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지피유엔 '테라리움', 2027년 상반기 출시 목표… 미소녀와 메카닉 결합한 TPS 공개
[이코노믹데일리] 시프트업 출신 개발진이 주축인 신생 개발사 지피유엔이 서브컬처 메카닉 슈팅 게임 '테라리움'의 2027년 상반기 출시를 목표로 본격적인 개발에 돌입했다. 지피유엔은 30일 서울 강남구 가빈아트홀에서 2차 미디어 쇼케이스를 열고 게임의 구체적인 시스템과 개발 현황, 향후 로드맵을 발표했다. '데스티니 차일드'와 '승리의 여신: 니케' 개발에 참여했던 최주홍 대표는 작년 2월 엔씨소프트, 데브시스터즈 등에서 경험을 쌓은 동료들과 함께 지피유엔을 설립했다. '테라리움'은 3인칭 슈팅(TPS) 전투와 기지 건설, 필드 부대 전투가 유기적으로 결합된 게임이다. 이용자는 미소녀 캐릭터 '나우' 3명과 서포터 2명, 강력한 로봇 병기 '모터에임' 1기로 부대를 구성해 전투를 치른다. 특히 위기 상황에서 모터에임을 호출해 전황을 뒤집는 '변신 기믹'은 테라리움의 핵심 전략 요소로 꼽힌다. 외계 생명체 '립터'의 침공으로 지하 도시 '테라리움'으로 피신한 인류가 몰락한 세상에서 희망을 찾아 나서는 이야기를 담고 있다. 단순한 전투 공간을 넘어 캐릭터와의 유대를 강화하는 생활형 콘텐츠도 특징이다. 이용자는 육각형 타일로 구성된 기지를 확장하며 자원을 생산할 뿐만 아니라 캐릭터들이 생활하는 내무실이나 동아리실 같은 공간을 직접 꾸밀 수 있다. 이는 전투 외적으로도 게임 세계에 깊이 몰입하게 만드는 장치다. 최주홍 대표는 "필드 시스템도 한층 풍성해졌다"며 "유저는 캐릭터와 메카닉을 부대 단위로 운용하면서 자원 채집, 필드 전투, 다수의 적과의 교전 등 다양한 전략 요소를 경험할 수 있다"고 설명했다. 지피유엔은 최근 카카오벤처스, 코나벤처파트너스, 웹젠으로부터 70억원 규모의 프리 시리즈A 투자를 유치하며 안정적인 개발 동력을 확보했다. 현재 40~50명 규모인 개발 인력은 퍼블리셔 계약 이후 20~30명가량 충원될 예정이다. 최 대표는 "지난 쇼케이스 이후 각 콘텐츠의 개발 방향을 명확히 정했고 이제는 전체 분량을 늘리는 작업에 집중하고 있다"며 "올해 말까지 1챕터 분량의 빌드를 완성해 퍼블리셔와의 협의를 시작하고 2027년 상반기 글로벌 출시를 목표로 개발에 속도를 낼 것"이라고 밝혔다.
2025-07-30 16:57:26
'세나 IP'는 통했다…넷마블 '세븐나이츠 리버스', 1100억 대박 '활짝'
[이코노믹데일리] 넷마블의 신작 ‘세븐나이츠 리버스’가 출시 40여일 만에 누적 매출 1100억원을 돌파하며 올해 상반기 국내 모바일 게임 신작 중 최고 흥행 기록을 세웠다. 성공적인 IP 재활용 전략이 넷마블의 실적 반등을 이끌고 있다는 평가가 나온다. 2일 시장조사업체 센서타워에 따르면 지난 5월 15일 출시된 이 게임은 6월 25일까지 약 1100억원의 누적 매출을 기록한 것으로 추산됐다. 출시 직후 21일 연속 양대 앱 마켓 매출 1위를 지켰고 현재까지도 최상위권을 유지하고 있다. 누적 다운로드 역시 150만건을 넘어섰다. 이 같은 성과는 올해 출시된 신작 중 단연 돋보인다. 짧은 서비스 기간에도 불구하고 ‘리니지M’ 등 기존 강자들과 어깨를 나란히 하며 올해 상반기 전체 모바일 게임 매출 4위에 올랐다. 이 성과에 힘입어 넷마블은 지난해 상반기 4위였던 국내 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위를 2위까지 끌어올렸다. 흥행의 핵심 비결은 강력한 지식재산권(IP)의 힘에 있다. ‘세븐나이츠 리버스’는 원작의 감성과 재미를 계승하면서도 그래픽과 시스템을 최신 트렌드에 맞게 재해석했다. 센서타워 분석 결과 동일 IP 기반의 게임인 ‘세븐나이츠 키우기’ 이용자는 일반 이용자보다 ‘세븐나이츠 리버스’를 함께 즐길 확률이 22배나 높았다. 기존 팬층이 신작의 성공을 견인하는 충성도 높은 기반이 된 셈이다. 이번 흥행으로 넷마블은 자사 IP의 가치를 재확인하는 동시에 MMORPG가 아닌 수집형 RPG 장르에서도 성공 역량을 입증하며 향후 신작 라인업에 대한 기대감을 높였다.
2025-07-02 16:28:28
스마일게이트 '로드나인', 아시아 9개국 출시 앞두고 글로벌 티저 페이지 공개
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 올 여름 '올클래스' MMORPG 로드나인의 아시아 9개국 출시를 앞두고 글로벌 티저 페이지를 열며 본격적인 시장 공략의 시작을 알렸다. 스마일게이트는 9일 개발사 엔엑스쓰리게임즈가 만든 로드나인의 아시아 9개 지역 서비스 확장을 공식화하고 각 지역 특성에 맞춘 현지화 전략을 펼칠 계획이라고 밝혔다. 대상 국가는 일본 태국 필리핀 싱가포르 등이다. 스마일게이트는 지난해 7월 로드나인을 한국과 대만에 선보여 성공적인 성과를 거둔 바 있다. 이러한 경험을 바탕으로 아시아 시장으로 서비스를 확대하며 각 지역 이용자 성향을 면밀히 분석해 콘텐츠 운영 이벤트 커뮤니티 채널 등 게임 전반에 걸쳐 최적화된 현지 서비스를 제공할 방침이다. 이날 공개된 글로벌 티저 페이지는 로드나인의 매력적인 세계관을 담은 시네마틱 트레일러 영상을 전면에 내세워 게임에 대한 기대감을 높였다. 스마일게이트는 출시 전까지 티저 페이지와 페이스북 유튜브 등 공식 소셜 채널을 통해 새로운 게임 정보를 순차적으로 공개할 예정이다. 로드나인은 지난해 7월 국내 출시 후 단 6일 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 매출 1위를 기록하며 MMORPG 팬들의 큰 사랑을 받았다. 또한 ‘2024 대한민국 게임대상’에서 우수상을 수상하고 글로벌 앱 마켓 분석기관 센서타워가 주관한 ‘APAC Awards 2024’에서는 ‘최고의 몰입형 MMORPG’ 부문에 선정되는 등 작품의 흥행성과 완성도를 동시에 인정받았다. 이번 아시아 시장 확장을 통해 로드나인이 한국과 대만에서의 성공을 넘어 글로벌 인기 MMORPG로 자리매김할 수 있을지 주목된다. 스마일게이트는 로드나인의 성공적인 아시아 시장 안착을 통해 글로벌 게임 퍼블리셔로서의 입지를 더욱 강화할 것으로 보인다.
2025-06-09 18:15:24
크래프톤, 1분기 매출 8742억원…역대 최대 분기 실적 달성
[이코노믹데일리] 크래프톤이 2025년 1분기 연결 재무제표 기준 매출 8742억원, 영업이익 4573억원을 기록하며 분기 기준 역대 최대 실적을 달성했다고 29일 밝혔다. 이는 지난해 같은 기간과 비교해 매출은 31.3%, 영업이익은 47.3% 증가한 수치이며 직전 분기인 2024년 4분기 대비해서도 매출과 영업이익이 각각 41.6%, 112.2% 늘어난 결과다. 이번 호실적은 핵심 지식재산권(IP)인 'PUBG: 배틀그라운드'의 견고한 성장과 신규 IP '인조이(inZOI)'의 성공적인 초기 흥행에 힘입은 결과로 분석된다. PC 플랫폼에서는 배틀그라운드의 지속적인 콘텐츠 업데이트와 라이브 서비스 운영 강화가 주효했으며 3월에는 최대 동시접속자 수가 140만명을 넘어서는 등 인기를 이어갔다. 모바일 부문 역시 프리미엄 상품 판매 호조와 다양한 IP 협업, 현지화 전략을 통해 매출 신기록 달성에 기여했다. 특히 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 인도 자동차 제조사 마힌드라와의 협업 콘텐츠가 현지 이용자들에게 큰 호응을 얻으며 높은 매출 성과를 거뒀다. 지난 3월 28일 얼리 액세스(미리 해보기)로 출시된 신작 '인조이'는 출시 일주일 만에 100만장 이상 판매고를 올리며 크래프톤 IP 중 가장 빠른 흥행 속도를 기록했다. 전체 판매량의 95%가 해외 시장에서 발생하며 글로벌 성공 가능성을 확인시켰다. 크래프톤은 향후 인공지능(AI) 기술을 접목한 콘텐츠 고도화를 통해 인조이를 장기적으로 서비스 가능한 핵심 프랜차이즈 IP로 육성할 방침이다. 크래프톤은 앞으로 PUBG IP의 세계관을 확장하는 데 주력할 예정이다. 익스트랙션 슈팅 게임 '프로젝트 블랙버짓', 배틀로얄 콘솔 게임 '프로젝트 발러', 탑다운 전술 슈팅 게임 'PUBG: 블라인드스팟' 등 다양한 장르의 신작 개발을 통해 이용자층을 넓혀나갈 계획이다. 또한 언리얼 엔진 5 기반의 그래픽 향상과 이용자 제작 콘텐츠(UGC) 도입을 통해 배틀그라운드를 'PUBG 2.0' 게임플레이 플랫폼으로 진화시킨다는 목표를 제시했다. 이 외에도 크래프톤은 '딩컴', '서브노티카 2' 등 퍼블리싱 계약을 맺은 신작들의 출시를 준비하고 있으며 핵심 전략 시장인 인도에서는 BGMI의 성공을 발판 삼아 퍼블리셔로서의 입지를 강화하고 있다. 최근 인수한 노틸러스 모바일의 '리얼 크리켓' IP 확보 등을 통해 현지 맞춤형 콘텐츠 제공과 신규 IP 발굴에 적극적으로 나설 계획이라고 밝혔다.
2025-04-29 19:02:49
'이미르' 매출 대박, '마비노기 모바일' 역주행...국내는 여전히 "MMORPG 전성기"
[이코노믹데일리] 국내 게임업계에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) 장르는 높은 수익성과 충성도를 기반으로 오랫동안 ‘효자’ 역할을 해왔다. 그러나 최근 몇 년간 과도한 과금 유도로 인한 피로도 누적, 장르 및 플랫폼의 다변화로 이용자가 이탈하면서 부진한 성적표를 받아왔다. 이런 상황 속에서 올해 1분기 출시된 MMORPG 신작들이 기대 이상의 성과를 내며 장르의 저력을 다시금 입증하고 있다. 9일 시장조사업체 센서타워에 따르면 위메이드의 ‘레전드 오브 이미르’는 지난 2월 20일 출시된 이후 45일 만에 양대 애플리케이션(앱) 마켓(구글 플레이·애플 앱스토어)에서 누적 다운로드 약 60만건, 누적 매출 1500만 달러(약 220억원)를 기록했다. 누적 다운로드 수는 같은 기간 국내 모바일 게임 중 2위이며 누적 매출은 전체 4위에 해당한다. MMORPG 장르 내에서는 엔씨소프트의 ‘리니지M’에 이어 두 번째로 높은 수치다. ‘레전드 오브 이미르’의 흥행은 위메이드의 국내 모바일 게임 퍼블리셔 매출 순위 상승에도 영향을 미쳤다. 위메이드는 이 게임 출시 전까지만 해도 15위권에 머물렀으나 이후 6위까지 순위를 끌어올렸다. 여기에 2년 전 출시된 ‘나이트 크로우’도 꾸준히 매출에 기여하고 있다. 센서타워는 “위메이드가 MMORPG 장르 내에서 지속적으로 경쟁력을 확보하고 있다는 점에서 의미가 크다”며 “MMORPG의 핵심인 몰입감 있는 플레이와 시각적 완성도를 결합해 이용자들의 흥미를 끌어내고 있다”고 분석했다. 이어 “블록체인 인프라와 ‘대체 불가능 아이템’(NFI) 시스템을 도입해 인게임 자산의 희소성을 보장한 것이 투명한 디지털 자산 소유를 중시하는 이용자층을 효과적으로 사로잡았다”고 평가했다. 넥슨이 지난달 27일 야심차게 선보인 ‘마비노기 모바일’도 연일 상승세를 보이며 출시 전의 우려를 불식시키고 있다. 출시 직후 양대 앱 마켓 인기 1위를 기록한 데 이어 매출 순위에서도 상위권을 차지하며 안정적인 성장세를 이어가고 있다. 특히 초반에는 구글 플레이 매출이 20위권에 머물렀으나 이용자들 사이에서 입소문을 타고 ‘역주행’에 성공했다. 9일 기준 ‘마비노기 모바일’의 매출 순위는 구글 플레이 3위, 애플 앱스토어 1위에 올라 있다. 넥슨 관계자는 “중·후반부 콘텐츠가 이용자들에게 높은 만족도를 주며 꾸준한 상승세로 이어지고 있다”고 전했다. ‘마비노기 모바일’은 생활·소셜 콘텐츠를 중심으로 기존 MMORPG와는 차별화된 게임성을 선보이고 있다. 전투 콘텐츠도 ‘우연한 만남’ 시스템처럼 협동에 중점을 두면서 경쟁 요소를 대폭 줄였다. 이러한 방향성은 자연스럽게 과금 부담 완화로 이어졌다. 실제로 이 게임은 과금 의존도가 낮음에도 불구하고 매출 상승에 성공했는데 이는 이용자들의 자발적인 선택에 기반한 과금이 주요 요인으로 작용한 것으로 풀이된다. 이처럼 최근 국내 MMORPG 신작들은 각자의 강점과 개성을 살려 장기 흥행의 기반을 다지는 데 성공하고 있다. 특히 경쟁과 과금 중심의 기존 문법에서 벗어나 콘텐츠 완성도와 이용자 경험에 집중한 전략이 효과를 본 것으로 해석된다. 이러한 운영 방식이 시장에서 긍정적인 반응을 끌어낸 만큼 향후 MMORPG 시장이 전반적인 체질 개선과 함께 새로운 성장 국면을 맞이할 수 있을지 주목된다.
2025-04-09 15:07:11
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