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엔씨 '아이온2', 출시 첫 주 매출 250억 돌파…결제 90%가 PC에서 발생
[이코노믹데일리] 엔씨소프트의 신작 '아이온2'가 출시 일주일 만에 매출 250억원을 돌파하며 초반 흥행 돌풍을 일으키고 있다. 특히 전체 매출의 90% 이상이 모바일이 아닌 PC 플랫폼 자체 결제 시스템을 통해 발생한 것으로 나타나 모바일 앱 마켓 수수료 절감에 따른 수익성 개선 효과가 상당할 것으로 전망된다. 26일 게임업계에 따르면 지난 19일 정식 출시된 '아이온2'는 일주일간 PC와 모바일 합산 매출 약 250억원을 기록했다. 일간 활성 이용자 수(DAU) 역시 150만 명 이상을 꾸준히 유지하며 대형 MMORPG로서의 존재감을 과시하고 있다. 이번 성과에서 가장 주목할 점은 '매출 구조의 질적 변화'다. 그간 국내 모바일 MMORPG는 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어 결제 비중이 절대적이었다. 하지만 '아이온2'는 고사양 그래픽과 정교한 조작을 요구하는 게임 특성상 PC 플랫폼 이용 비중이 압도적으로 높았고 이는 자연스럽게 PC 자체 결제로 이어졌다. 업계는 PC 결제 비중이 90%에 달하는 것으로 추산하고 있다. 모바일 앱 마켓에 지급해야 하는 인앱 결제 수수료(최대 30%)를 PC 버전에서는 10% 미만의 낮은 수수료로 대체할 수 있어 엔씨소프트의 영업이익률 개선에 결정적인 역할을 할 것으로 보인다. 신영증권은 보고서를 통해 "아이온2의 내년 글로벌 누적 매출을 5000억원 수준으로 전망한다"며 "높은 PC 결제 비중 덕분에 모바일 대비 약 1000억원 수준의 수수료 절감 효과가 발생할 것"이라고 분석했다. 이에 따라 엔씨소프트의 목표 주가도 상향 조정됐다. '비즈니스 모델(BM)'의 변화도 유저들의 호응을 얻고 있다. 엔씨소프트는 기존의 확률형 아이템 위주 과금 모델에서 벗어나 월 정액제 형태의 '멤버십'과 플레이 진척도에 따라 보상을 받는 '배틀패스' 그리고 치장성(외형) 아이템 판매를 주력으로 내세웠다. 실제로 엔씨소프트가 공개한 인게임 지표에 따르면 출시 첫 주 동안 월간 멤버십을 구매한 계정은 약 27만6000개, 외형 아이템 구매 건수는 55만6000개를 넘어섰다. 이는 유저들이 '강해지기 위한 강제적 과금'이 아닌 '만족감을 위한 자발적 소비'에 지갑을 열고 있음을 시사한다. 게임 내 생태계도 활발하다. 일주일간 생성된 캐릭터는 총 252만개에 달하며 종족 비율은 천족 47%, 마족 53%로 팽팽한 균형을 이뤘다. 이는 원작 '아이온'의 핵심 재미인 종족 간 대규모 전투(RvR)가 활성화될 수 있는 최적의 환경이 조성되었음을 의미한다. 출시 초반 앱 마켓 매출 순위가 예상보다 낮아 일각에서 제기됐던 우려를 'PC 매출'과 '실속형 BM'으로 불식시킨 엔씨소프트가 '아이온2'를 통해 장기 흥행 궤도에 안착할 수 있을지 업계의 관심이 쏠리고 있다.
2025-11-26 16:40:34
김택진의 반성문, 그리고 '아이온2'라는 마지막 희망
지스타 2025의 막이 내렸다. 수많은 신작이 스포트라이트를 받았지만 업계의 시선은 유독 한 곳에 오래 머물렀다. 바로 엔씨소프트(NC)의 300부스짜리 거대한 성채와 2년 만에 공개 석상에 모습을 드러낸 창업주 김택진 최고창의력책임자(CCO)의 입이었다. 그가 털어놓은 이야기는 신작 발표라기보다, 지난 몇 년간의 과오에 대한 처절한 김택진의 반성문에 가까웠다. 그리고 그 반성문 끝에 조심스럽게 내민 해답이 바로 '아이온2'였다. 한때 NC는 게임의 동의어였다. 1998년 '리니지'가 세상에 나온 이래 그들은 '사람과 사람 사이의 관계'를 파고들어 누구도 넘볼 수 없는 부와 명성을 쌓았다. 그들의 성은 견고했고 '리니지 라이크'라는 장르는 한 시대를 풍미한 성공 공식이었다. 그러나 영원할 것 같던 성벽에는 균열이 가기 시작했다. 세상이 변한 것이다. 게이머들은 더 이상 수동적으로 지갑을 여는 소비자가 아니었다. 그들은 소통하고 창작하며 부당함에 목소리를 냈다. 하지만 NC는 너무 오래 성공의 단꿈에 취해 있었다. '리니지M', '리니지2M', '리니지W'로 이어지는 자기복제 속에서 혁신은 사라지고 과도한 과금 모델(P2W)에 대한 비판만 남았다. 주가는 2021년 2월 104만 원을 정점으로 끝없이 추락했고 2023년에는 창사 이래 두 번째 연간 영업손실이라는 충격적인 성적표를 받아들었다. 왕국은 흔들리고 있었다. 김택진 CCO가 지스타 무대에서 "플레이어는 더 이상 수동적으로 콘텐츠를 이용하지 않는다"고 말했을 때 이는 시장 분석이 아닌 뒤늦은 고백이었다. 그 고백의 진정성을 담보할 존재가 바로 '아이온2'다. 왜 하필 '아이온'인가? 우리는 2008년 11월을 기억해야 한다. 당시 '아이온'은 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 전무후무한 기록을 세우며 '리니지'와는 다른 방식으로 NC의 전성기를 이끌었다. 그것은 단순히 돈을 써서 강해지는 게임이 아니었다. 천족과 마족으로 나뉘어 필드에서 벌이는 끝없는 쟁탈전(RvR), 어비스 상공을 누비는 입체적인 전투는 개인의 강함이 아닌 집단의 단결과 전략이 승패를 가르는 '전쟁' 그 자체였다. 유저들은 그 속에서 희로애락을 느끼고 서사를 만들었다. 이번 지스타 시연에서 공개된 '아이온2'는 바로 그 '감성'을 정확히 겨누고 있었다. 캐릭터의 외형이나 스킬의 화려함 이전에 필드 저 너머에서 격돌하는 적대 진영의 모습, 언제 어디서 터질지 모르는 소규모 전투의 긴장감 그리고 거대한 요새를 둘러싼 대규모 전투의 장엄함까지. 시연대는 '아이온'의 추억을 간직한 3040 세대의 탄성으로 가득 찼다. 가깝게는 치열한 필드 전쟁이 보였고, 멀게는 e스포츠로서의 발전 가능성까지 엿보였다. 더욱 희망적인 것은 이 프로젝트를 이끄는 이들이 누구인가 하는 점이다. 2008년 '아이온'의 신화를 썼던 젊은 기획자들과 개발자들은 이제 회사의 중추를 책임지는 임원이 되었다. 그들이 "과거의 애정을 가지고 만들었다"는 말은 단순한 레토릭이 아닐 것이다. 성공에 취해 방향을 잃었던 지난날을 누구보다 뼈아프게 곱씹었을 그들이기에, '아이온2'는 NC에게 단순한 신작 이상의 의미, 즉 '초심으로의 회귀'이자 '잃어버린 명예를 되찾기 위한 싸움'이다. 물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 훌륭한 시연이 흥행을 보장하지는 않는다. '아이온2' 역시 결국 NC의 게임이다. 유저들이 가장 우려하는 것은 '과연 NC가 리니지식 BM의 유혹을 완전히 떨쳐낼 수 있는가' 하는 점이다. 추억을 자극해 유저들을 불러 모은 뒤 결국에는 지갑의 두께로 승패가 갈리는 구조를 반복한다면 '아이온2'는 '리니지 스킨을 씌운 아이온'이라는 최악의 평가와 함께 침몰할 것이다. 김택진 CCO가 던진 반성문의 진정성은 바로 이 지점에서 판가름 날 것이다.
2025-11-18 12:00:00
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