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국내 최대 게임쇼 개막…'국민 여가' 위상 알린다
[이코노믹데일리] 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2024'가 14일 개막했다. 올해 20주년을 맞은 지스타는 역대 가장 큰 규모로 개최되며 일찌감치 기대를 모았다. 게임 업계는 안방에서 신작을 잇따라 공개하며 대학수학능력시험을 마친 수험생은 물론 게임을 즐기는 남녀노소 모두의 시선을 사로잡겠다는 각오다. 지스타조직위원회는 이날 오전 부산 해운대구 벡스코 제1전시장에서 개막식을 열고 오는 17일까지 나흘간 여정에 돌입했다. 개막식에는 조직위 공동위원장을 맡은 박형준 부산시장과 강신철 한국게임산업협회 회장을 비롯해 윤양수 문화체육관광부 콘텐츠정책국장, 서태건 게임물관리위원회 위원장, 김정욱 넥슨 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표, 김재영 라이온하트스튜디오 대표 등 정부·업계 관계자가 참석했다. 정치권에서는 허은아 개혁신당 대표가 나왔다. 윤석열 대통령도 영상 축사를 보내 지스타의 성공을 기원했다. 윤 대통령은 "우리나라는 세계 4위 게임 강국으로 발돋움했고 게임은 국민 63%가 즐기는 대표적인 여가로 발전했다"며 "정부는 게임 산업이 세계적 경쟁력을 갖추도록 불합리한 규제를 개선하고 신기술을 활용한 게임 제작을 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 전시장은 일반 게임 이용자를 위한 BTC관과 함께 사업 기회를 모색할 수 있는 기업 대상 BTB관으로 운영된다. 특히 올해 지스타는 참가 기업에 적지 않은 변화를 맞았다. 넥슨이 7년 만에 메인 스폰서로 복귀하고 지난해 최대 규모 부스를 꾸린 엔씨소프트는 BTC관에서 빠졌다. 넥슨은 올해 창립 30주년을 맞아 BTC관 내 최대인 300부스 규모 전시장을 마련했다. 신작 △퍼스트 버서커: 카잔 △슈퍼바이브 △'프로젝트 오버킬 △환세취호전 시연회를 진행하는 한편 '아크 레이더스' 플레이 영상을 최초 공개한다. 넥슨은 이밖에 BTB관에 30부스 규모로 참여해 게임 개발·운영 등과 관련한 사업 기회를 모색한다. 2024 대한민국 게임대상 수상사인 넷마블 부스도 기대를 모은다. 넷마블은 이번 지스타에 신작으로 '몬길: 스타 다이브'와 '왕좌의 게임: 킹스로드'를 선보인다. 몬길은 '몬스터길들이기' 후속작으로 아기자기한 캐릭터와 평이한 난이도로 마니아층을 확보할 것으로 기대된다. 동명의 드라마가 원작인 왕좌의 게임은 앞선 미디어 시연에서 수준 높은 그래픽으로 원작 재현도가 높다는 평가를 받았다. 크래프톤은 '인조이'와 '딩컴 투게더', '프로젝트 아크', '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(마법소녀)'을 내놓는다. 크래프톤 산하 인공지능(AI) 게임 개발사인 렐루게임즈는 올해 게임대상에서 굿게임상과 스타트업 기업상 등 2관왕에 올랐다. 펄어비스는 화제작인 '붉은사막'을 최초로 시연한다. '검은사막' 후속작인 붉은사막은 보스와 펼치는 다채로운 전투와 다양한 기믹(단조로움을 피하기 위한 장치)으로 인기가 예상되는 작품 중 하나다. 최근 게임 업계에서 존재감을 키운 중견 게임사들도 출사표를 던졌다. 카카오게임즈 자회사 라이온하트스튜디오는 올해 처음으로 지스타에 단독 참가한다. 지난해 '별이 되어라2: 베다의 기사들' 체험관을 운영한 하이브IM은 올해 신작 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '아키텍트: 랜드 오브 엑자일'을 내놓는다. 게임 산업 동향을 한 눈에 볼 수 있는 '지스타 콘퍼런스(G-CON)'도 진행된다. 총 3개 트랙, 42개 세션으로 열리는 G-CON에서는 '삼국지의 아버지'로 불리는 에리카와 요이치(필명 '시부사와 코우') 코에이 테크모 대표이사 사장을 비롯해 '파이널 판타지 Ⅵ' 디렉터인 키타세 요시노리 프로듀서와 하마구치 나오키 '파이널 판타지 Ⅶ 리버스' 총괄 디렉터가 키노트 연사로 나선다. 이와 함께 윤명진 네오플 대표와 현 세대 최고의 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이가 연단에 오른다. 윤 대표는 '던파' 요네야마 마이는 최신 기술을 접목한 디지털 일러스트레이션의 가능성과 새로운 표현 방식을 논한다. 각 트랙별 발표 세션에선 게임 산업에서의 생성형 인공지능(AI) 활용 전략과 새로운 장르 발굴, 게임 음악 작곡 기법 등 다양한 주제가 다뤄진다. 행사 기간 20만명에 달하는 인파가 몰리는 만큼 조직위 측은 안전 사고 예방에 힘쓴다는 방침이다. 행사장에는 총이나 화살, 화약류, 도검류 등은 물론 기타 인화성 물질이나 우산을 제외한 길이 1.5m 이상 소품도 반입이 금지된다.
2024-11-14 11:22:42
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크래프톤, 인도 게임 시장 공략 가속화..."제2의 배틀그라운드 신화 노린다"
[이코노믹데일리] 크래프톤이 인도 게임 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 세계 최대 인구를 보유한 인도의 게임 시장 잠재력에 주목한 크래프톤은 현지 법인 설립, 게임 출시, 스타트업 투자 뿐만 아니라 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위한 인재 영입까지 다각도로 시장 장악을 위한 전략을 펼치고 있다. 업계에서는 크래프톤의 이 같은 행보를 통해 '제2의 배틀그라운드 신화'가 탄생할 수 있을지 주목하고 있다. 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 크래프톤은 최근 오진호 전 라이엇게임즈 사업총괄 대표를 최고 글로벌 퍼블리싱 책임자(CGPO)로 영입했다. 오 CGPO는 블리자드엔터테인먼트 한국 대표, 가레나 CEO, 라이엇게임즈 코리아·아시아 대표 등을 역임한 아시아 시장의 퍼블리싱 전문가다. 크래프톤 관계자는 "새로운 지식재산권(IP) 발굴과 서비스 강화, 퍼블리싱 확대 등 국제 사업 경쟁력을 크게 향상시키기 위한 인재 영입"이라고 설명했다. ◆ 인도 시장 진출, 난관 넘어 안착 크래프톤의 인도 진출은 순탄치만은 않았다. 2017년 텐센트와 손잡고 '배틀그라운드'와 '배틀그라운드 모바일'을 출시해 초기에 성공을 거뒀지만, 2020년 중국과의 지정학적 갈등으로 인해 인도 정부가 '배틀그라운드 모바일'을 퇴출시키는 위기를 맞았다. 그러나 크래프톤은 이를 기회로 삼아 과감한 '정면돌파'를 선택했다. 2020년 11월, 한국 게임사 최초로 인도법인을 설립하며 현지화에 나섰다. 이듬해 7월에는 '배틀그라운드 모바일 인도(BGMI)'를 직접 출시해 1년 만에 누적 이용자 수 1억명을 돌파하는 성과를 거뒀다. 현재 크래프톤은 인도 시장에서 '배틀그라운드' 외에도 5개의 모바일 게임을 서비스하고 있으며, 올해에만 최소 6종의 신작 게임 출시를 목표로 하고 있다. 이는 다른 한국 게임사들이 인도 시장에서 철수하거나 투자를 줄이는 것과는 대조적인 행보다. ◆ 스타트업 육성으로 시장 영향력 확대 크래프톤은 단순히 게임 서비스를 넘어 인도 게임 산업 생태계 조성에도 앞장서고 있다. '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터' 프로그램을 통해 현지 게임 스타트업을 발굴하고 멘토링을 제공하는 등 적극적인 투자에 나서고 있다. 손현일 크래프톤 인도법인장은 "조만간 1~2개의 스타트업에 대한 투자가 발표될 것"이라며 투자 확대 의지를 밝혔다. 이는 2020년 발표한 1억 달러 규모의 인도 스타트업 생태계 투자 계획의 연장선상에 있는 것으로 보인다. 기술 혁신 면에서도 크래프톤은 인공지능(AI) 기술을 게임 개발과 운영에 적극 활용하려는 계획을 세우고 있다. 손현일 법인장은 "생성형 AI를 통한 게임 개발 간소화와 AI를 게임 내 핵심 요소로 통합하는 두 가지가 핵심"이라며 "생성형 AI 덕분에 새로운 게임 아이디어의 개념화가 더욱 빠르게 가능해졌다"고 설명했다. 또한 게임 경험을 향상시키기 위해 AI 봇 개발에도 중점을 두고 있다고 밝혔다. ◆ 인도 게임 시장의 잠재력과 전망 라티스글로벌의 최신 보고서에 따르면, 인도 게임 시장의 성장 가능성이 매우 높은 것으로 나타났다. 2023년 인도 게임 산업의 총가치는 31억 달러에 달했으며, 2028년까지 75억 달러로 2배 이상 증가할 것으로 예상된다. 특히 인도는 세계에서 가장 많은 청소년 인구를 보유하고 있어, 게임 산업의 최고 마켓으로 부상할 것으로 전망된다. 인도 게임시장의 특징 중 하나는 언어적 다양성이다. 영어가 공용어 중 하나이지만, 힌디어가 더 널리 사용되고 있어 게임의 현지화가 중요한 요소로 작용한다. 크래프톤의 '배틀그라운드 모바일 인도' 성공 사례는 이러한 현지화 전략의 중요성을 잘 보여준다. e스포츠 분야에서도 인도 시장의 잠재력이 두드러진다. BGMI e스포츠가 인도 역사상 최초로 TV 생중계돼 전체 시청자 수 2억명을 기록한 것은 이를 잘 보여주는 사례다. 인도 시장은 중동 지역 진출을 위한 교두보로서의 가치도 높게 평가받고 있다. 특히 사우디아라비아가 e스포츠 산업 육성에 적극적인 태도를 보이고 있어 인도에서의 성공이 중동 시장 진출로 이어질 수 있다는 전망이다. 2025년 사우디아라비아에서 개최 예정인 '제1회 올림픽 e스포츠 대회'는 이러한 전망을 뒷받침한다. 크래프톤의 인도 시장 공략은 단기적인 성과보다 장기적 안목에서 이루어지고 있다. 인도의 거대한 인구와 빠른 경제 성장, 그리고 젊은 층의 증가는 게임 산업에 유리한 조건을 제공하고 있다. 크래프톤이 이러한 기회를 잘 활용해 '제2의 배틀그라운드 신화'를 만들어낼 수 있을지, 그리고 나아가 중동 시장 진출의 발판으로 삼을 수 있을지 귀추가 주목된다.
2024-08-13 06:00:00
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AI 기술로 게임의 새 지평을 열다...렐루게임즈의 혁신적 도전
[이코노믹데일리] 게임 산업이 인공지능(AI) 기술과 만나 새로운 혁신의 물결을 일으키고 있다. 그 중심에 크래프톤 산하 크리에이티브 스튜디오 '렐루게임즈'가 있다. 최근 렐루게임즈가 선보인 두 게임 '마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑(이하 즈큥도큥)'과 '언커버 더 스모킹 건(이하 스모킹 건)'이 게임 업계의 이목을 집중시키고 있다. 이 두 게임은 AI 기술을 활용한 혁신적인 게임플레이로 주목받으며 게임의 미래를 엿볼 수 있는 좋은 사례로 평가받고 있다. ◆ 혁신적인 게임플레이 방식...음성 인식과 자연어 처리의 만남 '즈큥도큥'은 지난 5월 23일 스팀 얼리 액세스로 출시되어 게이머들의 관심을 한 몸에 받고 있다. 이 게임의 가장 큰 특징은 AI 음성 인식 기술을 기반으로 한 독특한 게임플레이다. 출산율 저하로 마법소녀가 부족해진 가상의 한국을 배경으로 플레이어는 실제로 마이크에 대고 마법 주문을 외쳐 전투를 벌이게 된다. 김민정 렐루게임즈 대표는 이 게임의 반응에 대해 "즈큥도큥은 아직 초기 단계지만 피드백이 매우 긍정적"이라며 자신감을 내비쳤다. 그는 "정식 출시 시 더욱 뛰어난 성과를 거둘 것으로 기대한다"고 덧붙였다. 실제로 게임을 플레이해본 유저들은 독특한 게임플레이 방식에 신선함을 느끼고 있다는 평가다. '스모킹 건'은 이달 24일 정식 출시된 AI 추리 게임이다. 이 게임은 로봇과 인간이 공존하는 근미래를 배경으로 하며, GPT-4o(포오) 기반의 자연어 처리 기술을 적용해 로봇 용의자들과 자유롭게 대화하며 사건을 추리하는 방식으로 진행된다. 기존의 선택지 기반 추리 게임과는 달리, 플레이어가 직접 질문을 입력하고 AI가 이에 대답하는 방식으로 게임이 진행되어 높은 몰입도를 자랑한다. 신승용 렐루게임즈 CTO는 "GPT-4o 도입으로 게임의 반응성과 상호작용성을 크게 향상시켰다"며 기술적 성과를 강조했다. 그는 "장기적으로는 자체 대형 언어 모델 개발을 목표로 하고 있다"고 전하며 앞으로의 기술 발전 방향에 대해서도 언급했다. ◆ 빠른 개발 속도의 비결 두 게임 모두 빠른 개발 속도로 업계의 주목을 받았다. 특히 '즈큥도큥'은 3명의 개발진이 생성 AI를 활용해 단 1개월 만에 데모 버전을 완성해 화제가 됐다. 이에 대해 신승용 CTO는 "명확한 비전과 동기부여된 팀, 그리고 딥러닝 기술 활용이 빠른 개발의 비결"이라고 설명했다. 그는 "우리는 딥러닝 기술을 활용해 개발 과정을 가속화했다. 명확한 표준이 없는 상태에서도 반복적인 테스트와 빠른 프로토타입 제작을 통해 게임의 메커니즘을 빠르게 개선할 수 있었다"고 덧붙였다. 이러한 빠른 개발 속도는 게임 산업에서 큰 장점으로 작용할 수 있다. 시장의 트렌드와 유저들의 니즈에 빠르게 대응할 수 있기 때문이다. 렐루게임즈의 사례는 AI 기술이 게임 개발 프로세스 자체도 혁신할 수 있다는 것을 보여주고 있다. ◆ 글로벌 시장에서의 반응 렐루게임즈의 두 게임은 국내 뿐만 아니라 글로벌 시장에서도 긍정적인 반응을 얻고 있다. 김민정 대표는 "즈큥도큥은 일본에서 특히 좋은 반응을 얻고 있다"고 밝혔다. 그는 "이는 일본 문화에 대한 우리의 깊은 이해와 애정이 게임에 반영되었기 때문이라고 생각한다"고 설명했다. 실제로 '마법소녀'라는 콘셉트는 일본 애니메이션 문화에서 인기 있는 주제로, 이를 게임에 적용한 것이 일본 시장에서 좋은 반응을 얻은 요인으로 보인다. '스모킹 건'의 경우 더 넓은 글로벌 시장을 겨냥하고 있다. 김 대표는 "스모킹 건은 영어, 프랑스어, 독일어, 스페인어, 일본어, 중국어를 지원하여 다양한 국제 관객을 끌어들이고 있다"고 말했다. 특히 "미국과 독일에서의 반응이 만족스럽다"고 덧붙였다. 이러한 글로벌 시장에서의 성공은 한국 게임 산업의 위상을 높이는 데 기여할 것으로 보인다. 렐루게임즈의 사례는 AI 기술을 활용한 혁신적인 게임이 언어와 문화의 장벽을 넘어 글로벌 시장에서 경쟁력을 가질 수 있다는 것을 보여주고 있다. ◆ 플레이어 피드백과 지속적인 개선 렐루게임즈는 두 게임의 성공에 안주하지 않고 지속적인 개선을 약속했다. 특히 플레이어들의 피드백을 적극적으로 수용해 게임을 발전시켜 나갈 계획이다. 신승용 CTO는 "플레이어 피드백을 매우 중요하게 생각한다"고 강조했다. 그는 "즈큥도큥과 같은 음성 명령 기반 게임에서는 피드백을 바탕으로 음성 명령의 다양성을 늘리고 음성 인식 시스템의 민감도를 향상시키기 위해 노력하고 있다"고 말했다. 또한 "향후 업데이트에서 새로운 게임 플레이 메커니즘을 도입해 경험을 더욱 신선하고 흥미롭게 만들 계획"이라고 덧붙였다. '스모킹 건'의 경우 AI와의 대화 품질을 지속적으로 개선하는 것이 주요 과제다. 신 CTO는 "우리는 플레이어들의 피드백을 바탕으로 AI의 응답을 더욱 자연스럽고 맥락에 맞게 만들어가고 있다"고 설명했다. ◆ AI 기술과 게임의 미래 렐루게임즈의 혁신적인 시도는 AI 기술이 게임 산업에 가져올 변화의 일면을 보여주고 있다. 신 CTO는 렐루게임즈의 장기적인 비전에 대해 "궁극적인 목표는 AI를 활용해 진정으로 몰입감 있고 역동적인 게임 경험을 만드는 것"이라며 "현재 우리의 AI 응용 프로그램은 상호작용성을 향상시키는 데 중점을 두고 있지만, 미래에는 AI가 개별 플레이어의 선호도를 학습하고 적응해 개인화된 게임 경험을 제공할 수 있기를 기대한다"고 밝혔다. 이는 AI 기술이 단순히 게임 개발 과정을 효율화하는 데 그치지 않고, 게임 자체의 본질을 변화시킬 수 있다는 가능성을 제시하며 동시에 플레이어 개개인에 맞춤화된 스토리와 게임플레이, 실시간으로 변화하는 게임 세계 등 지금까지 상상하기 어려웠던 게임 경험이 AI를 통해 실현될 수 있을 것으로 전망된다. 이어 김 대표는 "AI는 게임 산업에 혁명을 가져올 것입니다. 우리는 이제 막 그 가능성의 문을 열었을 뿐입니다. 앞으로 AI와 게임의 결합은 우리가 상상하지 못했던 새로운 형태의 엔터테인먼트를 만들어낼 것입니다"라며 AI 기술의 잠재력에 대해 큰 기대를 표명했다. ◆ 크래프톤의 "가치 있는 도전" 문화 렐루게임즈의 도전은 모회사인 크래프톤의 기업 문화와도 깊은 연관이 있다. 크래프톤 경영진들은 렐루게임즈의 AI 게임 개발에 대해 "가치 있는 도전"이라는 평가를 내렸다. 이는 단순한 격려의 말을 넘어서는 깊은 의미를 담고 있다. 김 대표는 "크래프톤 경영진들은 게임을 만드는 것도 어렵고, 딥러닝도 어려운데 두 가지를 같이 하겠다고 하는 것은 '가치 있는 도전'이라고 말씀하셨다"고 전했다. 그는 "'가치 있는 도전'이라는 말이 크래프톤 문화에서는 굉장히 의미가 있는 말"이라고 강조했다. 이 "가치 있는 도전" 정신은 크래프톤의 기업 문화의 핵심이다. 게임 산업은 실패 확률이 높은 업종이지만, 크래프톤은 실패하더라도 가치 있는 것에 도전한 결과일 때 배우는 것, 남는 것, 성장하는 것이 있다고 믿는다. 이러한 경험과 교훈이 쌓여 회사의 중요한 자산이 된다는 것이다. 신 CTO는 "이는 크래프톤 내부적으로 오랜 인내의 과정에서 레슨으로 쌓여 있는 중요한 포인트"라고 설명했다. 그는 "어려운 길을 가지만 잘 살아서 돌아오라고 응원해 주셨다"고 덧붙였다. ◆ 렐루게임즈, AI게임의 새로운 지평을 열다 렐루게임즈의 '즈큥도큥'과 '스모킹 건'은 AI 기술이 게임 산업에 가져올 변화의 시작점이라고 할 수 있다. 음성 인식과 자연어 처리 기술을 게임에 접목시켜 새로운 형태의 상호작용을 만들어냈고, 이는 플레이어들에게 신선한 경험을 제공하고 있다. 더불어 AI 기술을 활용한 빠른 개발 주기는 게임 산업의 생산성을 크게 향상시킬 수 있는 가능성을 보여주었다. 이는 더 많은 창의적인 아이디어가 빠르게 구현되고 시장에 선보일 수 있다는 것을 의미한다. 글로벌 시장에서의 긍정적인 반응은 한국 게임 산업의 경쟁력을 다시 한번 입증하는 계기가 됐다. AI 기술을 활용한 혁신적인 게임이 언어와 문화의 장벽을 넘어 세계 시장에서 인정받을 수 있다는 것을 보여주었기 때문이다. 렐루게임즈의 도전은 AI 기술이 가져올 게임의 미래를 보여주는 중요한 선례가 될 전망이다. 앞으로 AI 기술과 창의적인 아이디어의 결합이 게임 산업에 어떤 새로운 혁신을 가져올지 기대된다. 게임은 더 이상 단순한 오락거리가 아닌, 기술의 최전선에서 새로운 가능성을 탐구하는 분야로 자리잡아가고 있다. 렐루게임즈의 김민정 대표와 신승용 CTO의 말처럼, 우리는 이제 AI와 게임이 만들어낼 새로운 세계의 문턱에 서 있다. 이들의 도전이 게임 산업 전체에 새로운 영감을 불어넣고 더 많은 혁신적인 시도들이 이어지기를 기대해본다. AI 기술과 게임의 만남은 단순히 산업의 변화를 넘어 우리가 '놀이'와 '상호작용'을 이해하는 방식 자체를 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있기 때문이다.
2024-07-01 09:00:00
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크래프톤, 스팀 넥스트 페스트에 2종 신작 출시
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표이사 김창한)의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)와 플라이웨이게임즈(대표 김수영)가 각각 신작 게임 '언커버 더 스모킹 건'과 '왈츠 앤 잼'을 출시하며 글로벌 시장 공략에 나섰다. 렐루게임즈는 AI 게임 '언커버 더 스모킹 건'(이하 스모킹 건)을 선보였다. 스모킹 건은 기존 선택지형 추리 게임과 달리, 자연어 처리 기반의 자유로운 채팅을 통해 용의자를 심문하고 증거를 파헤치는 방식으로 진행된다. 이를 위해 오픈AI의 대형 언어 모델(LLM) 기반 대화형 AI 서비스인 GPT-4o(포오)를 자체 기술로 게임에 맞춤 적용했다. 덕분에 게임 속 용의자들은 단순히 질문에 답변하는 수준을 넘어, 각자의 개성에 맞는 사실적인 대화를 통해 플레이어에게 몰입감을 선사한다. 또한 적절한 질문을 통해 게임 내 시나리오가 변화하는 등, 개연성 있는 게임 플레이를 즐길 수 있다. 스모킹 건은 5월 28일 스팀에 체험판을 출시했으며, 이후 이용자들의 피드백을 반영하여 6월 24일에 정식 출시될 예정이다. ◆ 플라이웨이게임즈, 동화풍 그래픽의 캐주얼 액션 어드벤처 게임 출시 플라이웨이게임즈는 '왈츠 앤 잼'을 출시했다. 왈츠 앤 잼은 사후 세계를 배경으로 일곱 가지 대죄를 테마로 구성한 다양한 세계를 탐험하는 캐주얼 액션 어드벤처 게임이다. 친근한 동화풍 그래픽으로 구현된 게임 속에서 플레이어는 숨겨진 길을 개척하거나 보물을 발견하고, 다양한 장비와 재화를 수집하며 캐릭터를 성장시킬 수 있다. 또한 다양한 캐릭터들과 만나 서로 돕거나 충돌하며 이야기를 진행해나가는 것도 게임의 매력이다. 5월 29일 체험판을 스팀에 출시한 왈츠 앤 잼은 현재 이용자들의 피드백을 반영하여 개선 작업을 진행하고 있다. 렐루게임즈와 플라이웨이게임즈의 신작 게임들은 스팀 넥스트 페스트에 참여하여 글로벌 시장 공략에 나섰다. 스팀 넥스트 페스트는 매년 2월, 6월, 10월에 개최되는 게임 행사로, 전 세계 개발자들이 신작 게임을 선보이는 무대다. 이번 페스트에서 렐루게임즈와 플라이웨이게임즈는 각각의 신작 게임을 선보이며 해외 게이머들의 관심을 끌었다. 또한, 스팀 계정을 보유한 모든 이용자는 게임의 체험판을 무료로 플레이할 수 있어 더욱 많은 게이머들에게 다가갈 수 있는 기회를 마련했다.
2024-06-10 17:52:52
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과기정통부, '메타버스 랩' 착수회의 개최… 제조·교육·문화 산업 혁신 이끈다
[이코노믹데일리] 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 2024년 '메타버스 랩(가상융합세계 연구실)' 지원 사업에 신규 선정된 고려대학교, 서강대학교, 홍익대학교(세종캠퍼스), 한국과학기술원(KAIST) 4개 연구실에 현판을 증정하고, 올해 연구 계획을 공유하는 착수회의를 24일 고려대학교에서 개최했다. 이번 착수회의에는 황규철 과기정통부 소프트웨어정책관을 비롯해 신규 선정된 4개 연구실의 연구원과 기존 선정된 4개 연구실의 연구원 등 약 50여 명이 참석했다. 황규철 소프트웨어정책관은 "메타버스 서비스와 콘텐츠가 제조, 교육, 문화 등 다양한 산업에 적용되기 위해서는 연구실에서 혁신적인 도전과 실험이 필수적"이라며 "메타버스 랩에서 개발된 서비스와 콘텐츠가 우수한 제품과 서비스로 구현되고, 그 과정에서 대학원생들이 뛰어난 융합형 인재로 성장하도록 적극 지원하겠다"고 말했다. 올해 공모에는 16개 연구실이 신청해 경쟁률 4대 1을 기록했으며, 기존 선정된 4개 연구실을 포함해 모두 8개 연구실이 운영될 예정이다. 선정된 연구실들은 과제 수행비(연간 1억 8천만원), 창업·사업화를 위한 멘토링, 전문가 세미나 등을 최대 3년간 지원받는다. 신규 선정된 고려대 연구실은 디지털 트윈과 XR 기술을 결합해 실시간으로 제조 공장 설계와 시공의 정합성을 검증하고 시공 실적을 측정하는 시공 점검 XR 솔루션을 개발할 계획이다. 이 솔루션은 향후 반도체 등 공장 현장에 적용될 예정이다. 서강대 연구실은 XR 기술과 생성형 AI 기술을 활용해 몰입감과 실재감이 있는 외국어 교육 XR 콘텐츠를 개발하고, 이를 통해 일본, 동남아, 미국, 유럽 등 글로벌 에듀테크 시장에 진출할 계획이다. KAIST 연구실은 사용자들의 실제 공간을 기반으로 공간적으로 떨어진 사람들이 마치 한 공간에 있는 것처럼 만드는 소셜 XR 플랫폼을 개발할 예정이다. 이 플랫폼은 향후 서비스 고도화를 통해 SteamVR 등 온라인 스토어에 출시를 모색 중이다. 홍익대 세종캠퍼스 연구실은 GPS 데이터를 기반으로 2D 디지털 트윈 게임 지도를 만들고, 사용자들에게 위치 기반의 생성형 AI 게임 서비스를 개발할 예정이다. 이 서비스는 앱마켓에 출시할 예정이며 지역 상점과 제휴하는 B2B 모델도 추진하고 있다. 메타버스 랩 사업은 대학원생을 중심으로 구성된 연구실을 선발해 메타버스 특화 서비스와 콘텐츠 개발을 지원하고 창업과 사업화 과정을 연계하는 융합형 고급 인재 양성 지원 사업이다. 2016년부터 시작된 이 사업은 현재까지 신규 창업 19건, 일자리 창출 364명, 개발결과물 판매 실적 약 32억 7천만원, 석·박사급 고급 인재 1,387명을 양성하는 성과를 거두었다.
2024-05-24 11:13:59
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렐루게임즈, AI 게임 '마법소녀 루루핑' 스팀 얼리 액세스 출시
[이코노믹데일리] 크래프톤(대표이사 김창한) 산하의 크리에이티브 스튜디오 렐루게임즈(대표 김민정)가 AI 게임 ‘마법소녀 카와이 러블리 즈큥도큥 바큥부큥 루루핑’(이하 마법소녀 루루핑)을 23일 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 얼리 액세스로 출시했다. 마법소녀 루루핑은 출산율 저하로 인해 마법 소녀가 부족해진 가상의 대한민국에서 펼쳐지는 음성 역할 시뮬레이션 게임이다. 게임의 주인공인 ‘김부장’은 렐루보험사 영업부의 부장으로 평범한 중년 남성이지만, 사실은 넘치는 마력의 소유자다. 김 부장은 어느 날 길에서 정부 산하 마법청의 에이전트 ‘*냥(별냥)’을 만나 마법 소녀로 발탁된다. 그는 악당들과 마법으로 전투를 펼쳐 승리해 평화를 가져오는 역할을 수행해야 한다. 마법소녀 루루핑은 이용자가 마이크 입력 장치에 육성으로 마법 주문을 외쳐 상대방과 전투하는 방식으로 진행된다. 렐루게임즈가 자체 개발한 AI 음성 인식 기술이 목소리의 크기, 발음, 감정 등을 종합적으로 평가해 결과값을 주문의 대미지로 계산한다. 더 많은 대미지를 입혀 상대방의 정신력을 먼저 고갈시켜야 전투에서 승리할 수 있다. 이 게임은 스토리를 따라 진행하는 싱글 플레이 모드와 다른 이용자와 1:1 전투를 펼칠 수 있는 멀티 플레이 모드를 지원한다. 멀티 플레이 모드는 두 이용자가 오프라인에서 컴퓨터 한 대로 함께 즐기거나 온라인 초대 방식으로 만나 플레이할 수 있다. 마법소녀 루루핑은 3명으로 구성된 개발진이 AI 기술의 효율성과 개발자의 창의력을 조화롭게 활용하여 내부 데모 버전까지 1개월 만에 초단기로 개발한 게임이다. 특히 요즘 인터넷 밈과 트렌드를 잘 반영하여 이용자들에게 친숙하고 재미있는 콘텐츠를 제공한다. 게임 내의 모든 그래픽 요소는 생성형 AI 기술을 사용해 1명의 개발자가 제작을 전담했다. 이 게임은 얼리 액세스 기간 동안 이용자들의 다양한 피드백을 바탕으로 신규 에피소드 추가, 지원 언어 추가, 편의 기능 강화 등 지속적인 개선을 통해 향후 정식 출시할 계획이다. 렐루게임즈 관계자는 “역설적인 정보는 충격과 함께 웃음을 동반한다는 발상으로 일반적인 마법 소녀와 전혀 다른 외모의 주인공, 현실적인 설정과 비현실적인 설정의 부조화 등 게임 내에 역설적인 정보들을 가득 채웠다”며 “이용자들은 마법 주문을 외치는 자신의 낯선 모습을 바라보며 잊지 못할 충격과 함께 유쾌한 웃음을 경험하게 될 것”이라고 말했다. 마법소녀 루루핑은 스팀에서 다운로드할 수 있으며, 한국어, 영어, 일본어가 공식 지원된다. 자세한 정보는 스팀 페이지와 렐루게임즈 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.
2024-05-24 00:29:52