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이제는 'NK' 양강 체제…희비 엇갈린 韓 게임사
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들의 2024년 4분기 실적 발표가 마무리되고 있다. 넥슨과 크래프톤은 우수한 실적으로 미소를 지은 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적표를 받아들였다. 넷마블은 2년 만에 흑자전환에 성공하며 다시 기지개를 켜고 있다. 넥슨은 지난해 매출액 4조91억원을 기록하면서 국내 게임사 최초 연 매출 4조원 돌파라는 금자탑을 세웠다. 또한 연간 순이익이 1조2116억원으로 91% 증가했으며 4분기 순이익 2930억원으로 흑자전환했다. 핵심 지적재산권(IP)인 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC'(피파)의 지속적인 인기를 끈 점이 주효했다. 이들은 전년 대비 매출이 10% 성장하며 IP 성장 전략이 효과적임을 입증했다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록, 전년 대비 각각 41.8%, 54% 상승하며 '역대급' 성장을 달성했다. 특히 자사의 '대' IP '배틀그라운드'가 꾸준히 성장하면서 5년간 연평균 매출 성장률이 20%에 달했다. 또한 다양한 브랜드와 IP 협업을 이어가며 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연 1조원 수준으로 증가했다. 다만 4분기 실적이 시장 예상치를 하회한 것이 아쉬움으로 남는다. 이준호 하나증권 리서치센터 연구원은 "배틀그라운드가 지난해 11월에 시작한 성장형 무기 '블랙마켓'의 매출 기여가 주요했으나 전분기 람보르기니만큼의 파급력은 보이지 못했다"고 분석했다. 넷마블은 지난해 매출은 2조6638억원, 영업이익은 2156억원을 기록하며 2년 만에 흑자전환에 성공했다. 비용 절감 노력을 통해 수익성을 개선한 점이 영향을 미쳤다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "넷마블은 올해도 마케팅 비용 절감 기조를 유지할 것으로 보이며 인건비 증가폭도 제한적일 전망"이라며 "비용 부담이 낮아짐에 따라 이익 레버리지가 극대화될 수 있는 환경이 갖춰졌다"고 평가했다. 반면 엔씨소프트는 연간 영업손실 1092억원을 기록하며 적자전환했다. 이는 창사 이래 최초다. 전사 구조 개선에 따른 일회성 인건비 발생과 신작 출시를 위한 마케팅 비용 증가 등이 주요 원인으로 분석된다. 특히 모바일 게임 매출이 전년 대비 22% 감소하며 전체 매출 하락에 영향을 미쳤다. 남효지 SK증권 연구원은 지난 1월 "엔씨소프트의 주력 사업 분야인 모바일 게임 매출이 감소하며 전체 매출도 줄어들었을 것"이라며 "작년 하반기에 진행한 대규모 조직 개편으로 발생한 비용도 올해 1분기까지 영향을 미칠 것"이라고 전망한 바 있다. 카카오게임즈 역시 상황이 좋지 않다. 카카오게임즈는 4분기 매출 1601억원으로 전년 대비 21% 감소했으며 영업손실은 63억원으로 적자전환했다. 2021년 출시한 '오딘: 발할라 라이징' 이후 신규 타이틀 출시 부진과 기존 게임들의 실적 저조가 주요 원인으로 지목된다. 증권사 관계자는 이러한 흐름이 적어도 올해 상반기까지 지속될 것으로 내다봤다. 이번 실적 발표에서 글로벌 시장 공략의 성패가 각 사의 실적에 큰 영향을 미쳤다. 넥슨은 지난해 5월 선보인 '던전앤파이터 모바일'과 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에서 예상을 뛰어넘는 폭발적인 성과를 기록했다. 특히 던전앤파이터 모바일이 중국에서 큰 성공을 거두며 ㄹ1중국 지역 매출은 전년 대비 63.3% 증가한 약 1조4700억원을 달성했다. 이외에도 '메이플스토리'가 해외에서 24% 성장한 매출을 기록하며 북미·일에서 분기 최고 매출을 경신했다. 크래프톤은 배틀그라운드의 인도 현지화 버전 '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)가 국민 게임으로 자리잡으며 글로벌 시장에서도 호실적을 달성했다. 이 덕분에 크래프톤의 지난해 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 증가했다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 호성적을 내면서 지난해 해외 매출 2조1130억원을 기록했는데 이는 전체 매출의 79%에 육박하는 수치다. 엔씨소프트는 매출 대부분이 국내에 집중된 점이 아쉽다. 엔씨소프트의 지난해 국내 매출은 1조344억으로 전체 매출의 65.5%에 달한다. 특히 엔씨소프트와 카카오게임즈는 올해도 글로벌 시장에서 성과를 내지 못한다면 실적 회복에 어려움을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 향후 게임사들은 기존 IP의 고도화와 신규 IP 개발, 퍼블리싱 역량 강화 등을 통해 강력한 신작 라인업을 구축하고 상승세를 굳히거나 재도약을 모색할 전망이다. 넥슨은 오는 3월 27일과 28일에 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'을 연이어 선보인다. 이에 더해 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등을 출시해 1위 자리를 공고히 할 계획이다. 크래프톤은 5년 내 매출 7조원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 적극 투자에 나선다. 특히 올해 안에 '인조이', '다크앤다커 모바일', '딩컴 투게더' 등을 출시해 배틀그라운드 IP에 의존하지 않고 다양성을 확보할 방침이다. 또한 엔씨소프트는 연말에 '프로젝트 LLL', '아이온2'를 출시해 글로벌 시장 공략에 나선다. 넷마블은 오는 3월 20일 출시 예정인 'RF 온라인 넥스트'를 비롯해 올해에만 총 9개의 신작을 선보일 예정이다. 퍼블리싱 라인업 확대에 주력해온 카카오게임즈는 올해부터 장기간 투자한 대형 신작 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'을 순차적으로 출시해 글로벌 시장에 도전장을 내밀 예정이다. 이처럼 게임업계의 경쟁이 점점 치열해지는 가운데 주요 게임사들은 자사 IP 강화, 글로벌 퍼블리싱 확대, 신작 개발 등을 통해 차별화된 경쟁력을 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 올해가 국내 게임사들에게 중요한 변곡점이 될 것으로 보인다.
2025-02-14 15:52:04
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NHN, '티메프 쇼크'에도 연매출 역대 최대…클라우드·페이코 '성장 견인'
[이코노믹데일리] NHN이 지난해 티몬·위메프(티메프) 관련 대규모 미수금 발생이라는 악재 속에서도 연간 최대 매출을 달성하는 저력을 보였다. 다만, '티메프 사태'로 인한 일회성 비용이 반영되며 연간 기준으로는 적자 전환했으나, 4분기에는 흑자 전환에 성공하며 재도약의 발판을 마련했다는 평가다. 특히 클라우드, 페이코 등 기술 기반 사업 부문의 성장이 두드러졌으며 올해 게임 신작 출시와 사업 효율화 전략을 통해 수익성 개선에 박차를 가한다는 계획이다. NHN은 14일 발표한 2023년 연간 및 4분기 실적 발표를 통해 연간 매출 2조 4561억원을 기록, 전년 대비 8.2% 성장하며 역대 최대 매출을 경신했다고 밝혔다. 하지만 3분기 발생한 티메프 미수금 관련 대손상각비 반영의 영향으로 326억원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다. 그러나 NHN 측은 티메프 관련 일회성 비용을 제외하면 연간 영업이익은 1081억원으로 전년 대비 94% 증가, 역대 최대 수준이라고 강조했다. 4분기 실적만 놓고 보면 매출은 6439억원으로 전년 동기 대비 7.6%, 전 분기 대비 5.8% 증가하며 분기 최대치를 기록했다. 영업이익 역시 250억원으로 흑자 전환에 성공했다. 이 같은 4분기 실적 호조는 게임, 결제·광고, 기술 부문 등 핵심 사업의 고른 성장에 힘입은 결과로 분석된다. 부문별 실적을 살펴보면 게임 부문은 '한게임 포커클래식'의 분기 최대 매출과 '한게임 더블에이포커'의 2배 이상 매출 증가 등 웹보드 게임의 강세와 일본 모바일 게임의 선전에 힘입어 1190억원의 매출을 기록, 전년 동기 대비 6.5% 성장했다. 특히 '한게임 포커클래식'은 신규 콘텐츠 '길드전' 도입 효과를 톡톡히 봤으며 '한게임 더블에이포커'는 '빗썸-더블에이포커 챔피언십'의 성공적인 개최가 매출 상승을 견인했다. 결제 및 광고 부문은 NHN페이코의 기업용 B2B 사업 성장과 NHN KCP의 해외 가맹점 거래 증가에 힘입어 3070억원의 매출을 달성, 전년 동기 대비 4.8% 증가했다. NHN페이코의 기업복지솔루션은 4분기 거래 금액이 전년 동기 대비 44% 증가하며 성장세를 이끌었다. 기술 부문은 클라우드 사업의 고성장이 실적을 견인했다. NHN클라우드는 공공 클라우드 전환 사업에서 괄목할 만한 성과를 거두며 기술 부문 매출을 1185억원까지 끌어올렸다. 이는 전년 동기 대비 50.2%나 증가한 수치다. NHN두레이, NHN테코러스 등 주요 기술 법인 역시 두 자릿수 매출 성장률을 기록하며 기술 부문 성장에 기여했다. 반면 커머스 부문은 612억원의 매출을 기록하며 전년 동기 대비 16.6% 감소했다. 이는 불확실한 대외 경제 환경 속 경영 효율화 과정에서 나타난 결과로 분석된다. 콘텐츠 부문은 NHN링크의 연말 공연 사업 호조에 힘입어 518억원의 매출을 기록, 전년 동기 대비 4.0% 소폭 증가했다. NHN은 올해 게임 사업에서 '다키스트데이즈', '어비스디아' 등 6종의 신작 출시를 통해 실적 개선에 집중할 계획이다. 또한 NHN페이코는 수익성이 낮은 일부 서비스를 정리하고 NHN KCP와의 시너지 확대를 통해 결제 사업 경쟁력을 강화한다는 방침이다. NHN클라우드는 광주 AI 데이터센터를 기반으로 '서비스형 GPU(GPUaaS)' 사업을 확장하고 AI 관련 정부 사업에도 적극 참여하여 클라우드 시장에서의 입지를 더욱 공고히 할 예정이다. 정우진 NHN 대표는 "지난해 티메프 사태가 경영 환경에 큰 변수로 작용했지만 이를 제외하면 연간 최대 영업이익을 달성하는 등 수익성 개선 노력이 성과로 나타나고 있다"고 평가했다. 이어 "올해는 주요 사업 부문의 경쟁력 강화에 집중하고 게임 사업의 성장과 AI 트렌드에 발맞춘 클라우드 사업 확대를 통해 지속적인 성장을 만들어 나가겠다"고 강조했다.
2025-02-14 09:09:37
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카카오, 커머스 호조에도 4분기 '쓴맛'…AI·톡으로 돌파구 모색
[이코노믹데일리] 카카오가 지난해 선물하기와 톡딜 등 커머스 부문의 성장에 힘입어 연간 기준 호실적을 기록했지만 4분기에는 콘텐츠 부문의 부진으로 아쉬운 성적표를 받았다. 특히 게임, 뮤직, 미디어 등 주요 콘텐츠 사업이 IP 라인업 공백과 시장 상황 악화로 타격을 입으며 전체 실적 하락을 견인했다. 다만 플랫폼 부문은 톡비즈와 모빌리티, 페이의 꾸준한 성장세에 힘입어 견조한 실적을 유지했다. 카카오는 올해 카카오톡과 인공지능(AI)을 핵심 성장 동력으로 삼고, 신규 서비스 출시와 사업 효율화에 집중해 실적 개선에 나선다는 방침이다. 13일 카카오가 발표한 2024년 연간 실적 보고서에 따르면 연결 기준 매출액은 7조 8738억원으로 전년 대비 4.2% 증가했으며 영업이익은 4915억원으로 6.6% 늘었다. 그러나 4분기만 놓고 보면 매출액은 1조 9591억원으로 전년 동기 대비 2.0% 감소했고 영업이익은 1067억원으로 33.7% 급감했다. 이는 일회성 대손상각비 반영의 영향도 있지만 콘텐츠 부문의 부진이 뼈아픈 대목이다. 사업 부문별로 살펴보면 플랫폼 부문은 톡비즈, 플랫폼 기타 모두 성장세를 이어갔다. 톡비즈 매출액은 5627억원으로 전년 동기 대비 5%, 전 분기 대비 10% 증가하며 꾸준한 성장세를 보였다. 광고형 매출은 금융, 커머스 광고주 증가와 톡채널 확장 덕분에 5% 늘었고 선물하기, 톡딜 등 거래형 매출은 자기 구매 트렌드 강화와 개인화 상품 추천 고도화, 계절적 성수기 효과가 겹치며 4% 증가했다. 특히 선물하기 자기 구매 거래액은 20%나 늘어 커머스 부문 성장을 이끌었다. 플랫폼 기타 부문 역시 모빌리티와 페이의 고른 성장에 힘입어 매출액이 4031억원으로 22%나 증가했다. 모빌리티는 택시, 대리운전, 주차 등 전 사업 영역에서 성장했으며 카카오페이는 금융 서비스 매출이 역대 최고치를 기록하는 등 괄목할 만한 성과를 냈다. 카카오페이증권 역시 첫 분기 흑자를 달성하며 힘을 보탰다. 반면 콘텐츠 부문은 게임, 뮤직, 미디어 등 주요 사업의 동반 부진으로 4분기 매출액이 9101억원으로 전년 동기 대비 13%나 감소했다. 게임 매출은 신작 부재와 기존 게임의 하향세가 겹치며 30% 급감했고 뮤직 매출 역시 레이블의 기저효과로 6% 줄었다. 스토리 매출과 카카오픽코마 매출도 각각 5%, 3% 감소하며 부진을 면치 못했다. 특히 미디어 매출은 시장 전반의 편성 축소 기조 장기화로 25%나 감소하며 콘텐츠 부문 실적 악화의 주범으로 작용했다. 포털비즈 역시 이용자 지표 감소 영향으로 매출액이 832억원으로 6% 줄어들며 하락세를 보였다. 카카오는 올해 AI를 새로운 성장 동력으로 적극 육성한다는 계획이다. 오픈AI와의 협력을 통해 B2C AI 서비스를 강화하고 상반기 내 AI 기반 검색 서비스 ‘카나나’를 CBT(비공개 베타 테스트)를 거쳐 공개할 예정이다. 또한 카카오톡 AI 메이트를 정식 출시하여 사용자 경험을 혁신하고 AI 기반의 다양한 B2C 서비스를 카카오 생태계 전반으로 확대해 나갈 방침이다. 콘텐츠 부문은 사업 불확실성이 지속될 것으로 예상됨에 따라 재무 건전성 강화와 함께 선택과 집중 전략을 통해 수익성 개선에 주력할 예정이다. 정신아 카카오 대표는 “올해 카카오는 카카오톡과 AI라는 핵심에 집중하여 성장을 추진하고, 새로운 서비스들을 순차적으로 선보일 것”이라고 강조했다. 한편 카카오의 실적 발표 직후 주가는 하락세를 보였다. 13일 오전 10시 23분 기준 카카오는 전일 대비 4.05% 하락한 4만 300원에 거래되며 시장의 실망감을 반영했다. 이는 AI 경쟁에 대한 기대감으로 주가가 상승했던 만큼 4분기 실적 부진에 대한 실망 매물이 쏟아진 것으로 분석된다.
2025-02-13 11:05:34
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크래프톤, '배틀그라운드' IP 힘입어 창사 이래 최대 실적…영업익 1조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 크래프톤이 'PUBG: 배틀그라운드' IP의 꾸준한 성장에 힘입어 지난해 사상 최대 실적을 달성했다고 11일 밝혔다. 연간 매출 2조 7098억원, 영업이익 1조 1825억원을 기록하며 창사 이래 처음으로 영업이익 1조 원을 돌파하는 쾌거를 이뤘다. 크래프톤은 이러한 성장세를 바탕으로 향후 5년 내 매출 7조 원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 공격적인 투자에 나설 계획이다. ◆ 견조한 트래픽과 IP 확장 전략 주효…PC·모바일 부문 고른 성장 크래프톤의 지난해 4분기 실적 역시 매출 6176억원, 영업이익 2155억원, 당기순이익 4912억원으로 전년 동기 대비 각각 15.5%, 31.1% 증가하며 뚜렷한 성장세를 나타냈다. 특히 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔 부문은 서비스 무료화 전환 이후 최대 동시 접속자 수 89만 명을 기록하며 견조한 트래픽을 유지했다. 여기에 더해 다양한 브랜드와의 IP 협업 효과까지 더해지며 PC·콘솔 부문 합산 매출은 연간 1조 원 규모로 성장했다. 모바일 부문 또한 신흥 시장을 중심으로 글로벌 전 지역에서 꾸준한 인기를 얻고 있으며 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'는 역대 최대 매출을 경신하며 모바일 부문 전체 매출 성장을 견인했다. 크래프톤 측은 "PUBG IP의 지속적인 성장과 확장 전략이 주효했다"며 "지난 5년간 매출이 연평균 20% 성장하는 등 꾸준한 성장세를 이어왔다"고 설명했다. 덧붙여 "무료화 전환 이후 'PUBG: 배틀그라운드' PC·콘솔의 트래픽 증가와 모바일 부문의 글로벌 성장, 특히 BGMI의 활약이 실적 성장을 이끌었다"고 분석했다. ◆ '스케일업 더 크리에이티브' 넘어 'Big 프랜차이즈 IP 확보'…AI 기술 혁신에도 박차 크래프톤은 현재의 성장세에 만족하지 않고 'Big 프랜차이즈 IP 확보'를 위한 공격적인 제작 투자를 통해 미래 성장 동력을 확보한다는 전략이다. 이를 위해 시장 잠재력이 높은 '이머징', 특정 장르를 깊이 있게 파고드는 '장르 챔피언', 기존 시장에 도전하는 '챌린저', 새로운 장르를 개척하는 '피어니어' 등 4대 영역을 중심으로 자원을 배분하고 프랜차이즈 IP 확보에 주력할 계획이다. 핵심 성장 동력인 PUBG IP는 컬래버레이션, 맵, 모드 등 핵심 콘텐츠 강화와 신작 개발을 통해 지속적으로 확장해 나갈 예정이다. 크래프톤은 5년 내 매출 목표 7조 원 중 60%를 PUBG IP를 통해 달성할 것으로 예상하고 있다. 올해 주요 신작 라인업으로는 '인조이', '다크앤다커 모바일', '서브노티카2', '딩컴 투게더' 등이 준비 중이다. 특히 크래프톤은 게임 사업 혁신을 위해 인공지능(AI) 기술 접목에도 적극적으로 나선다. 엔비디아, 오픈AI와의 협력을 통해 개발 중인 CPC(Co-Playable Character, 협동 플레이 가능 캐릭터) 기능을 3월 출시 예정인 '인조이'에 탑재할 계획이며 향후 '펍지 얼라이'에도 적용을 구체화할 방침이다. CPC는 온디바이스 소형언어모델(sLLM)을 기반으로 이용자들과 상호작용하며 함께 플레이하는 AI 캐릭터 기술이다. ◆ 인도 시장 공략 강화 및 신사업 기회 발굴…글로벌 게임 시장 경쟁력 강화 크래프톤은 전략적 핵심 시장인 인도 시장 공략에도 박차를 가한다. BGMI의 강력한 입지를 기반으로 신규 콘텐츠 및 지역 맞춤형 전략을 통해 이용자 기반을 더욱 확대하고 지역 특성에 맞는 신작 퍼블리싱과 신사업 기회 발굴을 통해 장기적인 성장을 도모할 계획이다. 김창한 크래프톤 대표는 "PUBG IP를 지속적으로 성장시키는 동시에 새로운 프랜차이즈 IP 발굴에 집중하여 글로벌 게임 시장에서 더욱 강력한 브랜드로 자리매김할 것"이라며 "단순히 게임 개발 회사를 넘어 AI 기술을 통해 미래 게임 경험을 창조하고 글로벌 엔터테인먼트 생태계를 확장하는 기업으로 성장해 나가겠다"고 포부를 밝혔다.
2025-02-11 17:29:06
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SM엔터, 4분기 영업익 339억 '껑충'… 창립 30주년 맞아 '제2의 도약' 예고
[이코노믹데일리] SM엔터테인먼트(이하 SM)가 2024년 4분기 창립 30주년을 앞두고 눈에 띄는 실적 개선을 이뤄냈다. 10일 발표된 자료에 따르면 SM은 4분기 연결 기준 매출 2738억원, 영업이익 339억원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 9%, 275.6% 성장했다. 특히 영업이익은 3배 이상 급증하며 괄목할 만한 성장세를 보였다. 당기순손실은 241억원으로 여전히 손실을 기록했지만 전년 동기 대비 절반 이하로 감소하며 적자 폭을 크게 줄였다. 별도 기준으로 살펴보면, 4분기 매출은 1818억원, 영업이익은 358억원으로 전년 동기 대비 각각 11%, 83.2% 증가했다. 당기순이익은 83억원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다. 이로써 SM은 연결, 별도 기준 모두 긍정적인 실적을 달성하며 2024년을 성공적으로 마무리했다. 4분기 실적 호조의 주요 요인은 MD/라이선싱 사업과 콘서트 매출 증가다. 아티스트들의 일본 활동 확대와 드라마 제작 사업 확장 또한 종속 법인들의 매출 성장에 기여했다. 특히 연결 영업이익의 폭발적인 증가는 본사 및 계열사의 매출 증가와 더불어 수익성이 높은 MD 및 콘서트 매출 비중 확대 그리고 성과급 안분 인식 등의 복합적인 요인이 작용한 결과로 분석된다. 창립 30주년을 맞이하는 SM은 ‘THE CULTURE, THE FUTURE’라는 새로운 슬로건을 내걸고 브랜드 필름을 공개하며 제2의 도약을 예고했다. 지난 1월 성공적으로 개최된 ‘SMTOWN LIVE’ 서울 콘서트를 시작으로 창립기념일인 2월 14일 SMTOWN 앨범 발매, 2월 14, 15일 서울시립교향악단과 협연하는 ‘SM 클래식스 라이브 2025’ 개최, 2분기 SMTOWN LIVE 글로벌 투어 진행 등 다채로운 30주년 기념 프로젝트를 통해 팬들과 소통을 확대할 계획이다. 특히 2월 24일에는 SM이 에스파 이후 약 5년 만에 야심 차게 선보이는 신인 걸그룹 ‘하츠투하츠(Hearts to Hearts)’가 데뷔 싱글 ‘The Chase’를 발매하며 본격적인 활동에 나선다. 3월에는 레드벨벳 슬기, NCT 텐의 솔로 미니 앨범, 나이비스의 싱글 발매가 예정되어 있으며 2분기에는 에스파 미니 앨범, 라이즈 정규 앨범, NCT 도영과 마크의 솔로 앨범, 엑소 카이 솔로 미니 앨범, 레드벨벳-아이린&슬기, WayV, NCT WISH 미니 앨범 등 쉴 틈 없는 아티스트들의 컴백 릴레이가 이어진다. 글로벌 투어 역시 활발하게 전개된다. 에스파는 북미, 남미, 유럽 월드 투어를 순항 중이며 NCT 127은 최근 고척돔 공연 매진에 이어 도쿄돔 공연을 확정했다. 동방신기 일본 전국 투어, 슈퍼주니어 예성, 샤이니 민호 아시아 투어 등도 성황리에 진행 중이며 태연, NCT WISH 아시아 투어도 계획되어 있다. SM은 지난 1월 ‘SMTOWN LIVE’에서 남자 연습생 그룹 SMTR25를 공개하며 새로운 IP에 대한 기대감을 높였다. SMTR25는 연습생 사전 프로모션 SNS 공개, SMTOWN LIVE 글로벌 투어 참여 등 데뷔 준비에 박차를 가하며 2025년 SM의 성장 동력으로 자리매김할 전망이다. 장철혁 SM 공동대표는 “창립 30주년을 맞아 새로운 슬로건 ‘THE CULTURE, THE FUTURE’를 발표하고 SM 고유의 문화 헤리티지를 기반으로 기본에 충실하고 꾸준히 노력하는 회사가 될 것을 약속드린다”며 “기존 아티스트 라인업과 풍부한 콘텐츠는 물론 끊임없는 혁신과 아티스트 IP 확장을 통해 글로벌 엔터테인먼트 시장을 선도해 나가겠다”고 포부를 밝혔다.
2025-02-10 16:40:06
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건설사 '미청구공사액' 20조 육박... 유동성 위기 고조
[이코노믹데일리] 건설 경기 침체가 장기화하고, 미분양이 좀처럼 해소되지 않으면서 건설업계의 미청구공사액 증가에 대한 우려가 커지고 있다. 특히 10대 건설사의 미청구공사액이 지난해 대비 10% 넘게 급등하면서 건설업계의 재무건전성에 위협이 되고 있다는 지적이다. 미청구공사액은 이미 공사를 진행했지만, 건설사가 아직 발주처에 공사비를 받지 못한 금액을 말한다. 14일 전자공시시스템에 따르면 10대 건설사 올해 3분기 연결 재무제표 기준 미청구공사액은 19조5933억원으로, 지난해 말보다 11.68% 증가한 것으로 나타났다. 10대 건설사 중 현대건설과 포스코이앤씨만이 미청구공사액이 감소했다. 포스코이앤씨의 미청구공사액은 지난해 말 1조9504억원에서 10.6% 감소한 1조7428억원을 기록하면서 가장 많이 줄었다. 다만 다른 건설사들의 미청구공사액이 늘었다. 삼성물산 건설부문 2조7331억원(48.2%) △HDC현대산업개발 1조3083억원(33.2%) △롯데건설 1조8545억원(30.8%) △대우건설 1조6318억원(26.0%) △현대엔지니어링 1조6235억원(13.3%) △SK에코플랜트 1조2401억원(9.8%) △GS건설 1조3409억원(5.8%) △DL이앤씨 9360억원(5.3%) 등 각각 증가했다. 국내 부동산 경기 침체가 장기화하고 있는 데다, 공사비 급등에 분양가 상승 등이 겹치면서 미청구공사액이 증가했다는 분석이다. 게다가 지방을 중심으로 늘어난 미분양 물량과 부동산 프로젝트파이낸싱(PF) 부실 등도 한몫하고 있다. 국토교통부가 발표한 지난해 11월 기준 주택 통계에 따르면 미분양 주택 문제는 비수도권을 중심으로 소폭 줄었다. 지난해 11월 말 미분양 주택은 총 6만5146가구로, 전월 대비 1.0% 감소했다. 수도권은 546가구가 증가한 반면, 비수도권은 1236가구가 감소했다. 다만 악성 미분양으로 분류되는 준공 후 미분양은 지방을 중심으로 증가했다. 준공 후 미분양은 1만8644가구로, 전월 대비 1.8% 증가했는데, 수도권에서는 1가구 감소했지만, 비수도권에서는 338가구 증가했다. 이 같은 준공 후 미분양 규모는 2020년 7월(1만8560가구) 이후 4년 4개월 만에 가장 높은 수치다. 건설업계에선 글로벌 금융위기 때처럼 위기를 맞이할 수 있다는 우려가 나온다. 한 대형 건설사 관계자는 "미청구공사는 받을 가능성이 낮은데다, 대손충당금도 설정하지 않아 사실상 시한폭탄"이라며 "건설 원자잿값이 급등한 상황에서 발주처로부터 늘어난 공사비를 모두 받기도 어렵다 보니 위기감이 크다"고 말했다. 또 다른 대형 건설사 관계자는 "4분기 실적 발표를 앞두고, 건설업계의 재무 리스크에 대한 부담이 커지고 있다"며 "갈수록 자금조달에 어려움이 가중될 수 있고, 내부에서는 금융위기 때처럼 위기가 커질 수 있다는 목소리도 나온다"고 전했다. 이에 대해 전문가들은 건설업계의 재무 위험도 커질 수 있다고 예측했다. 이지혜 건설산업연구원 연구위원은 "고금리와 공사비 상승, 일감 감소 등의 영향으로 일부 사업장에서 대한 재무 리스크가 커지고 있다"며 "금리 인하로 인해 건설 경기 회복 기대감이 있었지만, 탄핵 정국과 트럼프 정부 2기 출범 등 불확실성이 높아지면서 건설업계의 유동성 위기가 당분간 지속될 것으로 전망된다"고 설명했다.
2025-01-14 08:05:46