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'서머너즈 워: 러쉬' 업데이트, '서든어택' 에임스쿨 개편 外
[이코노믹데일리] 컴투스(대표 남재관)는 자사 키우기 디펜스 RPG '서머너즈 워: 러쉬'에 신규 소환수 '제타06'를 비롯한 다양한 콘텐츠 업데이트를 실시했다고 15일 밝혔다. 이번 업데이트로 새롭게 합류한 바람 속성 사이킥 소환수 '제타06'은 치명타 공격 시 원거리형 아군의 피해량을 증가시키는 능력을 보유했다. 전용 스킬을 통해 아군 전체에게 강타 피해 증가 효과를 최대 5회까지 부여할 수 있어 전투 효율을 크게 높인다. 이와 함께 제타06의 상세 스토리를 확인할 수 있는 신규 캠페인 방어전 이벤트 '프로젝트: 오메가'도 열렸다. 러쉬 세계관을 바탕으로 한 스토리 콘텐츠를 즐길 수 있으며, 미션을 통해 획득한 포인트로 다양한 재화로 교환할 수 있다. 노멀·하드·헬 3개 난이도로 구성된 총 24개 스테이지가 제공되며, 클리어 단계에 따라 보상이 지급된다. 신규 이벤트 '보스전: 얼음마녀 글래시아'도 진행된다. 하루 1회 이벤트 보스에 도전할 수 있으며, 전투에서 기록한 피해량에 따라 이벤트 재화 '마녀의 얼음 결정'을 획득할 수 있다. 해당 재화는 돌파석과 주사위 등 성장에 필요한 아이템으로 교환 가능하다. 또한 세 번째 시즌을 맞은 3매치 퍼즐 미니게임 '퍼즐 앤 러쉬 – 고르의 역습' 이벤트도 다시 열린다. 같은 색상의 블록을 맞춰 몬스터를 처치하는 방식의 콘텐츠로 각 스테이지를 클리어하며 다양한 보상을 획득할 수 있다. 신규 도전 콘텐츠 '혼돈의 탑'도 추가됐다. 고난도 PvE 콘텐츠로, 다수의 소환수를 활용해 더욱 높은 난이도의 전투에 도전할 수 있도록 구성됐다. 이 외에도 필드 스테이지, 천공섬 방어전, 던전 등 주요 콘텐츠의 볼륨이 확장됐으며 훈련 강화와 수호 강화 레벨 상향, 덱 슬롯 추가 등 전반적인 성장 요소의 최대 단계도 상향됐다. ◆넥슨, '서든어택' 에임스쿨 업데이트 진행 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 자사 인기 온라인 FPS 게임 '서든어택'에 조준 실력 향상 콘텐츠 '에임스쿨'의 대규모 개선을 실시했다고 15일 밝혔다. '에임스쿨'은 조준 실력을 향상할 수 있는 훈련 콘텐츠로 이번 업데이트를 통해 스테이지 축소, 무제한 탄창 및 장탄 적용, 정확도와 제한시간 완화, 스테이지 시작 대기시간 단축, 재도전 기능 추가 등 다양한 개선 사항이 적용됐다. 기존 챌린지 난이도도 대폭 완화해 손풀기 성격의 콘텐츠 정체성을 한층 강화했다. 또한 오는 29일까지 저숙련 이용자의 실력 향상을 돕는 단계 돌파 이벤트를 진행한다. '에임스쿨', '팀 데스매치', '빠른 대전' 참여 등 총 4단계 미션을 완료하면 최대 50만 경험치와 'ANR 적마'를 지급하며 최대 500 'SP'와 '스페이스 스킨 영구제' 아이템 획득 기회도 제공한다. 이와 함께 32인의 'SOOP' 스트리머가 참여하는 '2026 서든어택 생존 멸망전'을 선보인다. 총상금 1450만원 규모로 오는 19일과 20일에 1차·2차 예선을 치르고 오는 22일 오후 7시에 결승전을 진행한다. 시청 미션 달성자에게는 '생존전 브론즈 컨테이너'와 '생존전 브론즈 키카드'가 담긴 드롭스 보상을 지급하며 추첨을 통해 총 300명에게 배달 상품권 1만원을 증정한다. 오는 4월 2일까지 진행되는 생존전 오픈 기념 이벤트에 2차 '생존 코인' 교환 보상을 추가했다. 오는 29일까지는 연구소에서 아이템 분해를 통해 '생존전 키카드' 등을 획득할 수 있는 분해 이벤트를 진행한다. 같은 기간 'SP'를 사용해 원하는 보상 유형을 선택하고 획득 기회에 도전할 수 있는 '픽&픽' 이벤트도 실시하며, 누적 '픽' 횟수에 따라 '마이건2 영구제 상자' 등의 추가 보상을 제공한다. 매일 1시간 접속 시 '영구제 탄창(2개)'과 '영구제 밀봉'을 포함한 아이템을 지급하고, 누적 출석 횟수에 따라 'MP7(IS) 적마 영구제' 등의 추가 보상도 제공한다. 이 밖에도 오는 22일까지 패키지 획득 단계에 따라 추가 보상이 주어지는 '스텝업 패키지'를 선보이고 김동현 신규 캐릭터를 추가한다. 각종 주요 캐릭터 기능을 포함해 생존전 참여 시 경험치 100% 추가 효과를 보유한 김동현 캐릭터는 '스텝업 패키지'를 통해 영구제 캐릭터로 획득할 수 있다. 또한 오는 29일까지 영구제 캐릭터 수집 시 '영구제 밀봉'과 '캐릭터 프리티켓(2개)'을 제공하며 캐릭터 획득 이용자 중 추첨을 통해 싸인 아크릴 달력(20명)과 아크릴 달력(100명)을 증정한다. ◆넥슨, '메이플스토리' 겨울 2차 업데이트 진행 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 자사 인기 온라인게임 '메이플스토리'에 신규 공용 코어 '솔 헤카테'를 포함한 겨울 2차 업데이트를 적용했다고 15일 밝혔다. '공용 코어'는 6차 전직 이후 활성화 시 모든 직업이 공용으로 사용할 수 있는 스킬이다. '솔 야누스'에 이어 두 번째로 추가된 공용 코어 '솔 헤카테'는 스킬 레벨에 따라 외형 변화와 전용 스킬을 획득할 수 있는 소환수 스킬이다. 1레벨에 활성화되는 '솔 헤카테: 스틱스'는 적에게 중첩형 행동불가 효과를 적용하며 20레벨에 활성화되는 '솔 헤카테: 카론'은 사망 무시와 10초 무적 효과를 제공한다. 30레벨에 활성화되는 '솔 헤카테: 플레게톤'은 2분 주기의 극한 공격 스킬이다. 더불어 '솔 헤카테: 팩텀'을 통해 특정 스킬 또는 커맨드를 사용하면 '솔 헤카테'의 전용 스킬이 자동으로 발동하거나 취소되도록 설정할 수 있다. 이와 함께 신규 보스 '찬란한 흉성'을 추가했다. 신규 지역 '검은 바다'의 현혹의 신전에서 등장하는 '찬란한 흉성'은 최대 3인의 280레벨 이상 캐릭터로 도전할 수 있다. 현실 공간과 현혹 공간을 오가며 환영 마법 게이지를 낮추는 공략이 핵심이며 처치 시 반지 부위 신규 광휘의 보스 장신구 '황홀한 악몽'을 포함한 다양한 보상을 획득할 수 있다. '찬란한 흉성' 추가를 기념한 격파 이벤트도 진행한다. 오는 22일 오후 7시부터 선착순으로 하드 난이도 1인 처치에 성공한 10명의 이용자에게 '흉성의 지배자 애니메이션 칭호', '흉성이 잠든 바다 커스텀 배경 교환권', '미혹의 부름 피니시 어택 이펙트 교환권'을 지급한다. 또한 내달 11일까지 노멀 난이도 이상 처치에 성공한 전원에게 '흉성의 정령 이펙트 선택권'을 제공하며 하드 난이도 처치 시에는 '미혹의 명찰·말풍선 반지 교환권'을 추가로 지급한다. 더불어 '아스트라 보조무기'를 도입했다. 그란디스 지역 일일 퀘스트 수행과 보스 격파를 통해 '격전의 흔적'과 '에리온의 조각'을 모아 3단계에 걸쳐 무기를 성장시킬 수 있으며 단계에 따라 스타포스 강화 가능 수치가 상승한다. '아스트라 보조무기'는 기존에 보유한 보조무기의 잠재능력과 에디셔널 잠재능력을 전승할 수 있다. 이 밖에도 재화 밸런스 안정화를 위해 '아즈모스 협곡' 이용을 중단하고 '메이플 주화'의 획득처를 삭제한다. 기존 '메이플 주화'를 획득할 수 있었던 마일리지샵 판매 물품과 '데일리 기프트' 보상을 변경하며, '에픽 던전' 클리어 보상으로 지급되던 '메이플 주화'는 '세라자르 주화'로 교체한다. 각종 성장 지원 아이템을 제공하는 신규 이벤트도 선보인다. 내달 11일까지 260레벨 이상 캐릭터로 레벨 범위 몬스터 1000마리를 처치하면 '상급 EXP 교환권'과 신규 아이템 '익스프레스 부스터'를 제공하는 '버닝 익스프레스' 이벤트를 진행한다. 오는 25일과 내달 8일에는 새로운 유형의 '스페셜 썬데이 메이플'로 '솔 에르다 타임'을 실시한다. 3시간 누적 접속 시 '솔 에르다' 1개와 '솔 에르다 조각' 100개를 지급하며 사냥을 통해 획득하는 '솔 에르다' 획득량이 3배로 증가한다. ◆크래프톤, '배틀그라운드' 에스파 협업 진행 크래프톤(대표 김창한)은 자사의 FPS 게임 배틀그라운드 모바일에 글로벌 아티스트 에스파와 협업을 진행한다고 15일 밝혔다. 내달 28일까지 이어지는 이번 협업은 에스파의 콘셉트와 음악을 반영한 다양한 인게임 아이템과 이벤트 콘텐츠를 선보인다. 출시 상품은 의상 세트 4종, 헬멧 1종, 총기 스킨 2종, 프라이팬 1종, 이모트 2종, 보이스 카드 5종으로 구성된다. 보이스 카드는 멤버별 4종과 이벤트용 단체 1종이 포함된다. 이번 협업에서는 에스파의 음악을 활용한 전용 이모트도 추가된다. 'PUBGM x aespa – Whiplash 이모트'와 'PUBGM x aespa – Dark Arts 이모트'가 출시돼 전투 중에도 에스파 특유의 퍼포먼스와 분위기를 연출할 수 있다. 인게임 이벤트도 함께 진행된다. 에스파 협업 기념 15일 출석 이벤트는 이날부터 내달 1일까지 열리며 출석을 완료한 이용자에게는 에스파 유료화 상자 교환권 12개가 제공된다. 이어 내달 1일부터 내달 16일까지는 플레이 이벤트가 진행돼 참여 이용자는 에스파 유료화 상자 교환권 6개를 획득할 수 있다. 에스파 보이스 카드 획득 이벤트도 내달 1일까지 진행된다. 이벤트 참여 시 에스파 이벤트용 단체 보이스 카드를 보상으로 받을 수 있다. 공식 커뮤니티를 통한 참여형 이벤트도 마련된다. '에스파 전광판을 찾아라!' 이벤트는 이날부터 오는 25일까지 진행된다. 이용자들이 시작섬을 제외한 게임 내에서 에스파 전광판을 찾아 인증 이미지를 공식 커뮤니티 댓글로 등록하면 참여할 수 있다. 참여자 전원에게는 치킨 메달 20개가 지급되며 우수 참여자 7명에게는 에스파 사인 CD와 포스터가 증정된다. 이와 함께 소셜 채널을 활용한 마케팅 이벤트도 전개된다. 지난 13일부터 진행된'말해줘, 에스파!' 이벤트는 오는 25일까지 진행되며 에스파가 배틀그라운드 모바일에서 나에게 해줬으면 하는 말을 댓글로 작성하면 참여할 수 있다. 추첨을 통해 에스파 사인 CD와 포스터가 제공될 예정이다. ◆넷마블, '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 신규 SSR 헌터 2종 추가 넷마블(대표 김병규)은 자사의 액션 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'에 신규 SSR 헌터 '시안 할라트'와 '손기훈'을 추가하는 업데이트를 진행했다고 15일 밝혔다. '시안 할라트'는 암속성 스태커로 검에 응축된 마력을 참격으로 방출해 적을 공격하는 '왕국 검술: 흑섬', 넓은 공간을 베고 강력한 일격을 가하는 '왕국 검술: 쇄도', 내면의 힘을 대검에 응축시켜 전방을 강하게 내리치는 '기사의 긍지' 등의 스킬을 보유하고 있다. '손기훈'은 암속성 브레이커로 공중에 깃발을 소환해 지면으로 강하게 꽂는 '위압의 깃발', 검으로 바닥을 긁으며 강하게 올려베는 '맹렬한 돌진', 강력한 투지가 주변으로 퍼지는 '전율하는 투지' 등의 스킬을 지니고 있다. 다른 이용자와 실력을 겨룰 수 있는 PvP 이벤트 '국제 교류전'도 추가됐다. 국제 교류전은 최대 5명의 헌터와 9개의 전술 카드를 활용해 공격팀과 방어팀을 설정하고 다른 이용자들과 PvP 전투를 진행하는 콘텐츠다. 이용자들은 참여 횟수와 포인트 점수에 따라 순위별 특별 칭호 보상을 획득할 수 있다. 이 밖에도 익스퍼트 난이도에 히든 1·2 챕터와 19~20 챕터가 새롭게 개방되는 등 신규 스토리가 업데이트됐으며 이번 업데이트를 기념해 게임 플레이를 통해 다양한 보상을 획득할 수 있는 '눈꽃 맞이! 이벤트 4종'도 함께 진행된다. ◆넥슨, '마비노기' 뉴라이프 2차 업데이트 진행 넥슨(공동 대표 강대현·김정욱)은 '마비노기'의 '뉴 라이프' 2차 업데이트를 통해 신규 메인스트림 G28 '황혼의 잔허' 1부를 선보인다고 15일 밝혔다. 이번 스토리는 '밀레시안'과 샛바람 용병단이 신규 지역 '고리아스'에 도착한 이후 벌어지는 주요 등장인물 간의 갈등을 중심으로 전개된다. '고리아스'는 한때 찬란한 기술과 문명이 절정을 이뤘던 도시였으나 신들이 떠난 뒤 폐허가 됐고 현재는 남겨진 기계 장치들에 의해 유지되고 있는 지역이라는 설정이다. G28 1부 스토리를 완료하면 총 7일간 수행 가능한 일일 퀘스트 '탈라 가흐의 조사관'을 진행할 수 있다. 퀘스트 클리어 시 기본 보상으로 환생물약 1개와 '탈라 가흐의 조사관' 1차 타이틀이 지급되며 매회 완료 보상으로는 탈라 가흐 오렌지 마법의 잉크 1개를 획득할 수 있다. 7회 완료 시에는 '과거와 현재와 미래를 잇는 바람' 1차 타이틀이 추가로 제공된다. 또한 내달 12일 점검 전까지 G28 1부를 완료한 이용자를 대상으로 추첨을 통해 넥슨캐시를 지급한다. 이와 함께 이용자들이 겨울 콘셉트의 미니게임을 즐기고 다양한 소모성 아이템부터 의장 아이템, 넥슨캐시 응모권까지 획득할 수 있는 '겨울 대운동회 이벤트'도 실시한다. 설원 지역 '발레스'에서 진행되는 미니게임은 총 4종으로 1주차부터 4주차까지 스키, 눈싸움, 스키 점프, 빙수 만들기 순으로 주차별 하나씩 순차 오픈된다. 미니게임에 참여한 이용자에게는 일일 퀘스트 보상으로 겨울 대운동회 참여 증표 10개와 빛나는 구슬 1개, 네아르 1개, 물리·마법 공격력 증가 포션(30분), 연금술 대미지 증가 포션(30분), 음악 부스트 포션(30분)이 지급된다. 획득한 증표로는 딸기 빙수 모자 상자, 아름다운 눈꽃 귀걸이 상자, 눈사람 비눗방울 도구 상자 등 의장성 아이템을 비롯해 눈꽃 얼음 과자(전투 및 탐험 경험치 2026% 상승), 전용 인챈트 스크롤(도약하는·비상하는·눈덩이의·소복한)을 교환할 수 있다. 또한 이번 '뉴 라이프' 2차 업데이트를 통해 '피버 시즌 이벤트'의 두 번째 혜택도 제공한다. 이용자가 원하는 7종의 버프를 선택해 적용할 수 있는 버프 이벤트와 누적 레벨 4만 이하 이용자를 대상으로 한 1일 1회 무료 환생, 레벨업 시 누적 레벨 1 추가 등 성장 지원 혜택은 기존과 동일하게 유지된다. 내달 12일 점검 전까지 이벤트에 참여하는 모든 이용자에게 최종 강화가 완료된 리파인드 방어구를 추가로 제공한다.
2026-01-15 17:17:44
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27