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라인 지분 매각 압박 속 '데이터 주권'과 '경제 안보' 갈등 심화…한일 관계에도 영향 미치나
일본 정부가 최근 라인야후에 네이버 지분 매각을 사실상 압박하고 있는 것은 단순한 보안 강화 문제를 넘어 '데이터 주권'과 '경제 안보'까지 연결된 복잡한 속마음을 담고 있는 것으로 보인다. 이에 따라 라인 지분 매각 문제는 양국간 갈등의 새로운 지점으로 떠오르고 있다. 일본 총무성은 지난 3월과 4월 라인야후의 사이버 공격 피해를 계기로 두 차례에 걸쳐 행정 지도를 실시했다. 특히 네이버에 대한 지분 매각 요구는 이례적인 조치이며, 라인의 중요성을 강조하는 이유로 설명된다. 실제로 라인은 일본 사회 깊숙이 뿌리를 내린 사실상 '국민 메신저'다. 지난 2023년 3월 기준 일본 내 사용자 수는 9700만명으로 전체 인구의 80%에 육박한다. 대형 쓰레기 버리기 예약부터 직장인들의 업무용 메신저인 라인웍스까지 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이는 단순한 메신저 애플리케이션(앱)을 넘어 일상생활과 사회 전반에 깊숙이 침투한 '공공 인프라' 수준이라고 할 수 있다. 하지만 일본 정부는 단순히 보안 강화만을 강조하지는 않는다. 라인의 지분 매각 요구에는 데이터 주권, 경제 안보에 대한 일본의 강경한 입장이 투영되어 있다는 분석이 지배적이다. 고바야시 다카유키 전 경제안보담당상은 "국민 데이터는 가능한 한 일본 주권이 미치는 범위 내에서 보관해야 한다"고 주장하고 있으며, 다카이치 사나에 현 경제안보담당상도 라인을 사용하지 않는 것으로 전해졌다. 이들은 라인의 거버넌스가 국가 안전 보장과 직결되는 문제란 인식을 보였다. 특히 최근 미·중 갈등으로 공급망 재편이 이뤄지면서 중요성이 더욱 커지는 경제안보 정책에 대한 일본의 강경한 입장이 라인 지분 매각 문제에도 영향을 미치고 있는 것으로 보인다. ◆ 라인 지분 매각, '한국 직원' 빼놓을 수 없는 이유 라인야후의 지분 매각 문제는 단순한 기업간 경영권 분쟁을 넘어 한국과 일본의 경제, 기술, 문화 등 다양한 분야에 영향을 미칠 수 있는 복잡한 사건으로 비화될 가능성이 높다. 특히 라인의 '핵심 인력'이 집중되어 있는 한국의 입장은 더욱 미묘하게 다가가야 할 것이다. 라인야후의 지분은 네이버와 소프트뱅크가 절반씩 출자해 설립한 합작법인 A홀딩스가 100% 보유하고 있다. 라인야후의 핵심 회사는 대한민국에 소재한 라인플러스와 라인파이낸셜이다. 먼저 라인플러스는 실제 라인 등 글로벌 사업을 진두지휘하는 핵심 자회사로 2013년 2월에 설립돼 경기 성남 분당에 본사를 두고 있다. 라인플러스 지분은 라인야후 밑에 중간지주회사인 Z중간글로벌주식회사(Z Intermediate Global)가 100% 보유하고 있다. 라인플러스는 해외 자회사뿐 아니라 한국에도 자회사 '라인스튜디오'가 있다. 라인플러스는 모바일 게임 개발사 '라인스튜디오'의 지분 78.95%를 갖고 있다. 또 네이버의 자회사이자 인공지능(AI) 사진 보정 앱 서비스를 운영하는 '스노우'의 지분 1.82%도 갖고 있다. 라인파이낸셜은 모바일 페이·뱅킹·보험 등 라인의 금융 사업을 목적으로 2018년 3월 설립됐으며, 성남 분당에 본사를 두고 있다. 라인야후가 100% 지분을 갖고 있는 모회사다. 라인파이낸셜 역시 대만·태국·홍콩에 해외 자회사를 두고 라인뱅크, 라인페이 등 글로벌 금융 사업을 확대하고 있다. 이처럼 라인플러스와 라인파이낸셜은 라인의 글로벌 사업을 이끄는 핵심 회사이며, 이 두 회사의 직원들은 대부분 한국인이다. 라인플러스 1700여명을 포함해 라인파이낸셜, 라인페이, 라인넥스트, 라인스튜디오, 라인비즈 등 한국의 라인 계열회사 임직원 수를 합치면 2500여명에 달한다. 소프트뱅크 입장에서도 한국 직원들은 핵심 인력들이다. 이들 없이는 라인야후가 글로벌 사업 확장은 물론, 네이버와의 기술적 독립도 어려울 수 있다는 전망이 나온다. 사토 이치로 일본 국립정보학연구소 교수는 최근 아사히 신문을 통해 "라인야후는 네이버와의 기술력 차이가 커 1~2년 안에 따라잡을 수 없을 것"이라고 분석했다. 이런 상황에서 소프트뱅크가 네이버의 A홀딩스 지분을 넘기라는 건 라인야후뿐 아니라 라인플러스 라인파이낸셜, 이에 종속된 글로벌 서비스·사업의 지배구조를 모두 달라는 얘기와 다름 없다는 것이 업계의 해석이다. 단순히 라인의 지배구조 변화 문제를 넘어 한일간 복잡한 사건으로 번질 가능성이 높다. 특히 한국은 라인의 '핵심 인력'이 집중되어 있는 전초기지 역할을 하고 있어 더욱 주의 깊게 상황을 지켜봐야 할 것이다. ◆ 라인 지분 매각, 데이터 주권 갈등 심화…한일 관계에도 영향 현재 라인은 네이버 지분 매각 없이는 일본 정부 요구를 충족할 수 없는 상황이다. 이미 라인야후 최고경영자(CEO)는 소프트뱅크가 최대주주가 되는 방안을 제시했으며, 소프트뱅크 측도 협상을 진행하고 있다고 밝혔다. 네이버 역시 지분 매각 가능성을 열어 협상에 임하고 있다. 하지만 지분 매각 주식 수량과 매각 대금 등 거래 조건을 두고 협상은 어려움을 겪고 있다. 네이버는 라인의 기술력과 시장 점유율을 고려해 높은 매각 대금을 요구할 것으로 예상된다. 반면 일본 정부는 데이터 주권과 경제 안보를 이유로 매각 대금을 최소화하려는 입장이다. 양측의 입장 차이는 상당하며, 협상 타결은 쉽지 않을 것으로 전망된다. 일본 정부는 라인의 데이터 보안 강화를 강조하지만, 근본적인 목표는 일본 국민의 데이터를 일본 기업이 관리하도록 하는 데 있다는 분석이 지배적이다. 이는 일본의 '데이터 주권' 의식을 반영하는 것으로 볼 수 있으며, 한국 기업이 일본 국민의 데이터를 관리하는 데 대한 우려와 불안감을 드러낸다. 특히 최근 동북아 지역의 외교 갈등 속에서 일본은 경제안보와 데이터 주권에 대한 인식을 강화하고 있다. 이러한 변화는 라인 지분 매각 문제에도 영향을 미쳐 일본 정부가 네이버 지분 매각을 강력하게 압박하는 요인이 되고 있다. 라인 지분 매각 문제는 일본의 경제 안보에도 영향을 미칠 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 라인은 일본 사회 깊숙이 뿌리 내린 '국민 메신저'이며, 다양한 분야에서 활용되고 있다. 이에 따라 라인의 지분이 일본 기업으로 이전되면 일본의 중요한 사회 인프라가 외국 기업의 영향력 아래 놓이게 된다는 우려가 있다. 또한 라인은 일본의 중요한 기술 기업으로 성장 가능성이 높다. 라인의 지분이 일본 기업으로 이전되면 일본의 기술 경쟁력 강화에도 기여할 수 있다는 긍정적 측면도 있지만, 반면에 한국의 기술 기업 성장을 저해할 수 있다는 우려도 제기되고 있다. 아울러 양국 경제에 악영향을 미칠 가능성도 있다. 협상 장기화로 인해 양국 기업간 불신이 심화되고 투자 위축으로 이어질 수 있다. 또한 라인 서비스 운영에 차질이 발생할 경우 사용자들에게 불편을 초래할 수 있으며, 이는 양국 경제에 손실로 직결될 수 있다. 이번 문제는 단순히 경영권 문제를 넘어 한일 양국 간 복잡한 이해관계가 얽혀 있는 문제다. 양국 정부와 기업들은 '데이터 주권', '경제 안보', '양국 경제적 협력' 등 다양한 요소를 고려해 현명하게 해결해야 할 것이다. 또한 서로를 존중하고 신뢰하는 태도를 유지하며 협상을 진행해야 할 것이다. 라인 지분 매각 문제는 향후 한일 관계에도 중요한 영향을 미칠 것으로 예상된다. 양국이 현명한 해결책을 모색해 '동상이몽'을 극복하고 협력 관계를 강화할 수 있을지 주목된다.
2024-05-21 05:00:00
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이통3사, AI 기술로 새 먹거리 찾기 나서…"AI 기업으로 도약할 것"
통신 3사, SK텔레콤, KT, LG유플러스가 인공지능(AI) 중심의 새로운 비전과 슬로건을 발표하며 AI 기업으로의 전환을 선언했다. 이는 기존의 통신사 이미지를 넘어 AI를 새로운 성장 동력으로 삼겠다는 의지의 표명이다. 20일 업계에 따르면, KT는 전날 'KT, 당신과 미래 사이에'라는 슬로건을 발표하며 AI와 정보통신기술(AICT) 기업으로의 변신을 알렸다. LG유플러스도 같은 날 'AI 전환으로 고객의 성장을 이끄는 회사'(Growth Leading AX Company)를 새로운 브랜드 슬로건으로 내세웠다. 이와 함께 AI 기술을 활용한 고객 성장 전략을 강조했다. SK텔레콤은 지난해 'AI는 어디에나 있다(AI to Everywhere)'라는 브랜드 캠페인을 발표했다. 올해 3월 창사 40주년을 기념해 'AI로 대한민국을 새롭게 하는 힘, SK텔레콤'이라는 새로운 캐치프레이즈를 공개했다. 이러한 움직임은 통신사들이 전통적인 통신업에서 벗어나 AI를 새로운 성장 동력으로 삼겠다는 의지를 보여준다. KT는 2020년 '디지코(DIGICO)'를 통해 디지털 시대를 선도하겠다는 목표를 세운 이후, 이번에 AICT로의 전환을 선언했다. LG유플러스는 그동안 '사랑더하기 LG 유플러스', '일상을 바꿉니다', '왜 안돼(WHY NOT)?' 등의 이용자 중심 슬로건을 사용해왔다. 올해는 'AI 기업'으로의 변신을 전면화하기 위해 AI 용어를 브랜드 슬로건에 포함시켰다. LG유플러스는 올 1분기 연구개발(R&D) 비용이 전년 동기 대비 21.38% 증가한 391억3900만원을 기록했다. SK텔레콤도 같은 기간 R&D 비용이 9.28% 증가한 900억9700만원에 달했다. 반면 KT는 5.38% 감소한 571억100만원을 기록했는데, 이는 정년퇴직 인원 증가로 인한 인건비 감소 때문으로 분석된다. 이통사들은 AI와 IT 역량을 강화하기 위해 인재 채용에도 적극 나서고 있다. KT는 올해 최대 1000명 규모의 AICT 인력을 채용할 계획이다. SK텔레콤은 AI 분야 미래 인재 발굴·육성 프로그램 'SKT AI 펠로우십'을 진행 중이다. LG유플러스는 '유레카'(URECA)라는 교육과정을 개설해 실무 역량을 갖춘 IT 인재를 육성하고 있다. 이통사들은 또한 AI 콘택트센터(AICC), 거대언어모델(LLM) 등 AI 기술을 활용한 기업 간 거래(B2B) 수익 모델 개발에 박차를 가하고 있다. SK텔레콤은 다음 달 중 '텔코 LLM' 개발을 완료할 예정이며, AI 비서 에이닷 서비스의 가입자 수는 지난해 기준 340만명을 돌파했다. KT는 초거대 AI '믿음'을 개발해 AICC 서비스에 적용 중이다. LG유플러스는 자체 AI 브랜드 익시(ixi)의 초거대 AI 엔진 '익시젠' 기반 챗 에이전트 서비스 4종을 출시할 계획이다. 업계 관계자는 "각 통신사가 통신업만으로 매출을 끌어올리기엔 한계가 있다"며 "AI 기술을 새로운 먹거리로 삼아 개발과 투자를 이어갈 것"이라고 말했다.
2024-05-20 23:06:22
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시프트업, 코스피 상장 공모 절차 돌입..예상시총 최대 3조4815억원
모바일 RPG '승리의 여신: 니케'로 유명한 게임 개발사 시프트업(대표이사 김형태)이 코스피(유가증권) 시장 상장을 위한 공모 절차에 돌입했다고 20일 밝혔다. 시프트업은 이날 금융위원회에 증권신고서를 제출했다. 총 공모 주식 수는 725만 주로, 모두 신주로 구성되며, 주당 공모 희망가 범위는 4만7천원에서 6만원이다. 공모 예정 금액은 공모가 밴드 상단 기준으로 약 4350억원 규모다. 상장 예정 주식 수는 5802만5720주로, 공모가 밴드 하단 기준 기업가치는 2조7272억원, 상단 기준 3조4815억원에 달한다. 이는 지난해 11월 위메이드가 텐센트 계열사 에이스빌에 시프트업 지분을 매각할 당시 1주당 처분금액으로 환산한 기업가치 1조9456억원에서 크게 증가한 수치다. 시프트업은 6월 3일부터 13일까지 기관투자자 대상 수요예측을 통해 공모가를 확정하고, 18일과 19일 청약을 진행할 예정이다. 공동대표주관회사는 한국투자증권, 제이피모간증권회사, NH투자증권이며, 인수회사는 신한투자증권이다. 2013년 설립된 시프트업은 '데스티니 차일드', '승리의 여신: 니케', '스텔라 블레이드' 등의 작품을 개발한 게임 제작사다. 특히 대표작 '승리의 여신: 니케'는 텐센트의 글로벌 브랜드 레벨 인피니트를 통해 2022년 출시돼 국내외 시장에서 큰 성공을 거두며 1년여 만에 누적 7억 달러 매출을 기록했다. 지난 4월 소니인터랙티브엔터테인먼트의 플레이스테이션5 플랫폼으로 선보인 '스텔라 블레이드'는 해외 리뷰 전문 사이트 메타크리틱에서 전문가 평점 82점, 이용자 평점 9.3점을 기록하며 해외 시장에서도 호평을 받았다. 시프트업은 지난해 매출 1686억원, 영업이익 1111억원, 당기순이익 1067억원을 기록했다. 김형태 시프트업 대표는 "시프트업은 고품질의 게임 콘텐츠를 생산할 수 있는 개발 역량을 통해 많은 이용자들의 사랑을 받는 게임들을 만들고 있다"며 "이번 공모를 통해 확보할 자금은 현재 서비스 중인 게임들의 IP를 강화하고 'Witches' 등 신규 프로젝트의 IP를 개발하기 위해 투자할 계획"이라고 말했다.
2024-05-20 19:40:39
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크래프톤, '베터그라운드' 2기 행사 성료…게임개발 꿈나무 멘토링
국내 대표 게임사 크래프톤이 청소년 대상 'BETTER GROUND(베터그라운드)' 2기 행사를 성황리에 마무리했다. 베터그라운드는 크래프톤이 지난해부터 시작한 사회공헌(CSR) 프로그램으로, 게임 개발에 꿈과 재능이 있는 고등학생들을 대상으로 회사 내 다양한 직군의 전문가들이 직접 멘토링과 실무 노하우를 전수하는 재능기부 활동이다. 청소년들에게 올바른 진로 탐색 기회를 제공하기 위해 청소년 교육 전문 NGO인 제이에이코리아(JA Korea)와 협력해 운영되고 있다. 지난 17일 서울 강남구 역삼동 크래프톤 오피스에서 진행된 이번 행사에는 최종 선발된 고등학생 109명과 크래프톤의 주요 관계자들이 참석한 가운데 환영식을 시작으로 회사 소개, 직무 토크 콘서트, 게임 프로젝트 멘토링 순으로 꾸려졌다. 2기 베터그라운드에는 일반고를 포함해 마이스터고, 특성화고 등 전국에서 350여 명의 학생들이 지원했다. 크래프톤에서는 지원자들의 게임 기획서를 검토하는 선발 과정을 거쳐 최종 109명의 학생을 선발했다. 이번 행사에서는 실제 크래프톤에서 게임 개발 업무를 담당하고 있는 26명의 직원들이 직접 멘토로 나섰다. 참가 학생들의 진로 탐색 폭을 넓히기 위해 게임 기획, 아트, 프로그래밍, 퍼블리싱, PM, QA 등 다양한 직군에서 멘토를 구성했다. 학생들의 관심이 가장 뜨거웠던 프로그램은 게임 프로젝트 멘토링이었다. 학생들이 직접 개발 중인 게임을 소개하면 크래프톤 실무진들이 현장에서 기획, 제작, 디자인, 프로그래밍 등 전반에 걸쳐 심도 있는 조언과 피드백을 제공하는 프로그램이다. 열띤 질의응답이 오가며 현장의 열기가 고조됐다. 한편 참가 학생들은 이번 행사에서 받은 전문가 멘토링을 바탕으로 자신들의 게임 프로젝트를 완성할 계획이다. 크래프톤은 이들 중 10여개 팀을 별도로 선발해 6월부터 9월까지 3개월간 후속 멘토링 프로그램인 'BETTER GROUND UP(베터그라운드 업)'도 진행한다. 현업 전문가들의 밀착 코칭을 통해 완성도를 높인 게임 프로젝트는 10월~11월 중 최종 발표회를 가질 예정이다.
2024-05-20 14:39:45
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스마일게이트, '다양성과 포용성 문화확산주간' 운영
스마일게이트가 '세계 접근성 인식의 날'을 맞아 '다양성과 포용성(Diversity & Inclusion, D&I) 문화확산주간'을 마련했다. 게임 분야에서 다양성과 포용성에 대한 인식을 높이고 실천을 이끌어내기 위한 행사다. 이번 문화확산주간은 5월 20일(월)부터 23일(목)까지 나흘간 스마일게이트 판교와 서현 사옥 일원, 그리고 차세대 영상 커뮤니케이션 서비스인 '피풀'에서 진행된다. 가장 눈길을 끄는 것은 게임 보조기기 전시와 체험 프로그램이다. 국내 게임사가 실제 장애인 이용자들이 사용하는 게임 보조기기를 전시하고, 일반 직원과 외부인들이 직접 체험할 수 있는 기회를 제공하는 것은 이번이 처음이라고 한다. 스마일게이트는 상용 적응형 콘트롤러와 안구 움직임을 추적해 키보드, 마우스 기능을 대체하는 '토비피씨아이5' 안구마우스를 비롯해 한 손 사용자용 키보드, 움직임이 원활하지 않은 사람을 위한 조이스틱마우스 등 운동 장애 이용자 지원 게임 보조기기 10여 점을 전시한다. 장애인 게임 보조기기 보급 사업을 진행 중인 경기도재활공학센터와 협력해 기기를 구축했다. 이를 통해 게임의 호환 가능성을 직접 점검해보고, 장애인들에게 실제로 필요한 보조기기가 무엇인지 고민하는 시간을 갖는다는 계획이다. 또한 신현채, 이지은, 한승민 등 스마일게이트 소속 다양성 예술가들의 작품도 함께 전시된다. 보조기기 전시에 대한 공감대를 높이고, 장애 예술의 역할과 가치를 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 이 밖에도 전문가 특강 프로그램이 마련돼 있다. 김소현 고려대 심리학과 교수를 초청해 직장 내 신경다양인(ADHD, 난독증, 자폐스펙트럼 등)과 효과적으로 소통하고 협력할 수 있는 방법을 공유한다. 한민 문화심리학자는 세대 간 문화 차이를 다룬다. 이경혁 게임칼럼니스트는 게임문화와 역사에서의 다양성과 접근성 이슈를 조명한다. 백민정 스마일게이트 CDIO(Chief Diversity & Inclusion Officer, 다양성·포용성 최고책임자)는 "게임 조작기기 접근성에 대한 구성원들의 관심과 이해를 높이고자 이번 행사를 기획했다"며 "누구나 차별 없이 게임을 즐길 수 있는 환경 조성을 위해 노력하겠다"고 말했다. 스마일게이트는 이번 문화확산주간을 통해 게임업계에 다양성과 포용성 문화가 확산되길 기대하고 있다. 앞으로도 지속적인 활동으로 모두가 소외됨 없이 게임을 향유할 수 있는 환경을 만들어나갈 계획이다.
2024-05-20 14:20:18
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배틀그라운드 모바일, 메카닉 테마 모드 출시…에어카, 스트라이더, 합체 전투 메카 등 등장
크래프톤(대표이사 김창한)은 15일 배틀그라운드 모바일(PUBG Mobile) 3.2 버전 업데이트를 진행하고 '메카닉 테마 모드'를 출시했다고 밝혔다. 메카닉 테마 모드는 에란겔, 리빅, 미라마 맵에서 이용 가능한 신규 테마 모드로, 에어카, 스트라이더, 합체 전투 메카 등 3종의 독특한 탈것과 거대한 미래형 공중 전함 스틸 아크, 메카 점검 센터, 새로운 테마 아이템 등이 등장하여 새로운 전투 경험을 제공한다. 에어카는 주행 모드와 투척 모드로 운행 방식을 전환할 수 있는 차량으로, 전자석이 달린 양팔을 사용해 이용자, 탈것, 일부 물건 등을 잡아 던질 수 있다. 스트라이더는 점프와 소규모 미사일 폭격 능력을 갖추고 있으며, 스트라이더와 에어카를 합체해 강력한 4인승 합체 전투 메카를 소환할 수 있다. 합체 전투 메카는 에어카와 스트라이더의 능력을 모두 갖추고 있으며, 언제든지 에어카와 스트라이더로 분리할 수 있다. 거대한 미래형 공중 전함인 스틸 아크도 추가됐다. 스틸 아크는 경기 시작 후 수송기와 함께 여러 차례 맵에 등장해 보급품을 공중에서 투하하며, 착륙했을 경우 이용자가 내부로 진입해 탐색할 수 있다. 스틸 아크 내에서는 합체 전투 메카를 소환해 탑승하고 전장에 복귀할 수 있다. 스틸 아크의 내부 공간은 지휘실, 기숙사 구역, 창고 구역 등으로 구분되며, 다양한 보상을 획득할 수 있다. 맵 곳곳에서 등장하는 '메카 점검 센터'에서는 탈 것을 수리하고 연료와 미사일 보충이 가능하며, 메카 점검 센터 내 특정 건물에 진입하면 다양한 보상을 찾을 수 있다. 또한, 이동 속도를 향상하고 짧은 호버링 기능을 제공하는 '메카 슈트', 기절했을 때 스스로 회복이 가능한 '자가제세동기', 에어카의 전자석 팔을 화기로 만든 '마그넷 건', 팀원을 즉시 부활시킬 수 있는 '부활 비콘' 등 새로운 테마 아이템들도 추가됐다.
2024-05-20 10:49:11
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구글플레이, 국내 모바일 앱·게임 100개사 선정…창구 프로그램 6기 개최
국내 유망 스타트업 100개사의 글로벌 게임·앱 시장 진출이 본격화된다. 구글이 우수한 모바일 콘텐츠를 발굴해 체계적인 육성 프로그램을 제공, 해외 시장 개척을 돕는다. 구글플레이는 20일 '창구(ChannGeup) 프로그램 6기'에 참여할 100개 앱·게임 개발사를 확정했다고 밝혔다. 창구 프로그램은 구글플레이가 중소벤처기업부, 창업진흥원과 함께 2019년부터 진행하고 있는 스타트업 육성 사업이다. 과학기술정보통신부 산하 창업진흥원, 구글과 정부가 협력해 국내 우수 스타트업을 발굴하고 투자, 멘토링, 해외 마케팅 등을 지원하는 프로그램으로 자리잡았다. 올해 선발된 100개사에는 AI(인공지능), 빅데이터 등 첨단기술을 활용해 실생활 밀착형 서비스를 선보이는 기업이 많다. 해외에서도 높은 관심을 받으며 글로벌 성장 가능성을 인정받았다. 특히 톱10에는 △AI와 빅데이터 기반 아파트 가치평가 앱 '더스택'(인디드랩) △캐릭터 IP를 영어교육에 접목한 앱 '차이팡 키즈'(위크리프) △AI 번역·음역 기반 K팝 가사 앱 'KpopPro'(스트라) 등이 이름을 올렸다. 교육·음악·금융·상거래 등 다양한 분야에서 첨단기술과 콘텐츠를 결합해 혁신적인 서비스를 내놨다는 평가다. 이미 글로벌 시장에서 호평을 받거나 순조로운 출발을 알렸다는 점도 긍정적으로 작용했다. 이외에도 독서기록 앱 '북적북적'(북적스튜디오), 중고차 거래 앱 '아이트럭'(아이트럭), 간편결제 '캔디페이'(앳원스) 등이 상위권에 랭크됐다. 구글플레이는 앞으로 선정 업체를 대상으로 △수익화ㆍAI 활용ㆍ해외진출 전략 세미나 △업계 전문가 1대1 컨설팅 △맞춤형 오피스아워 △알럼나이 네트워킹 행사 등 다양한 지원을 아끼지 않는다. 우수 기업에는 해외 연수 프로그램과 최대 2억원 상당의 사업화 자금도 지원할 계획이다. 앱·게임 홍보 및 마케팅비, 구글플레이 광고비도 지원한다. 한편, 창구 프로그램은 출범 5년 만에 국내 스타트업 육성의 대표 프로그램으로 성장했다. 5기까지 460개사가 참여했고 1476억원의 누적 투자 유치 실적을 기록했다. 구글코리아 김경훈 사장은 "창구 프로그램이 지난 6년간 많은 국내 개발사들이 해외에 성공적으로 진출하고 비즈니스를 성장시킬 수 있도록 지원해왔다"며 "앞으로도 정부와 창업 생태계 구성원들과 협력해 국내 스타트업의 잠재력을 이끌어내겠다"고 말했다.
2024-05-20 10:33:27
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넷마블문화재단, 온수초등학교에서 '2024 찾아가는 게임소통학교' 개최
넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 지난 17일 서울특별시 마포구 온수초등학교에서 '2024 찾아가는 게임소통학교'를 개최하고 초등학생 및 학부모들에게 게임의 특성과 활용 방법을 알리고 가족 간 소통을 지원하는 프로그램을 진행했다고 밝혔다. '넷마블게임소통학교' 사업은 건강한 가족 게임 문화 확산을 위해 전국 초등학교 학생 및 학부모를 대상으로 2016년부터 시작된 프로그램이다. 이번 행사에는 온수초등학교 학생 및 학부모 20명이 참여하여 게임 캐릭터를 이용한 가족 표현 및 소개, 놀이를 통한 가족 간 소통과 공감 경험, 가족 소통의 문제점과 장애물 탐색 등의 프로그램을 체험하며 의미 있는 시간을 보냈다. 이수린(온수초등학교 4학년) 학생은 "게임소통학교를 통해 게임이 가진 장점과 올바른 사용법을 알게 되었고, 아빠와 함께 게임도 하고 서로 알아갈 수 있는 시간을 보내서 행복했다"고 밝혔다. 넷마블문화재단은 올해부터 학부모를 대상으로 보다 심도 있는 게임 소통 방법을 전달하기 위해 '찾아가는 게임소통학교', '함께하는 게임소통학교' 등 2단계 과정으로 프로그램을 진행하고 있다. '찾아가는 게임소통학교'는 초등학교 자녀를 둔 가족을 대상으로 진행되는 프로그램으로, 건강한 가족 게임 문화를 만들기 위해 게임의 특성 및 활용 방법, 원활한 게임 소통을 돕는 온·오프라인 프로그램을 제공한다. 참가비는 전액 무료다. 넷마블문화재단은 2018년 출범 이후 건강한 게임 문화의 가치 확대, 미래 창의 인재 양성, 나눔 문화 확산 등을 위해 '문화 만들기', '인재 키우기', '마음 나누기' 등 3가지 영역을 중심으로 다양한 사회공헌 활동을 전개하고 있다.
2024-05-20 10:17:22