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지스타 2024, 20주년 맞아 11월 14일 개막…스팀과 인디 쇼케이스 진행
[이코노믹데일리] 국제 게임 전시회 지스타(G-STAR) 2024가 올해로 20주년을 맞아 다채로운 행사와 콘텐츠로 돌아온다. 지스타조직위원회는 11월 14일부터 17일까지 부산에서 열리는 이번 행사의 주요 참가사 정보와 확정된 일정, 프로그램을 12일 발표했다. 올해 지스타는 기존 B2C(기업-소비자 간 거래)와 B2B(기업 간 거래) 전시 외에도 'G-CON 2024'와 신규 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시' 등을 통해 새로운 즐거움과 경험을 제공할 계획이다. 주요 참가사로는 넥슨, 넷마블, 라이온하트스튜디오, 웹젠, 크래프톤, 펄어비스 등 국내 대형 게임사들이 대거 참여한다. 특히, 하이브IM은 B2C 전시관에서 100부스 규모의 대형 전시 공간을 조성해 주요 신작을 공개하며, 부스와 행사장에서 다양한 즐길 거리를 선보일 예정이다. 올해 처음으로 참가하는 스팀(Steam)은 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: 갤럭시'에서 휴대용 게이밍 PC '스팀덱'을 체험할 수 있는 공간을 마련해 다양한 인디 게임을 소개한다. 이는 스팀이 국내 일반 이용자들을 대상으로 한 첫 전시로, 게임 업계의 큰 관심을 받고 있다. 스팀덱의 공식 유통사인 코모도의 릭키 위(Ricky Uy) 대표는 "한국의 게이머들에게 스팀덱으로 인디 게임을 즐길 수 있는 경험을 제공하게 되어 기쁘다"고 밝혔다. 조직위는 9월 6일 기준 부스 신청 현황이 총 3281부스(BTC관 2364부스, BTB관 917부스)로, 지난해 대비 약 101% 증가했다고 발표했다. 특히, 작년 B2C 1전시장은 신청 오픈 20분 만에 대형 부스 구역이 모두 소진될 만큼 높은 관심을 받았다. ◆ 넥슨, 메인 스폰서로 참여…다양한 신작 공개 예정 올해 지스타의 메인 스폰서는 창립 30주년을 맞은 넥슨으로 선정됐다. 넥슨은 B2C 부스 300개, B2B 부스 30개를 운영하며 '퍼스트 버서커: 카잔'을 비롯한 다양한 신작을 선보일 예정이다. 넥슨은 B2B 전시를 통해 국내외 기업과의 비즈니스 미팅도 진행할 계획이다. 또한, 넥슨게임즈의 김용하 총괄 PD는 G-CON 2024의 1일 차 키노트 연설자로 나서 '블루 아카이브' 개발 경험을 공유할 예정이다. G-CON 2024는 11월 14일부터 15일까지 부산 벡스코 컨벤션홀에서 3개 트랙, 42개 세션으로 구성된다. 세계적인 게임 개발자 코에이테크모의 에리카와 요이치와 스퀘어에닉스의 키타세 요시노리도 기조 연설자로 나선다. 특히, 넥슨의 올해 출품작 중 하나인 '퍼스트 버서커: 카잔'의 윤명진 네오플 대표와 현세대 최고의 일러스트레이터로 꼽히는 요네야마 마이도 연사로 참여해 기대를 모으고 있다. 이번 지스타에서는 공식 애플리케이션이 전면 개편돼 새로운 기능과 편의성을 강화했다. B2C 티켓 구매 및 모바일 티켓 기능을 포함한 다양한 서비스가 애플리케이션 내에서 제공될 예정이다. 또한, B2B 참관객을 위한 명함 교환 기능, 연사 정보 제공 및 스케줄러 기능 등도 추가된다. 이 애플리케이션은 9월 말부터 플레이스토어와 앱스토어에서 다운로드할 수 있다. 올해 지스타에서도 지난해 도입된 100% 사전 예매 방식이 유지된다. 조직위는 “사전 예매 방식이 전시장 관리의 효율성을 높이고, 참관객의 불편을 최소화했다”고 평가했다. 올해 일반 참관객 입장권은 10월 15일부터 공식 홈페이지와 애플리케이션을 통해 예매할 수 있다. 한편, 조직위는 내년도 전시 참가를 위한 현장 접수 정책을 유지한다고 밝혔다. 올해도 B2C는 최소 40부스에서 최대 100부스, B2B는 최소 10부스에서 최대 30부스까지 신청할 수 있도록 하여 많은 기업의 참여를 유도할 예정이다.
2024-09-12 16:26:14
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 지난 1일 2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥 계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이란 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 양성 9만5000명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2000억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모이며, 특히 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목 받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성할 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출 증대와 수출 목표 확대, 인력 양성 목표를 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적 반응을 보이고 있다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다고 지적한다. 우선 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다고 입을 모은다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것으로 지적했다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-07 06:00:00