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"플레이 감각의 대비"…'바이오하자드 레퀴엠' 개발진이 공개한 제작 전략
[이코노믹데일리] 게임피아가 유통하고 캡콤이 개발한 바이오하자드 시리즈 신작 '바이오하자드 레퀴엠'이 오는 27일 출시를 앞두고 서면 인터뷰를 통해 이번 신작의 개발 전략과 특징을 설명했다. '바이오하자드' 시리즈는 지난 1996년 첫 작품 출시 이후 30년에 가까운 기간 동안 글로벌 게임 시장에서 꾸준한 매출을 창출해 온 대표적인 장수 IP다. 누적 판매량은 1억장을 넘었고 콘솔·PC 게임을 넘어 영화, 애니메이션, 굿즈 등으로 확장되며 캡콤의 핵심 수익원으로 평가 받는다. 공포와 액션이라는 시리즈의 오래된 숙제를 이번 신작은 '더블 주인공'이라는 구조로 정면 돌파한다. 캡콤은 이번 작품에서 그레이스와 레온이라는 상반된 플레이 감각을 한 게임 안에 공존시키며 호러 게임의 체험 방식에 새로운 길을 제시했다. 6일 쿠마자와 마사토 바이오하자드 레퀴엠 프로듀서와 나카니시 코시 디렉터는 서면 인터뷰를 통해 "서로 다른 플레이 감각을 하나의 게임에 넣는 것에 대해서는 처음에는 저희도 역시 우려를 하고 있었다"며 "플레이어가 혼란스러워하지 않을지, 둘 중 하나만 있으면 되지 않을지 고민했지만 실제로 해보니 위화감 없이 즐길 수 있었고 심지어 둘 중 하나만 있었다면 맛볼 수 없는 재미가 있었다"고 말했다. 이어 "호러와 액션의 밸런스는 시리즈가 언제나 모색해 왔던 테마로 '레퀴엠'에서는 두 가지 게임 플레이를 도입함으로써 지금까지 없었던 밸런스와 역동감을 실현할 수 있었다"고 설명했다. 이번 작품에서 특히 눈에 띄는 변화는 그레이스를 중심으로 한 공포 체험의 강화다. 1인칭 시점을 채택한 그레이스 파트는 플레이어를 캐릭터와 유사한 위치에 놓는다. 개발진은 "그레이스는 시리즈 안에서도 드물게 겁이 많은 성격으로 바이오하자드 사건과 조우하는 것도 인생에서 처음인 우리와 같은 일반인에 가까운 캐릭터"라며 "특히 신경 썼던 것으로는 손 떨림, 숨소리, 흔들리는 발걸음 같은 그녀의 공포가 플레이어에게 싫어도 전달될 수밖에 없도록 힘을 들였다"고 말했다. 이어 "플레이어가 그레이스와 함께 두려워하고 함께 극복하며 성장해 나가는 것이 묘미다"고 덧붙였다. 이러한 설계는 신규 유저 유입을 염두에 둔 전략이기도 하다. 개발진은 "시리즈를 잘 모르는 플레이어 분들은 이와 같이 바이오하자드의 과거를 모르는 그레이스와 함께 알아갈 수 있도록 구성됐다"고 설명했다. 장기 팬과 신규 이용자를 동시에 포용하려는 구조로 풀이된다. 공포 체험을 뒷받침하는 기술적 완성도도 산업적으로 주목할 지점이다. 사운드 디자인과 관련해 제작진은 "본작은 더욱 높은 몰입감을 느낄 수 있는 체험을 목표로 하고 있고 사운드 측면에서도 다양한 연구를 했다"며 "환경음은 상하를 포함한 12채널로 수록했고 문 같은 개구부에서 소리가 새어 들어오고 문을 닫으면 확실히 소리가 차단되는 회절 표현도 구현했다"고 강조했다. 또한 "BGM에 대해서도 그레이스는 보다 더 긴장감을 끌어낼 수 있는 곡, 레온은 액션의 역동감을 이끌어낼 수 있는 곡으로 명확히 구분하여 그레이스와 레온 두 인물의 게임 플레이의 대비를 더욱 강조했다"고 말했다. 그레이스 파트에서의 제한적인 인벤토리 운영 역시 의도된 설계다. 개발진은 "그레이스의 게임 플레이에서는 제한된 아이템을 효율적으로 운용하여 이용해서 가혹한 상황에서의 생환을 목표로 하는 바이오하자드 전통적 서바이벌 체험을 즐길 수 있다"며 "시연에 해당되는 파트는 초반부로 인벤토리가 상당히 제한된 상태지만 게임을 진행하면서 점차 확장할 수 있다"고 설명했다. 이어 "무기나 아이템, 크래프트 레시피 등을 손에 넣는 것으로 생존을 위한 선택지가 늘어나고 이러한 것들을 얼마나 잘 확보하느냐가 공략의 포인트"라고 덧붙였다. 일부 플레이어가 느낄 수 있는 답답함 역시 의도된 감정이라는 점을 분명히 했다. 제작진은 "그레이스 파트에서는 그 답답함(억압)이 있기 때문에 이를 극복하였을 때 다른 데서는 느낄 수 없는 성취감을 얻을 수 있다"며 "이것이야말로 전통적인 바이오하자드의 매력"이라고 말했다. 또한 "물자를 절약하면서 적을 상대할 수 있는 수단은 아주 많이 준비해 두었다"고 강조했다. 레온 파트 이후 다시 그레이스로 돌아가는 흐름에 대해서도 "동기 부여가 유지될 수 있도록 게임 플레이, 스토리, 각 파트의 길이 등을 조정하는 데에 많은 시간을 들였다"고 전했다. 적 디자인 역시 기존 좀비 이미지에서 벗어나 변주를 시도했다. 개발진은 "본작 좀비들은 생전 지성이나 습성을 일부 남기고 있어 조우했을 때 '예상할 수 없다', '방심할 수 없다' 같은 긴장감을 만들어낸다"고 설명했다. 반복 소비된 좀비라는 소재에 다시 긴장감을 부여하려는 시도로 분석된다. 캐릭터 아트 역시 서사와 게임성을 강화하는 방향으로 설계됐다. 제작진은 "그레이스는 FBI 분석관으로서 일에 몰두하는 나날을 보내고 있어 자신의 차림새에 대한 우선도가 조금 낮다는 인상을 주기 위해 재킷 밖으로 셔츠가 조금 나와있거나 머리카락도 약간 흐트러진 느낌으로 설정했다"고 설명했다. 레온에 대해서는 "수많은 바이오 테러와 맞서 싸워왔지만 그 과정에서 희생도 있었고 세상이 평화로워진 것도 아니다"며 "그런 세월을 보내다 보면 '내가 해온 게 무슨 의미가 있지'라며 조금 지치고 염세적으로 변할 것이라는 생각으로 현재와 같은 무서운 기운이 흐르는 레온이 되었다"고 말했다.
2026-02-06 17:00:00
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꺼지지 않는 횃불과 낡은 단두대…이란의 '신의 적'은 누구인가
[이코노믹데일리] 21세기 문명사회에서 ‘신(神)의 적’이라는 죄명으로 자국민을 사형에 처하겠다는 서슬 퍼런 공포정치가 다시금 세계를 경롱케 하고 있다. 2주 넘게 이어지는 이란의 반정부 시위는 이제 단순한 거리 투쟁을 넘어, 생존권과 기본권, 그리고 인간의 존엄성을 지키기 위한 처절한 항쟁으로 번지고 있다. 하지만 이란 당국이 내놓은 대답은 대화나 타협이 아닌 총구와 교수형이다. 100명이 넘는 사망자가 발생했음에도 불구하고, 검찰총장이 직접 나서 시위 참여자 모두를 ‘사형’에 처할 수 있다고 공언하는 현실은 이란 정권이 느끼는 위기감과 그들이 가진 폭력적 속성을 여실히 드러낸다. 이란 당국은 시위의 본질을 왜곡하는 데 혈안이 되어 있다. 반관영 타스님 통신을 통해 ‘작전 테러 팀’ 200명을 체포했다며 총기와 수류탄 등 무기 소지 사실을 대대적으로 보도하고, 시위대가 보안군을 공격하는 장면을 반복적으로 노출하는 것은 전형적인 독재 정권의 선전 수법이다. 이는 정당한 분노를 터뜨리는 시민들을 ‘불순한 외세 세력과 결탁한 테러 분자’로 낙인찍음으로써 무력 진압의 정당성을 확보하려는 기만술에 불과하다. 과연 거리로 쏟아져 나온 수만 명의 시민이 모두 훈련받은 테러리스트란 말인가? 테헤란에서 마슈하드까지, 남녀노소를 가리지 않고 광장에 모인 이들의 손에 들린 것은 수류탄이 아니라 인간다운 삶을 보장하라는 절규와 자유에 대한 갈망이다. 정권이 시위대에게 ‘신의 적’이라는 종교적 굴레를 씌우는 순간, 그 칼날은 시민뿐만 아니라 그들이 믿는 신의 숭고한 가치마저 훼손하고 있다. 모하마드 모바헤디아자드 검찰총장이 언급한 ‘신의 적’은 이슬람 율법상의 ‘모하레베’를 의미한다. 이는 신에 대항하여 전쟁을 벌인 죄라는 뜻으로, 이란 사법체계에서 가장 무거운 사형 죄목 중 하나다. 하지만 국가의 잘못을 비판하고 변화를 촉구하는 행위가 어떻게 신에 대한 전쟁이 될 수 있는가. 오히려 ‘신의 이름’으로 자국민의 생명을 유린하는 것이야말로 신의 뜻을 가장 크게 거스르는 행위다. 시위 가담자뿐만 아니라 그들을 돕는 이들까지 처벌하겠다는 경고는 사회 전체에 거대한 공포의 장막을 씌워 연대를 끊어내려는 심산이다. 이는 법의 이름을 빌린 살인이자, 권력을 유지하기 위해 신성함을 도구화하는 독성 종교 정치의 극치다. 현재 가장 우려되는 대목은 이란 당국이 인터넷과 통신을 차단했다는 점이다. 현대의 시위에서 정보의 흐름은 곧 시민의 생명선이다. 외부와의 연결을 끊는다는 것은 세계의 눈을 가리고 안방에서 ‘조용한 학살’을 자행하겠다는 선포와 다름없다. 과거의 사례를 볼 때, 통신이 두절된 암흑의 시간 동안 독재 정권의 진압 강도는 최고조에 달했다. 국제사회가 이란 내부에서 정확히 어떤 일이 벌어지고 있는지 실시간으로 파악하기 어려워질 때, 시위대의 안전은 벼랑 끝으로 내몰린다. 지금 이 순간에도 테헤란의 어두운 골목에서 얼마나 많은 젊은 피가 흐르고 있을지 가늠조차 할 수 없다는 사실이 전 세계를 비탄에 잠기게 한다. 이란 정권은 기억해야 한다. 총칼로 잠시 입을 막을 수는 있어도, 이미 터져 나온 자유의 열망은 결코 되돌릴 수 없다는 것을 말이다. 100명의 사망자와 사형 위협은 시위대를 위축시키기보다 오히려 더 큰 분노의 불꽃을 당기는 촉매제가 될 것이다. 시민들을 ‘신의 적’으로 규정하는 정권은 이미 스스로를 ‘인간의 적’으로 선포한 것이나 다름없다. 국제사회는 이란 당국의 반인륜적 폭압을 강력히 규탄하고, 인터넷 차단 뒤에 숨은 진실을 밝히기 위해 모든 외교적 역량을 동원해야 한다. 단두대를 높이 세운다고 해서 권력이 영원할 수는 없다. 역사는 언제나 공포로 통치하는 자들의 끝이 어떠했는지를 증명해 왔다. 이란 시민들이 외치는 목소리는 단순한 소음이 아니라, 낡은 체제가 무너지는 붕괴의 전주곡이다. 그들이 다시 세상과 연결되고, ‘신의 적’이라는 부당한 낙인 없이 존엄을 지킬 수 있을 때까지 세계의 연대는 멈추지 말아야 한다.
2026-01-12 09:00:19
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