검색결과 총 32건
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소비 불황에 실적 '뚝'…패션업계, 공격 투자로 자구책 마련한다
[이코노믹데일리] 국내 주요 패션업계가 올해 2분기 부진의 늪에 빠진 가운데 신성장동력 확보를 위한 공격 투자에 나섰다. 고물가와 경기 침체로 내수가 부진하자 해외 사업을 강화하거나 시너지를 낼 수 있는 화장품 사업을 키우는 등 저마다 자구책 마련에 집중하는 모습이다. 21일 업계에 따르면 주요 패션기업들은 올해 2분기 부진한 실적을 기록한 것으로 나타났다. 삼성물산 패션 부문은 2분기 연결 기준 매출 5130억원과 영업이익 520억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 각각 2.1%, 8.8% 감소한 수치다. 한섬 역시 2분기 매출은 3417억원으로 1.2% 줄었고 영업이익은 41억원으로 29.5% 감소했다. 같은 기간 신세계인터내셔날 매출도 3.9% 감소한 3209억원, 영업이익은 27.8% 줄어든 133억원을 기록했다. 패션업계 실적 부진은 고물가와 고금리 여파로 소비자들이 소비를 줄인 영향이 크다. 통계청의 산업활동동향에 따르면 2분기 소매판매액지수는 작년 같은 분기보다 2.9% 감소했다. 금융위기 당시인 2009년 1분기(-4.5%) 이후 15년 만에 가장 큰 감소 폭이다. 그 중 의복은 –4.4%로 감소세가 두드러졌다. 산업부가 조사한 지난 6월 온라인 유통업체 패션의류 매출도 전 품목 중 유일하게 전년 동기 대비 10.4% 감소했다. 백화점 부문에서는 여성정장이 5개월째, 남성의류는 3개월째 매출이 감소했다. 이에 패션업계는 각기 다른 방식으로 생존 전략을 모색 중이다. 최근 해외에서 K-뷰티로 주목받는 화장품 사업을 강화하는 것이 대표적이다. 화장품은 의류나 식품 등 여타 소비재에 비해 물류·유통관리가 쉽고, 객단가와 마진율이 높은 편이다. 신세계인터내셔날의 2분기 코스메틱 부문 매출은 작년보다 9% 성장하며 전체 실적을 방어했다. 회사는 현재 향수·화장품 등 30여개의 뷰티 브랜드를 운영하고 있다. 지난 2012년 비디비치를 인수하며 뷰티 사업에 발을 들인 신세계인터내셔날은 2019년에 비디비치의 매출을 2000억원 이상으로 키우기도 했다. 최근에는 중저가 인디 브랜드 ‘어뮤즈’를 713억원에 인수하고 코스메틱 사업 포트폴리오를 확대했다. 신세계인터내셔날은 “글로벌 시장에서 K뷰티의 영향력이 확대되고 있는 상황 속 젊고 대중적인 브랜드를 확보해 새로운 성장동력을 만들 계획”이라고 말했다. 어뮤즈는 일본과 미국 시장에서 제품 개발과 현지 기업과의 협업을 준비 중이며 향후 동남아시아, 중동, 유럽 등으로 사업을 확장할 예정이다. 신세계인터내셔날은 오는 2028년까지 어뮤즈 매출을 2000억원까지 키우겠다는 목표를 세웠다. 한섬 역시 지난 6일 화장품 브랜드 ‘오에라’의 제조사인 한섬라이프앤의 지분 49%를 추가 취득하며 100% 자회사로 편입시켰다. 한섬라이프앤은 고기능성 화장품을 제조에 특화된 회사다. 한섬 관계자는 “한섬라이프앤 지분 100%를 확보하는 등 적극적 투자 체계를 갖추고 포트폴리오 다각화를 통해 실적 반등의 발판을 마련할 것”이라며 “현대바이오랜드 등 그룹 계열사와 협업해 새로운 고객층을 겨냥한 신규 화장품 브랜드 출시는 물론 수입 뷰티 브랜드 확대에도 적극 나서겠다”고 밝혔다. 삼성물산 패션부문의 경우 올 하반기 아시아, 유럽, 북미를 중심으로 해외 시장 진출에 나선다. 내수 시장은 매출 비중이 높은 빈폴을 중심으로 MZ세대를 타깃으로 한 해외 수입 브랜드 활성화에 집중한다. 합리적인 가격대가 장점인 SPA(제조·유통 일광형) 브랜드 ‘에잇세컨즈’의 차별화에도 공을 들이고 있다. 패션업계 관계자는 “경기침체 우려가 확산되면서 올 3분기, 4분기를 둘러싼 경영 환경도 좋지 않은 상황”이라며 “미래 먹거리 확보 등을 통해 지속적인 성장을 이어갈 수 있도록 노력할 것”이라고 말했다.
2024-08-21 18:28:25
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넷마블, 2분기 영업익 1112억...최대 실적 '나혼렙' 흥행 견인
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 권영식, 김병규)이 2024년 2분기 연결기준 매출 7821억원, 영업이익 1112억원을 기록하며 분기 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 매출이 29.6% 증가하고, 영업이익이 흑자로 전환되면서 전 분기 대비 2905.4% 급증한 수치다. 넷마블의 이번 실적은 상반기에 출시된 인기 웹툰 ‘나 혼자만 레벨업’을 기반으로 한 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’(이하 ‘나혼렙’)가 전체 게임 매출의 20%를 차지하며 가장 큰 기여를 했다. ‘아스달 연대기: 세 개의 세력’과 ‘레이븐2’도 각각 매출의 5%와 4%를 차지하며 좋은 성과를 보였다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 24%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 6% 등으로 나타났으며, 해외 매출 비중은 76%로 분기 최대 실적을 기록했다. 특히, '나혼렙'의 성공으로 한국 시장 매출 비중이 전 분기 대비 7%p 상승했다. 권영식 넷마블 대표는 "상반기에는 '나혼렙'과 '레이븐2' 등의 흥행과 지속적인 비용 효율화를 통해 분기 최대 매출을 기록하며 흑자 전환에 성공했다"며, "하반기에도 '일곱 개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 기대작을 통해 글로벌 게임 시장에서의 경쟁력을 강화해 나갈 것"이라고 밝혔다. 넷마블측은 "올해 하반기에 '일곱 개의 대죄 키우기'를 필두로 다양한 장르의 신작 게임 4종을 순차적으로 출시할 계획"라고 밝혔다.
2024-08-08 16:38:15
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CJ ENM, 티빙ㆍ글로벌 성장으로 흑자 기조 유지
[이코노믹데일리] CJ ENM이 2024년 2분기 흑자 기조를 이어갔다. 8일 공시에 따르면 연결기준 매출 1조1647억 원, 영업이익 353억 원을 기록했다. 엔터테인먼트 사업은 티빙의 성장과 미국 스튜디오 피프스시즌의 실적 개선으로 호조를 보였다. 티빙의 유료 가입자 수는 전년 동기 대비 29% 증가했으며, 2분기 매출은 1079억 원으로 41% 늘었다. 미디어플랫폼 부문은 인기 콘텐츠와 스포츠 중계로 흑자 전환에 성공했다. '눈물의 여왕', '선재 업고 튀어' 등의 프로그램이 시청률과 화제성을 모두 잡았다. 이 부문은 매출 3529억 원, 영업이익 165억 원을 달성했다. 영화드라마 부문은 글로벌 시장에서 프리미엄 콘텐츠 판매가 강화되며 매출이 25.3% 증가한 2876억 원을 기록했다. 피프스시즌의 '세브란스 시즌2', '레이디 인 더 레이크' 등이 실적을 견인했다. 음악 부문은 자체 아티스트와 글로벌 신규 아티스트의 활약으로 매출 1523억 원, 영업이익 49억 원을 달성했다. '제로베이스원'의 미니 3집이 135.3만장의 초동 판매량을 기록하며 성공을 거뒀고, 일본 아티스트들의 활약도 두드러졌다. 커머스 부문은 모바일 라이브커머스 중심 전략이 성과를 내며 매출 3719억 원, 영업이익 275억 원을 기록했다. 모바일 라이브커머스 취급고는 전년 대비 108% 신장했다. CJ ENM 관계자는 "하반기에는 프리미엄 콘텐츠 라인업 강화와 유통 전략 다각화를 통해 수익성 극대화에 집중하겠다"고 밝혔다. 하반기 계획을 살펴보면 미디어플랫폼 부문은 '정년이', '엄마 친구 아들' 등 기대작과 '서진이네2', '삼시세끼' 같은 시즌제 예능을 선보일 예정이다. 티빙은 스포츠 콘텐츠와 '좋거나 나쁜 동재', '랩:퍼블릭' 등 오리지널 작품으로 경쟁력을 높일 계획이다. 영화드라마 부문은 글로벌 플랫폼을 대상으로 콘텐츠 공급을 확대한다. 피프스시즌은 '치프 오브 워', '나인 퍼펙트 스트레인져스 시즌2'를 선보이고, CJ ENM 스튜디오스는 영화 '전, 란'을 글로벌 플랫폼에 공급할 예정이다. 음악 부문은 주요 아티스트 활동과 글로벌 컨벤션으로 성장을 가속화한다. '제로베이스원'의 미니 4집 발매, 'ME:I'와 'JO1'의 신보 발매, 그리고 'izna'의 데뷔가 예정되어 있다. 또한 'KCON GERMANY 2024', 'MAMA AWARDS 2024' 등 글로벌 행사도 준비 중이다. 커머스 부문은 모바일 라이브커머스 육성에 집중한다. 카테고리별 콘텐츠 전략을 강화하고 대형 콘텐츠커머스 IP를 선보일 계획이다. 패션, 뷰티, 리빙 등 트렌드 상품 포트폴리오를 확대하고 올림픽 시청자를 겨냥한 채널 편성, 추석 프로모션 등 시즌 이슈에도 대응할 예정이다.
2024-08-08 14:59:01
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SM엔터테인먼트, 2분기 매출 2539억원 달성…음반·콘서트 성장 주도
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트가 2023년 2분기 연결기준 매출 2539억 원, 영업이익 247억 원을 기록했다고 7일 발표했다. 매출은 전년 동기 대비 5.9% 증가한 반면, 영업이익은 30.7% 감소했다. 당기순이익은 84억 원으로 전년 동기 대비 70.3% 줄었다. 매출 증가의 주요 원인은 음반 판매와 콘서트 사업 확대로 나타났다. 2분기 신보 음반 판매량은 에스파, 라이즈, NCT 위시 앨범 판매에 힘입어 386만 장을 기록, 전년 동기 대비 8% 증가했다. 콘서트 부문에서는 NCT 드림의 15회에 걸친 대규모 공연이 매출 성장을 이끌었다. SM엔터테인먼트 측은 "음반 및 음원 매출이 전년 동기 대비 32% 증가한 717억 원을 기록했고, 콘서트 매출은 86% 증가한 372억 원을 달성했다"고 설명했다. 반면 영업이익 감소는 제작 콘텐츠 분량 증가와 일부 자회사의 실적 부진이 원인으로 지목됐다. SMC는 미디어 사업 및 공연 매출 감소로 적자를 기록했으나 키이스트는 드라마 제작 매출 증가와 비용 효율화로 흑자 전환에 성공했다. 장철혁 SM 공동 대표이사는 "클래식, R&B, 트롯 등 음악 장르를 확장하고 아시아권은 물론 영미권에서도 IP를 확장해 나가고 있다"며 "멀티프로덕션 체제와 다양한 레이블을 통해 IP 확장을 실현하겠다"고 밝혔다. SM은 하반기에도 활발한 활동을 예고했다. 3분기에는 NCT 127의 정규 앨범, 에스파와 라이즈의 일본 싱글 발매가 예정돼 있다. 또한 영국 엔터테인먼트사 문앤백과 함께 제작한 SM의 첫 영국 보이그룹 '디어 앨리스'가 BBC를 통해 데뷔할 예정이다. 4분기에는 NCT 드림의 정규 앨범, 태연과 에스파의 미니 앨범 발매와 함께 새로운 신인 걸그룹의 데뷔가 계획되어 있다. 특히 '미스터 트롯' 출신, K-Pop 연습생, 배우 등 5명으로 구성된 '트롯 아이돌' 그룹이 한국과 일본 TV 프로그램을 통해 선보일 예정이어서 주목된다. 업계 전문가들은 SM의 다각화 전략과 글로벌 시장 공략이 향후 실적에 긍정적 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 한 증권사 애널리스트는 "SM의 IP 확장 전략과 신규 아티스트 론칭은 중장기적으로 회사의 성장 동력이 될 것"이라고 평가했다. 다만 일부 자회사의 수익성 개선과 신규 프로젝트의 성공적 안착이 과제로 지적된다. 또 다른 업계 관계자는 "글로벌 경기 침체와 엔터테인먼트 산업의 경쟁 심화 속에서 SM이 어떻게 차별화된 전략을 펼칠지가 관건"이라고 말했다. SM엔터테인먼트측은 "버추얼 아티스트 나이비스의 데뷔, 영미권 시장 진출 강화, 다양한 장르의 음악 제작 등을 통해 글로벌 엔터테인먼트 기업으로서의 입지를 더욱 굳건히 할 계획"이라 전했다.
2024-08-07 18:17:07
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위메이드, 블록체인 접목 신작으로 실적 반등 노린다
[이코노믹데일리] 위메이드가 블록체인 기술을 접목한 신작 게임 출시와 비용 절감 노력을 통해 실적 개선에 나선다. 7일 진행된 2분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 박관호 위메이드 회장은 연말 출시 예정인 신작들의 차별화 전략과 기대감을 드러냈다. 위메이드는 2분기 연결기준 매출 1714억 원, 영업손실 241억 원을 기록했다. 매출은 전년동기 대비 7.6%, 전분기 대비 6.3% 증가했으며, 영업손실 규모는 전년 동기(-400억 원) 대비 축소됐다. 이는 '나이트 크로우' 글로벌 매출 862억 원이 온기 반영되고, 중국 외 지역 신규 라이선스 계약 체결 등이 영향을 미친 결과다. 박 회장은 연말 출시 예정인 '레전드 오브 이미르'에 대해 "블록체인 기반으로 게임 주요 재화가 운영되어 기존 게임사의 발행량 투명성 이슈를 해소했다"고 설명했다. 그는 "포커스그룹 테스트 결과 반응이 매우 좋았으며, 내부적으로는 1위 게임이 되는 것을 목표로 하고 있다"고 강조했다. 중국 시장 진출을 앞둔 '미르M'에 대해서도 기대감을 표명했다. 박 회장은 "중국 파트너인 더 나인이 제시한 블록체인을 활용한 새로운 수익모델을 도입할 예정"이라며 "기존 게임매출 형태와는 다르기 때문에 큰 기대를 하고 있다"고 밝혔다. 위메이드는 비용 절감 노력도 지속하고 있다. 2분기 외주 용역비는 전분기 대비 64% 절감한 88억 원을 기록했으며, 인건비와 통신비도 각각 5%, 12% 줄었다. 이를 통해 전체 영업비용은 전분기 대비 2% 감소한 1955억 원으로 집계됐다. 블록체인 사업에서도 새로운 도약을 준비 중이다. 김상원 위메이드 IR실 전무는 "상반기 블록체인 사업에 대해 선택과 집중했다면 하반기부터는 준비된 계획 실행을 통해 성과를 보여줄 것"이라고 밝혔다. 하반기에는 '위믹스 플레이' 개편과 '위믹스 페이' 출시 등을 통해 블록체인 생태계 확장에 나설 예정이다. 위메이드는 이 외에도 '미르4'의 중국 출시 준비, '나이트 크로우' 개발사 매드엔진 지분 인수 및 합병 계획 등을 진행하며 다각도로 사업 확장을 모색하고 있다. 업계에서는 위메이드의 이번 전략이 실적 개선으로 이어질지 주목하고 있다. 블록체인 기술을 게임에 접목하는 시도가 새로운 수익원이 될 수 있을지, 그리고 중국 시장 진출이 성공적으로 이뤄질지가 관건이 될 전망이다.
2024-08-07 13:12:05
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데브시스터즈, '쿠키런' 시리즈 성과로 2분기 영업이익 49억원 흑자전환
[이코노믹데일리] 데브시스터즈가 2024년 2분기 실적 호조로 흑자 전환에 성공했다. 회사는 6일 2분기 연결 기준 매출 545억 원, 영업이익 49억 원, 당기순이익 63억 원을 기록했다고 발표했다. 이번 실적 개선은 '쿠키런' 시리즈의 선전에 힘입은 것으로 분석된다. 4월 진행된 '쿠키런' 11주년 업데이트로 앱스토어 인기 및 매출 순위가 급상승했고, 6월 출시한 신작 '쿠키런: 모험의 탑'이 글로벌 시장에서 좋은 반응을 얻었다. 특히 '쿠키런: 모험의 탑'은 출시 직후 한국을 비롯해 미국, 캐나다, 대만, 태국 등 주요 시장에서 앱스토어 게임 인기 순위 1위를 차지했다. 출시 한 달 만에 누적 매출 100억 원을 돌파했으며, 첫 대규모 업데이트 이후 400만 다운로드를 기록하는 등 성장세를 이어가고 있다. 데브시스터즈는 하반기에도 핵심 제품 경쟁력 강화와 신규 시장 진출을 통해 매출 확대를 도모할 계획이다. '쿠키런: 모험의 탑'은 새로운 챕터와 콘텐츠를 추가하고, 원스토어를 통해 한국과 대만 서비스를 확대한다. 일본 출시도 준비 중이다. 기존 인기작인 '쿠키런: 킹덤'과 '쿠키런: 오븐브레이크'도 핵심 스토리 확장과 신규 쿠키 공개 등을 통해 유저들의 관심을 유지할 예정이다. 또한, 크래프톤과 협력해 '쿠키런'의 인도 시장 진출을 준비하고 있다. 인도 특성에 맞는 콘텐츠와 UI/UX 개선, 현지화된 상품 설계 등을 통해 새로운 성장 동력을 확보한다는 방침이다. 회사 관계자는 "안정적인 매출과 견실한 재무구조를 바탕으로 하반기 실적 성장을 추진해 나갈 것"이라며 "다양한 이벤트와 콘텐츠 업데이트를 통해 유저들에게 새로운 재미를 지속적으로 선사할 계획"이라고 밝혔다.
2024-08-06 15:10:00
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국내 주요 게임사, 1분기 견조한 실적…신작 출시 및 기존 게임 흥행
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들이 올 1분기 대부분 견조한 실적을 발표하며 시장 예상을 뒤엎었다. 신작 출시 및 기존 게임 흥행에 힘입어 전년 동기 대비 성장세를 유지하거나 감소세를 최소화하는 성과를 거두었다. 넷마블은 신작 출시 및 비용 효율화 전략으로 2분기 연속 흑자를 기록했다. 1분기 연결 기준 매출 5천854억 원, 영업이익 37억 원, 당기순손실 99억 원을 기록했다. 특히 신작 MMORPG '레이븐2'를 비롯해 '일곱 개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈', 'RF 온라인 넥스트', '데미스 리본' 등 다양한 신작 출시를 앞두고 있다. 카카오게임즈는 서비스 게임 사업 매출 증가와 신작 '롬' 출시 성과로 매출 2천463억 원, 영업이익 123억 원을 기록했다. 특히 대표 타이틀 '오딘: 발할라 라이징'의 설 이벤트 효과, PC온라인 '카카오 배틀그라운드'의 콘텐츠 업데이트 효과 등이 실적 개선에 기여했다. 2분기에는 '에버소울' 일본 출시, '아키에이지 워' 9개 지역 출시 등 해외 시장 진출을 본격화한다. 크래프톤은 배틀그라운드(PUBG) IP 호조에 힘입어 매출 6천659억 원, 영업이익 3천105억 원, 당기순이익 3천486억 원을 기록했다. 1분기 연결 매출은 전분기 대비 24.6% 성장하며 역대 최대 분기 매출액을 경신했다. 특히 배틀그라운드 PC/콘솔 부문은 론도맵 업데이트와 성장형 무기 스킨 등의 인기에 힘입어 월간 활성 이용자 수(MAU)와 매출 모두 최대치를 기록했다. 넥슨은 역대 최대 실적을 기록했던 지난해 1분기의 기저효과로 매출 9천689억 원, 영업이익 2천605억 원을 기록하며 전년 동기 대비 감소세를 보였다. 하지만 FC 프랜차이즈와 블루 아카이브의 견조한 성과에 힘입어 매출과 영업이익, 당기순이익 모두 전망치를 웃돌았다. 엔씨소프트는 매출 3천979억 원, 영업이익 257억 원, 당기순이익 571억 원을 기록하며 전년 동기 대비 매출과 영업이익은 감소, 당기순이익은 증가세를 보였다. 올해 신작 3종 출시와 글로벌 서비스 지역 확장을 통해 성장세를 이어갈 계획이다. 업계 관계자는 "업황이 전반적으로 어려운 가운데 주요 게임사들이 대체적으로 선방에 가까운 성적을 거뒀다"며 "3분기에는 그나마 좋은 성적이 기대되는 상황"이라고 말했다. 신작 출시 일정과 해외 시장 진출 확대 등이 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.
2024-05-14 18:12:00