실행하는 역할을 맡는다. 쇠더룬드 회장은 20년 이상 게임 업계에 몸담아 온 개발·경영 전문가다. 엠바크 스튜디오의 창업자이자 CEO로 최근 글로벌 흥행작 '아크 레이더스'를 성공적으로 안착시켰다. 엠바크 설립 이전에는 일렉트로닉 아츠에서 월드와이드 스튜디오 총괄 부사장(EVP)을 지냈으며 그에 앞서 DICE의 대표로 재직했다. DICE는 지난 2006년 EA에 인수되기 전까지 '배틀필드', '미러스 엣지' 등 다수의 글로벌 프랜차이즈를 선보인 바 있다. 이번 회장 선임은 엠바크 스튜디오 인수 이후 7년간 이어진 협업의 연장선상에 있다는 평가다. 넥슨은 지난 2018년 초기 투자를 시작으로 엠바크를 완전 자회사로 편입한 뒤 단기 실적보다 완성도와 지속 가능성을 중시하는 개발 기조를 유지해 왔다. 엠바크의 독립성과 창의성을 존중함과 동시에 넥슨의 글로벌 퍼블리싱과 라이브 서비스 역량을 결합하는 방식으로 알려졌다. '아크 레이더스'는 출시 약 두 달 만에 전 세계 판매량 1240만 장을 돌파했다. PC(스팀, 에픽게임즈 스토어)와 콘솔 플랫폼 전반에서 흥행하며 최고 동시접속자 수 96만명을 기록했고 스팀 글로벌 최고 판매 제품 상위권을 장기간 유지했다. 또한 '더 게임 어워즈'에서 '최고의 멀티플레이어 게임'을, '더 2025 스팀 어워즈'에서 '가장 혁신적인 게임플레이' 부문을 수상하며 작품성과 흥행성을 동시에 인정받았다. 넥슨은 개발 스튜디오 창업자이자 글로벌 퍼블리셔 경영 경험을 모두 갖춘 인물을 그룹 차원의 전략 책임자로 전면에 내세움으로써 자체 개발 역량과 글로벌 확장성을 동시에 강화하겠다는 의지로 풀이된다. 한편 쇠더룬드 회장은 엠바크 스튜디오 CEO직을 계속 유지한다. 스튜디오 현장과 그룹 전략을 연결하는 가교 역할을 병행하며 넥슨의 글로벌 개발 체계 고도화를 이끌 전망이다. 패트릭 쇠더룬드 회장은 "넥슨은 폭발적인 성장을 위한 모든 자산을 갖추고 있다"며 "저와 이정헌 대표는 회사의 발전을 위한 공감대를 이루었으며 즉시 과업에 착수할 준비가 돼있다"고 말했다. 이정헌 넥슨 대표이사는 "패트릭 쇠더룬드 회장과 저는 넥슨의 혁신이라는 목표에 완벽히 뜻을 함께 하고 있다"며 "쇠더룬드 회장은 개발 스튜디오를 설립하고 최고의 인재들을 모아 글로벌 히트작을 만들어낸 검증된 리더이며 그의 역량과 경험이야말로 지금 넥슨에 가장 필요한 것"이라고 말했다.
2026-02-20 18:08:39
검증된 IP로 결제 전환 노린다…게임업계 유명 IP 협업 전략 확대
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 유명 IP와의 컬래버레이션을 매출 방어와 BM 강화의 핵심 수단으로 적극 활용하고 있다. 이미 검증된 IP고 이를 이용해 단기간에 결제 전환율과 이용자 체류 시간을 끌어올릴 수 있는 전략으로 유명 IP 협업이 부각되고 있다는 분석이다. 30일 컴투스는 자사의 모바일 RPG '서머너즈 워: 천공의 아레나'에 '반지의 제왕' IP를 접목한 대형 컬래버레이션 업데이트를 실시했다고 밝혔다. 이날 크래프톤도 '배틀그라운드 모바일'에 글로벌 인기 격투 게임 시리즈 '킹 오브 파이터즈'와의 컬래버를 진행한다고 전했다. 이번 업데이트는 글로벌 인지도가 높은 영화·게임 IP를 활용해 기존 이용자의 결제 동기를 자극하고 장기 이탈 이용자의 복귀를 유도하려는 전략으로 풀이된다. '반지의 제왕'과 '킹 오브 파이터즈'는 모두 전 세계적으로 두터운 팬층을 보유한 대표 IP다. 모바일 게임 분석 및 솔루션 기업 게임리파이너리의 지난해 3월 보고서에 따르면 최근 몇 년간 모바일 게임 시장에서 IP 컬래버의 인기가 급증했으며 상위 200개 타이틀 중 약 60%가 라이브 운영 전략의 일환으로 컬래버를 활용하고 있는 것으로 나타났다. 시장조사업체 센서타워 조사에서도 유명 IP 컬래버 업데이트가 적용된 기간 동안 일본 모바일 게임 시장 내 해당 게임의 일 매출이 평시 대비 평균 20~40%가량 상승한 사례가 다수 확인됐다. 특히 장기 서비스 게임일수록 업데이트 직후 결제 집중도가 높아지는 경향이 뚜렷하게 나타났다는 분석이다. 넷마블 역시 자사의 모바일 MMORPG '일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스'에 애니메이션 '불꽃 소방대'와의 컬래버를 진행한다. 신규 캐릭터 픽업 소환과 출석 보상, 미션 이벤트를 결합해 이용자의 재접속과 누적 결제를 동시에 유도하는 방식이다. IP 팬덤이 명확한 작품과의 협업을 통해 고과금 이용자의 단기 결제 집중도를 끌어올릴 수 있을 것으로 회사 측은 전망하고 있다. 신작을 준비 중인 펄어비스는 다소 다른 방향의 컬래버 전략을 택했다. 펄어비스는 오는 3월 20일 출시 예정인 오픈월드 액션 어드벤처 '붉은사막'을 에픽게임즈 스토어에 입점시키는 동시에, 글로벌 인기 FPS 게임 '포트나이트'와의 협업을 진행하며 플랫폼 간 이용자 유입과 인지도 확대를 노리고 있다. 이는 단기 매출보다는 출시 전 글로벌 유저 풀 확보와 마케팅 효율 극대화에 초점을 맞춘 전략으로 해석된다.
2026-01-30 13:35:19
넥슨이 자체 엔진 대신 '언리얼' 택한 이유는… 10년 장기 계약의 속내
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 세계적인 게임 개발 사이자 엔진 개발사인 에픽게임즈와 손잡고 향후 10년간 기술 협력을 강화하는 초대형 파트너십을 체결했다. 이는 국내 게임 업계 최대 규모의 엔진 라이선스 계약으로 넥슨이 글로벌 콘솔 및 PC 시장 공략을 위해 '기술 표준화'라는 승부수를 던진 것으로 풀이된다. 넥슨은 지난 22일 에픽게임즈와 10년 기술 파트너십 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약에 따라 넥슨은 향후 개발하는 모든 신규 프로젝트와 장기 로드맵 전반에 에픽게임즈의 '언리얼 엔진'을 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 또한 에픽게임즈로부터 대규모 프로젝트 개발에 필수적인 '에픽 프로 서포트'를 제공받아 기술적 난제를 해결하고 최적화된 개발 환경을 구축한다. ◆ 왜 10년인가… "파편화된 개발 환경 통일하고 AAA급 역량 집중" 업계에서는 통상적인 프로젝트 단위 계약이 아닌 '10년 장기 포괄 계약'이라는 점에 주목하고 있다. 이는 넥슨이 내부 개발 파이프라인을 언리얼 엔진 중심으로 전면 재편하겠다는 의지로 해석된다. 과거 넥슨은 자체 엔진이나 프로젝트별로 상이한 상용 엔진을 사용해 왔다. 그러나 최근 게임 개발 트렌드가 PC와 콘솔 및 모바일을 아우르는 멀티 플랫폼으로 변화하고 게임의 수명 주기가 길어지면서 개발 도구의 통일성이 중요해졌다. 언리얼 엔진 5의 고성능 렌더링 기술과 확장성은 AAA급 대작 개발에 필수적인 요소로 자리 잡았다. 넥슨은 이번 계약을 통해 개발 인력의 유연한 이동과 기술 노하우 공유가 가능한 통합 개발 환경을 구축하게 됐다. 이는 개발 속도를 높이고 유지 보수 비용을 절감하는 경영 효율화 전략과도 맞닿아 있다. 특히 최근 글로벌 시장에서 성공을 거둔 '아크 레이더스'나 '퍼스트 디센던트' 등이 모두 언리얼 엔진 기반이라는 점이 확신을 준 것으로 보인다. ◆ '빅앤리틀' 전략 가속화… 글로벌 톱티어 도약 발판 이번 파트너십은 넥슨의 '빅앤리틀(Big & Little)' 전략을 더욱 공고히 할 전망이다. 넥슨은 대규모 자본이 투입되는 블록버스터(Big) 게임과 참신한 아이디어의 소규모(Little) 게임을 동시에 개발하는 투트랙 전략을 구사하고 있다. 에픽게임즈의 기술 지원은 대작의 퀄리티를 보장하는 동시에 소규모 프로젝트의 기술적 진입 장벽을 낮추는 역할을 한다. 실제로 넥슨은 네오플이 개발 중인 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'과 넥슨게임즈의 서브컬처 신작 '프로젝트 RX' 등 차기 기대작 대부분을 언리얼 엔진 5로 개발 중이다. 10년간의 안정적인 엔진 공급과 기술 지원은 이들 프로젝트의 완성도를 높이고 출시 일정을 앞당기는 데 기여할 것으로 보인다. 박용현 넥슨 개발총괄 부사장은 "이번 파트너십을 통해 넥슨은 언리얼 엔진을 통합 개발 엔진으로 삼아 기술 안정성과 다양한 플랫폼으로의 개발 역량을 강화할 것"이라며 "글로벌 시장을 보다 적극적으로 공략하는 발판이 될 것"이라고 말했다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표 역시 "넥슨의 높은 프로젝트 기준에 부합하는 성능과 확장성을 갖춘 개발 기반을 제공하겠다"며 "언리얼 엔진을 사용한 개발 과정을 적극 지원해 넥슨의 개발 철학이 더욱 강화되도록 돕겠다"고 밝혔다. ◆'K-게임'의 글로벌 표준화 이끌까 이번 계약은 넥슨이 내수 시장을 넘어 글로벌 '티어1' 퍼블리셔로 도약하기 위한 기술적 인프라를 완성했다는 점에서 의미가 크다. 서구권 시장에서 선호하는 고품질 그래픽과 물리 효과를 구현하기 위해서는 언리얼 엔진 숙련도가 필수적이다. 넥슨은 이번 파트너십을 통해 내부 개발자들의 엔진 숙련도를 상향 평준화하고 글로벌 스탠다드에 맞는 게임을 지속적으로 배출할 수 있는 시스템을 갖추게 됐다. 이는 향후 국내 다른 대형 게임사들의 엔진 전략에도 상당한 영향을 미칠 것으로 전망된다.
2025-12-24 10:49:43
에픽게임즈, '포트나이트' 생태계에 유니티 엔진 전격 개방…내년부터 지원
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 엔진 시장을 양분하며 치열하게 경쟁해 온 에픽게임즈와 유니티가 '개방형 생태계' 구축을 위해 손을 잡았다. 에픽게임즈의 메타버스 플랫폼 '포트나이트'가 경쟁사인 유니티 엔진으로 제작된 게임을 품기로 결정하면서 게임 산업의 지형도에 큰 변화가 예고된다. 에픽게임즈는 19일(현지시각) 유니티의 연례 개발자 컨퍼런스 '유나이트(Unite)' 현장에서 자사의 대표작 '포트나이트' 생태계에 유니티 엔진 기반 게임 지원을 확대한다고 공식 발표했다. 이날 발표는 에픽게임즈의 창립자이자 CEO인 팀 스위니가 직접 유니티 행사의 연단에 올라 진행해 업계의 이목을 집중시켰다. 팀 스위니 CEO는 "양사가 공유하는 중요한 가치인 개방성과 상호운용성을 실천하는 단계"라며 "개발자가 엔진에 제한받지 않고 다양한 플랫폼에 게임을 배포할 수 있는 환경을 함께 만들어가고 있다"고 협력의 배경을 설명했다. 이번 파트너십의 핵심은 '장벽 허물기'다. 지금까지 포트나이트 생태계는 에픽게임즈의 자체 엔진인 '언리얼 엔진'과 '포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)' 기반 콘텐츠로만 구성돼 있었다. 하지만 이번 결정으로 내년부터 유니티 개발자들도 자신의 게임을 포트나이트에 직접 출시할 수 있게 된다. 이는 유니티 개발자들에게 전 세계 5억명 이상의 이용자를 보유한 포트나이트라는 거대 시장이 열린다는 것을 의미한다. 개발자들은 포트나이트의 막강한 유저 풀을 활용해 수익을 창출하는 '크리에이터 이코노미'에 참여할 수 있는 새로운 기회를 얻게 됐다. 유니티 역시 에픽게임즈에 화답했다. 유니티는 자사의 크로스플랫폼 커머스 솔루션에 언리얼 엔진 지원을 추가한다고 밝혔다. 이에 따라 언리얼 엔진 개발자들은 PC, 모바일, 웹을 아우르는 결제 시스템, 웹 상점 운영, 프로모션 설정 등 유니티의 커머스 기능을 자유롭게 활용할 수 있게 된다. 내년 초에는 언리얼 엔진 내에서 이 기능들을 직접 통합해 사용할 수 있는 업데이트도 예정돼 있다. 업계에서는 이번 협력을 두고 에픽게임즈가 포트나이트를 단순한 게임이 아닌 로블록스와 같은 거대 '메타버스 플랫폼'으로 확장하려는 전략의 일환으로 분석한다. 엔진의 종류와 상관없이 양질의 콘텐츠를 최대한 많이 확보해 플랫폼의 경쟁력을 키우겠다는 의도다. 또한 애플이나 구글 같은 폐쇄적인 앱 마켓 생태계에 대항해 개발자 친화적인 '오픈 플랫폼' 연합을 구축하려는 팀 스위니의 오랜 철학이 반영된 결과로도 풀이된다. 팀 스위니 CEO는 "기업 간 협력을 통해 공정하고 개방적인 플랫폼 환경을 구축해야 한다"며 이번 협력이 개발자들의 성공을 위한 중요한 발판이 될 것임을 거듭 강조했다. 오랜 라이벌 관계였던 두 회사가 '상호 운용성'이라는 기치 아래 손을 잡으면서 게임 개발자들은 엔진 종속성에서 벗어나 콘텐츠 자체의 경쟁력으로 승부할 수 있는 더 넓은 운동장을 갖게 될 전망이다. 양사의 구체적인 파트너십 실행 계획은 내년 중 공개된다.
2025-11-20 08:33:06
팀 스위니 에픽게임즈 CEO, "구글·애플 30% 수수료, 한국도 불공정 규제해야"
[이코노믹데일리] 에픽게임즈의 팀 스위니 최고경영자(CEO)가 구글과 애플의 30%대 앱마켓 수수료를 한국도 불공정 행위로 규정해야 한다고 촉구했다. 스위니 CEO는 지난 27일 국회의원회관에서 열린 ‘국내 앱마켓 공정경쟁 촉진을 위한 정책간담회’ 기조연설을 통해 이같이 밝혔다. 그는 미국 캘리포니아 연방법원이 애플이 제3자 결제에 27%의 수수료를 부과한 것을 부당하다고 판결한 사례를 직접 언급했다. 그러면서 “미국 정부가 자국 기업을 옹호하며 무역 장벽을 세우고 있지만 자국에서 불법으로 판정한 행위를 한국에서 수용하라고 요구할 수는 없다”고 주장했다. 한국은 2021년 세계 최초로 인앱 결제 강제를 금지하는 전기통신사업법을 개정했다. 하지만 구글과 애플은 제3자 결제망에 비슷한 수준의 수수료를 부과하는 방식으로 법망을 피하고 있다는 지적을 받아왔다. 스위니 CEO의 이번 방한과 발언은 법의 실효성을 높이기 위한 후속 조치가 필요하다는 점을 한국 국회에 직접 호소한 것으로 풀이된다. 이날 토론회에서는 국내 기업의 피해 실태도 공개됐다. 김호림 경실련 정보통신위원회 부위원장은 “국내 게임사들은 지난 10년간 모바일 게임 매출액의 28.5%를 구글과 애플에 수수료로 지불했다”고 밝혔다. 이에 스위니 CEO는 “소송 과정에서 알게 된 바로는 애플의 수수료는 실제 지식재산권이나 서비스 품질을 반영해 책정한 게 아니라 청구 가능한 가장 큰 금액을 책정한 것”이라고 지적했다. 그는 “공정한 생태계 조성을 위해 소송 과정에서 알게 된 모든 것들을 가능한 선에서 공유하겠다”고 협력 의사를 밝혔다. 토론회를 주최한 이정헌 의원은 “이미 미국, 일본, 유럽연합(EU) 등 세계 각국은 앱 마켓 내 공정경쟁을 보장하기 위한 제도 개혁에 속도를 내고 있다”며 “대한민국 역시 개발자와 소비자의 권익을 지키고 자유롭고 공정한 시장 경쟁 질서의 제도 기반을 강화해야 한다”라고 말했다.
2025-08-28 07:41:35
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