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NHN 와플랫, AI 기반 노인 돌봄 서비스...용인·서초구 본격 도입
[이코노믹데일리] NHN의 시니어 케어 전문 자회사 와플랫이 개발한 '와플랫 AI 시니어 안심케어'가 내년부터 용인시와 서초구의 어르신 돌봄 사업에 정식 도입된다. 모바일 앱 기반의 '와플랫 AI 시니어 안심케어'는 △AI(인공지능) 기반 알림으로 안부를 체크하는 '일상·안부 케어' △휴대폰 움직임 감지 기반의 SOS 응급 알림을 제공하는 '안전 케어' △의료 전문가 건강상담, 복약알림, 심혈관 건강체크, 인지기능 검사 등의 '건강 케어' △게임, 운세, 일정관리 등의 '여가생활 케어' 등 4가지까지 포괄적인 스마트 돌봄 서비스를 제공한다. 와플랫은 이미 용인시, 서초구와 업무 협약을 체결하고 시범 서비스를 운영해 왔다. 내년 2월 시범 운영 종료를 앞두고 두 지자체 모두 높은 만족도를 나타내며 정식 서비스 전환을 결정했다. 시범 운영 기간 동안 앱 이용률 91.6% 안부 체크 응답률 88.0%를 기록하며 서비스의 실효성을 입증했다. 전체 서비스 이용자 만족도는 92.3%였으며 수행 기관 담당자 대상 설문에서도 긍정적인 평가가 주를 이루었다. 용인시 관계자는 “안전 및 안부 확인 외에도 다양한 건강 및 여가 콘텐츠를 활용할 수 있다는 점이 유용하다”고 언급했다. 서초구 관계자는 “관리자 페이지를 통해 어르신들의 상태를 실시간 모니터링하고 개인별 건강 관리 리포트도 제공받을 수 있어 효율적인 돌봄 서비스 제공이 가능해졌다”고 강조했다. 와플랫은 용인시와 서초구 외에도 9개 지자체에서 시범 서비스를 운영 중이며 향후 정식 서비스 도입 지자체를 확대할 계획이다. 2026년부터 시행될 ‘노인 의료·돌봄 통합지원 사업’과 연계하여 서비스 확산에 박차를 가할 것으로 전망된다. 한편 NHN은 안정적인 서비스 제공을 위해 딥메디와 서비스 공급 계약을 체결했다. 딥메디의 솔루션을 통해 사용자는 손가락 터치만으로 심박수, 스트레스 지수 등을 손쉽게 측정할 수 있다. AI 기반 측정 결과는 돌봄 인력에게도 전달되어 응급 상황 대처 및 업무 효율 향상에 기여할 것으로 기대된다. 와플랫 관계자는 “시범 서비스 운영 1년도 채 되지 않아 정식 사업으로 전환된 것은 지자체에서 서비스의 효과를 인정한 결과”라며 “와플랫 AI 시니어 안심케어가 어르신 돌봄의 디지털 전환을 선도하는 핵심 서비스로 자리매김하도록 노력할 것”이라고 밝혔다.
2024-12-27 15:53:11
"내 템값 물어내" K-게임 단면 드러낸 메이플 사태
[이코노믹데일리] #1. 지난달 17일 넥슨이 서비스하는 메이플스토리(메이플)에 '아즈모스 협곡'이라는 신규 콘텐츠가 출시되자 게임 화폐인 메소의 가격이 폭락했다. 콘텐츠 보상으로 지급되는 '메이플 주화'를 메소와 교환할 수 있게 되면서 아즈모스 협곡 출시로 메소 공급량이 늘어나면서였다. 점진적인 메소 공급량 증가라는 운영진 의도와 달리 메소 가격 하락을 우려한 이용자들 사이에서 '패닉 셀(공황 매도)'이 일어난 게 직접적인 원인이었다. 이후 운영진은 긴급 패치를 통해 콘텐츠 보상을 낮춰 메소 가격을 안정화했다. #2. 엔씨소프트 리니지는 일명 '린저씨(리니지+아저씨)'로 불리는 고액 과금 이용자가 경제를 떠받치는 게임으로 유명하다. 린저씨들은 캐릭터 성능을 높이기 위해 수천만원에서 수억원에 이르는 현금을 쏟아붓는 이들로 게임 캐릭터를 부동산, 주식 같은 자산으로 간주한다. 리니지의 매출 창출 능력을 경험한 엔씨소프트는 리니지2, 리니지M, 리니지W 같은 리니지류 게임만을 고집했고 이는 현재 회사가 위기를 맞은 요인 중 하나가 됐다. 메이플과 리니지는 대표적인 '쌀먹' 게임으로 불린다. 쌀먹은 게임 내 재화를 팔아 쌀을 사 먹는다는 뜻으로 한국 게임이 안고 있는 문제 대부분과 연관돼 있다. 게임 경제가 현실과 과하게 연결되면서 게임이 소수 극성 이용자의 전유물로 전락해버리고 결국은 해당 게임의 사회적 인식 악화와 수명 단축이라는 결과를 낳고 있다. 이른바 메이플 아즈모스 협곡 사태는 일부 이용자들이 이 게임을 어떻게 바라보는지 보여줬다. 메소 가격 하락으로 인해 아이템의 현금 가치가 떨어졌고 이용자들 사이에선 "템값이 나락 갔다(아이템 값이 바닥으로 추락했다는 뜻)"는 자조가 터져 나왔다. 그 배경에는 아이템 제작·구매에 투자한 비용을 추후 회수할 수 있어야 한다는 생각이 깔려 있었다. ◆게임이 주식시장? 메이플 '패닉 셀' 사태의 전말 메이플의 경제는 화폐 역할을 하는 메소, 현금으로 충전하는 넥슨캐시, 그 중간 단계인 메이플포인트가 근간을 이룬다. 메이플포인트는 넥슨캐시로 구매할 수 있으면서 게임 내 거래소인 '메소마켓'을 통해 메소와 변동 비율로 교환이 가능하다. 지난 19일 기준 이 비율은 1억 메소당 2400메이플포인트 안팎에서 오르내리고 있다. 지난 2월 넥슨 측은 가뜩이나 복잡한 경제 시스템에 '메이플 주화'라는 재화를 추가로 도입했다. 주화는 브론즈·실버·골드·다이아로 나뉘며 등급이 하나씩 올라갈 때마다 교환 가능한 메소가 10배씩 늘어난다. 주화를 메소로 바꿀 때 일정량의 메이플포인트를 지불해야 한다. 19일 현재 가장 많이 유통되는 골드 주화의 경우 1개당 300메이플포인트를 내면 약 5000만 메소로 바꿔준다. 예를 들어 메소마켓에서 1억 메소를 내면 주화 8개(4억 메소)와 교환 가능한 메이플포인트를 얻는다. 아즈모스 협곡은 메소가 아닌 주화를 지급해 이용자들이 메이플포인트를 소모할 수 있도록 설계됐다. 그런데 넥슨 측은 메이플포인트를 주화 교환뿐 아니라 추가 보상을 얻을 때도 쓰이도록 했다. 2500메이플포인트를 내면 주화 3개를 주는 식이다. 교환 비율에 따라 계산하면 결과적으로 5000만 메소를 얻기 위해 필요한 메이플포인트는 833에 수수료 300을 더한 1133메이플포인트다. 즉 1억 메소당 약 2266메이플포인트로 교환 비율이 정해진다. 메소마켓 시세(1억:2500)를 고려하면 아즈모스 협곡을 통해 1억 메소당 약 10% 수준의 이득을 보는 셈이다. 메소 패닉 셀은 아즈모스 협곡 출시 직후 '인벤' 등 메이플 관련 온라인 커뮤니티에서 메소와 메이플포인트 교환 비율이 1억 메소당 1333메이플포인트까지 떨어진다는 주장이 제기되면서 시작됐다. 메소 가치가 더 내려가기 전에 한시라도 빨리 메소를 메이플포인트로 바꿔 놓으려는 이용자들이 보유 중인 메소를 메소마켓에 대거 매도했다. 주가 폭락이나 뱅크런(대량 예금 인출)과 같이 이용자의 공포 심리를 자극한 것이다. 실제 아즈모스 협곡 출시 직후 게임 내 메소 생산량이 14%가량 증가한 것으로 나타났는데 메소 가격은 이보다 큰 30~40%가량 폭락했다. 메이플 운영진은 게임 경제가 혼란을 야기한 일차적인 책임을 피할 수 없었다. 메소와 넥슨캐시 이외에 메이플포인트와 주화를 도입함으로써 경제 시스템을 일반적인 이용자가 쉽게 이해하지 못할 수준으로 만들어 버렸기 때문이다. 여기에 재화 가치 보전과 투자 회수에 몰두하는 이용자들의 오해로 빚어진 촌극이다. ◆운영진이 의도한 '정상화'…근본적 변화 없인 불가능 메이플 운영진이 이같은 체제를 만든 데에는 나름의 이유가 있었다. 불법 프로그램이나 소위 작업장을 통해 메소를 대량으로 생산, 아이템 거래 사이트에서 현금을 받고 판매하는 사례를 근절하기 위해서였다. 쌀먹 이용자를 게임에서 배제함으로써 장기적으로 게임 수명을 늘리겠다는 의도다. 아즈모스 협곡 사태 이전에도 메이플 이용자들 사이에선 게임 재화의 경제적 가치를 둘러싼 논란이 잇따랐다. 지난해 2월 서울동부지법은 피해자를 감금한 채 하루 4시간씩 메이플 사냥을 강요한 혐의로 20대 A씨에게 징역 1년 6개월을 선고했다. 법원에 따르면 A씨는 피해자로 하여금 메이플 사냥을 시키고 아이템을 판매해 1500만원을 마련하라고 지시했다. 단순히 아이템 거래로 현금을 얻는 행위만 문제인 것은 아니다. 지난 2022년 신규 장비 아이템 '에테르넬' 세트가 등장하자 일부 이용자가 기존에 보유 중인 장비의 가치 하락을 문제 삼기도 했다. 이전까지 최고 레벨 장비 아이템은 2016년 8월 출시된 '아케인셰이드' 세트였다. 8년 만에 이뤄진 새로운 아이템 출시를 오히려 이용자들이 반기지 않는 이상한 상황이 연출됐다. 메이플 아이템이 현실의 자산으로 변질되고 이용자가 '템값'에 유독 민감하게 반응하는 이유는 기형적인 수익 모델(일명 'BM')에 있다. 메이플은 2003년 4월 정식 서비스 이후 20년 넘게 장수 게임으로 자리 잡으면서 장비 강화 수단이 늘어나고 난이도가 올라갔다. 한 장비 아이템에만 강화 수단이 5개나 존재하고 이러한 아이템이 모자, 상의, 하의, 무기 등을 비롯해 한 캐릭터에 20개 이상이다. 콘텐츠를 제대로 즐기려면 무려 100가지의 강화를 성공해야 하는데 모두 확률이 작용한다. 좋은 옵션을 뽑기 위해 많게는 수억원의 현금을 쏟아부어야 한다. 올해 1월 공정거래위원회가 넥슨에 과징금 116억원을 부과한 것도 결국은 이 때문이다. 과징금 부과 원인이 된 '큐브'는 5가지 장비 강화 수단 중 2가지와 관련한 아이템이다. 공정위에 따르면 넥슨은 이용자에게 제대로 고지하지 않고 특정 옵션 등장 확률을 임의로 조정했고 이를 통해 연간 2000억원을 벌어들인 것으로 추정됐다. 이용자들은 "메이플이 리니지의 전철을 밟고 있다"고 우려의 목소리를 높이고 있다. 지난 1998년 첫 출시된 리니지는 한국 게임 산업 규모를 키운 주역이지만 과도한 과금 유도로 아이템이 자산처럼 됐고 지금은 '린저씨'만 하는 게임 취급을 받는다. 과금 구조를 근본적으로 손질하지 않는 한 운영진이 추구하는 '지속 가능한 게임'으로 변화하기 어렵다는 지적이 나온다.
2024-11-21 05:05:00
지스타 달군 신작들, 2025년 '흥행 쓰나미' 예고
[이코노믹데일리] 지난 17일 부산 해운대구 벡스코에서 막을 내린 국제 게임 전시회 '지스타 2024'에서는 넥슨과 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 게임사들이 출시를 앞둔 신작을 대거 선보이며 역대 최대 규모를 실감케 했다. 도전 정신을 발휘한 끝에 짜릿한 손맛을 느끼게 하는 액션 대작부터 잔잔한 분위기로 힐링을 선사하는 게임까지 출품작의 장르도 다양했다. 일부 출시 시점이 미정인 작품을 제외하고 대부분 내년에 나올 예정인 가운데 2025년은 'K-게임의 해'가 될지 주목된다. 언론사 대상 사전 시연회와 지스타 현장 시연회를 통해 내년 게임사의 실적을 책임질 신작을 미리 맛보고 비교해 봤다. ◆몬길: 스타 다이브 vs 프로젝트 오버킬 넷마블 '몬길: 스타 다이브(몬길2)'와 넥슨 '프로젝트 오버킬(오버킬)'은 장기간 인기를 끈 원작 게임의 후속작이라는 점에서 닮았다. 몬길2는 2013년 출시된 '몬스터 길들이기'를 계승하고 오버킬은 정식 서비스 개시 20년 가까운 장수 게임 '던전앤파이터' 지식재산권(IP)을 기반에 뒀다. 두 게임 모두 역할수행게임(RPG) 장르라는 점도 비슷하다. 사냥과 퀘스트를 토대로 게임 속 이야기를 풀어가고 캐릭터를 육성하는 게 기본 골격이다. 몬길2는 주인공인 '베르나'와 '클라우드'가 몬스터가 난폭해진 원인을 찾아 여정을 떠나는 이야기가 축을 이룬다. 오버킬은 던전앤파이터 세계관의 14년 전 시점을 배경으로 '웨폰마스터(또는 넨마스터)'가 '에스텔'의 행방을 쫓으며 시작된다. 직접 플레이를 해보니 분위기는 매우 달랐다. 몬길2가 아기자기한 그림체와 곳곳에 엿보이는 유머가 특징이라면 오버킬은 타격감 있는 액션이 두드러졌다. 몬길2의 전투는 주인공을 비롯해 여행 중 합류한 동료를 태그하며 다양한 스킬을 구사하는 방식이다. 오버킬은 단일 캐릭터로 스킬 여러 개를 사용한다. 전투 장면은 액션 RPG를 지향하는 오버킬이 훨씬 화려하다. 몬길2는 굿즈로 나온다면 구매욕을 자극할 듯한 몬스터가 인상적이었다. 시연은 두 게임 모두 PC로 진행했는데 조작은 크게 어렵지 않았다. 물론 모바일도 지원한다. 원작 게임을 해보지 않은 이들도 재밌게 즐길 수 있다는 점은 두 게임의 큰 장점 중 하나다. ◆퍼스트 버서커: 카잔 vs 붉은사막 넥슨은 던전앤파이터 IP를 활용해 또 다른 게임을 내놓는다. 펄어비스는 2014년 출시된 인기작 '검은사막'의 후속작을 선보인다. 넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔(카잔)'과 펄어비스 '붉은사막'은 두 게임사가 잔뜩 힘을 주고 내놓는 대작들이다. 카잔은 오버킬과 같은 IP 바탕이지만 모든 면에서 완전히 달랐다. 오버킬이 던전앤파이터의 장르와 전투 경험을 이어받았다면 카잔은 원작 세계관 속 인물 '대장군 카잔'의 이야기를 다룬다는 점만 같다. 카잔은 던전앤파이터 시점으로부터 800년 전을 배경으로 원작의 인물들이 겪는 이상 현상인 '카잔증후군'이 어디서 시작됐는가를 보여준다. 카잔과 붉은사막은 각각 영웅과 용병의 서사를 밑바탕에 둔다. 그런 만큼 박진감 넘치는 전투가 핵심이다. 두 게임 모두 엑스박스 컨트롤러로 시연했는데 조작 난이도가 상당했다. 카잔 플레이 초반에는 스토리 모드에서만 5번 넘게 죽었고 보스 전투 모드에는 근처도 못 가봤다. 붉은사막은 △사슴왕 △리드 데빌 △헥세 마리 △여왕 돌멘게 등 4명의 보스 중 사슴왕과 리드 데빌과 싸웠는데 모두 합쳐 네 번 사망했다. 다만 붉은사막은 카잔보다는 덜 어려운 편이었고 카잔 역시 난이도를 낮춘 '이지 모드'가 추가될 예정이다. 두 게임 모두 높은 난이도를 통해 이용자의 도전 의식을 자극하 이야기가 진행될 때마다 캐릭터와 이용자가 함께 성장하는 데 초점을 뒀다고 한다. 실제 카잔과 붉은사막을 해보면서 캐릭터가 사망할 때마다 오기가 생겨 컨트롤러를 놓기 힘들었다. 특히 화려함을 넘어 웅장하기까지 한 작화와 연출 덕분에 몰입감이 상당했다. ◆딩컴 투게더 vs 환세취호전 온라인 이번 지스타에서는 힐링을 선사하고 추억을 소환하는 게임들도 관심을 받았다. 각각 크래프톤 '딩컴 투게더'와 넥슨 '환세취호전 온라인'이 그것이다. 딩컴 투게더는 호주의 1인 개발자 제임스 벤던이 개발한 '딩컴'이 원작이고 환세취호전은 같은 이름의 고전 RPG 게임을 모바일 온라인 게임으로 재해석한 작품이다. 딩컴 투게더는 호주의 자연 환경을 배경으로 캐릭터가 수렵·채집을 하며 섬을 개척하는 내용이 주다. 전반적인 분위기가 흡사 닌텐도의 '모여봐요 동물의 숲'을 연상케 했다. 동물의 숲과 딩컴 투게더가 다른 점이 있다면 전투 요소가 있다는 것이다. 지스타 현장에서 해본 딩컴 투게더는 화려한 액션이나 짜릿한 손맛은 없지만 모르는 사이에 빠져들게 만드는 매력을 가지고 있었다. 움막을 짓고 장작불을 놓고 재료를 구해 필요한 도구를 제작하다 보니 알 수 없는 평온이 찾아왔다. 큰 기대를 하지 않고 했는데 심리적 만족도가 상당했다. 환세취호전은 이용자의 추억을 자극하며 딩컴 투게더와는 또 다른 재미를 느끼게 했다. 80년대생이나 90년대 초반 출생자라면 학창시절 학교 컴퓨터실에서 원작을 몰래 즐긴 추억이 있을 것이다. 20년 만에 모바일로 다시 해본 환세취호전은 원작을 재현하는 데에는 성공한 듯하다. 도트 그래픽도, 호랑이 주인공 '아타호'도 그대로였다. 원작에는 없는 요소를 꼽자면 자동 전투가 대표적이다. 원작과 마찬가지로 캐릭터가 순서를 바꿔가며 싸우는 '턴제'를 차용했는데 근래에 나온 모바일 게임처럼 자동 전투 모드를 지원한다. 자동 전투를 켜자니 턴제 게임의 조작감을 느끼고 싶고 수동 전투를 하다 보니 터치스크린의 한계가 느껴졌다. 정식 출시 땐 원작과 다른 온라인 게임의 고유한 서사나 콘텐츠가 나와 준다면 좋을 듯했다.
2024-11-17 12:14:30
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