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"봄이 왔다" 국내 e스포츠 리그 잇달아 시즌 개막…운영 방식 변화 '눈길'
[이코노믹데일리] '리그 오브 레전드(LoL) 챔피언스 코리아'(LCK)와 'FC 온라인 슈퍼 챔피언스 리그'(FSL) 등 국내를 대표하는 e스포츠 리그의 2025 정규 시즌이 잇달아 개막하고 있다. 이들은 지난해와 달리 새로운 운영 방식을 도입하며 체질 개선에 나섰다. 리그 규모를 확장해 시청자의 몰입감을 높이는 동시에 더 많은 시청자를 확보하겠다는 취지다. ◆ LCK, 스프링·서머 통합한 단일 시즌 채택···수익성 강화 목표 이날(2일) 한화생명e스포츠와 젠지의 경기로 막을 올리는 2025 LCK는 올해부터 기존의 스프링·서머 시즌 구분을 없애고 약 6개월의 통합 시즌으로 변화를 꾀한다. 정규 시즌 1·2라운드는 기존 방식대로 진행되며 2라운드 종료 후 상위 6개 팀이 MSI 출전권 두 장을 놓고 격돌하는 'LCK 로드 투 MSI'가 열린다. MSI가 마무리되면 정규 시즌을 재개한다. 3~5라운드는 순위에 따라 '레전드' 그룹과 '라이즈' 그룹으로 구분돼 각 그룹에 속한 팀끼리 맞붙는 '트리플 라운드 로빈' 방식으로 진행된다. 정규 시즌 종료 후 하위 2개 팀을 제외한 8개 팀이 플레이-인과 플레이오프를 거쳐 우승컵을 놓고 치열한 경쟁을 펼친다. 특히 전 세계 리그와 신설 국제 대회 '퍼스트 스탠드'에 시범 도입돼 호평을 받은 '피어리스 드래프트' 제도가 정식으로 도입된다. 이는 양 팀이 이전 세트에서 사용한 챔피언을 이후 세트에서 사용할 수 없는 방식으로 한 세트마다 10개의 선택 불가 챔피언이 누적된다. 이를 통해 각 팀의 전략이 정교해지고 다양한 챔피언이 등장해 시청자들의 흥미를 높이고 있다. 이러한 리그 구조 개편은 국내외 LoL e스포츠 시장의 수익성 악화에 기인한다. 그동안 LoL e스포츠 시장은 대회 상금과 스폰서십에 지나치게 의존해 왔다. 이에 라이엇 게임즈는 지난해 6월 전 세계 지역의 리그 구조를 개편할 것을 예고했다. 퍼스트 스탠드 신설, 피어리스 드래프트 도입, 각 리그 스플릿 일정 통일 등을 통해 e스포츠 생태계의 재정적 지속 가능성을 높이겠다는 방침이다. 또한 최근 국제 대회 상금을 대폭 늘리며 수익성 제고를 위해 노력하고 있다. 특히 디지털 콘텐츠 다각화를 통해 '글로벌 매출 풀'(GRP) 제도를 강화하고 안정적인 수익 모델을 창출하겠다는 목표를 설정했다. GRP는 디지털 콘텐츠 매출을 모든 구단에게 공정하게 배분하는 새로운 수익 모델이다. 라이엇 게임즈는 지난해 3월 "GRP가 리그와의 파트너십에 대한 보상을 제공하는 동시에 팀들이 경쟁력을 갖추고 팬덤과 스포츠에 대한 참여를 늘릴 수 있도록 동기를 부여한다고 믿는다"고 밝히기도 했다. 이정훈 사무총장 역시 지난 26일 진행된 LCK 미디어데이에서 "새로운 비즈니스 모델의 중심에는 디지털 콘텐츠 수익이 자리하고 있다"며 "외부 경제 요인에 덜 흔들리고 안정성을 높일 수 있는 방식인 GRP를 채택했다"고 강조했다. ◆ FSL, 대대적 리그 개편으로 'e스포츠 정체성' 강화 FSL도 개막에 앞서 리그를 대대적으로 개편한 뒤 지난달 31일 2025 스프링 시즌을 시작했다. 먼저 기존 승강제를 폐지하고 구단 프랜차이즈 제도를 도입했다. 최상위 리그의 운영 안정성을 확보함과 동시에 전문성과 경쟁력을 높이려는 취지다. 또한 2부 리그 'FC 온라인 퓨처스 리그'(FFL)와 세미 프로 레벨 오픈 리그를 함께 운영한다. 리그 구조를 체계적으로 개편하고, 각 리그 레벨을 유기적으로 연결해 하위 리그와 아마추어 선수들에게 더 많은 기회를 제공한다는 방침이다. 아울러 기존 팀전에서 개인전 중심으로 경기 방식을 변경하고 선수 닉네임을 새롭게 도입하는 등 e스포츠로서의 정체성 강화에 나섰다. 이명지 넥슨 FC라이브액션실장은 "개인전으로의 전환을 통해 선수들 간의 서사가 쌓이고 스타 선수가 탄생하는 등 시청자들이 e스포츠 본연의 재미를 느끼실 수 있는 요소가 많아졌으면 한다"고 말했다. 이외에도 경기 직전 코인 토스를 통해 선·후픽을 결정한 뒤 실시간으로 스쿼드를 구성하는 'FSL 드래프트 시스템'과 이전 매치에서 사용한 선수를 다음 매치에서 사용할 수 없는 '다이나믹 스쿼드' 방식을 도입하며 몰입감을 더하고 있다. 이처럼 국내 e스포츠 리그들이 규모 확장과 신규 시스템 도입을 통해 변화를 모색하고 있다. 특히 운영 방식과 규정을 개편해 경기의 긴장감을 높이고 시청자들에게 새로운 재미를 제공하려는 움직임이 두드러진다. 시청자들도 이러한 시도를 긍정적으로 받아들이는 모양새다. 이 변화가 성공적으로 정착되면 각 리그의 경쟁력이 강화될 뿐만 아니라 e스포츠 시장 전체의 가치 상승으로 이어질 가능성이 크다. 리그의 흥행이 지속적으로 확대되면 장기적으로 안정적인 수익 모델이 자리잡을 것으로 기대된다. 새로운 시스템 도입이 선수들의 경기력 향상에도 영향을 미칠 전망이다. 전술적 변화가 팀과 선수들의 기량 발전을 촉진하고 명경기 증가로 글로벌 팬층 유입이 활발해질 가능성이 크다. 나아가 향후 다른 지역 리그나 종목에서도 유사한 운영 방식을 도입하는 흐름이 나타날 수도 있다. 이번 변화가 단순한 실험적 시도가 아니라 e스포츠 생태계의 지속 가능성을 높이고 새로운 운영 기준을 제시하는 계기가 될지 주목할 만하다.
2025-04-02 17:59:50
꾸준히 성장 중인 e스포츠 산업…게임단은 만성 적자에 '골머리'
[이코노믹데일리] e스포츠 산업은 전 세계적으로 지속적인 성장세를 보이고 있다. 'e스포츠 종주국'으로 불리는 우리나라 역시 꾸준히 성장하는 추세다. 그럼에도 불구하고 e스포츠 산업의 수익성 문제는 여전히 해결되지 않고 있어 대책 마련이 시급하다. 20일 업계에 따르면 글로벌 e스포츠 시장 규모는 꾸준히 성장하고 있다. 시장 조사기관 비즈니스 리서치 인사이트는 지난해 글로벌 e스포츠 시장 규모가 21억2000만 달러(약 3조500억원)를 기록했으며 오는 2032년에는 70억 달러에 이를 것으로 예측했다. 특히 지난해 7월 사우디아라비아 리야드에서는 역대 최대 규모의 e스포츠 대회 'e스포츠 월드컵(EWC) 2024'가 개최되기도 했다. 막대한 자금이 투입된 EWC가 향후 글로벌 e스포츠 팬들의 축제로 자리매김한다면 산업 성장 속도가 더욱 빨라질 것으로 전망된다. 국내 e스포츠 산업 규모 역시 점점 커지고 있다. 지난 1월 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2024년 e스포츠 실태조사'에 따르면 2023년 기준 국내 e스포츠 산업 규모는 2569억원으로 전년 대비 7.8% 성장했다. 다만 이러한 성장세에도 불구하고 수익성은 개선되지 않는 것으로 나타났다. 지난 2023년 e스포츠 게임단의 투자 금액은 1115억원으로 2020년에 비해 2배 이상 증가했음에도 불구하고 게임단은 여전히 만성 적자에 시달리고 있다. 국내에서 가장 큰 규모를 자랑하는 T1의 2023년 매출은 328억원으로 전년 대비 44.4%나 증가했으나 투입 비용 역시 24.1% 늘어난 448억원으로 집계됐다. 영업손실 120억원으로 적자를 기록한 것이다. 다른 게임단의 사정도 마찬가지다. 디플러스 기아를 운영하는 에이디e스포츠 역시 2023년 매출 92억원을 달성했음에도 영업손실이 62억9000만원에 달했다. 한국콘텐츠진흥원 연구진은 "산업 규모가 증가하긴 했지만 게임단 예산, 즉 지출이 늘어난 것이기 때문에 건실한 성장세로 보기엔 무리가 있다"며 "정량적 수치 증가의 단순 해석에 유의가 필요하다"고 설명했다. 적자 지속의 가장 큰 요인으로는 주 수익원의 심한 변동성이 꼽히고 있다. 게임단의 주요 수익원 중 하나인 대회 상금은 2023년 기준 전년 대비 12.2% 하락한 190억원을 기록했다. 스폰서십으로 대표되는 기업 후원 역시 저조한 성적과 팬층 이탈로 인해 언제든지 철회될 위험을 안고 있다. 연구진은 보고서를 마무리하면서 "e스포츠 산업은 아직까지 안정화가 이루어지지 못하고 지속적인 과도기를 겪고 있다. 정부의 시기적절한 지원을 통해 국내 e스포츠의 위상이 강화된다면 더욱 긍정적인 영향력을 통해 경제적·사회문화적으로 사회 전반에 도움이 될 수 있는 콘텐츠로서 자리매김할 수 있을 것"이라고 강조했다. 이처럼 현 상황 개선과 e스포츠 산업 진흥을 위해 국회, 지방자치단체 등 행정기관들이 적극적으로 움직이고 있는 건 긍정적인 부분이다. 더불어민주당은 최근 게임 산업을 미래 먹거리로 제시하며 체계적 정책 마련을 강조한 데 이어 19일 최고위원회의에서 게임특별위원회를 설치했다. 게임특위는 게임 산업 진흥을 위한 정책·제도 개선, e스포츠 활성화 방안을 모색할 예정이다. 특히 프로게이머 출신인 황희두 노무현재단 이사와 엔씨소프트 임원 출신 이재성 부산시당위원장이 각각 위원장과 부위원장으로 합류했다. 업계 종사자의 시선으로 상황을 바라보며 더욱 적극적으로 문제 해결에 나서겠다는 취지다. 아울러 문화체육관광부와 한국e스포츠협회(KeSPA)는 오는 5월 '2025 e스포츠 지역 리그'를 출범하기로 했다. 지역 연고팀 창단과 지역 경기장을 활용한 리그 운영 등을 통해 지역 e스포츠 생태계를 구축할 계획이다. 첫 선을 보이는 올해에는 △배틀그라운드 모바일 △이터널 리턴 △FC 모바일 등 3개의 게임이 종목으로 채택됐다. 한편 e스포츠의 특성 상 지역 연고제의 강점이 두드러지지 않을 수 있다는 우려도 나온다. e스포츠는 온라인으로 경기를 즐기는 비중이 훨씬 높다. 또한 팀이 아닌 개인을 중심으로 팬덤이 형성돼 인기 편차가 극심하며 선수 생명도 10년을 넘기기 힘들 만큼 매우 짧다. 기성 스포츠와 달리 충성 팬을 확보하기 쉽지 않다는 것이다.
2025-02-20 15:44:55
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