검색결과 총 9건
-
이제는 'NK' 양강 체제…희비 엇갈린 韓 게임사
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들의 2024년 4분기 실적 발표가 마무리되고 있다. 넥슨과 크래프톤은 우수한 실적으로 미소를 지은 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적표를 받아들였다. 넷마블은 2년 만에 흑자전환에 성공하며 다시 기지개를 켜고 있다. 넥슨은 지난해 매출액 4조91억원을 기록하면서 국내 게임사 최초 연 매출 4조원 돌파라는 금자탑을 세웠다. 또한 연간 순이익이 1조2116억원으로 91% 증가했으며 4분기 순이익 2930억원으로 흑자전환했다. 핵심 지적재산권(IP)인 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC'(피파)의 지속적인 인기를 끈 점이 주효했다. 이들은 전년 대비 매출이 10% 성장하며 IP 성장 전략이 효과적임을 입증했다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록, 전년 대비 각각 41.8%, 54% 상승하며 '역대급' 성장을 달성했다. 특히 자사의 '대' IP '배틀그라운드'가 꾸준히 성장하면서 5년간 연평균 매출 성장률이 20%에 달했다. 또한 다양한 브랜드와 IP 협업을 이어가며 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연 1조원 수준으로 증가했다. 다만 4분기 실적이 시장 예상치를 하회한 것이 아쉬움으로 남는다. 이준호 하나증권 리서치센터 연구원은 "배틀그라운드가 지난해 11월에 시작한 성장형 무기 '블랙마켓'의 매출 기여가 주요했으나 전분기 람보르기니만큼의 파급력은 보이지 못했다"고 분석했다. 넷마블은 지난해 매출은 2조6638억원, 영업이익은 2156억원을 기록하며 2년 만에 흑자전환에 성공했다. 비용 절감 노력을 통해 수익성을 개선한 점이 영향을 미쳤다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "넷마블은 올해도 마케팅 비용 절감 기조를 유지할 것으로 보이며 인건비 증가폭도 제한적일 전망"이라며 "비용 부담이 낮아짐에 따라 이익 레버리지가 극대화될 수 있는 환경이 갖춰졌다"고 평가했다. 반면 엔씨소프트는 연간 영업손실 1092억원을 기록하며 적자전환했다. 이는 창사 이래 최초다. 전사 구조 개선에 따른 일회성 인건비 발생과 신작 출시를 위한 마케팅 비용 증가 등이 주요 원인으로 분석된다. 특히 모바일 게임 매출이 전년 대비 22% 감소하며 전체 매출 하락에 영향을 미쳤다. 남효지 SK증권 연구원은 지난 1월 "엔씨소프트의 주력 사업 분야인 모바일 게임 매출이 감소하며 전체 매출도 줄어들었을 것"이라며 "작년 하반기에 진행한 대규모 조직 개편으로 발생한 비용도 올해 1분기까지 영향을 미칠 것"이라고 전망한 바 있다. 카카오게임즈 역시 상황이 좋지 않다. 카카오게임즈는 4분기 매출 1601억원으로 전년 대비 21% 감소했으며 영업손실은 63억원으로 적자전환했다. 2021년 출시한 '오딘: 발할라 라이징' 이후 신규 타이틀 출시 부진과 기존 게임들의 실적 저조가 주요 원인으로 지목된다. 증권사 관계자는 이러한 흐름이 적어도 올해 상반기까지 지속될 것으로 내다봤다. 이번 실적 발표에서 글로벌 시장 공략의 성패가 각 사의 실적에 큰 영향을 미쳤다. 넥슨은 지난해 5월 선보인 '던전앤파이터 모바일'과 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에서 예상을 뛰어넘는 폭발적인 성과를 기록했다. 특히 던전앤파이터 모바일이 중국에서 큰 성공을 거두며 ㄹ1중국 지역 매출은 전년 대비 63.3% 증가한 약 1조4700억원을 달성했다. 이외에도 '메이플스토리'가 해외에서 24% 성장한 매출을 기록하며 북미·일에서 분기 최고 매출을 경신했다. 크래프톤은 배틀그라운드의 인도 현지화 버전 '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)가 국민 게임으로 자리잡으며 글로벌 시장에서도 호실적을 달성했다. 이 덕분에 크래프톤의 지난해 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 증가했다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 호성적을 내면서 지난해 해외 매출 2조1130억원을 기록했는데 이는 전체 매출의 79%에 육박하는 수치다. 엔씨소프트는 매출 대부분이 국내에 집중된 점이 아쉽다. 엔씨소프트의 지난해 국내 매출은 1조344억으로 전체 매출의 65.5%에 달한다. 특히 엔씨소프트와 카카오게임즈는 올해도 글로벌 시장에서 성과를 내지 못한다면 실적 회복에 어려움을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 향후 게임사들은 기존 IP의 고도화와 신규 IP 개발, 퍼블리싱 역량 강화 등을 통해 강력한 신작 라인업을 구축하고 상승세를 굳히거나 재도약을 모색할 전망이다. 넥슨은 오는 3월 27일과 28일에 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'을 연이어 선보인다. 이에 더해 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등을 출시해 1위 자리를 공고히 할 계획이다. 크래프톤은 5년 내 매출 7조원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 적극 투자에 나선다. 특히 올해 안에 '인조이', '다크앤다커 모바일', '딩컴 투게더' 등을 출시해 배틀그라운드 IP에 의존하지 않고 다양성을 확보할 방침이다. 또한 엔씨소프트는 연말에 '프로젝트 LLL', '아이온2'를 출시해 글로벌 시장 공략에 나선다. 넷마블은 오는 3월 20일 출시 예정인 'RF 온라인 넥스트'를 비롯해 올해에만 총 9개의 신작을 선보일 예정이다. 퍼블리싱 라인업 확대에 주력해온 카카오게임즈는 올해부터 장기간 투자한 대형 신작 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'을 순차적으로 출시해 글로벌 시장에 도전장을 내밀 예정이다. 이처럼 게임업계의 경쟁이 점점 치열해지는 가운데 주요 게임사들은 자사 IP 강화, 글로벌 퍼블리싱 확대, 신작 개발 등을 통해 차별화된 경쟁력을 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 올해가 국내 게임사들에게 중요한 변곡점이 될 것으로 보인다.
2025-02-14 15:52:04
-
엔씨소프트, '원팀' 정신으로 위기 돌파…조직개편 통해 재도약 노린다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 '원팀', '협업', '벤처 정신으로의 재무장'이라는 신년 키워드를 바탕으로 대대적인 조직개편을 단행하며 위기 극복과 재도약을 위한 강한 의지를 드러냈다. 이번 조직개편은 퍼블리싱과 플랫폼 사업 역량을 강화하고 신규 IP 발굴 및 글로벌 시장 진출을 가속화하는 데 초점이 맞춰져 있다. 엔씨소프트는 17일 게임 퍼블리싱과 플랫폼 사업을 강화하는 방향으로 전사 조직개편 계획을 사내에 공지했다. 임원기 최고사업경영책임자(CBMO) 산하에 사업관리센터, 퍼블리싱 코디네이션센터, 마케팅센터, 고객경험TF를 신설했다. 또한 최고플랫폼정보책임자(CPIO) 직책을 신설하고 이재준 최고보좌관(CoS)이 이끌도록 했다. 인프라 및 플랫폼 사업 조직은 CPIO 산하로 이관됐다. 구현범 최고운영책임자(COO) 산하에는 본사와 관계사 간 협업을 전담하는 조직을 신설해 '원팀' 협업 체계를 강화했다. 엔씨소프트는 올해 내부적으로 '투트랙 전략'을 가동한다. 기존 IP 확장과 스튜디오 체제 전환을 통한 신규 IP 발굴을 동시에 추진하는 한편 외부에서는 국내외 게임사와의 판권 계약을 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화할 계획이다. 이를 통해 MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처 등 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 라인업을 구축한다는 목표다. 자체 개발작으로는 △아이온2 △LLL △TACTAN(택탄) 등이 준비 중이다. 특히 슈팅 장르의 'LLL'과 전략 장르의 '택탄'은 엔씨에서 독립한 스튜디오 '빅파이어 게임즈'와 '루디우스 게임즈'가 개발을 맡아 신규 IP 발굴에 대한 기대감을 높이고 있다. 두 신설 법인은 'TL(쓰론 앤 리버티)' 사업 부문을 담당하는 '퍼스트스파크 게임즈'와 함께 오는 2월 1일 정식 출범한다. 이외에도 완전히 새로운 콘셉트의 슈팅 게임과 글로벌 IP 기반의 MMORPG도 개발 중이라고 밝혔다. 외부 스튜디오와의 협업을 통한 퍼블리싱 사업도 활발히 전개한다. 빅게임스튜디오와 협업하는 서브컬처 신작 '브레이커스', 미스틸게임즈와 협업하는 '타임 테이커즈' 등이 대표적이다. 또한 스웨덴 '문 로버 게임즈', 폴란드 '버추얼 알케미' 등 북유럽 및 동유럽 게임사에 대한 투자로 유럽 시장 진출의 교두보를 마련했다. '버추얼 알케미'가 개발 중인 중세 배경의 전략 RPG '밴드 오브 크루세이더'의 글로벌 판권도 확보했다. 이번 조직개편과 사업 전략 변화는 엔씨소프트가 글로벌 시장에서 다시 한번 도약하기 위한 강한 의지의 표현으로 풀이된다. 지난해 엔씨소프트는 본사 구조 효율화, 개별 스튜디오 독립성 강화, 해외 법인 재정비, 라이브 IP 경쟁력 강화, 신규 IP 확보 등 미래를 위한 준비 작업을 진행했다. 특히 '리니지' IP에 대한 높은 의존도는 성장의 한계로 작용한다는 판단하에 12년 만에 적자를 기록하며 대대적인 구조조정을 단행했다. 희망퇴직을 통해 약 700여 명의 인력이 퇴사했으며 퇴직 위로금으로 약 1000억원을 지급한 것으로 알려졌다. 김택진, 박병무 공동대표는 이달 초 신년사를 통해 "생존과 성장을 위한 불가피한 선택"이었다며 구조조정의 불가피성을 강조했다. 또한 "2025년에 엔씨가 성장의 변곡점을 보여주지 못한다면 지난해 아픔을 겪으면서 시행했던 많은 일들이 수포로 돌아갈 것"이라며 위기 의식을 드러냈다. 이어 "국내외 상황, 특히 게임 시장의 상황은 우리에게 결코 녹록지 않으며 우리 회사가 당면하고 있는 현실은 매우 어렵다"며 "모든 구성원이 하나가 돼 뼈를 깎는 각오로 올해 엔씨를 턴어라운드시키지 않는다면 우리의 미래는 어두울 수밖에 없다"고 강조하며 절박한 심정을 전했다. 한편 엔씨소프트의 이번 조직개편과 사업 전략 변화가 2025년 성장 변곡점으로 이어질 수 있을지 '리니지' 의존도를 벗어나 글로벌 게임사로 재도약할 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-01-17 18:12:15
-
엔씨소프트, '도전자' DNA로 글로벌 게임 시장 판도 흔든다
[이코노믹데일리] 최근 엔씨소프트의 행보는 역대 가장 역동적이고 혁신적이다. 지난해 엔씨는 12년 만의 분기 적자라는 쓰라린 경험을 겪으면서도 과감한 체질 개선과 적극적인 외부 투자를 단행하며 재도약의 발판을 마련하는 데 성공했다. 그리고 이제 2025년 엔씨는 '도전자'라는 본연의 DNA를 일깨워 글로벌 게임 시장의 판도를 흔들 거대한 도약을 준비하고 있다. ◆ 2024년, 위기를 기회로 바꾼 혁신의 시간 2024년은 엔씨에게 뼈를 깎는 혁신의 시간이었다. 급변하는 글로벌 게임 시장 환경과 국내 시장의 침체는 엔씨에게도 큰 시련으로 다가왔다. 하지만 엔씨는 위기를 기회로 삼아 과감한 변화를 선택했다. 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 '변화'와 '도전'을 강조한 엔씨는 내부적으로는 스튜디오 체제 전환과 신규 IP 발굴이라는 '투트랙 전략'을 추진하는 동시에 외부적으로는 국내외 유망 게임사와의 협력 및 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 데 집중했다. 엔씨는 기존의 중앙 집중식 개발 방식에서 벗어나 독립적인 권한과 책임을 가진 여러 개의 스튜디오로 조직을 개편했다. 이를 통해 각 스튜디오는 시장 변화에 보다 민첩하게 대응하고 창의적인 아이디어를 자유롭게 실험할 수 있는 환경을 조성했다. 이러한 변화는 엔씨의 고질적인 문제로 지적되어 온 의사결정의 경직성을 해소하고 개발 과정의 효율성을 높이는 데 기여할 것으로 전망된다. 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 특정 IP에 대한 의존도가 높다는 비판을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하기 위해 엔씨는 스튜디오 체제 전환과 연계하여 신규 IP 발굴에 적극적으로 나서고 있다. MMORPG 장르에만 국한되지 않고 슈팅, 전략 등 다양한 장르의 게임 개발에 도전하며 포트폴리오 다변화를 꾀하고 있다. 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 국내외 유망 게임사에 대한 투자와 협력을 확대하고 있다. 2024년 하반기에만 4개의 회사에 투자를 단행하며 다채로운 장르의 게임 라인업을 확보했다. 특히 피투자사들이 개발 중인 게임 장르가 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼과 장르를 아우른다는 점은 엔씨가 글로벌 시장 공략을 위한 다각적인 전략을 펼치고 있음을 시사한다. ◆ 글로벌 시장 정조준, 세계를 무대로 펼쳐지는 엔씨의 거침없는 도전 2025년 엔씨의 시선은 온전히 글로벌 시장을 향하고 있다. 엔씨는 단순히 게임을 해외에 출시하는 것을 넘어 개발 초기 단계부터 글로벌 유저의 취향과 트렌드를 반영하고 현지 파트너사와의 협력을 통해 시장 특성에 맞는 서비스를 제공하는 등 치밀한 전략을 세우고 있다. 글로벌 유저를 사로잡을 신작 라인업으로 엔씨는 2025년 출시를 목표로 '아이온2', 'LLL', 'TACTAN(택탄)' 등 다수의 신작을 개발 중이다. 이들 게임은 모두 글로벌 시장을 겨냥하여 제작되고 있으며 각기 다른 장르와 차별화된 게임성을 앞세워 전 세계 유저들의 마음을 사로잡을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 '아이온2'는 전작의 명성을 잇는 대작 MMORPG로 'LLL'은 차세대 슈팅 게임으로 'TACTAN(택탄)'은 전략 게임으로 주목받고 있다. 또한 엔씨는 글로벌 시장을 크게 중국, 북미·유럽, 동남아로 구분하고 각 지역별 특성에 맞는 전략을 수립하여 공략에 나설 계획이다. 중국 시장에서는 현지 최대 IT 기업인 텐센트와의 파트너십을 더욱 공고히 할 예정이다. 텐센트는 '리니지', '리니지2', '블레이드 & 소울' 등 엔씨의 대표 IP를 중국에 성공적으로 서비스한 경험을 가지고 있으며 2023년 12월 '블레이드 & 소울 2', 2024년 10월 '리니지2M'의 판호를 발급받아 현지화 작업을 진행 중이다. 엔씨는 텐센트와의 협력을 통해 중국 시장 재진출을 성공적으로 이끌겠다는 전략이다. 세계 최대 게임 시장인 북미와 유럽 공략은 엔씨에게 매우 중요한 과제다. 엔씨는 지난 10월 아마존게임즈와 협력하여 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)'를 북미, 남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본에 출시, PC(스팀) 플랫폼 기준 최대 동시 접속자 수 33만 명을 기록하는 괄목할 만한 성과를 거두었다. 또한 엔씨의 북미·유럽 흥행작 '길드워2'는 지속적인 확장팩 출시를 통해 꾸준한 인기를 유지하며 시장 내 입지를 더욱 굳히고 있다. 엔씨는 이러한 성과를 바탕으로 북미·유럽 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 잠재력이 높은 시장으로 주목받는 동남아 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 엔씨는 지난 8월 베트남의 종합 IT 기업 VNG와 합작법인(JV) 'NCV GAMES'를 설립, '리니지2M'을 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아 주요 6개국에 게임을 순차적으로 출시할 계획이다. 나아가 VNG와 협력하여 동남아 시장에서 쌓은 역량과 전문성을 바탕으로 새로운 서비스 영역을 개척하겠다는 전략이다. ◆ 퍼블리싱 역량 강화: MMO 명가에서 종합 게임 기업으로의 도약 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 대작 MMORPG를 자체 개발하고 서비스하는 데 주력해 왔다. 하지만 최근 스튜디오 체제 전환과 더불어 외부 게임사와의 협력 및 투자를 통해 퍼블리싱 역량을 강화하며 종합 게임 기업으로의 도약을 준비하고 있다. 엔씨는 국내외 유망 게임사에 대한 투자를 통해 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하고 있다. △국내 개발사 '미스틸 게임즈'는 독창적인 콘셉트의 PC·콘솔 3인칭 타임 서바이벌 슈팅게임 'TIME TAKERS(타임 테이커즈)'를 개발 중이며 △폴란드의 '버추얼 알케미'는 로그라이크, RTS(실시간전략게임), 다크판타지 등 여러 장르의 강점을 결합한 새로운 장르 개척에 힘쓰고 있다. 이들은 현재 중세 유럽을 배경으로 한 전략 RPG 'Band of Crusaders(밴드 오브 크루세이더)'를 개발하고 있다. 여기에 △'배틀필드', '파 크라이' 등 글로벌 흥행작 개발에 참여한 베테랑들이 모인 '문 로버 게임즈'와 △서브컬처 장르 기대작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 개발 중인 '빅게임스튜디오'까지 합류하면서 엔씨의 포트폴리오는 더욱 풍성해질 전망이다. 엔씨는 단순히 게임을 확보하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에 성공적으로 서비스할 수 있는 퍼블리싱 네트워크를 구축하는 데에도 힘쓰고 있다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 각 지역별 유저 성향과 시장 트렌드에 맞는 마케팅 및 운영 전략을 수립하고 글로벌 유저들에게 최상의 게임 경험을 제공할 계획이다. ◆ 2025년, 엔씨의 새로운 도약을 기대하며 2024년 초 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 변화를 예고했던 엔씨는 약속대로 다양한 변화를 시도하며 긍정적인 평가를 받고 있다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였으며 이용자 친화적인 과금 모델을 채택하는 등 변화의 의지를 보여주었다. 또한 기존 서비스 중인 IP 역시 꾸준한 소통과 이용자 피드백을 반영한 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 2025년은 엔씨에게 2024년의 변화를 발판 삼아 초심을 찾고 새로운 도전에 나서는 해가 될 것이다. △MMORPG '아이온2' △슈팅 'LLL' △전략 'TACTAN(택탄)' 등 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작 라인업을 준비했고 스튜디오 체제 전환과 외부 IP 투자를 통해 '퍼블리싱 기업'으로서의 기반도 다졌다. 엔씨는 2025년을 글로벌 게임 시장에서 진정한 '도전자'로 거듭나는 원년으로 삼고 전 세계 게임 유저들에게 새로운 경험과 즐거움을 선사할 것으로 기대가 된다. 엔씨의 담대한 도전에 큰 기대를 걸며, 앞으로도 그들의 행보를 예의주시할 것이다.
2025-01-07 05:05:00
-
-
-
-
엔씨소프트, 12년 만에 분기 적자…구조조정 고삐 죈다
[이코노믹데일리] 실적 부진에 시달려 온 엔씨소프트가 결국 적자를 내고 말았다. 이는 지난 2012년 2분기 76억원 손실을 낸 이후 12년 만이다. 동시에 증권가가 제시한 영업이익 전망치 평균인 79억원에 한참 못 미치는 '어닝 쇼크(실적 충격)'다. 엔씨소프트는 올해 3분기 연결 기준 매출 4019억원, 영업손실 143억원, 당기순손실 265억원을 기록했다고 4일 발표했다. 매출은 3979억원, 3689억원에 각각 머무른 지난 1분기와 2분기보다 개선되며 4000억원대를 회복했지만 수익성은 악화했다. 영업손실이 발생한 주된 원인은 비용 증가다. 엔씨소프트가 3분기 집행한 마케팅 비용은 487억원으로 전 분기보다 180%, 전년 대비로는 76% 늘었다. 신작 출시와 대규모 업데이트로 인해 마케팅 활동이 증가했다는 게 엔씨소프트의 설명이다. 지역별 매출을 살펴보면 한국 2862억원, 한국 외 아시아 494억원, 북미·유럽 282억원이다. 로열티 매출은 381억원으로 나타났다. 플랫폼별로는 모바일 게임 2534억원, PC 온라인 게임 807억원을 거뒀다. 엔씨소프트는 시장 기대치에 못 미치는 실적을 내자 고개를 숙였다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 이날 실적 발표 콘퍼런스콜(전화회의)에서 "시장에 실망을 안겨드려 죄송하다"고 사과했다. 엔씨소프트는 코로나19 대유행 막바지인 2022년 1분기 7900억원 넘는 매출을 내기도 했으나 이후 계속해서 실적이 내리막을 걷고 있다. 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG) '리니지' 시리즈에 과도하게 의존한 채 캐시카우(현금창출원) 역할을 할 신규 지식재산권(IP)을 발굴하지 못했기 때문이라는 지적이 많다. 구조조정에 돌입한 엔씨소프트는 신규 IP 개발을 맡을 신사업 부문을 분사해 4개의 독립 스튜디오를 신설하는 계획에 착수한 상태다. 또한 인공지능(AI) 전문 자회사도 설립한다. 엔씨소프트는 고강도 구조조정과 더불어 지분 투자를 통해 실적 한파를 극복한다는 방침이다. 홍 CFO는 "국내 한 곳, 해외 한 곳에 추가 투자와 판권 계약이 있을 예정"이라고 밝혔다. 다만 구체적인 투자 대상이 어디인지는 공개하지 않았다. 신작 개발에도 속도를 높인다. 우선 '저니 오브 모나크'를 연말에 출시하고 내년에는 아이온2, LLL, 택탄을 글로벌 시장에 내놓는다. 이 가운데 저니 오브 모나크는 리니지 IP 기반, 아이온2는 2008년 출시된 '아이온: 영원의 탑' 후속작이다.
2024-11-04 17:27:23
-
-