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추석 '끝' 국감 '시작'…IT·통신 현안 '현미경 감사' 예고
[이코노믹데일리] 국회와 정부·공공기관 등은 추석 연휴가 끝나는 대로 '국감 시즌'에 돌입한다. 여야는 오는 10월 7일부터 25일까지 국정감사를 개최하기로 지난달 합의했다. 정기국회의 꽃인 국감을 앞둔 추석 막바지, 정부와 정치권은 물론 각 산업군별 기업들도 신경을 곤두세우고 있다. 올해 과학기술·통신 분야 국감에선 인공지능(AI)과 제4 이동통신 사업자 출범 무산, 이통동신 단말기 지원금 담합 등 문제가 집중적으로 다뤄질 것으로 예상된다. ◆속 빈 '토종 OTT' 정책, 넷플릭스에 기대는 K-콘텐츠 티빙·웨이브·쿠팡플레이 등 토종 온라인 동영상 플랫폼(OTT)이 넷플릭스와 힘겨운 경쟁을 벌이고 있지만 그마저도 안방 사수를 위한 싸움에 그치고 있다. 최근 토종 OTT가 해외로 눈을 돌려야 한다는 목소리가 커지면서 정부도 소매를 걷었다. 그러나 뚜렷한 계획이 없는 데다 사업 추진 속도가 나지 않아 K-콘텐츠 상당수가 넷플릭스, 디즈니플러스, 아마존프라임 등 외국계 OTT를 통해 유통되는 실정이다. 토종 OTT의 경쟁력을 키울 '한 수'로 기대된 티빙·웨이브 합병은 막판 진통을 겪고 있다. 넷플리스 측이 방송사에 예능·드라마 등 가격을 기존보다 후하게 쳐주겠다며 콘텐츠 공급을 요청했기 때문이다. 문제는 KBS·MBC·SBS 등 지상파 3사가 웨이브 지분을 19.83%씩 각각 보유한 주주라는 점이다. 핵심 이해 당사자인 이들 방송사가 토종 OTT의 최대 경쟁자인 넷플릭스와 손을 잡으면 합병이 무산될 수 있다. 올해 국감에서 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위) 소속 의원들은 토종 OTT의 해외 진출 부진과 티빙·웨이브 합병 지연과 관련해 정부를 압박할 전망이다. ◆'서비스' 빠진 AI 백년대계, R&D 투자 제자리걸음 생성형 인공지능(AI)이 고도로 발전하면서 알고리즘과 빅데이터의 중요성이 커지고 있다. 유럽과 미국을 비롯한 주요국 사이에선 'AI 주권'이라는 표현까지 등장한 상태다. 이는 미국계 회사가 주도하는 AI 서비스에 자국 기업·국민이 종속되는 결과를 막고 고유한 문화를 반영한 AI를 만들겠다는 의지를 담은 것이다. 그에 비하면 우리 정부의 대응은 역부족이라는 지적이 나온다. 과학기술정보통신부의 내년도 예산안을 보면 전체 연구개발(R&D) 예산 24조8000억원 중 AI 관련 예산은 1조원 수준이다. 그마저도 하드웨어인 AI 반도체에 대부분이 할당된 것으로 알려졌다. 국회 입법조사처는 지난달 발간한 '2024 국정감사 이슈 분석' 보고서를 통해 "이러한 예산안은 (우리나라를) 세계적으로 우수한 AI 서비스를 가진 나라로 만드는 데는 한계가 있을 수 있다"고 강조했다. ◆정부 손 놓은 새 학교까지 침투한 '딥페이크' 범죄 AI를 활용한 '딥페이크(Deep learning+Fake·딥러닝+가짜)' 범죄 피해가 나날이 심해지고 있지만 단속과 처벌은 제대로 이뤄지지 못한다는 목소리가 나온다. 특히 딥페이크 성범죄가 판을 치는데 그 대상은 유명인과 일반인을 가리지 않는다. 신체 사진·영상과 다른 사람의 얼굴을 교묘하게 합성해 불법 음란물을 만드는 식이다. 딥페이크는 교육 현장에까지 침투했다. 교육부가 올해 1월부터 이달 초까지 전국 초·중·고교를 대상으로 딥페이크 피해 사례를 집계한 결과 총 신고 건수는 434건, 피해자는 학생과 교원 등 617명이나 됐다. 윤석열 대통령이 최근 국무회의에서 딥페이크 성범죄를 향한 강력 대응을 주문했지만 한 발 늦었다는 비판을 피하기 어려워 보인다. ◆제4 이동통신 무산, 7전 8기 넘어 '8전 9기'? 과기부가 야심차게 추진한 '제4 이동통신 사업자' 출범이 결국 무산됐다. 기존 SK텔레콤·KT·LG유플러스 등 3사가 과점한 이동통신 시장에 경쟁자를 새로 투입한다는 게 과기부의 생각이었지만 무위로 돌아갔다. 과기부는 지난해 11월 '진짜 5세대 이동통신(5G)'로 불리는 28기가헤르츠(㎓) 대역 주파수를 신규 사업자에게만 할당하겠다며 신청을 받았다. 그 결과 올해 2월 스테이지X가 주파수를 받으며 제4 이동통신 후보 사업자로 낙점됐지만 자본금 2050억원을 내지 못해 4개월 만인 지난 6월 선정 취소됐다. 제4 이동통신 사업자 선정 실패는 지난 2010년부터 2015년까지 7차례, 올해를 포함해 총 8차례나 된다. 올해 국감에선 신규 사업자 선정 과정이 졸속으로 진행되지 않았는지, 계획이 재추진 될 수 있는지 집중 감사가 이뤄질 것으로 관측된다.
2024-09-18 06:00:00
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"대학에서도 ESG 배운다"…포스코 주요대학과 협업 나서
[이코노믹데일리] 포스코그룹이 지난 1학기에 이어 2학기에도 국내 주요 대학들과 함께 '지속가능경영과 ESG' 교과목을 개설한다고 12일 밝혔다. 지속가능경영 과목은 지난 2021년부터 시작돼 올해까지 4년째 운영 중이다. 이번 2학기에는 가톨릭대·서강대·서울여대·숙명여대·중앙대·한양대와 함께 교육부 글로벌대학에 선정된 경북대·경상국립대·순천대·울산대·포스텍 등 11개 학교에 개설했다. 올해는 1, 2학기 누적 23개 대학, 1700여명의 수강생을 배출할 예정이다. 포스코그룹은 과목 운영을 지원하기 위해 포스코, 포스코이앤씨, 포스코퓨처엠, 포스코DX, 포스코플로우, 포스코스틸리온, 포스코A&C, 포스코와이드, 포스코엠텍, 엔투비, 포스코IH, 포스코휴먼스 등 그룹의 각 지속가능경영 전담조직 실무자의 멘토링과 특강, 학습자료 등을 제공한다. 지속가능경영 과목은 학생들의 개념·이론 습득 뿐만 아니라 문제 해결능력과 실천 역량 향상을 위해 기업 경영상의 실제 이슈들을 함께 나누고 대안을 제시하는 PBL(Problem·Project-Based Learning) 방식으로 운영된다. 학생들은 기업이 관심을 가져야 할 사회적 문제에 대해 창의적인 아이디어를 발굴하고 솔루션을 찾는 프로젝트를 수행하게 된다. 수업에서 배운 개념과 이론들을 직접 프로젝트로 구상해 볼 수 있다는 점에서 교수·학생들로부터 높은 흥미와 만족도를 보이며 긍정적 평가를 받고 있다. 올해 1학기 수업에 참여했던 전남대학교 경영학과 차주은 학생은 "이론 위주의 수업에서는 이를 정확히 이해하는 데 다소 한계가 있음을 느꼈는데, 현직에 있는 멘토들과 함께 실제 상황에 적용할 수 있어 값진 경험을 할 수 있었다"고 소감을 밝혔다. 포스코그룹 관계자는 "앞으로도 포스코그룹은 글로컬대학을 포함한 국내 주요 대학들과 함께 지속가능경영 과목을 운영하며 산학협력을 지속 강화해 나갈 계획"이라 말했다.
2024-09-12 17:13:39
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SK텔레콤, AI 통역 '트랜스 토커' 서비스 영역 확장
[이코노믹데일리] SK텔레콤이 AI 동시 통역 솔루션 '트랜스 토커(TransTalker)' 서비스를 쇼핑몰, 교통, 대학, 은행 등 다양한 분야로 확대하고 있다. SKT는 11일, 부산교통공사, 영남대학교, 신한은행과 '트랜스 토커' 공급 계약을 체결하고 상용화 서비스를 시작했다고 밝혔다. 이는 지난 4월 출시 이후 롯데백화점에 이어 진행된 고객 확대 행보다. '트랜스 토커'는 한국어를 포함해 영어, 일본어, 중국어, 아랍어, 스페인어 등 총 13개 언어를 지원하는 AI 통역 솔루션이다. 외국인이 자국어로 질문하면 한국어로 번역해 담당자에게 전달하고, 답변을 다시 외국인의 언어로 실시간 변환해 보여준다. 부산교통공사는 부산도시철도 1호선 부산역에 '트랜스 토커'를 설치했다. 외국인 관광객의 편의를 위해 비대면으로 운영되며, 역 고객센터 방문 없이도 통역 서비스를 이용할 수 있다. 영남대학교는 지난 7월부터 '글로벌인재대학', '유학생팀', '수업학적팀'에서 서비스를 시작했다. 외국인 유학생 증가에 따른 언어 장벽 해소와 행정 서비스 강화를 위해 도입됐으며, 학생들의 호응이 좋아 확대 도입을 검토 중이다. 신한은행은 8월부터 '트랜스 토커' 서비스를 시작했다. 특히 스크린 자막을 활용해 외국인 고객뿐만 아니라 청각 장애인과 시니어 고객의 금융업무 편의성을 높일 계획이다. 현재 '신림동 지점'과 '한양대학교 지점'에서 운영 중이며, 향후 확대할 예정이다. 김경덕 SKT 엔터프라이즈 사업부장은 "다양한 언어 지원과 실시간 통역 편의성 등 트랜스 토커의 장점을 고객이 높게 평가한 결과"라며 "앞으로도 AI와 결합된 다양한 B2B 상품을 개발해 선보일 계획"이라고 말했다. 한편, SKT은 '트랜스 토커'의 성공적인 확산을 바탕으로, AI 기술을 활용한 서비스 영역을 지속적으로 넓혀갈 전망이다.
2024-09-11 10:37:38
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넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성공적으로 마무리
넷마블문화재단, ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’ 성료 [이코노믹데일리] 넷마블문화재단은 국립특수교육원과 한국콘텐츠진흥원, 교육부, 문화체육관광부의 후원으로 진행된 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’을 성공적으로 마쳤다고 5일 밝혔다. 이번 페스티벌은 9월 3일과 4일 서울 더케이호텔에서 열렸으며, 1600명 이상의 참가자들이 모였다. 대회는 지난 6월과 7월에 진행된 지역 예선을 통해 선발된 특수학교 학생들, 교사, 학부모들이 참여했다. 총 28개 종목의 경기가 펼쳐졌으며, e스포츠 10종목과 정보경진대회 18종목이 포함되었다. 각 종목에서 우승한 참가자들은 부총리 겸 교육부장관상, 문화체육관광부장관상 등 다양한 상을 수상했다. 특히 e스포츠 분야에서는 인천은광학교의 곽현민, 이승현 학생이 마구마구 리마스터 팀전에서 우승을 차지했으며, 인천용일초등학교의 이유림, 윤지섭 학생이 모두의마블 특수학급 발달장애 팀전 부문에서 금메달을 획득했다. 곽현민 학생과 이승현 학생은 “선생님과 함께 열심히 연습한 결과로 우승하게 되어 매우 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 마구마구 리마스터 우승자 인천 은광학교 이승현(14살), 곽현민(18살) (인솔교사: 신용진) 모두의마블 우승자 인천 용일 초등학교 이유림(11살)·윤지섭(11살) (인솔교사: 라유민) 정보경진대회 부문에서 수여되는 부총리 겸 교육부장관상 수상자는 대회 홈페이지를 통해 추후 발표될 예정이다. 페스티벌 기간 동안, 걸그룹 하이키와 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 외에도 비보잉, 원더매직쇼, 뮤지컬 갈라 등의 다양한 문화 행사도 함께 진행되어 참가자들과 관람객들에게 즐거운 시간을 제공했다. 한편, 넷마블문화재단은 2018년부터 건강한 게임 문화 확산과 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 다양한 사회공헌 활동을 이어오고 있으며, 이번 대회 또한 이러한 목표를 실현하는 중요한 계기가 되었다.
2024-09-05 13:53:00
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넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성황리에 개최
[이코노믹데일리] 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 9월 3일과 4일, 서울 양재동 더케이호텔에서 '2024 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 개최했다. 이번 행사는 넷마블문화재단, 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원했다. 올해로 20년 이상 이어진 이 페스티벌은 장애학생들에게 e스포츠와 정보화 대회를 통해 디지털 접근성을 높이고, 긍정적인 사회 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이번 페스티벌에는 전국 17개 시·도 교육청을 대표해 지역 예선을 통과한 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 약 1,600명이 참여했다. 대회는 e스포츠 10종목(‘모두의마블’, ‘FC온라인’ 등)과 정보 경진대회 18종목 등 총 28종목으로 구성돼, 참가자들은 선의의 경쟁을 펼쳤다. 또한 △비보잉 퍼포먼스 △뮤지컬 갈라 △청각장애인 아이돌 빅오션 공연 등 다양한 문화행사도 함께 진행됐다. 특히 '모두의마블' 종목에서는 인천 용일초 4학년 윤지섭 학생이 "이겨서 재미있었다"며 전략을 묻는 질문에 "관광지 독점 전략을 시도했으나 실패해서 버티기로 전환해 승리했다"고 말했다. 인솔자인 라유민 교사는 "게임을 통해 장애 학생들이 느끼는 실패에 대한 두려움이 줄어드는 등 긍정적인 영향을 많이 주는 것 같다"며 학생들이 비장애 학생들과도 쉽게 소통할 수 있게 된 점을 강조했다. 대전 자운초등학교의 김시준 학생은 "대회에 출전하게 되어 기쁘고 재미있었다"며 참가 소감을 밝혔다. 그의 아버지 김성운 씨는 "아들이 게임을 통해 공간지각능력과 협동 능력을 키우고 있다"며 긍정적인 영향을 전했다. 김시준 학생은 클래시로얄과 폴가이즈 등의 게임에서도 뛰어난 실력을 보이며 게임 개발자의 꿈을 키워가고 있다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 "전국 장애학생 e페스티벌은 오랜 기간 장애학생들의 e스포츠 및 정보화 대회 현장이자 기술과 산업의 발전과정을 체험할 수 있는 열린 축제로 역할을 해왔다"며 "앞으로도 지속적으로 새로운 종목을 도입하고 문화체험을 확대해 국내 최대 규모의 장애학생 e스포츠 및 정보화 행사로 자리매김해 나가겠다"고 밝혔다. 이번 행사에서는 학생들이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트가 진행됐다. △게임 캐릭터 코스프레 행사 △VR/AR 콘텐츠 체험 △로잉머신 체험 △영화 동시 관람 등 다양한 프로그램이 큰 호응을 얻었다. 넷마블문화재단은 앞으로도 장애 학생들을 위한 디지털 체험 기회를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 김성철 대표는 "우리는 장애학생 e페스티벌을 통해 장애학생들의 디지털 역량을 높이고, 더 나아가 그들이 꿈을 키워나갈 수 있는 발판을 마련하겠다"고 말했다.
2024-09-03 17:27:23
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디지털 어두운 그림자의 위협, 급증하는 딥페이크 성범죄의 실태와 사회적 대응책
[이코노믹데일리] 최근 딥페이크 성범죄가 급증하면서 사회적 경각심이 높아지고 있다. 딥페이크란 인공지능(AI) 기술을 활용해 특정 인물의 얼굴이나 신체를 다른 영상이나 이미지에 합성하는 것을 말한다. 이 기술은 주로 음란물 제작이나 허위 정보 유포에 악용되며, 심각한 사회적 문제로 떠오르고 있다. 특히 익명 메신저인 텔레그램을 통해 일반인의 얼굴을 합성한 음란물이 무차별적으로 유포되면서 피해가 빠르게 확산되고 있다. 미국 사이버 보안 업체 홈시큐리티히어로즈의 '2023 딥페이크 현황' 보고서에 따르면, 온라인상의 딥페이크 동영상 중 98%가 음란물이었고, 이 중 99%가 여성을 대상으로 한 것으로 나타났다. 더욱 충격적인 것은 딥페이크 음란물의 주인공 중 53%가 한국 배우와 가수였다는 점이다. 이는 K-pop과 한류 콘텐츠의 인기가 높아지면서 한국 연예인들이 주요 타깃이 되고 있음을 시사한다. ◆ K-pop 스타들, 딥페이크 범죄의 주요 표적 월스트리트저널(WSJ)은 "딥페이크 음란물 최대 피해자 10명 중 8명이 K-pop 가수"라고 보도하며 한국이 딥페이크 음란물 제작의 주요 타깃 국가가 되고 있음을 지적했다. 이에 대응해 국내 연예기획사들도 적극적인 대응에 나서고 있다. JYP엔터테인먼트는 소속 그룹 트와이스를 대상으로 한 딥페이크 영상물에 대해 "전문 법무법인과 함께 선처 없는 강력한 법적 대응을 진행 중"이라고 밝혔다. 가수 권은비의 소속사 울림엔터테인먼트도 권은비를 대상으로 한 합성 음란 사진 유포자들을 형사 고소했다고 전했다. 각 기획사는 자체 모니터링을 강화하고 팬들의 제보를 독려하고 있다. 울림엔터테인먼트는 "앞으로 악성 게시물에 대한 증거자료 수집과 자체 모니터링을 적극적으로 해 아티스트 보호에 최선을 다할 예정"이라며 팬들의 협조를 요청했다. ◆ 딥페이크 범죄의 온상 '익명 메신저' 텔레그램...범죄 확산에 기여 딥페이크 범죄가 급증하는 배경에는 텔레그램이란 익명 메신저의 존재가 있다. 텔레그램은 보안이 강하고 가입과 메시지 삭제가 간편하다는 장점으로 이용자가 많지만, 이러한 특성이 범죄에 악용되고 있다. 특히 텔레그램 내 '봇' 프로그램을 통해 일반인의 얼굴을 합성한 음란물이 무차별적으로 유포되면서 피해가 확산되고 있다. 최근 프랑스에서는 텔레그램 창업자이자 최고경영자(CEO)인 파벨 두로프가 온라인 성범죄 등 각종 범죄를 공모한 혐의로 예비기소됐다. 프랑스 검찰은 두로프가 미성년자 성 착취물을 조직적으로 유포하거나 마약을 밀매하는 범죄 등을 공모한 혐의로 이러한 처분을 내렸다. 국내에서도 경찰이 딥페이크 음란물을 자동 생성하는 텔레그램 프로그램(봇) 8개를 조사 중이다. 이 프로그램은 텔레그램 '겹지인방' 등에서 가족·지인 등의 얼굴사진과 음란물 합성물을 만드는 데 이용됐다. 그러나 해외 메신저인 텔레그램은 국내 법적 통제가 어려워 수사 및 범죄 영상 삭제에 걸림돌로 작용하고 있다. ◆ 정부의 대응, 법적 제재 강화와 기술적 대책 마련 정부는 딥페이크 범죄에 대응하기 위해 강력한 법적 제재를 추진하고 있다. 국무조정실은 '딥페이크 성범죄 대응 범정부 대책 회의'를 열고 딥페이크 등 허위 영상물의 소지·구입·시청 행위를 처벌하는 규정을 신설하기로 했다. 또한 성폭력처벌법 개정을 통해 '허위 영상물 소지죄' 조항을 만들고, 딥페이크 음란물의 유포자에 대한 법정형을 강화하기로 했다. 현행법에서는 딥페이크 음란물을 수익 목적으로 유포한 경우에만 7년 이하 징역형이 적용되지만, 개정안에서는 이를 확대할 예정이다. 이와 함께 경찰관이 딥페이크 음란물 제작자를 잡아내기 위해 신분을 위장하고 수사하는 방안도 허용할 방침이다. 경찰은 올해 8월 시작된 딥페이크 성범죄에 대한 특별 집중 단속을 내년 3월까지 7개월 동안 실시할 예정이다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 온라인상에서 딥페이크 영상물이 쉽게 제작·유통·확산되는 것을 막고 불법 영상물이 신속히 삭제될 수 있도록 딥페이크 탐지 기술을 빠른 시일 내 추가 상용화하기로 했다. 이는 기술적 측면에서 딥페이크 범죄에 대응하기 위한 중요한 조치로 평가된다. 딥페이크 성범죄가 10대 청소년들 사이에서 빠르게 확산하고 있는 만큼, 교육부는 학교 내 예방 교육 강화 등 교육 현장에서의 구체적 대응책을 마련하기로 했다. 한 초등학교 성교육 담당 교사는 "피해를 걱정하는 학생들이 밤새 사회관계망서비스(SNS)에 올린 사진을 삭제하거나 내리고 있다"며 "교사들도 텔레그램 애플리케이션을 깔고 자신도 피해자인지 확인하고 있다"고 전했다. 시민사회에서도 딥페이크 범죄에 대한 강력한 수사와 처벌을 요구하는 목소리가 커지고 있다. 서울 도심에서는 시민들이 딥페이크 불법 합성물에 대한 신속한 수사를 촉구하는 집회를 열었다. 진보당 딥페이크 성범죄 대응 태스크포스(TF)의 홍희진 공동단장은 "피해 학교로 언급되는 곳만 500곳이 넘는다"며 "신속한 수사와 엄중한 처벌은 끝 모르고 번져가는 범죄를 끊어낼 최소한의 조치"라고 밝혔다. 딥페이크 범죄는 단순히 법적, 기술적 대응만으로는 해결하기 어려운 복합적인 문제다. 전문가들은 빠르게 진화하고 있는 디지털 기술 변화와 새로운 성인지 감수성에 맞는 미디어 윤리 의식과 교육 시스템이 동반돼야 한다고 강조한다. 미국의 사이버 보안 회사 '홈 시큐리티 히어로즈(Home Security Heroes)'의 설문 조사 결과, 미국 남성의 74%가 "딥페이크 음란물을 보는 것에 대해 죄책감을 느끼지 않는다"고 답했다는 점은 디지털 윤리 교육의 필요성을 잘 보여준다. "그 사람을 모르기 때문", "내 개인적인 호기심을 채우기 위한 것인 이상 누구도 상처 준다고 생각하지 않기 때문" 등의 응답은 디지털 시대의 윤리 의식 부재를 드러내고 있다. ◆ 딥페이크 규제의 필요성과 앞으로의 과제 정부와 국회는 AI 기반 합성물에 'AI가 만든 영상입니다'와 같은 워터마크나 제작자를 파악할 수 있는 메타데이터를 의무 삽입하는 방안을 검토 중이다. 그러나 이러한 규제에는 여러 가지 현실적 문제가 존재한다. 딥페이크 콘텐츠 제작에 참여한 한 개발자는 "워터마크는 말 그대로 표식일 뿐이며, 이를 악용하려는 사람들은 신경 쓰지 않을 것"이라며 실효성에 의문을 제기했다. 또한 워터마크 기술의 개발이 쉽지 않아 스타트업이나 중소기업이 피해를 입을 수 있다는 우려도 제기됐다. 딥페이크 음란물 유통 책임을 플랫폼 기업에 지우는 규제도 논란이 되고 있다. 특히 텔레그램과 같은 해외 기반 메신저 서비스에 대한 규제는 실효성이 낮을 수 있다는 지적이 있다. 어떠한 규제도 개인이 딥페이크 프로그램을 악용하는 것을 완벽히 막기 어렵다는 한계가 있기 때문이다. 전문가들은 빠르게 진화하고 있는 디지털 기술 변화와 새로운 성인지 감수성에 맞는 미디어 윤리 의식과 교육 시스템이 동반돼야 한다고 강조한다. 딥페이크 범죄는 이처럼 법적 제재와 기술적 차단만으로는 완전히 막기 어려운 복합적 문제로 자리 잡고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 정부, 기업, 시민사회 모두가 함께 문제를 인식하고 적극적으로 대처해야 한다. 이를 위해 국제적 공조와 협력이 필수적이다. AI 기술의 발전과 함께 새로운 윤리적 기준과 법적 체계를 마련하고, 지속적으로 이에 대한 교육과 인식을 강화하는 것이 앞으로의 중요한 과제로 남아 있다.
2024-09-03 05:00:00
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'동행축제', 올해도 순항할까…연매출 4조원 고삐 당긴다
[이코노믹데일리] 중소기업벤처부가 실시하는 ‘동행축제’ 2회차가 시작된 가운데 지난해에 이어 올해도 실적 순항을 이어갈 수 있을지 주목된다. 동행축제는 소비 촉진과 경제 활력 제고를 위해 마련된 중소기업·소상공인 행사로, 연간 세 차례 개최된다. 지난해 동행축제는 선방한 매출을 냈지만 아쉬운 차이로 ‘4조’ 타이틀을 놓쳤다. 그러나 올해 첫 행사인 5월 동행축제가 지난해보다 높은 성과를 기록하면서 연매출 4조원 목표에 한발 다가서게 됐다. 올해 동행축제는 해외에서도 동시 진행되면서 국내 중소·소상공인의 판로 확대 효과가 더 클 것으로 기대된다. 30일 중기부에 따르면 지난 5월 한 달간 동행축제 매출이 온라인 5325억원, 오프라인 963억원, 온누리상품권 2841억원, 지역사랑상품권 3845억원 등 총 1조2974억원을 달성했다. 특히 온라인 매출이 전년 동기(4599억원)보다 15.7% 늘어나고 온누리상품권 매출이 전년 같은 기간(1819억원)보다 56.1% 급증했다. 올해는 부처 및 지역과 협업을 확대한 만큼 전국 곳곳에서 다양한 제품 판촉행사가 열렸다. 지난 5월 부산 개막행사에서는 동행축제 최초로 농림축산식품부·해양수산부와 협업해 농·축·수산물 판매전을 개최했다. 같은 달 2~8일에는 부산 지역 중소기업과 신세계백화점을 연계한 디저트 판매전도 열어 우수 중소기업 제품홍보와 대·중소기업간 상생협력을 도모했다. 이 외에도 보성 다향대축제(5월 3~7일), 괴산 빨간맛 페스티벌(5월 24~26일) 등 다양한 지역행사와 함께 중소기업·소상공인 제품을 알렸다. ‘K글로벌 특파원’ 50명도 올해 처음 선발했다. 국내와 해외에 거주하는 대학생 중 글로벌 정책에 관심이 많은 학생을 뽑았고 특파원이 동행축제 관련 정보, 지역 행사 등을 전 세계에 알렸다. 또 아마존, 이베이, 타오바오 등 7개 글로벌 온라인 플랫폼에서 열린 동행축제 온라인 기획전에서 활약했다. 중기부는 올해 세 차례 동행축제를 통해 지난해 수준인 4조원의 매출을 거둘 것으로 예상하고 있다. 지난해 동행축제 3회의 매출 성과는 3조9925억원을 기록했다. 올해 5월 동행축제가 호실적을 기록하면서 내달 28일까지 진행되는 9월 동행축제 기대감도 커지고 있다. 이번 동행축제는 전국은 물론 해외 온·오프라인을 망라한다. 중기부는 지난 29일 베트남 하노이 L7호텔에서 ‘9월 동행축제’ 개막 특별행사를 개최하고 한국 중소기업·소상공인 제품의 해외시장 개척을 위한 첫 발을 내디뎠다. 중기부는 이날 하루 열린 수출상담회에서만 1288만 달러(약 171억원) 규모의 상담실적을 기록했다고 밝혔다. 이번 수출상담회에서는 아세안 시장 개척을 희망하는 국내 중소·소상공인 80개 사가 아세안 현지 바이어 80개 사에 국내 뷰티 제품과 푸드 제품 등을 선보여 420건의 수출상담이 진행됐다. 9월 동행축제는 문화·예술, 관광, 음식 등을 주제로 열리는 전국 46개 지역 축제 및 행사와 연계한다. 전북 무주반딧불축제(8월31일~9월8일), 경북 문경오미자축제(9월13~15일), 전남 영광불갑산상사화축제(9월13~22일), 울산고래축제(9월26~29일), 대전빵축제(9월28~29일) 등이 대표적이다. 160여 곳의 전통시장에서는 추석 차례상 장보기 부담을 덜어 주고자 국산 농축산물, 수산물·수산가공품 구매 시 온누리상품권 환급행사를 실시한다. 네이버, 우체국쇼핑, 현대이제웰, 배민 등 온라인 플랫폼에서는 전국 시장의 500여 점포 상품을 최대 30% 할인하고, 신한카드와 협력한 55곳 시장 내 7000여 점포에서는 적립 혜택을 누릴 수 있다. 전국 8000여 곳의 ‘착한가격업소’와 1300여 곳의 ‘백년가게’ 이용 시에는 카드 할인이 적용된다. 오영주 중기부 장관은 “추석 연휴와 축제기간 가까운 지역상권 및 전통시장과 지역축제에 들러 즐기시면서, 중소기업·소상공인 제품도 저렴하게 구입하는 등 동행축제에 힘을 보태 주시길 바란다”고 말했다.
2024-08-31 00:12:05
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글로벌 화이트해커들의 축제, '코드게이트 2024' 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 지난 29일부터 30일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 국제해킹방어대회 '코드게이트 2024'가 성공적으로 마무리됐다. 이번 대회에는 전 세계 90개국에서 3,073명의 참가자가 모여 치열한 경쟁을 펼쳤으며, 사이버 안전을 책임질 최고 수준의 화이트해커를 발굴하는 것을 목표로 진행되었다. 또한, 인공지능(AI)과 우주 시대를 대비한 새로운 보안 전략을 논의하는 중요한 장이 되었다. 코드게이트는 과학기술정보통신부(장관 유상임, 이하 과기정통부)가 주최하고, 한국인터넷진흥원과 코드게이트보안포럼이 주관하는 글로벌 해킹방어대회로, 올해로 16회를 맞았다. 대회는 일반부와 만 19세 이하 주니어부로 나뉘어 진행되었으며, 참가자들은 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출해 실력을 겨루었다. 이 대회는 그간 전 세계 화이트해커들이 기술을 공유하고, 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김해왔다. 특히, 이번 대회에서는 일반부와 대학부가 통합되면서 다양한 난이도의 문제가 출제되어 경쟁이 더욱 치열해졌다. 본선에서는 총 25문제가 출제되었으며, 웹해킹, 리버싱, 포너블, 암호학을 메인으로 하여 창의력을 요구하는 MISC와 AI 문제도 포함되었다. 일반부에서는 인도, 캐나다, 중국의 연합팀인 '블루워터(Blue Water)' 팀이 우승을 차지했다. 이 팀은 출제된 25문제 중 21문제를 풀어내며 2위 팀과 큰 점수 차를 보이며 1위를 차지했다. 블루워터 팀은 각국의 다양한 인재들로 구성되어 높은 협업 능력과 창의성을 발휘해 경쟁을 압도했다. 이로써 블루워터 팀은 과학기술정보통신부 장관상과 5천만 원의 상금을 수상했다. 작년 우승팀인 'PPP'는 올해도 강력한 우승 후보로 기대를 모았으나, 어려운 문제들을 먼저 시도하는 전략을 선택해 'Nnote' 문제를 유일하게 풀어내는 성과를 거두었다. 그러나 대회 막바지에 다른 팀들에게 역전을 허용하며 최종적으로 3위를 기록해 아쉽게 수상을 놓쳤다. 주니어부에서는 총 22문제가 출제되었으며, 대회 종료 전까지 상위권의 순위가 계속해서 바뀌는 치열한 경쟁이 펼쳐졌다. 1, 2, 3위 간의 점수 차이가 크지 않아 마지막까지 승부를 예측할 수 없는 상황이었다. 최종적으로 예선전에서 순위권에 들지 못했던 한국인 참가자가 본선에서 1위와 2위를 차지하는 이변이 일어났다. 특히 1위를 차지한 선린인터넷고등학교 맹서현 군은 상금 300만 원과 과학기술정보통신부 장관상을 수상하며 큰 주목을 받았다. 이번 대회는 다양한 문제 유형과 난이도로 참가자들의 창의성과 기술력을 시험했으며, 특히 AI와 우주 기술 관련 문제들이 추가되면서 대회의 질적 수준이 크게 향상되었다. 이러한 결과는 '코드게이트 2024'가 단순한 기술 경쟁을 넘어 실제 현장에서 필요한 실전 능력을 배양하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 입증했다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 개회사에서 "AI 기술의 발전이 우리 삶을 윤택하게 하는 동시에 보안 위협을 더욱 복잡하게 만들고 있다"며 "올해 대회는 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위해 '우주, AI와 사이버 보안'이라는 주제로 진행되었다"고 밝혔다. 또한 "내년에는 전 세계 화이트해커들을 중심으로 '세계 AI 보안 포럼'을 창설할 계획"이라며, 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 글로벌 보안 생태계 조성에 기여하고 있음을 강조했다. 과학기술정보통신부 강도현 차관은 시상식에서 “최근 사이버 위협이 지능화되고 피해 규모가 커지는 상황에서, 양질의 화이트해커 양성은 국가 안보의 선결과제다"라며 "정부는 화이트해커 양성을 포함한 '사이버 10만 인재 양성 방안'을 체계적으로 이행하겠다”고 밝혔다. 그는 이어 "디지털 심화 시대에 사이버 위협의 그림자를 걷어내고, 우리나라 사이버 공간의 안전을 책임질 수호자로 성장해 주길 바란다"고 덧붙였다. 이날 행사에는 안철수, 이준석 의원도 참석해 축사를 전했다. 안철수 의원은 "코드게이트는 우리나라가 사이버보안 강국으로 나아가기 위한 중요한 행사"라며 "사이버 인재 양성은 국가의 지속 가능한 발전을 위한 필수적인 열쇠"라고 강조했다. 이어 "젊은 인재들이 국제적인 경쟁력을 갖출 수 있도록 정부와 민간이 협력해 더욱 많은 기회를 제공해야 한다"고 덧붙였다. 안 의원은 또한 "사이버 공격은 점차 지능화되고 있으며, 이는 경제, 금융, 국방 등 모든 분야에 걸쳐 위협이 되고 있다"며 "앞으로도 이러한 국제 대회를 통해 해킹 기술과 방어 기술의 경계를 넓혀나가야 한다"고 말했다. 그는 "국내 인재들이 글로벌 무대에서 두각을 나타내기 위해서는 지속적인 투자가 필요하다"고 덧붙였다. 그는 마무리 발언에서 "특히 청소년과 대학생들이 이러한 대회를 통해 사이버 보안의 중요성을 깨닫고 더 큰 꿈을 꾸게 되길 바란다"고 전하며 "코드게이트 대회가 그러한 동기부여의 장이 되기를 희망한다"고 강조했다. 이준석 의원도 "코드게이트는 단순히 기술을 겨루는 장이 아니라 창의적 문제 해결 능력을 기르는 데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "디지털 전환 시대에 사이버 보안은 경제와 안보의 중요한 요소 중 하나로, 미래를 책임질 인재들이 더 많이 배출되길 바란다"고 전했다. 이 의원은 이어 "사이버 보안 분야는 창의성과 혁신이 중요하다. 이번 대회를 통해 젊은 인재들이 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회를 얻었다"며 "이것이야말로 진정한 의미의 사이버 방어력 강화"라고 덧붙였다. 또한, 그는 "오늘의 수상자들뿐만 아니라, 모든 참가자들이 미래 사이버 전사로 성장할 것을 기대한다"며 "정부와 사회가 이러한 젊은 인재들을 지원하기 위해 더욱 노력해야 한다"고 강조했다. 그는 끝으로 "국제 해킹 대회를 통한 경험이 글로벌 사이버 전쟁에서 우리나라를 지킬 강력한 무기가 될 것"이라고 덧붙였다. 이번 대회 기간 동안 다양한 부대행사와 교육 프로그램이 함께 열렸다. 특히 '글로벌 보안 컨퍼런스'에서는 '우주, AI와 사이버 보안'을 주제로 뉴스페이스 시대의 사이버 보안 이슈와 위협 대응 전략에 대한 발표가 이어졌다. 중고등학생을 대상으로 한 '주니어 AI 아카데미'에서는 챗GPT를 활용한 게임 제작 체험이 진행되었다. 이 프로그램은 청소년들에게 AI 기술의 실제 적용 사례를 경험하게 하여, 그들이 미래 보안 인재로 성장할 수 있는 가능성을 탐색하는 기회를 제공했다. 일반 참가자들을 위한 블록체인 해킹, 챗GPT와의 대결, 하드웨어 해킹 등 다양한 체험 프로그램도 마련되어, 참가자들이 최신 보안 기술 트렌드를 직접 체험하고, 실제 해킹 상황에서의 대응 능력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공했다. 한편, 한글과컴퓨터그룹은 코드게이트 대회가 처음 열린 2008년부터 16년 연속 후원사로 참여해 왔으며, 이는 국내 보안 산업 발전에 크게 기여하고 있다. 민간 기업의 지속적인 지원이 국내 사이버 보안 생태계 조성에 중요한 역할을 하고 있음을 보여주는 사례다. 코드게이트 대회는 해킹 방어 기술 발전과 보안 전문가 양성을 목표로 매년 개최되며, 전 세계 화이트해커들이 모여 기술을 공유하고 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 올해 대회는 특히 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위한 전략을 논의하는 장으로서 큰 의의를 가진다. 이번 대회를 통해 국내외 화이트해커들의 실력을 확인하고, 사이버 보안의 중요성을 다시 한번 강조하는 계기가 되었다. 또한, 정부와 민간이 협력하여 사이버 보안 인재를 양성하고 지원하는 것의 중요성이 부각되었으며, 코드게이트는 앞으로도 국가 사이버 안보 강화와 글로벌 보안 인재 양성에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 대회 관계자는 "코드게이트 2024를 통해 우리나라의 사이버 보안 수준이 한 단계 더 도약했다고 생각한다"며 "앞으로도 지속적인 대회 개최와 교육 프로그램 운영을 통해 글로벌 최고 수준의 화이트해커를 양성해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이는 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 국가 사이버 보안의 미래를 책임지는 중요한 플랫폼으로 발전하고 있음을 보여준다.
2024-08-30 15:34:24
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넥슨재단, 전북특별자치도교육청과 '하이파이브 챌린지' 업무협약 체결
[이코노믹데일리] 넥슨재단은 전북특별자치도교육청 미래교육연구원, 컴퓨팅교사협회(ATC)와 전북 지역 초등학생들의 컴퓨팅 사고력 강화를 위한 '하이파이브 챌린지(High-5ive Challenge)' 업무협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 협약은 전남, 제주, 인천, 강원에 이은 다섯 번째 지역 교육청과의 협력으로 IT 교육 격차 해소를 목표로 하고 있다. '하이파이브 챌린지'는 넥슨재단이 후원하고 컴퓨팅교사협회가 개발한 융합 교육 프로그램으로 책 속의 등장인물들이 겪는 문제를 해결하는 ‘노블 엔지니어링(Novel Engineering)’ 방식과 브릭을 활용해 학생들의 창의적 사고를 촉진하는 방식이다. 이 프로그램은 2020년부터 전국 초·중·특수학교 학생들을 대상으로 운영되었으며, 현재까지 8만 명 이상의 학생들이 참여했다. 이번 업무협약에 따라 넥슨재단은 오는 9월부터 전북 지역 400학급에 브릭 2종 세트와 노블레슨 교재, 교사 온라인 연수를 제공할 계획이다. 이를 통해 1만여 명의 초등학생을 대상으로 프로그램을 운영하며, 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의력 개발을 도울 예정이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “전북 지역의 어린이들이 브릭을 통해 컴퓨팅 사고력을 즐겁게 키우기를 기대한다”며, “물리적인 한계 없이 모든 학생이 코딩 교육을 받을 수 있도록 다양한 협력 사업을 강화할 것”이라고 말했다. 한편, 넥슨과 넥슨재단은 청소년 코딩 역량 강화를 위해 2016년부터 매년 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’를 개최하고 있다. 또한, 올해 2월에는 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘BIKO(비코)’를 한국비버정보교육연합과 함께 정식 론칭했다. ‘메이플스토리 월드 에듀케이션’으로 선보인 코딩 교육 프로그램도 오는 9월 ‘헬로메이플’로 정식 출시하여 공교육 현장에서 사용할 예정이다.
2024-08-29 18:02:42
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