선재관IT온라인부
seon@economidaily.com
기사 제보하기
최신기사
-
-
-
-
성수동 핫플레이스에서 웹툰의 뜨거운 축제 열린다... 9월 글로벌 웹툰 페스티벌 개최
웹툰 종주국 입지를 다지기 위해 정부 차원에서 처음으로 추진하는 글로벌 웹툰 페스티벌이 올 가을 '팝업의 성지'로 불리는 성수동에서 열린다. 문화체육관광부는 "2024 글로벌 웹툰 페스티벌"이 9월 26일부터 29일까지 서울 성동구 성수동 에스팩토리 D동 일대에서 4일간 개최된다고 2일 밝혔다. 총 나흘간 열리는 이번 페스티벌의 핵심 테마는 '팝업스토어(임시매장)'다. 주 행사장인 D동 내에 작품과 업체별 팝업스토어를 15개 이상 세우고, 행사장 주변 3곳을 빌려 독립된 팝업스토어로 조성한다. 정형화된 부스 형식에서 벗어나 참가 업체가 자유롭게 팝업스토어를 구성하도록 한다. 주 행사장과 주변 상가를 잇는 공간도 축제 거리로 꾸민다. 전시와 토크 콘서트, 사인회 등 웹툰 독자를 겨냥한 다양한 부대행사도 진행한다. 한국에서 태동하고 발전해 온 웹툰의 역사를 다룬 기획 전시, 주요 장르와 작가 테마 전시, 가상 현실(VR)·증강 현실(AR)을 활용한 전시, 웹툰 오리지널 사운드트랙(OST) 콘서트 등이 기획 중이다. 페스티벌 첫날에는 '글로벌 웹툰 어워즈'도 열린다. 현재 여러 만화·웹툰 시상식이 열리고 있지만, 모두 국내 작가 중심의 시상식이라는 이미지가 강했다. 글로벌 웹툰 어워즈는 국내외 작품을 가리지 않고 우수한 웹툰을 선정하는 국제적으로 권위 있는 시상식을 목표로 한다. 국제 영화제처럼 본상 수상작 여러 편을 초청하고, 이 가운데 대상, 신인상 등을 주는 방식이 될 것으로 전망된다. 이번 페스티벌은 그간 컨벤션 센터에서 진행해오던 딱딱한 행사들과 달리 '핫플레이스'로 꼽히는 성수동에서 열린다는 점이 눈에 띈다. 이를 통해 아는 사람만 오는 닫힌 행사가 아니라 누구나 참여할 수 있는 열린 축제로 만들겠다는 것이 목표다. 정부는 이번 페스티벌에 8만명 이상의 국내외 관람객을 모으고, 18억원 이상의 팝업 매출액을 낼 것으로 기대하고 있다. 행사장에는 해외 웹툰 팬들을 고려해 영어, 일본어, 중국어를 구사할 수 있는 안내 인력 등도 배치한다. 현재 문체부와 한국콘텐츠진흥원은 페스티벌 개최를 위해 주요 웹툰 플랫폼을 접촉하고 있으며, 7명 규모의 자문위원회도 구성할 예정이다. 이 자문위원회는 현재 위촉을 앞둔 만화진흥위원회와는 별도 조직이다. 국제적인 웹툰 축제 개최는 웹툰 업계의 오랜 염원이자 정부의 추진 과제였다. 문체부는 지난 1월 '만화·웹툰 산업 발전 방향'을 발표하며 연내 웹툰 대표 축제를 열고 '만화·웹툰계의 칸 영화제' 같은 권위 있는 시상식을 만들겠다는 계획을 밝힌 바 있다. 2020년 세계 시장 점유율 2위를 기록하며 놀라운 성장세를 보이고 있는 한국 웹툰은 이제 글로벌 무대를 향해 나아가고 있다. 이번 글로벌 웹툰 페스티벌은 해외 진출을 목표로 하는 국내 작가들에게 소중한 기회가 될 것으로 기대된다. 페스티벌 기간 동안 해외 바이어들을 초청하여 비즈니스 미팅을 진행하는 행사도 열린다. 이를 통해 국내 작가들이 해외 출판사, 플랫폼과의 계약 기회를 얻을 수 있도록 지원할 계획이다. 문화체육관광부 관계자는 "이번 페스티벌을 통해 한국 웹툰의 글로벌 경쟁력을 강화하고, 해외 시장 진출을 확대하는 데 기여할 것으로 기대한다"고 말했다. 글로벌 웹툰 페스티벌은 한국 웹툰의 해외 진출을 촉진하고, 웹툰 산업의 성장을 이끄는 데 기여할 것으로 기대된다. 또한, 성수동을 웹툰의 메카로 거듭나게 하는 데에도 큰 역할을 할 것으로 전망된다.
2024-05-02 08:06:31
-
구글, WSJ와 손잡고 콘텐츠 AI 강화한다…인공지능 시대 콘텐츠 활용 경쟁 본격화
인공지능(AI) 기술 발전에 따라 콘텐츠 활용 경쟁이 본격화되고 있다. 구글은 월스트리트저널(WSJ)을 운영하는 뉴스코퍼레이션(뉴스코프)과 인공지능(AI) 콘텐츠 이용과 제품 개발을 위한 계약을 맺었다고 1일(현지시간) 정보통신(IT) 전문 매체 디인포메이션이 보도했다. 이어 오픈AI는 영국 경제지 파이낸셜타임스(FT)와 콘텐츠 이용 및 AI 제품 개발을 위한 파트너십을 맺었다고 발표했다. 구글은 이번 계약을 통해 자사의 AI 모델을 강화하고 관련 AI 기능을 개발할 예정이다. 뉴스코프는 WSJ, 하퍼콜린스, 더 타임스, 호주 유로 방송 등을 보유한 다국적 종합 미디어 그룹이다. 디인포메이션에 따르면, 뉴스코프는 이번 계약으로 연간 500만~600만 달러(약 69억~83억 원)에 달하는 콘텐츠 공급 비용을 받을 것으로 보인다. 구글은 뉴스코프 콘텐츠를 활용하여 자체 AI 모델을 학습시키고 새로운 AI 기능을 개발할 계획이다. 앞서 챗GPT 개발사 오픈AI는 FT와 콘텐츠 이용 및 AI 제품 개발을 위한 파트너십을 맺었다고 발표했다. 오픈AI는 FT 콘텐츠를 챗GPT 기능 향상을 위해 활용하며, 양사는 FT 독자를 위해 새로운 AI 제품과 기능 개발에도 협력할 예정이다. 다만 두 기업은 구체적인 계약 조건을 밝히지 않았다. AI 기업들이 미디어 그룹과 잇따라 손을 잡는 배경에는 저작권 침해를 방지하는 동시에 학습용 유료 콘텐츠를 추가로 확보하기 위한 전략으로 보인다. AI 모델 학습에는 방대한 양의 데이터가 필요하지만, 대부분의 인터넷 콘텐츠는 저작권으로 보호되어 있다. 이 때문에 AI 기업들은 저작권 침해 문제를 우려하며 콘텐츠 활용에 어려움을 겪고 있었다. AI 기업들은 저작권 침해를 방지하고 고품질 데이터를 확보하기 위해 미디어 그룹과 협력하고 있다. 그러나 AI 모델 학습에 필요한 데이터 양이 막대하게 증가함에 따라 콘텐츠 활용과 관련된 저작권 갈등 문제는 더욱 심화될 것으로 예상된다. 현재 대부분의 AI 모델은 인터넷에서 무료로 수집 가능한 데이터를 학습하여 개발된다. 하지만 이는 저작권 침해 문제를 야기하고 데이터 품질 저하로 이어질 수 있다. 또한, AI 모델의 성능 향상을 위해서는 방대한 양의 고품질 데이터가 필요하지만, 이러한 데이터는 대부분 유료 또는 제한적으로 접근 가능한 경우가 많다. 이러한 문제를 해결하기 위해 AI 기업들은 미디어 그룹과의 협력을 강화하고 있다. 미디어 그룹은 저작권 관리 시스템을 구축하고 있으며, 고품질 콘텐츠를 보유하고 있다. 또한, AI 기술을 활용하여 새로운 콘텐츠 제작 및 서비스 개발에도 관심을 갖고 있다. AI 기술과 콘텐츠의 결합은 새로운 콘텐츠 사업 모델을 창출할 수 있다. 예를 들어, AI 기업들은 미디어 그룹과 협력하여 맞춤형 콘텐츠 제작, 뉴스 기사 요약, 자동 번역 등의 서비스를 제공할 수 있다. 또한, AI 기반 콘텐츠 플랫폼을 개발하여 사용자들에게 새로운 콘텐츠 경험을 제공할 수 있다. 하지만 AI 시대 콘텐츠 활용 경쟁이 과열되면 저작권 침해 문제가 더욱 심화될 수 있다. 이를 위해서는 저작권 보호와 콘텐츠 공유의 균형을 맞추는 노력이 필요하다. 정부는 관련 법규를 정비하고, AI 기업과 미디어 그룹은 저작권 사용에 대한 합의를 도출해야 한다. 또한, 사용자들에게 저작권 보호의 중요성을 교육하고, 윤리적인 AI 콘텐츠 활용을 위한 방안을 마련해야 한다. 앞으로 AI 시대 콘텐츠 활용 경쟁은 앞으로 더욱 치열해질 것으로 예상된다. 저작권 갈등 해결과 데이터 확보 문제를 해결하기 위한 노력이 없이는 지속가능한 성장이 어려울 것이다. AI 기업, 미디어 그룹, 정부, 시민 사회가 협력하여 새로운 콘텐츠 생태계를 구축해야 할 것이다.
2024-05-01 15:19:56
-
이통3사, 한전 AMI 6차 사업 수주 경쟁 뜨겁게 달아오른다
이통3사(SK텔레콤, KT, LG유플러스)가 한국전력공사(한전)의 원격검침인프라(AMI) 6차 사업 수주를 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다. 이번 사업은 113만 개의 사물인터넷(IoT) 회선을 한 번에 확보할 수 있는 기회로, 3사 모두 총력을 기울이고 있다. 한전 저압(가정용) AMI 6차 사업 입찰은 1일 마감되었으며, SK텔레콤, KT, LG유플러스 3사 모두 입찰 제안서를 제출했다. 이 사업은 롱텀에볼루션(LTE)망을 가진 이동통신사만 참여할 수 있으며, 입찰 방식은 2단계 최저가 낙찰이다. 입찰 과정은 다음과 같다. 먼저, 10일까지 규격서에 대한 검토 및 평가가 진행되고, 이를 통과한 기업들을 대상으로 가격 투찰이 진행된다. 이달 말 최종 사업자를 선정할 예정이다. 이번에 나온 회선 물량은 총 113만 대이며, 단말 가격은 개당 1천원, 회선 요금은 월 1천 150원이다. 경쟁 입찰을 위해 산정된 추정 가격은 약 789억 원이지만, 실제 낙찰 가격은 이를 훨씬 웃돌 것으로 예상된다. 이번 입찰은 한전 AMI 보급 사업의 마지막 차수다. 평균 판매 단가(ARPU)는 낮지만, 기업 간 거래(B2B) 사업 확장과 안정된 장기 수익원 창출 측면에서 중요하다는 판단이다. 특히 지난번 5차 사업 입찰에는 불참했던 KT도 이번 6차 사업에는 뛰어들었다. 당초 KT는 수익성이 담보되지 않은 사업은 지양하겠다며 수주에 미온적이었지만, 경쟁사들과 IoT 회선 격차가 벌어지면서 두고만 볼 수 없는 입장에 놓였다. KT 관계자는 "사업 수익성과 확장성 등을 충분히 검토해 입찰에 참여했다"고 말했다. 이번 사업 수주 결과에 따라 이동통신사 IoT 가입 회선 점유율 판도에도 큰 변화가 예상된다. 과학기술정보통신부 통계에 따르면 2월 기준 이통사 IoT 회선 수는 LG유플러스가 718만9412개로 1위다. SK텔레콤은 707만4758개, KT는 288만5187개로 가장 적다. 올해 1월 처음으로 LG유플러스에 추월당한 SK텔레콤은 이번에 113만 개 회선을 확보하게 되면 다시 선두로 올라설 수 있다. KT가 수주에 성공하면 경쟁사들을 추격할 발판을 마련할 수 있다. 앞서 5차 사업 물량을 수주했던 LG유플러스 역시 6차 사업까지 가져갈 경우 격차를 더욱 벌일 수 있다. 전문가들은 이번 AMI 6차 사업 수주 결과가 이동통신 3사의 IoT 사업 전략에 큰 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 특히, 수주 사업자는 향후 안정적인 수익 창출과 사업 확장을 위한 다양한 전략을 마련해야 할 것으로 예상된다. 또한, 정부의 게임 산업 진흥 정책과 연계하여 게임 산업과 AMI 사업을 결합한 새로운 서비스 개발에도 주력해야 할 것으로 보인다. 이동통신 3사의 AMI 사업 경쟁은 앞으로 더욱 심화될 것으로 예상된다. 각 사업자는 차별화된 서비스 개발과 사업 전략 수립을 통해 경쟁력을 강화해야 할 것이다. 또한, 정부 정책과 시장 트렌드를 적극 활용하여 새로운 수익 모델을 모색하는 노력도 필요하다.
2024-05-01 15:08:05
-
K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 1일 2024년∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이라는 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 9.5만 명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2천억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며, 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모를 자랑하며, 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력하여 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계하여 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출을 2028년까지 30조원 규모로 늘리고, 수출 120억 달러, 인력 9.5만 명을 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 국내 게임 산업의 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장 잠재력이 크다는 점을 고려할 때, 정부의 투자 확대와 지원 정책이 시장 활성화에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 또한 e스포츠 산업 육성을 통해 게임 산업의 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 다만, 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다. 우선, 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것이다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우, 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-01 14:57:33
-
행정안전부·과기정통부, 손잡고 디지털행정서비스 혁신 추진
행정안전부와 과학기술정보통신부는 1일 정부세종청사에서 '전략적 협업 협의회' 첫 회의를 개최하고 디지털행정서비스 국민신뢰 제고를 위한 5개 협업과제를 추진하기로 했다. 양 부처는 이날 회의에서 △정보시스템 통폐합 △민간투자형 소프트웨어 사업 제도 개선 △AI·메타버스 기반 재난안전관리시스템 개발 △민간 초거대 AI 도입·활용 지원 △국내 소프트웨어 기업 해외 진출 지원 등 5개 협업과제를 선정했다. 특히, 정보시스템 운영방식 개편을 위해 국민 이용이 낮고 성과가 저조한 3등급 이하 정보시스템을 통폐합한다. 이를 통해 민간투자형 소프트웨어 사업의 제도적 기반을 강화하고, 소프트웨어 사업의 대가산정 기준 등 체계를 개선한다. 또한, 산업재해, 교통사고 등 다양한 재난·사고에 신속하게 대응하기 위해 AI·메타버스 기반 지역별 맞춤형 디지털 재난안전관리시스템 개발 및 실증을 추진한다. 이와 더불어, 민간의 초거대 AI를 범정부적으로 도입하고, 각 기관이 이를 활용해 원하는 초거대 AI 서비스를 신속하게 구현·운영할 수 있도록 개발환경 및 인프라를 구축한다. 이와 함께 혁신적인 선도 서비스를 창출할 수 있도록 초거대 인공지능 관련 컨설팅, 시범사업 등을 지원한다. 아울러, 국내 소프트웨어 기업의 해외 진출을 지원하기 위해 민관 합동 디지털 수출개척단과 디지털정부 협력센터 및 범정부 협력 사절단 등이 연계하는 등 상호 협력한다. 또한, 지역의 디지털 기술 활용 촉진사업의 차별화 및 사업효과 제고를 위해 부처 간 사업계획 수립, 공모과제 선정 및 성과평가 등에 상호 참여하는 등 사업 추진 과정에서 적극 협력한다. 이를 통해 유사·중복사업을 배제하고 사업간 시너지를 극대화한다. 이외에도 디지털플랫폼정부 과제 전반에 걸쳐 상호 협력이 필요한 사안도 발굴해 협력해 나갈 방침이다. 향후 양 부처는 국민이 체감하는 성과 창출을 위해 협업과제의 성과를 주기적으로 점검할 계획이다. 황규철 과기정통부 소프트웨어정책관은 "소프트웨어 정책이 성과를 내기 위해 행안부를 비롯한 다양한 부처와의 협력이 꼭 필요하다"며 "양 부처가 하나가 되어 여러 협업과제를 적극적으로 추진하고 시너지를 창출할 수 있도록 적극 지원하겠다"고 밝혔다. 임정규 행안부 공공서비스국장은 "공공 정보시스템 혁신을 통한 편리하고 안정적인 디지털행정서비스 실현을 위해서는 양 부처의 협력이 필수적이다"며 "전략적 인사교류 취지에 맞게 부처간 벽을 허물고, 긴밀하게 소통하고 협업함으로써 국민이 실제로 체감할 수 있는 성과를 달성하도록 노력하겠다"고 밝혔다.
2024-05-01 14:27:25
-
-
안랩, 연구기관 클라우드 전환 돕는다…'안전한 클라우드 네이티브 구축·운영 지원'
안랩(대표이사 강석균)은 지난 30일 코트야드 바이 메리어트 세종에서 연구기관 인프라 담당자를 대상으로 '공공기관 클라우드 전환에 대한 성공사례 및 전략' 세미나를 개최했다고 1일 밝혔다. 이번 세미나는 안랩이 주관하고 출연연정보화협의회, 공공부문발주자협의회, 네이버클라우드, 맨텍솔루션이 후원했다. 경제인문사회연구회의 클라우드 네이티브 전환 사례를 중심으로 공공기관의 디지털 혁신 및 클라우드 전환 전략을 소개하는 행사였다. 이번 행사에서는 클라우드, AI, 보안, 컴플라이언스 등의 내용을 중심으로 △출연연 클라우드 네이티브 센터 구축 사례(경제∙인문사회연구회 송영준 전문위원) △연구기관의 안전한 MSA(마이크로 서비스 아키텍쳐) 구축 전략(안랩 최광호 상무) △공공컴플라이언스 준수를 위한 데이터 보호 및 AI 보안 전략(안랩 김경민 수석연구원) △AI를 활용한 연구기관 업무 방식 혁신 전략(네이버클라우드 박지혜 매니저) △공공에서의 하이퍼클로바X 적용과 확산(네이버클라우드 정주환 매니저) △클라우드 네이티브를 통한 디지털플랫폼 혁신과 사례(맨텍솔루션 이진현 상무) 등 공공기관의 클라우드 전환과 관련한 각 기업/기관 전문가의 다양한 세션이 진행됐다. 이외에도 전시 부스에서는 안랩의 보안특화 클라우드 관리 서비스 '안랩 클라우드(AhnLab Cloud)', 네이버클라우드의 초대규모 AI '하이퍼클로바X(HyperCLOVA X)', 맨텍솔루션의 클라우드 네이티브 애플리케이션 통합 관리 솔루션 '아코디언(ACCORDION)' 등 공공기관의 안전한 클라우드 전환에 적용할 수 있는 주요 제품과 서비스를 소개하고 시연했다. 이수한 경제∙인문사회연구회 디지털전환추진단장은 개회사에서 "국책연구기관이 디지털플랫폼 정부 구현이라는 국정과제에 적극 동참하고 디지털전환에 적극적으로 대응하기 위하여 다양한 노력을 기울이고 앞으로도 민관이 협력하여 좋은 선도사례를 많이 발굴하기 바란다"고 말했다. 김형준 안랩 서비스사업부문장은 "안랩은 '다양한 컴플라이언스, 정책, 지침 등을 고려해야 하는 공공기관 고객들의 안전한 클라우드 네이티브를 구축 및 운영할 수 있도록 적극 지원할 것"이라고 말했다. 안랩은 이번 세미나를 통해 연구기관의 안전한 클라우드 네이티브 구축 및 운영을 위한 노력을 강조하며 앞으로도 공공기관의 클라우드 전환을 위한 다양한 솔루션과 서비스를 제공하며, 안전하고 효율적인 디지털 혁신을 지원할 계획이다.
2024-05-01 14:15:37
-
카카오엔터, '선재 업고 튀어' 드라마 성공 이어 2차 창작 성과 공개
카카오엔터테인먼트(대표 권기수, 장윤중)은 올해 초 '나 혼자만 레벨업', '외과의사 엘리제' 애니메이션으로 성공적인 시작을 알린 데 이어, '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어', '템빨' IP를 기반으로 한 다양한 2차 창작을 통해 성공적인 IP 성장을 이어가고 있다고 밝혔다. tvN 월화 드라마 '선재 업고 튀어'는 카카오엔터 웹소설 '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어'를 원작으로 한다. 드라마가 뜨거운 화제를 모으는 가운데 웹소설과 웹툰도 함께 재조명되고 있다. 카카오엔터는 원작 웹소설과 웹툰이 모두 드라마 방영 후 역대 최고 매출을 기록하며, 2주 연속 카카오페이지 인기 TOP 10을 선점하고 있다고 밝혔다. 드라마 방영 전후로 조회수와 매출도 크게 올랐다. 웹소설은 방영 이전인 2주 전(3월 25일 ~ 4월 7일) 대비 방영 이후 동기간(4월 8일 ~ 4월 21일)에 조회수와 매출이 각 4배, 8.2배 가량 증가했다. 노블코믹스(Novel to Comics) 되어 연재 중인 동명의 웹툰 역시 방영 전 대비 조회수는 3.6배, 매출은 5.5배 증가했다. 카카오페이지 국내 13억 누적 조회수(웹툰+웹소설 합산) 흥행작 '템빨'도 게임 제작 소식을 알렸다. 개발사 그레이게임즈가 개발 중이던 '템빨' IP 기반의 신규 MMORPG '프로젝트T'가 지난 29일 넥슨과 국내 및 글로벌 퍼블리싱 계약을 발표했다. 이에 넥슨이 '템빨' 기반 게임의 국내 및 글로벌 서비스 판권을 획득해 글로벌 시장 공략을 목표로 운영, 마케팅 등을 전개할 예정이다. 해당 게임은 원작 세계관을 공유하며 '히든 퀘스트', '크래프트 시스템' 등 이용자들이 함께 만들어갈 수 있는 다채로운 콘텐츠를 함께 구현할 예정이다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "창작자, 실력 있는 업계 관계자들과 긴밀히 협업하며 카카오엔터 IP의 우수한 가치를 잘 보여줄 수 있는 성공적인 2차 창작 사례를 많이 만들어내기 위해 최선을 다하고 있다"며 "'템빨'과 '내일의 으뜸 : 선재 업고 튀어' 외에도 발표를 앞두고 있는 카카오엔터 원작 기반의 작품들이 다수 대기 중으로 많은 기대와 관심 부탁드린다"고 전했다.
2024-05-01 14:04:35
-
스테이지파이브, 현대오토에버 CTO 김지윤 영입
스테이지파이브(대표 서상원)은 1일 최고기술책임자(CTO)로 김지윤 전 현대오토에버 CTO를 선임했다고 밝혔다. 김 CTO는 스테이지엑스의 기술부문도 총괄하게 된다. 김 CTO는 서울대학교 전자공학과 학사, KAIST 전산학 석사/박사 학위를 소지하고 있으며, 삼성전자 네트워크사업부, KT IT전략본부장, 클라우드추진본부장, 현대자동차 클라우드기술사업부장, 현대오토에버 CTO(전무) 등을 역임하며 통신 및 자동차 업계에서 깊은 전문성과 경험을 쌓았다. 특히 클라우드 기술 및 사업 분야에서 뛰어난 성과를 인정받아 네트워크/IT/클라우드 분야 최고 전문가로 자리매김했다. 김 CTO는 스테이지파이브의 CTO로서 스테이지파이브와 스테이지엑스의 기술 전반에 걸쳐 기여할 것으로 기대된다. 특히 클라우드 기반 안정적인 코어망 구축을 통해 양사의 운영 효율성을 대폭 향상시키는 데 중요한 역할을 수행할 것으로 전망된다. 서상원 대표는 “업계에서도 손꼽히게 역량있는 분을 CTO로 모시게 되어 기쁘다. 김 CTO를 필두로 클라우드 기반의 안정적인 코어망을 구축하는데 집중하겠다.”고 말했다. 김 CTO는 "스테이지파이브와 스테이지엑스의 사업 비전에 공감하고 클라우드 기술 기반 혁신적인 네트워킹 솔루션을 개발하여 고객에게 차별화된 가치를 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 포부를 밝혔다. 한편, 스테이지파이브가 이끌고 있는 스테이지엑스는 네트워크 기술 관련 조직 구성에 집중하고 있으며, 유플러스 출신 허비또 상무(前LG유플러스 NW전략 담당), 박송철 전무(前LG유플러스NW 인프라운영그룹 그룹장)와 KT 출신 이정호 상무(前 KT 네트워크 부문 무선운용센터장) 등을 영입 완료했다. 이번 인사 조정을 통해 스테이지파이브와 스테이지엑스는 네트워크 및 클라우드 기술 분야의 전문가들을 확보하며 기술력을 강화하고, 차별화된 경쟁력을 구축할 것으로 기대된다.
2024-05-01 13:58:39