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카카오게임즈, 수동 조작 RPG '가디스오더' 9월 출시…글로벌 시장 정조준
[이코노믹데일리] 카카오게임즈가 자동 전투가 주류를 이룬 모바일 RPG 시장에 ‘수동 조작의 손맛’이라는 강력한 무기를 들고 출사표를 던진다. 픽셀 아트 감성과 콘솔 게임을 연상케 하는 깊이 있는 액션을 결합한 신작 ‘가디스오더’를 오는 9월 글로벌 시장에 출시하며 하반기 본격적인 영토 확장에 나선다. ‘가디스오더’는 ‘크루세이더 퀘스트’로 글로벌 시장에서 도트 그래픽의 매력을 입증한 개발사 로드컴플리트가 제작을 맡은 모바일 액션 RPG다. 카카오게임즈는 이 게임을 통해 기존 모바일 게임의 문법에서 벗어나 이용자가 직접 캐릭터를 조작하며 전투의 흐름을 만들어가는 새로운 재미를 선사하겠다는 전략이다. 이는 천편일률적인 자동사냥 시스템에 피로감을 느낀 글로벌 RPG 팬들을 정조준한 핵심 승부수다. 게임의 가장 큰 차별점은 단연 전투 시스템이다. 이용자는 전투 중 3명의 캐릭터를 실시간으로 교체하는 ‘태그 전투’를 통해 상황에 맞는 최적의 조합을 찾아야 한다. 단순히 캐릭터를 바꾸는 것을 넘어 특정 조건에서 발동하는 협력 기술 ‘링크 시스템’을 활용해 강력한 연계 공격을 펼칠 수 있다. 또한 보스 몬스터들은 각기 다른 고유 패턴을 가지고 있어 이를 파악하고 파훼하는 콘솔 게임 특유의 공략의 재미를 모바일 환경에 구현했다. 돌격, 강습, 제압, 전술, 지원 등 다섯 가지 클래스를 기반으로 한 전략적인 파티 구성은 전투의 깊이를 한층 더한다. 이러한 수동 조작의 재미를 극대화하는 것은 감각적인 비주얼이다. 픽셀 기반의 도트 그래픽에 생동감 넘치는 카툰풍 애니메이션을 결합해 레트로 감성과 현대적인 세련미를 동시에 담아냈다. 아기자기한 일상 묘사부터 박진감 넘치는 전투 연출까지 이용자가 스토리와 캐릭터에 깊이 몰입할 수 있는 시각적 경험을 제공한다. 카카오게임즈는 ‘가디스오더’의 성공적인 글로벌 론칭을 위해 철저한 사전 준비 작업을 거쳤다. 지난 6월부터 싱가포르, 호주, 캐나다 등에서 소프트론칭을 진행하며 게임의 안정성과 시장성을 검증했으며 7월에는 온라인 쇼케이스와 한국·대만 시연회를 통해 핵심 콘텐츠를 공개하며 기대감을 높였다. RPG 주력 시장인 일본, 대만, 북미, 동남아를 동시에 공략하기 위해 총 6개 언어와 함께 한국어 및 일본어 풀 보이스까지 지원하며 현지화에도 만전을 기했다. 장기적인 플레이를 위한 풍부한 콘텐츠도 마련됐다. 85개 스테이지로 구성된 파밍 던전 ‘의뢰’, 매주 규칙이 바뀌는 도전 콘텐츠 ‘북부 전선’, 캐주얼 PvP ‘기사 그랑프리’, 고난도 보스전 ‘검은 균열’ 등 다채로운 전투 콘텐츠가 이용자들에게 지속적인 목표를 제공할 예정이다. 카카오게임즈 관계자는 “‘가디스오더’는 출시 전부터 다양한 권역에서 글로벌 이용자 기반을 착실히 마련해왔다”라며 “자동 전투의 편리함과는 또 다른 직접 조작하고 공략하는 RPG 본연의 재미를 통해 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있도록 마지막까지 완성도를 높여 안정적인 서비스를 제공하겠다”고 전했다.
2025-09-03 10:25:00
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GC녹십자의료재단, 이대목동병원 융합의학연구원과 보건의료·헬스케어 산업 육성 위해 맞손
[이코노믹데일리] ◆GC녹십자의료재단, 이대목동병원 융합의학연구원과 보건의료·헬스케어 산업 육성 위해 맞손 GC녹십자의료재단은 이대목동병원 융합의학연구원과 '보건의료 및 헬스케어 의료기기 분야 상호 협력체계 구축'을 위한 업무협약을 체결했다고 2일 밝혔다. 지난 29일 이대목동병원 MCC B관에서 열린 이번 협약식에는 이상곤 GC녹십자의료재단 대표원장, 한성희 진단검사센터장, 신은심 팀장, 장상화 과장 등 의료재단 관계자들과 김건하 융합의학연구원장, 김진우 개방형실험실 운영사업단 부단장, 홍성이 개방형실험실 운영사업단 국장, 김정은 연구지원팀 파트장 등 의료원 관계자들이 참석했다. 양사는 이번 업무협약으로 △보건의료 및 헬스케어 의료기기 산업 육성 △공동 사업화를 위한 협력체계 구축 및 신규 과제 발굴 △예비창업자 발굴 및 창업기업 육성 △세미나·학술회의 공동 개최를 통한 정보교류 등에 협력한다. 김건하 이대목동병원 융합의학연구원장은 "이대목동병원은 올해 3월 보건복지부로부터 2025년 '1기 인증 연구중심병원'으로 선정돼 임상 연구 수행 능력 등에서 강점을 인정받았다"며 "이번 협약식을 발판삼아 급변하고 있는 의료시장에서 선도적 역할을 해 나가겠다"고 말했다. 이상곤 GC녹십자의료재단 대표원장은 "국내 진단검사 산업의 선진화를 이끌어온 재단의 역량을 확장해 보건의료 생태계 전반의 의료 품질수준을 높이는데 기여할 것"이며 "글로벌 수준의 검사표준을 만드는데 노력하겠다"고 강조했다. ◆유한양행, ESG위원회 중심 환경경영 강화 유한양행은 ESG위원회를 중심으로 환경경영 체계의 실행력과 전략적 완성도를 지속적으로 강화하고 있다고 2일 밝혔다. ESG위원회는 환경경영 및 관련 정책에 관한 주요 의사결정을 진행한다. 전담조직인 ESG경영실과 ESG실무협의회는 전사 차원의 환경경영 전략 및 정책 수립과 실행, 장단기 환경목표 설정, 기후위기 대응방안 마련, 환경영향 저감을 위한 실행과제 등을 관리하고 있다. 본사, 지점, 오창공장, 중앙연구소 등 각 사업장은 대기오염물질, 수자원 사용량, 유해화학물질, 폐기물 배출량 등을 관련 법규에 따라 체계적으로 관리 중이다. 오창공장은 대기오염물질 배출 저감을 위해 초저녹스 보일러 가동으로 2024년 질소산화물(NOx) 배출을 전년 대비 25.2% 줄였으며 2025년에는 배기가스 재순환장치(F.G.R)를 설치해 추가 60% 저감을 목표로 한다. 수자원 관리에서도 오창공장은 기존 흡수식에서 전기 기반의 터보 냉동기로 교체해 용수 사용량을 절감하고 재이용 시설을 구축했다. 중앙연구소는 순환 냉각 장치를 도입해 실험실 용수 절감에 나섰다. 또한 유해화학물질은 MSDS 검토, 위험성 평가, 교육·훈련 등으로 안전성을 확보하고 있다. 유한양행 관계자는 "기업 운영 전반에 걸쳐 환경에 미치는 영향을 저감하기 위해서 환경 목표를 수립하고 이를 달성하기 위한 노력을 지속하고 있다"며 "환경오염물질 배출을 최소화하고 기후변화에 적극적으로 대응하기 위해 에너지 사용량과 온실가스 배출량 등을 체계적으로 관리해 나갈 것"이라고 말했다. ◆일동제약, 올바른 의약품 사용법 알리는 어린이 인형극 후원 일동제약은 서초구 약사회와 함께 어린이들을 대상으로 올바른 의약품 사용의 중요성을 알리는 인형극 '약돌이는 내 친구' 에 후원하며 상연 행사를 가졌다고 2일 밝혔다. 이번 공연은 지난 1일 서울 서초구 서초문화예술회관에서 관내 어린이 400여명이 시청했으며 아이들의 눈높이에 맞춰 의약품을 올바르고 안전하게 사용하는 방법과 취급 시 주의점 등을 주제로 꾸민 창작 공연이다. 특히 의약품이라는 전문적인 분야를 어린이들이 좋아하는 인형 캐릭터를 활용해 알기 쉬운 내용으로 풀어내고 레크리에이션과 퀴즈, 레이저 쇼 등 관객들의 참여와 흥미를 이끌어내는 요소를 더했다. 이번 행사에 일동제약은 △어린이 유산균·낙산균 '비오비타' △어린이 영양제 젤리 '키드큐' △1회용 상처 밴드 '케어리브' 등의 자사 물품과 직원들의 '급여 공제 적립금'을 함께 기부했다. 일동제약 관계자는 "아이들이 생활 속에서 접할 수 있는 사례들을 인형극에 담아 의약품을 올바르게 사용하는 법을 재미있게 익힐 수 있도록 행사를 마련했다"며 "제약 회사의 정체성을 살려 사람들의 건강과 안전을 돕는 활동에 꾸준히 동참하며 지역 사회와 소통하며 현안을 살피는 일에도 관심을 기울일 계획"이라고 말했다.
2025-09-02 16:28:39
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신한투자증권, 유튜브서 프로골퍼 공태현 인터뷰 공개 外
[이코노믹데일리] 신한투자증권은 공식 유튜브 채널 '알파TV'를 통해 다양한 분야 전문가들의 진솔한 이야기를 담은 '프로FEEL' 시리즈 일환으로 프로골퍼 공태현 선수의 인터뷰 영상을 공개한다고 29일 밝혔다. 공태현 프로는 2014년 인천아시안게임 남자골프 단체전 은메달리스트로, 방송과 미디어를 통해 대중에게 골프의 매력을 쉽고 재미있게 전하고 있다. 신한투자증권 유튜브 채널은 프로FEEL 코너를 통해 그간 스포츠클라이밍 스피드 국가대표 정지민, 월드컵 테이스터스 챔피언 바리스타 추경하, 세계가 주목한 클래식 기타리스트 박규희, LCK 최장수 아나운서 윤수빈, 모델 겸 배우 고세빈 등의 인터뷰를 공개했다. 김수영 신한투자증권 홍보본부장은 "프로FEEL은 각 분야에서 최선을 다하는 전문가들의 이야기를 통해 고객과 대중에게 새로운 영감을 전하고자 한다"며 "앞으로도 다양한 인물들을 조명하는 콘텐츠를 선보이며 프로들의 도전 정신과 진정성을 함께 나눌 예정"이라고 말했다. "여의도 '불꽃축제' 온다"…한화투자證, '티켓 이벤트' 진행 한화투자증권은 모바일트레이딩시스템(MTS) 이용 고객을 대상으로 '한화와 함께하는 서울세계불꽃축제 2025'의 '불꽃 티켓 이벤트'를 실시한다고 29일 밝혔다. ‘한화와 함께하는 서울세계불꽃축제 2025’는 매년 100만 명 이상의 관람객이 모이는 가을 대표 축제로 오는 9월 27일 서울 여의도 한강공원에서 진행한다. 이번 이벤트는 9월 19일까지 실시하며, 한화투자증권 계좌를 보유한 개인 고객이라면 누구나 '한화투자증권 MTS'에 로그인 후 신청할 수 있다. 한화투자증권은 이벤트 신청 고객 중 50명을 추첨해 '한화와 함께하는 서울세계불꽃축제 2025' 관람 티켓(1인 2매)을 제공한다. 당첨자는 9월 23일 이후 '한화투자증권 MTS'이벤트 페이지에서 확인할 수 있다. 또한 한화투자증권은 이번 이벤트 신청자 전원에게 미국 대표 종목인 엔비디아, 테슬라, 애플 중 하나를 소수점주식으로 랜덤 증정한다. 미래에셋증권, '레버리지·인버스 2X 은선물 ETN' 2종목 재상장 外 미래에셋증권은 은선물 기초자산에 연계된 레버리지 상장지수채권(ETN)과 인버스 레버리지 ETN 2종목을 한국거래소에 재상장한다고 29일 밝혔다. 이번에 재상장하는 ETN 2종목은 뉴욕상품거래소(COMEX)에서 거래되는 은선물을 기초자산으로 해 '미래에셋 레버리지 은선물 ETN B'는 은선물의 일간 수익률의 2배수를 추종하는 상품이며, '미래에셋 인버스 2X ETN B'는 은선물 일간 수익률의 마이너스 2배를 추종하는 인버스 레버리지 상품이다. 이번에 출시하는 은선물 ETN 2종목은 시중에 거래 중인 은 관련 ETN이 대부분 환 헤지형(환율 변동에 따른 수익률 변동을 줄인 상품)인 것과 달리 환 노출형으로 설계돼 달러 가치 상승에 따른 환차익도 기대할 수 있다는 장점이 있다. 미래에셋증권 관계자는 "금과 함께 귀금속으로 불리우는 은은 가격적인 매력도도 높지만 최근 다양한 산업재에 많이 쓰이며 투자자의 관심이 높은 원자재"라며 "앞으로도 투자자들의 수요에 맞는 다양한 ETN 상품 출시를 위해 최선을 다하겠다"고 말했다. 한국투자증권, '골드만삭스 美 테크' 펀드···설정 첫날 모집액 2000억 돌파 한국투자증권은 '한국투자 골드만삭스(Goldman Sachs) 미국 테크 펀드'가 설정 첫 날 약 2160억원의 투자금을 모집했다고 29일 밝혔다. 이 펀드는 글로벌 투자운용사 골드만삭스자산운용이 선별한 미국기술주에 집중 투자하는 전략으로 △반도체 및 하드웨어 △디지털 혁신 △클라우드 컴퓨팅 △사이버 보안 △핀테크 △온라인 소비 등 6가지 핵심 테마를 중심으로 포트폴리오를 구성한다. 전체 자산의 60% 이상을 미국 테크 기업에 분산 투자해 성장 수혜를 직접 반영하는 점이 특징이다. 특히 골드만삭스자산운용이 국내 투자자들을 위해 위탁 운용을 맡았다는 점에서 높은 관심을 받고 있다. 상품 출시에 맞춰 한국투자증권 김성환 사장은 골드만삭스자산운용 맷 깁슨(Matt Gibson) 글로벌 고객솔루션그룹 대표와 아카쉬 톰브르(Aakash Thombre) 채권&유동성 솔루션그룹 전무, 성 조(Sung Cho) 펀더멘털 주식그룹 전무 등을 직접 초청해 고객대상 투자설명회를 개최하며 신뢰를 높였다.
2025-08-29 10:06:59
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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