검색결과 총 13건
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"광고비 147% 늘렸다" 데브시스터즈, 적자에도 웃는 이유…'쿠키런 유니버스' 본격화
[이코노믹데일리] '쿠키런' IP(지식재산권)의 성공적인 확장 전략을 펼친 데브시스터즈(194480)가 2025년 연간 흑자 전환에 성공했다. 간판 게임인 '쿠키런: 킹덤'의 매출이 두 배 이상 뛰고 북미 시장에서 카드 게임이 성공적으로 안착하는 등 IP 다각화 전략이 결실을 본 결과다. 다만 4분기에는 대규모 마케팅 비용 집행으로 적자를 기록했는데, 이는 신작 출시와 IP 확장을 위한 '미래 투자' 성격이 짙다는 분석이다. 9일 데브시스터즈는 2025년 연간 실적 공시를 통해 매출 2947억원, 영업이익 62억원, 당기순이익 154억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년(2362억원) 대비 25% 증가했으며, 영업이익과 당기순이익 모두 흑자로 돌아섰다. 이번 실적 반등의 일등 공신은 단연 '쿠키런: 킹덤'이다. 출시 5주년을 맞은 킹덤은 대규모 업데이트와 오프라인 팬 페스티벌 등 공격적인 마케팅에 힘입어 전년 대비 매출 규모가 2배 이상 급증하며 회사 전체의 성장을 견인했다. 데브시스터즈는 지난달 5주년 효과로 월간활성이용자수(MAU)가 전월 대비 24% 증가했고, 오프라인 팬 페스티벌에는 2만명 이상의 팬들이 운집하는 등 '쿠키런' IP의 강력한 생명력을 재확인했다고 설명했다. 해외 성과도 괄목할 만하다. 2025년 연간 해외 매출은 전년 대비 59% 증가했으며, 전체 매출에서 차지하는 비중은 72%로 역대 최고치를 기록했다. 특히 실물 카드 게임인 '쿠키런: 브레이버스'가 북미 시장에서 예상 밖의 흥행을 거두며 IP가 게임을 넘어 다양한 영역으로 확장될 수 있다는 가능성을 입증했다. ◆ 4분기 적자는 '미래를 위한 투자' 다만, 4분기 실적만 놓고 보면 매출 587억원에 영업손실 126억원, 당기순손실 68억원을 기록하며 분기 적자로 돌아섰다. 이는 '쿠키런: 킹덤' 5주년 마케팅과 신작 개발에 따른 광고선전비(전년 동기 대비 147.0% 증가) 및 인건비(29.6% 증가)가 대폭 늘어난 탓이다. 4분기 영업비용은 총 713억원으로 전년 동기 대비 44.2%나 증가했다. 데브시스터즈 측은 "단기 실적 부담보다는 중장기 성장을 위한 전략적 투자의 결과"라며 "라이브 게임을 축으로 한 '쿠키런 유니버스' 전략을 본격화하며 IP 간 세계관 연결과 팬덤 확장을 추진하고 있다"고 설명했다. 이는 단기 손실을 감수하더라도 IP의 가치를 극대화해 장기적인 성장 동력을 확보하겠다는 의지로 풀이된다. 데브시스터즈의 2026년 핵심 과제는 '장르 다각화'다. RPG 장르인 '킹덤'의 성공에 안주하지 않고 새로운 시장을 개척해 포트폴리오를 안정화하겠다는 전략이다. 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'가 이달 사전 예약을 시작으로 다음 달 글로벌 정식 출시를 앞두고 있으며, 하반기에는 캐주얼 장르 신작 '프로젝트 CC'를 선보여 모바일 시장 대응력을 강화할 예정이다. 게임 밖으로의 IP 확장도 병행된다. 국가유산청과의 협업 전시, 글로벌 아트 콜라보 등을 통해 '쿠키런'을 하나의 문화 IP로 격상시키고 있다. 증강현실(AR) 기반의 '프로젝트 AR'과 쿠키런 세계관을 집대성한 '프로젝트 N' 등 중장기 프로젝트 개발도 지속하며 온·오프라인 IP 경험의 유기적 연결을 꾀하고 있다. 업계 관계자는 "데브시스터즈가 단일 IP의 리스크를 극복하기 위해 장르 다변화와 플랫폼 확장이라는 정공법을 택했다"며 "4분기의 전략적 적자가 올해 출시될 신작들의 흥행으로 이어진다면, 데브시스터즈는 '원히트 원더'를 넘어 지속 가능한 '슈퍼 IP' 기업으로 도약할 수 있을 것"이라고 전망했다.
2026-02-09 15:01:07
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크래프톤·데브시스터즈, 전통 예술로 게임 IP 오프라인 확장
[이코노믹데일리] 국내 게임사들이 자사 IP에 한국 전통 예술과 결합한 오프라인 전시와 상품을 잇달아 선보이며 IP 확장에 나서고 있다. 게임 속 세계관을 전통 공예와 예술로 재해석해 단순 콘텐츠 소비를 넘어 문화·라이프스타일 영역으로 IP 가치를 끌어올리려는 시도로 분석된다. 2일 크래프톤은 문화체육관광부가 주최하고 한국공예·디자인문화진흥원이 주관한 '오늘전통협업' 사업의 협업 사례로 전통 공예 창작자들과 함께한 '펍지 오늘전통협업 컬렉션'을 공개했다. '오늘전통협업'은 전통문화 자산을 현대 산업과 연결해 새로운 상품과 콘텐츠로 확장하는 것을 목표로 전통 분야 창작자와 민간 기업의 협업을 지원하는 사업이다. 크래프톤은 이번 협업을 통해 대표 게임 IP인 'PUBG: 배틀그라운드'를 전통 공예와 디자인 언어로 재해석했다. 디자인 스튜디오 '슈퍼포지션'과 공예 팀 '악티크'가 참여했다. 크래프톤은 게임 IP 제공과 기획 협업을 통해 전통 공예가 게임이라는 현대적 콘텐츠와 자연스럽게 결합될 수 있는 방향성을 제시했다고 설명했다. 슈퍼포지션과의 협업에서는 배틀그라운드 게임 내 상징적 공간인 '블루존'을 한국 전통 자개에서 착안한 '디지털 자개' 개념으로 풀어냈다. 게임 속 긴장과 전략을 상징하는 블루존을 병풍이라는 전통 오브제로 구현해, 디지털 이미지를 오프라인 예술 작품으로 시각화했다. 대표 상품으로는 '펍지 블루존 병풍'과 '블루존 오브젝트 컵·접시 세트' 등이 있다. 악티크와의 협업은 전통 공예 기법을 일상에서 활용할 수 있는 라이프스타일 굿즈로 확장하는 데 초점을 맞췄다. '액막이 치킨이닭'과 자개 장식을 활용한 '프라이팬 손거울' 등은 PUBG IP의 상징성과 전통 공예의 조형미를 결합해 소장성과 실용성을 동시에 고려한 상품으로 구성됐다. 해당 컬렉션은 서울 성수동 '펍지 성수' 1층 루트스토어에서 전시 및 판매된다. 크래프톤 관계자는 "한국을 대표하는 게임 IP 'PUBG: 배틀그라운드'를 전통 공예 및 디자인 언어로 재해석한 사례로 전통을 현대적인 라이프스타일 굿즈로 확장했다"고 말했다. 데브시스터즈도 전통 예술과 게임 IP를 결합한 대규모 오프라인 전시로 영역 확장에 나섰다. 데브시스터즈는 지난달 23일 서울 종로구 인사동 아라아트센터에서 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산'을 열고 전통 공예와 미디어 아트를 결합한 전시를 선보이고 있다. 이번 특별전은 모바일 RPG '쿠키런: 킹덤'의 캐릭터와 그들이 상징하는 가치를 한국 예술 장인들의 작품으로 재해석한 아트 콜라보 작품 10점을 중심으로 구성됐다. 전시는 아라아트센터 지상 1층부터 지하 4층까지 약 860평 규모로 총 6개의 전시실에서 진행되며 미디어 아티스트 집단 '엔에이유'와 협업한 인터랙티브 미디어 아트가 결합됐다. 전시 공간은 '의지', '역사', '지식', '행복', '연대' 등 다섯 가지 가치를 중심으로 캐릭터를 대비 배치해 관람객이 서사를 따라가며 삶의 질문을 던질 수 있도록 구성됐다. NFC 기능이 탑재된 팔찌를 활용한 인터랙션을 통해 빛과 영상, 소리가 어우러지는 몰입형 전시 경험을 제공한다. 마지막 전시실에서는 관람객이 직접 참여하는 체험형 콘텐츠가 배치됐다. 전시에는 나전칠기, 분청사기, 금박, 화각, 자수 등 다양한 전통 공예 분야의 장인들이 참여했으며 쿠키런: 킹덤 성우진 13명이 참여한 오디오 도슨트도 마련했다. 전통 공예 체험 프로그램과 장인 굿즈, K-굿즈 업체들과의 협업 상품도 함께 선보이며 전통문화 체험과 소비를 연결했다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "과거, 현재, 미래가 연결되는 새로운 가치를 창출하고 경험을 만드는 전시"라며 이번 전시를 설명했다.
2026-02-02 15:22:39
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"게임을 넘어 문화로의 확장"…데브시스터즈, '쿠키런: 킹덤 특별전' D-1
[이코노믹데일리] "과거, 현재, 미래가 연결되는 새로운 가치를 창출하고 경험을 만드는 전시" 조길현 데브시스터즈 대표는 22일 오전 10시 서울시 종로구 아라아트센터에서 진행된 데브시스터즈의 '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산' 언론 공개회에서 데브시스터즈가 추구하는 전통과 혁신의 결합에 대해 이렇게 설명했다. 오는 23일부터 4월 12일까지 진행되는 이번 특별전은 데브시스터즈가 지난 2년간 추진해 온 아트 콜라보 프로젝트의 성과를 집약한 전시다. 쿠키런 IP(지식재산권)의 외연을 확장하기 위해 기획된 이번 대규모 특별전은 국가유산청과 한국공예·디자인문화진흥원과 협업해 구성됐다. 이날 행사장에는 조길현 대표와 정기완 데브시스터즈 마케팅전략사업팀 팀장을 비롯한 데브시스터즈 관계자들과 손대현 나전칠기 장인, 최정인 자수장 장인 등 작품 제작에 참여한 장인 및 예술 작가들이 참석했다. 조길현 대표는 "이번 전시는 한국의 전통 문화와 쿠키런 캐릭터를 대한민국 대표 캐릭터와 연결하는 새로운 가치를 창출하는 행보의 시작"이라며 "쿠키런 IP가 가장 한국적인 공예와 콘텐츠를 글로벌로 무한히 확장하기 위한 행보의 시작이기도 하다"라고 말했다. 이번 특별전은 지난 2024년부터 10명의 무형유산 장인 및 예술 작가와 협업해 '쿠키런: 킹덤'의 주요 캐릭터를 재해석한 전통 공예 작품과 미디어 아트를 선보인다. 미디어 아티스트 집단 '엔에이유'와의 협업을 통해 미디어 아트가 결합된 인터랙티브 전시 형태로 구성됐다. 정기완 팀장은 "이번 특별전은 두 세계가 만나는 과정"이라며 "앞으로 이번 전시회 콘텐츠를 통해 더욱 무한히 확장하고, 대한민국 전통공예가 가지고 있는 아름다움과 쿠키런의 세계관이 가지고 있는 깊이와 서사를 더 많은 분들에게 전달할 것"이라고 말했다. '쿠키런: 킹덤 아트 콜라보 프로젝트 특별전 – 위대한 왕국의 유산'은 나전칠기, 자수, 도예 등 전통 공예와 미디어 아트를 결합한 총 6개 전시실로 구성됐다. 지상 1층부터 지하 4층까지 약 860평 규모의 전시장에서는 NFC 기반 인터랙티브 미디어 아트로 구현된 전통 공예 작품을 관람객이 직접 교감하며 체험할 수 있도록 설계됐다. 전시 작품은 '비움에서 채워지는 새로움, 허무'(채승웅), '어둠 속에서 빛나는 이름, 결의'(손대현), '완벽을 완성하는 이름, 파괴'(박상진), '욕심으로 빛나는 가치, 풍요'(김기호), '진실 너머의 희망, 거짓'(신정철), '믿음으로 빛나는 마음, 진리'(박명옥), '행복을 향한 멈춤, 나태'(최정인), '고통 속에 피어나는 꽃, 열정'(이재만), '소리 없는 질서, 침묵'(김영조), '함께 더 커지는 빛, 자유'(전영일) 등 총 10점이다. 또한 한국공예·디자인문화진흥원과 연계해 제작한 대규모 콜라보 굿즈와 전통을 콘셉트로 한 쿠키런 캐릭터 상품도 함께 판매할 예정이다. 조 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "저희는 쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화 그리고 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다.
2026-01-22 13:59:05
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이마트24 경영주 수익 개선, 세븐일레븐 K디저트 알려 外
[이코노믹데일리] ◆ 이마트24, 경영주 수익 개선 ‘상생선언’…“저수익 점포 로열티 선택 기회” 이마트24는 ‘경영주와의 공존공영 가치실현을 위한 상생선언’을 개최한다고 30일 밝혔다. 이번 선언을 통해 저수익 점포 경영주를 위한 로열티 타입 전환 등을 도입하며 상생경영을 한층 강화할 방침이다. 이마트24는 수익 개선이 필요한 개인임차형 타입(월회비 160만원) 점포 중 가맹계약을 성실하게 준수하는 경영주를 대상으로, 잔여 계약기간까지 로열티 타입으로 전환할 수 있는 기회를 제공한다. 로열티 타입으로 전환 시 기존의 월회비 대신, 매출총이익을 경영주 71%, 본사 29%비율로 분배하게 되며 이를 통해 경영주의 실질 수익 개선이 기대된다. 로열티 타입 전환을 희망하는 경영주는 다음 달 3일부터 올해 말까지 신청할 수 있으며, 내년 6월 30일까지 순차적으로 진행될 예정이다. ◆ 세븐일레븐, APEC서 K-디저트 세계에 알린다 세븐일레븐은 APEC 공식 디저트 협찬사 부창제과와 협업해 선보인 K-디저트 시리즈를 통해 아시아태평양경제협력체(APEC) 현장에서 한국 디저트의 품격을 세계에 알린다고 30일 밝혔다. 세븐일레븐X부창제과 콜라보 디저트 1500여개는 다음 달 1일까지 미디어센터 앞 K푸드스테이션에 자리잡은 부창제과 부스에서 무료 제공된다. 이곳에서는 국내외 기자단 등을 대상으로 세븐일레븐과 부창제과가 함께한 K-디저트를 직접 체험할 수 있는 시식 이벤트를 통해 한국 디저트의 다양성을 알린다. APEC 현장의 부창제과 이벤트 부스는 지난 28일부터 운영되고 있으며 오는 31일까지는 호두정과와 우유니소금크림맘모롤을, 내달 1일에는 호두정과와 우유니소금크림호두단팥빵을 제공한다. ◆ 쿠팡, 프리미엄 키친 브랜드 할인…20개 브랜드 참여 쿠팡이 다음 달 2일까지 글로벌 프리미엄 주방용품 브랜드를 총망라한 ‘프리미엄 키친 브랜드 세일’을 진행한다고 30일 밝혔다. 이번 행사에는 로얄코펜하겐, 휘슬러, 웨지우드, 르크루제, WMF, 즈윌링, 포트메리온 등 20여개의 세계적인 프리미엄 키친 브랜드가 참여한다. ‘BEST 대표특가’ 코너에서는 브랜드별 가장 인기 있는 상품들을 모아 선보인다. ‘후기가 증명하는 BEST’ 코너에서는 실제 구매 고객들의 높은 평가를 받은 상품들을 추천해주고, ‘프리미엄 신상’ 코너에서는 최신 트렌드의 주방용품을 만나볼 수 있다. 와우회원이라면 가격과 상관없이 모든 행사 상품을 배송비 없는 로켓배송으로 다음 날 받아볼 수 있으며, 무료 반품도 가능하다.
2025-10-30 09:29:39
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"극한의 절망에서 피어나는 재미"…'에픽세븐' 개발사의 새로운 도전 '카제나'
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 ‘에픽세븐’ 개발사 슈퍼크리에이티브의 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’를 처음으로 공개하며 서브컬처 게임 시장에 새로운 파문을 예고했다. ‘카제나’는 절망적인 호러 SF 세계관에 로그라이크 덱빌딩 시스템을 결합한 독창적인 게임성으로, 기존의 문법을 과감히 탈피한 도전을 선보인다. 28일 서울 홍대 WDG스튜디오에서 열린 미디어 시연회에서 김형석 슈퍼크리에이티브 PD는 ‘카제나’를 “로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러 SF 콘셉트 프로젝트”라고 정의하며 강한 자신감을 내비쳤다. 그는 복잡한 시스템 때문에 모바일에서 성공하기 어려웠던 이 장르의 한계를 극복하기 위한 다양한 장치를 마련했다고 밝혔다. 게임은 초반 진입장벽을 낮추기 위해 자동 스킬 빌드업 시스템을 도입, 이용자가 덱빌딩의 기초를 자연스럽게 익히도록 유도한다. 이후 강력한 스킬을 획득하며 덱을 완성하는 쾌감을 먼저 경험하게 하는 방식으로 설계됐다. 여기에 낮은 확률로 스킬 카드에 추가 효과가 발동하는 ‘번뜩임 효과’ 같은 변수를 더해 매번 새로운 전략과 극복의 재미를 선사한다. ‘카제나’의 또 다른 특징은 슈퍼크리에이티브의 자체 ‘유나 엔진’으로 구현한 진일보한 2D 비주얼이다. 빠른 전투 템포를 위해 SD 캐릭터를 기본으로 사용하면서도 강력한 기술을 사용할 때는 LD 모델과 화려한 일러스트를 혼합해 역동성을 극대화했다. 특히 캐릭터가 극한의 스트레스를 받을 때 트라우마가 발현하는 ‘붕괴’ 시스템 등은 어둡고 절망적인 세계관에 깊은 몰입감을 더한다. 엔드 콘텐츠 역시 풍부하게 준비됐다. ‘차원의 여명’과 ‘차원의 황혼’, 로그라이크 경험을 확장하는 ‘코덱스’ 시스템 등을 통해 이용자들이 끊임없이 새로운 도전을 즐길 수 있도록 했다. 특히 하드코어 이용자를 위한 ‘딥 트라우마 모드’는 ‘카제나’의 정체성을 명확히 보여준다. 이 모드에서는 중간 탈출이 불가능하며 전투 실패 시 모든 보상이 소실된다. 또한 파티가 전멸하면 스킵할 수 없는 처형 연출이 재생되는 등 극한의 긴장감을 제공한다. 한편 스마일게이트는 오는 9월 18일부터 사전 플레이 테스트를 진행해 게임의 완성도를 최종 점검한 뒤, 연내 중국을 제외한 글로벌 시장에 정식 출시할 계획이다. ◆ 다음은 개발진 질의응답 Q : 전작인 ‘에픽세븐’과 연결되는 부분이나 잠식 효과 우려는 없을까? A : 콜라보 같은 협업은 고민과 논의를 하고 있지만 세계관이나 특별한 연결고리는 없다. 그리고 카제나는 PVP 콘텐츠가 없고 소셜 기능 등의 부분도 줄인 프로젝트다. 전략 방식도 차이가 있기에 함께 즐기면 완전히 다른 재미를 느낄 것이다. Q : 유저와의 접점을 늘리기 위한 방안이나 전략이 있다면? A : 사업부에서는 카제나만의 유저 팬덤을 만들고 싶다. 게임 밖으로 카제나의 세계관을 넓히는 것이 목표다. 게임으로 다루지 못한 소재를 커뮤니티나 SNS로 공유하고 캐릭터의 트라우마는 어디서 나왔는지 세계관은 어떤 부분이 있는지 등의 정보를 지속 제공해 게임과 캐릭터에 애정을 느낄 수 있도록 할 예정이다. 또한 유저들과 함께 IP로 만들어가고 싶다. 그래서 2차 창작물의 적극 지원을 검토하고 있다. Q : 카제나의 시나리오 담당 인력은 어느 정도인가? 그리고 시나리오를 위해 어떻게 노력했나? A : 10명의 역량있는 시나리오 작가가 근무 중이다. 출시 1년 전부터 시나리오를 완성해야 하는 어려운 미션이 있어서 고생을 많이 하고 있다. 더 좋은 결과와 좋은 재미있는 시나리오로 선보일 수 있도록 노력하겠다. Q : BM에서 가장 고민이 많았던 부분은? A : 캐릭터 수집과 덱빌딩 로그라이크와의 밸런싱이 우리의 가장 아젠다였다. 캐릭터 획득이 유저 허들로 남게 된다면 게임을 장기적으로 서비스하기 어려울 것이라고 판단하고 있다. 과금의 목적이 꼭 P2W를 위한 캐릭터 획득이 아니라 내가 좀 더 다양한 플레이를 하고 싶을 때 그 캐릭터를 선택할 수 있는 하나의 그런 수단으로 남겨두려고 한다. 초반에 플레이를 열심히 해도 재화를 많이 제공해 원하는 캐릭터를 획득하도록 초반 구조를 잡고 있다. 그리고 등급과 관계없이 캐릭터를 조합할 수 있는 콘텐츠로 준비했다. Q : 다크 판타지를 지향하는데 이런 분위기는 서브컬처 팬들의 접근성을 제한하지 않을까? A : 최근 5년간 애니메이션 업계에서 가장 인기있고 사랑받은 작품들은 모두 굉장히 어두운 주제를 갖고 있다. 격정적이라 할 정도로 선을 많이 넘는다. 하지만 게임에서는 이런 시도가 사실상 아예 없었는데 우리가 최초라고 보고 있다. 심장을 두근거리게 할 수 있을 만큼 즐거운 콘텐츠를 준비하겠다. Q : 다크함을 위한 시스템적인 준비가 있나? A : 기본적으로 모바일 플레이 지원을 위해 라이트 및 소프트하게 디자인됐다. 하지만 제대로 즐기는 유저를 위해 하드코어 플레이 모드를 준비했고 엔드 콘텐츠에서 유의미한 보상을 얻을 수 있도록 준비하고 있다. 따라서 하드코어나 라이트 유저나 재미있게 즐기고 접근할 수 있도록 준비 중이다. Q : 호러 SF를 콘셉트로 잡고 있는데 인게임에서 공포나 고어함은 어느 정도로 설정했나? 그리고 죽음 연출의 종류는 어느 정도 되나? A : 어느 정도 은유적 표현을 하려 노력했다. SD 캐릭터를 통해서 유저의 상상에 맡기도록 했다. 연출 종류는 몬스터의 체급이 있는데, 일반이 30종 보스가 15종이다. 엘리트 이상의 경우 고유한 데스 연출을 갖고 있다. 자폭의 경우에는 공용으로 쓴다. Q : 출시 일정과 글로벌 진출 계획은? A : 9월 2일에 테스터 모집을 시작하고 18일부터 테스트를 진행한다. 이를 통해 최종 점검을 한 뒤에 글로벌 론칭할 예정이다. 중국 제외 동시 출시하며 이를 위해 노력하고 있다. Q : TGS에 참여해 카제나가 얻고자 하는 부분은? A : 마지막으로 출시 전에 게임을 설명하고 기대감을 올리는 것에 첫 목표를 잡고 있다. 이를 통해 팬덤을 늘리려 한다. Q : 전체적으로 ‘다키스트 던전’이 모티브가 된 것 같다. 어느 정도 참고했고 레퍼런스가 된 게임들이 있다면? A : 모티브라기에는 타 게임은 스트레스와 카타르시스를 같이 주는 게임인데 카제나는 스트레스를 최대한 적게 주고 싶다. 덱빌딩 로그라이크 장르의 선구자인 ‘슬레이 더 스파이어’가 많은 사랑을 받고 있는데 PC나 스위치 등으로 확장되어도 동접자가 출시 당시와 비슷하다. 오래 즐길 수 있는 게임이 아닐까 생각이 든 것이 이 장르에 도전한 결정적 이유다. 여러 게임의 장점을 녹여냈다고 보면 된다. Q : 일본어 음성이 나오는데 몇 개 언어와 음성이 나오나? A : 텍스트는 한-영-일-중국어 음성은 일본어와 한국어 2가지로 출시할 예정이다. 로컬라이징 영역은 재미는 물론 지역 감성을 자극하는 영역이기에 공을 들이고 있다. 음성은 PD가 직접 성우를 컨택해 많은 신경을 쓰고 있다. Q : AI로 밸런스를 잡는다고 했는데 어느 정도로 사용되나? A : 오버밸런싱에 대해 고민하고 신경쓰고 있다. 이 장르의 핵심은 뽕맛을 경험하는 것이다. 빌드업이 적중하고 몬스터를 쉽게 해치우는 등 경험 과정이 핵심이다. 하지만 가장 이면의 리스크는 오버밸런싱이다. 광범위한 밸런싱 영역에서 사고가 나지 않기 위해 AI를 사용 중이며 수많은 덱빌딩을 AI가 수백만번 플레이하며 점검하고 있다. 밸런싱을 점검해주는 업체도 생겼는데 이들도 동원해 공들여 준비 중이다. Q : 장르 특성상 지속 조작이 필요한데 피로감을 완화하는 장치가 있다면? A : 게임 플레이는 덱빌딩을 여러 번 플레이하지 않아도 잘 진행이 되도록 했다. 로그라이크는 몇 번만 해도 기본 플레이가 가능하고 파고드는 유저는 끝없이 플레이하게 엔드 콘텐츠를 준비했다. Q : 하나의 캐릭터 육성을 위해 어느 정도의 노력이 들까? A : 카제나는 에픽세븐처럼 2주 정도면 완벽하게 육성도록 밸런싱을 잡고 있다. Q : 시즌마다 버려지는 캐릭터가 있지 않을까? A : 한 시즌이 9주 정도 진행된다. 시즌이 끝나는 건 여러 의미가 있다. 거대한 메타가 있고 그 안에서 캐릭터를 연구할 수 있는 기회가 된다. 긴 기간동안 얻게 되는 시즌 전용 카드나 능력, 아이템을 그 기간에만 획득할 수 있기에 캐릭터 조합과 육성을 통해 시즌 세이브 데이터를 남길 수 있다. 즉 시즌 전체가 긴 호흡으로 고유한 보상 및 결과로 귀결될 수 있다. 놀이터의 공간으로서 접근했다고 보면 된다. 시즌 종료 후 유저들에게 특별한 시간으로 남는 것을 목표로 했다. Q : 전작은 일본 시장에서 성과가 좋다고 하기 힘들다. 하지만 카제나는 노리고 있는 듯한데 전략이 있다면? A : 일본 시장은 매우 어렵다. 3번째 도전하는데 시행착오를 겪으며 노력 중이다. 가장 중요한 요인은 캐릭터다. 매력적이고 일본 유저의 취향에 맞고 이야기가 담겨있어야 한다. 많은 노력을 기울였는데 부족한 부분이 있지만 시나리오 작가팀이 구축된 지 오래되지 않았다. 이것이 빛을 보기 위한 것이 얼마 남지 않았다. 라이브 서비스를 하며 좋은 반응 얻을 수 있기를 기대한다. 사업의 경우 일본에서 알리고 브랜딩과 팬덤 구축을 할지 고민 중이다. 일본 법인을 통해 현지의 감성 충족과 모객에 집중하고 있다. 게임 내적으로도 리소스나 구조를 만들고 있다. 도전이 성공하도록 최선을 다 하겠다. 도전적인 프로젝트지만 기존 캐릭터 게임에서 볼 수 있는 것들이 마음에 와닿을 수 있도록 프로젝트에 임하고 있다. Q : 출시 시점의 스토리 분량과 향후 계획은? A : 일반적인 게임들의 스토리는 이미 구축했다. 라이브를 통해 공격적으로 스토리를 전개할 예정이다. 다소 많은 편이며 3주마다 12화 규모의 에피소드 1개를 업데이트, 트라우마 코드의 경우 멀티 엔딩 요소가 있다. 메인 스토리와 함께 꾸준히 전개할 예정이다. Q : 하루 숙제 시간은 어느 정도 될까? A : 소프트하게 즐길 수 있도록 준비 중이다. 일일 퀘스트 보상 회수 시간은 약 10분 내외로 보고 있다. 이를 위해 좋은 세이브 데이터가 있으면 유용한데 없어도 큰 문제는 없을 것이다. Q : 유저와의 소통은 어떤 방식으로 할 예정인가? A : 밸런싱과 피드백이 중요하기에 향후 시즌의 방향성과 밸런싱, 아이디어를 개발 중에 공유하며 소통하고 의견이나 피드백을 중시할 예정이다. 매 시즌 그렇게 해 나갈 예정이다. Q : 사전 플레이 후 피드백 반영 기간은 어느 정도 될까? A : 가장 중요한 권역인 한국과 북미, 일본, 대만 등에서 진행한다. 마지막 기술 검증과 초반 동선을 확인한다. 4일간 진행할 예정이며 종료 후 크리티컬한 부분 우선 정비하고 출시를 확정할 것이다. Q : 목표로 하는 출시 성과는? A : 서브컬처 게임이 단기 매출 올리는 것이 목표가 아니다. 장기 서비스가 목표이며 매출보다 트래픽 지표가 더 중요하다. 리텐션을 유지하는 것을 우선 목표로 하고 있다. Q : 글로벌 지역마다 어떻게 피드백을 받을 것인가? A : 권역별 테스트는 성향이나 동선 체크를 위한 것이다. 밸런싱도 당연히 반영해야 한다. Q : 시즌 외에 분기점이 되는 대형 업데이트 주기는? A : 버전 업데이트보다는 시즌 중심으로 업데이트된다. 일부 주기마다 다양한 콘텐츠를 서비스할 예정인데 대규모는 9주에 1번씩이라고 보면 된다. Q : 총 플레이 타임은 어느 정도 될까? A : 몇 만 시간을 목표로 개발 중이다. 라이트하게 하루 10분을 해도 좋고 파고든다 하면 24시간도 할 수 있게 구성했다. Q : 멀티 엔딩은 선택이 영향을 미치나? A : 스토리를 진행하며 중요한 선택의 기로가 있고 선택에 따라 분기가 이뤄지고 엔딩을 보게 된다. 트라우마 코드 내에서는 4개 엔딩이 기본 준비되는데 상황에 따라 늘어날 수도 있다. Q : 캐릭터와의 교감 요소나 콘텐츠는? A : 인게임에서 고통을 마주하고 고민하며 전투 후 함선에 돌아오면 캐릭터를 케어하는데 치료 과정이 비인간적일 수 있다. 모든 과정들이 캐릭터와 소통하는 방법이라 본다. 강도높은 조치일 수도 있고 가스라이팅일 수도 있다. 다른 게임처럼 웃으며 교류하는 것보다 더 친밀하게 교류하는 과정이라 느껴졌다. Q : 카제나를 한 마디로 표현한다면? A : 깊이 있는 전략 플레이를 즐기는 호러 SF 게임, 거기서 꽃피는 캐릭터들과의 신뢰라고 할 수 있다. 무엇보다 아류가 아니라고 말할 수 있다. 새로운 장르로 자리잡지 않을까 본다. 향후 카제나류 게임이라는 말이 나오길 기대한다. 하지만 지구가 멸망할 때까지 비슷한 게임이 나오지 않는다고 본다
2025-08-28 15:50:27
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유비케어, 일라이 릴리 '마운자로' 공급 개시
[이코노믹데일리] 유비케어가 온라인 의약품 유통 플랫폼 미소몰닷컴을 통해 글로벌 제약사 일라이 릴리의 '마운자로' 공급을 시작했다. 삼진제약은 대표 브랜드 해열진통소염제 ‘게보린 정’과 브랜드 앰버서더인 고양이 유튜버 ‘개보름’, 라이프스타일 브랜드 ‘어프어프’와 이색 콜라보 굿즈를 단독 출시했다. 동아에스티는 인공지능(AI) 신약개발 기업 크리스탈파이와 면역·염증 질환 치료제 공동연구 업무협약을 체결했다다. 광동제약은 '사랑의 헌혈 캠페인'을 성공적으로 마무리했다. ◆ 유비케어, 일라이 릴리 ‘마운자로’ 공급 개시 디지털 헬스케어 플랫폼 대표기업 유비케어는 온라인 의약품 유통 플랫폼 미소몰닷컴을 통해 글로벌 제약사 일라이 릴리의 '마운자로' 공급을 시작했다고 20일 밝혔다. 마운자로는 현재 미소몰닷컴에서 출고가 진행 중이며 일부 플랫폼 대비 출고 시점을 한 주 가까이 앞당겼다. 미소몰닷컴은 이번 마운자로 출시를 기념해 비만 관련 비급여 주사제 특가 행사를 진행하며 관련 제품은 기획전 배너를 통해 확인할 수 있다. 유비케어 관계자는 “마운자로 공급으로 1차 의료기관 고객의 처방 선택 폭이 넓어졌다”며 “하반기에도 경쟁력 있는 의약품 라인업과 맞춤형 혜택을 지속 확대해 고객 만족도를 높여 나가겠다”고 말했다. ◆ 삼진제약 게보린, 고양이 유튜버와 이색 콜라보 진행 삼진제약은 대표 브랜드 해열진통소염제 ‘게보린 정’과 브랜드 앰버서더인 고양이 유튜버 ‘개보름’, 라이프스타일 브랜드 ‘어프어프’와 이색 콜라보 굿즈를 단독 출시했다고 20일 밝혔다. 이번 협업으로 출시된 굿즈의 판매 수익금 일부는 유기묘 보호활동에 기부된다. 굿즈 제품은 게보린 앰버서더 ‘개보름’의 큰 눈망울과 개성 있는 표정이 다양하게 담겨있는 △맥세이프 아크릴 스마트톡 △맥세이프 카드슬롯 △틴케이스 등 디지털 액세서리로 구성됐다. 해당 제품은 어프어프 공식 홈페이지에서 단독으로 판매된다. 김제석 삼진제약 게보린 PM은 "게보린 앰버서더 ‘개보름’과의 협업을 통해 사회에 따뜻한 메시지를 전할 수 있게 돼 의미가 깊다"며 "앞으로도 다양한 브랜드와의 가치 있는 협업으로 소통할 것"이라고 말했다. ◆ 동아에스티, AI 신약개발 기업 크리스탈파이와 공동연구 협약 동아에스티는 인공지능(AI) 신약개발 기업 크리스탈파이와 면역·염증 질환 치료제 공동연구 업무협약을 체결했다고 20일 밝혔다. 이번 협약은 크리스탈파이의 AI·양자물리학·자동화 로보틱스 기술이 융합된 지능형 자동 신약개발 플랫폼을 활용해 신규 타깃 발굴과 퍼스트 인 클래스·베스트 인 클래스 후보물질 탐색에 나선다. 크리스탈파이의 플랫폼은 △딥러닝 기반 분자 설계 △약물-표적 상호작용 예측을 위한 양자물리학·분자동역학 시뮬레이션 △자동화된 화학 합성 △후보 물질의 핵심 약리학적 특성 실험 검증 등을 진행해 신약개발 속도를 높일 수 잇다. 동아에스티는 후보물질 타당성 평가, 약효 및 안전성 검증, 전임상 및 임상 개발 전략 수립 등 전체 연구개발 과정에 참여한다. 향후 파이프라인 확대와 상업화 가능성에 대한 검토도 함께 수행할 계획이다. 박재홍 동아에스티 R&D 총괄 사장은 “동아에스티는 저분자 화합물 중심의 신약 개발에서 표적단백질 분해제(TPD), 바이오의약품, 항체-약물접합체(ADC), 유전자 치료제 등으로 연구개발 영역을 전환하고 있다"며 "이번 협력으로 전환을 가속화하는 중요한 계기가 될 것"이라고 말했다. ◆9년째 이어온 광동제약 헌혈 캠페인, 올해도 성공적 광동제약이 '사랑의 헌혈 캠페인'을 성공적으로 마무리했다. 20일 광동제약에 따르면 이번 캠페인은 하절기 혈액 수급 안정화에 기여하고 생명 나눔의 가치를 확산하기 위해 마련됐으며 광동제약 과천 본사에 방문한 헌혈 버스에서 진행됐다. 광동제약의 사랑의 헌혈 나눔 캠페인은 2015년부터 꾸준히 이어지고 있는 사회공헌활동이다. 이번 캠페인에는 광동제약 임직원 50여명이 참여했으며 기부된 혈액은 긴급 헌혈이 필요한 혈액암 환자 등에 전달될 예정이다. 광동제약 보건관리자는 "앞으로도 광동제약은 기업의 사회적 책임을 다하고 이웃과 상생하기 위한 다양한 사회공헌 활동을 지속적으로 펼쳐나갈 것"이라고 말했다.
2025-08-20 11:21:38