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군 장교, 은행 핵심인재로…'특별채용' 속속 신설
[이코노믹데일리] 국내 은행들이 올해 하반기 공개채용을 진행하면서 전역 장교 특별채용을 신설해 주목받고 있다. 업계에서는 은행들이 나라사랑카드 3기 사업자 선정을 앞두고 우위를 선점하기 위한 경쟁에 나선 것으로 분석한다. 28일 금융권에 따르면 국방부는 나라사랑카드 3기 사업을 추진하기 위해 올해 12월까지 운영대행사를 정한 뒤 내년 3월쯤 사업자를 확정할 예정이다. 앞서 1기 사업자는 신한은행(2006년 1월~2015년 12월), 2기 사업자는 KB국민은행·IBK기업은행(2016년 1월~2025년 12월)이다. 3기 운영기한은 2026년 1월부터 2033년 12월까지로, 기존 10년에서 8년으로 축소된 것으로 알려졌다. 나라사랑카드란 병역판정검사부터 군복무, 예비군 임무 수행 시까지 전자신분증, 전자통장, 체크·현금카드 등 다양한 기능과 부가서비스를 제공하는 스마트카드다. 은행들은 20만명 이상의 입영 대상자와 200만명이 넘는 청년 고객을 확보할 수 있다. 여기에 군인 월급이 인상된 점도 저원가성 예금 확대에 유리한 데다, 향후 사회에서도 주거래은행으로 이용할 가능성이 높아 은행들의 핵심 사업 중 하나로 꼽힌다. 현재 사업자인 국민은행과 기업은행은 수성이 관건이다. 1기 사업자였던 신한은행을 비롯해 하나은행, 우리은행, NH농협은행, iM뱅크가 사업자 선정에 도전하고 인터넷전문은행(카카오뱅크·케이뱅크)과 우체국까지 모두 10곳이 참전한다. 은행권 관계자는 "현재 대다수 은행이 나라사랑카드 사업에 관심을 갖고 있다"며 "군인 월급이 인상되면서 자금 확보를 할 수 있고, 고객층도 크게 늘릴 수 있어 포기할 수 없는 사업"이라고 설명했다. 실제 군인 월급은 장병들의 안정적인 복무 지원 차원으로 정부 개선안에 따라 크게 인상될 예정이다. 구체적으로 병장은 올해 125만원에서 내년 150만원으로 오른다. 그외 △상병 100만원→120만원 △일병 80만원→96만원 △이병 64만원→86만원 등이다. 이에 따라 은행들은 나라사랑카드 입찰 전초전에 나섰다. 전역 장교 특별채용 부문을 신설하고 군 관련 예·적금, 대출상품 혜택을 강화했다. 먼저 국민은행은 올 하반기 신규 채용에서 전역 장교 특별채용 부문을 새로 만들었다. 국민은행 관계자는 "군생활에서 형성된 리더십과 책임감, 도전 정신 등 우수한 경험과 역량을 가진 인재를 채용하기 위해 전역 장교 특별채용 부문을 신설했다"며 "국가 안보에 헌신한 국군을 적극적으로 지원해 온 은행 정책의 연장선상으로 별도 전형을 계획한 것"이라고 말했다. 여기에 군마트(PX)와 대중교통 할인율을 최고 20% 적용하는 등 나라사랑카드 혜택을 늘렸다. 우리은행도 전역 장교를 대상으로 채용하는 '우리 히어로' 프로그램을 도입했다. 최근 신임 장교 지원율이 감소하면서 정부가 대책을 고심하는 가운데, 우리은행의 채용이 전역 장교의 사회 복귀를 돕는 데 도움이 될 것이라는 평가다. 우리은행 관계자는 "국가를 위해 헌신한 전역 장교들을 적극 채용해 이들이 갖춘 우수한 역량을 적극 발휘할 수 있도록 하는 것이 양질의 일자리를 창출하는 은행의 사회적 역할"이라고 언급했다. 신한은행은 지난해부터 올 상반기 전역하는 장교를 대상으로 리더십 특별채용을 실시한 바 있다. 채용 인원의 45%를 전역 장교 출신으로 선발했다. 이와 함께 군인과 군인 가족을 위한 상품과 서비스를 제공하며 군 지원 상생금융도 추진하고 있다. 지난 6월엔 '호국보훈의 달'을 맞아 군 장병과 3대에 걸쳐 현역복무 등을 성실히 마친 병역명문가를 위해 군 관련 대출 상품에 대한 금리 인하 및 한도 상향, 직업군인 전용 금리우대 입출금통장 출시 등 1조원 규모의 '군 상생금융 패키지'를 시행 중이다. 기업은행은 마이데이터 기반 개인자산관리 서비스인 'i-ONE 자산관리'에서 군인들을 위한 맞춤형 금융서비스를 제공하는 'IBK군인라운지'를 출시했다. IBK군인라운지는 장병들이 금융 및 복무일정을 관리하며 장병 특화서비스와 군생활 팁을 제공받을 수 있는 자산관리 서비스다. 현역군인은 물론 입대예정자와 전역군인도 이용할 수 있다. 아울러 기업은행은 다음 달 군 경력에 기반한 우대 프로그램을 출시할 계획이다. 해당 프로그램은 잦은 근무지 이동, 격오지 근무 등 군 복무의 특수성으로 인해 자산 형성에 어려움을 겪는 군 간부들을 지원하기 위해 군인 전용 예금, 대출 등 상품을 출시하고 자산 관리 컨설팅, 수수료 우대 등 비금융 서비스까지 제공한다.
2024-10-29 05:58:00
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길어지는 보릿고개에 '밸류업'은 남 얘기…속타는 게임 업계
[이코노믹데일리] 게임 업계가 코로나19 엔데믹 이후 기나긴 보릿고개를 지나는 가운데 기업 가치 제고(밸류업)라는 숙제까지 떠안았다. 크래프톤과 넷마블, 엔씨소프트, 시프트업, 펄어비스 등 5대 상장 게임사의 시가총액은 크래프톤 한 곳을 제외하고 올해 초와 비교해 큰 변화가 없다. 게임사들은 지난 1분기 자사주 소각과 현금 배당 확대 등을 내걸었지만 4분기에 접어든 지금까지도 주주 달래기에 고심하는 모습이다. ◆크래프톤만 '훨훨'…저평가 늪에 빠진 게임사 지난 7일 기준 5대 상장 게임사의 시총 합계는 31조5775억원으로 지난 1월 2일 26조2543억원과 비교해 5조3232억원 증가했다. 5개사 전체로 보면 연초 대비 20% 이상 증가한 것이지만 시총이 6조원 가까이 급증한 크래프톤을 빼면 마이너스다. 그나마 엔씨소프트를 제치고 시총 2위로 올라선 넷마블이 1500억원가량 값어치를 늘리며 선방했다. 올해 7월 기업공개(IPO)를 통해 유가증권시장에 데뷔한 시프트업은 상장 첫날(7월 11일) 시총이 4조1418억원에 달했지만 10월 7일 현재 3조7626억원 수준에 머물러 있다. 대표작인 '승리의 여신: 니케'의 흥행으로 IPO 직전 높았던 기대감이 차기작 공백으로 사그라지면서 뒷심이 빠졌다는 분석이다. 엔씨소프트는 넷마블에 밀린 후유증에서 아직 벗어나지 못하고 있다. 엔씨소프트 시총은 최근 10개월 새 약 3400억원(6.5%) 감소했다. 실적이 장기간 부진한 탓으로 엔씨소프트의 영업이익은 지난 1분기 257억원, 2분기 88억원에 그쳤다. 1년 전 같은 기간 각각 816억원, 353억원을 기록한 것과 대조를 이룬다. 펄어비스 역시 시총이 연초(2조4800억원)와 비슷한 2조4671억원 수준에 머무른 상태다. 히트작인 '검은사막'과 '이브'의 서비스 기간이 각각 10년, 21년으로 길어지며 점진적인 수익 하락을 겪고 있어서다. 이같은 상황이 이어지자 게임사들은 나름대로 주주 가치를 높이려는 방책을 내놨다. 자사주 매입·소각과 배당 증대가 대표적이다. 엔씨소프트는 당기순이익 30%를 현금 배당한다는 주주 환원 강화 기조를 10년째 유지했고 지난달 자사주 약 730억원을 매입하는 계획도 내놨다. 크래프톤도 지난 5월 말 자사주 1200억원어치를 소각했다. 그러나 이들 게임사의 밸류업은 아직 거리가 먼 얘기로 들린다. 정부가 올해 들어 국내 증시의 고질적인 저평가 현상인 '코리아 디스카운트'를 해소하겠다며 '밸류업 프로그램'을 가동했지만 게임사는 여기에서 한 발짝 떨어져 있다. 주가 평가 척도 중 하나로 꼽히는 주가순자산비율(PBR·주가를 자산가치로 나눈 비율)이 1배보다 낮은 곳은 앞선 5개사 중 넷마블(0.93배)뿐이다. 범위를 넓혀 보면 NHN(0.35배), 컴투스(0.44배) 등도 대표적인 저(低)PBR 기업이다. 일반적으로 PBR이 1보다 낮으면 그만큼 주가가 저평가됐다고 보는데 자산가치를 평가하기 어려운 게임 업종 특성상 PBR을 곧이곧대로 받아들이기는 어렵다. 한국거래소가 지난달 25일 발표한 '밸류업 지수'에 게임사 중 엔씨소프트만 유일하게 포함된 점도 이를 방증한다. 엔씨소프트의 PBR은 약 1.4배 수준으로 게임 업계에서도 높은 편에 속하지만 2021년 이후 계속해서 주가가 떨어지며 저평가 굴레에서 벗어나지 못하고 있다. 코로나19 대유행이 한창인 2021년 2월 100만원을 넘긴 엔씨소프트 주가는 현재 20만원대로 내려앉았다. ◆한풀 꺾인 모바일 게임 인기에 기업 가치도 제자리 국내 게임 업계가 밸류업이라는 과제를 쉽사리 풀지 못하는 이유는 게임의 인기가 예전만 못하기 때문이다. 이용자들은 기존에 해온 게임을 떠나는데 이들을 끌어올 신작은 마땅치 않은 현실이다. 한국콘텐츠진흥원이 펴낸 '2023 게임 이용자 실태 보고서'에 따르면 지난해 국내 모바일 게임 이용률은 62.9%였다. 만 10~65세 1만명을 대상으로 조사한 결과로 전년(74.4%)보다 10%P 넘게 줄어든 수치다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤을 비롯한 10개 게임사가 모바일 게임으로 벌어들인 매출 역시 같은 기간 2022년 9조원에서 지난해 8조2000억원으로 감소했다. 이는 코로나19 대유행 시기 게임사의 호황기를 이끈 고액 과금, 모바일 중심 구조가 엔데믹 이후 흔들린 결과다. 고성능 스마트폰 출시와 함께 모바일 플랫폼이 폭발적으로 성장하고 야외 활동 중단으로 둔화한 소비가 게임으로 몰려들었지만 감염병 위기가 해소되자 이용자들이 다른 즐길 거리를 찾게 됐다는 것이다. 대형 다중 접속 역할 수행 게임(MMORPG)으로 획일화된 장르도 게임사의 밸류업을 막는 요인으로 지목되지만 업계에서 보는 시각은 조금 다르다. 한 대형 게임사 관계자는 "캐릭터의 성장을 통해 만족감을 느끼는 MMORPG는 여전히 성공 가능성이 큰 장르"라며 "최근 개발 중인 신작은 빠른 성장, 속도감 있는 전투 방식을 선호하는 트렌드에 맞추고 있다"고 전했다.
2024-10-10 05:01:00
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