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LG유플러스·동아사이언스 체험형 메타버스 교육 콘텐츠 공동 제작 나선다
LG유플러스는 동아사이언스와 메타버스 체험형 콘텐츠 공동 개발 협력을 위한 업무 협약을 체결하고, 오프라인 체험 학습 프로그램인 ‘지구사랑탐사대’를 메타버스 전용 교육 콘텐츠로 제작한다고 30일 밝혔다. 이번 협약으로 LG유플러스는 키즈 전용 메타버스 서비스 ‘키즈토피아’(Kids Topia) 경쟁력을 강화한다는 계획이다. 서울시 강서구 LG유플러스 마곡 사옥에서 열린 업무협약식은 이상엽 LG유플러스 CTO(최고기술책임자, 전무), Web3사업개발Lab 김민구 담당, 원선관 메타버스프로젝트 팀장, 동아사이언스 장경애 대표, 고선아 콘텐츠 커뮤니티 본부장 등 주요 경영진 및 실무자가 참석한 가운데 진행됐다. 동아사이언스의 체험학습 프로그램인 ‘지구사랑탐사대’를 메타버스 콘텐츠로 구현 후 키즈토피아에 탑재, 어린이 고객에게 온·오프라인 연계 체험 학습 기회를 제공할 예정이다. LG유플러스는 어린이들이 가상 세계에서도 실제 자연 환경과 같이 동식물을 관찰하는 등 차별화된 고객경험을 제공할 수 있을 것이라고 설명했다. ‘지구사랑탐사대’는 초등학생들이 실제 자연 속에서 다양한 동식물을 관찰할 수 있는 프로그램으로 2012년부터 12년 간 약 2만 700명이 넘는 학생이 참가한 동아사이언스의 대표 어린이 교육 콘텐츠다. 양사는 향후 메타버스 전용 교육 콘텐츠 활성화를 목표로 △체험형 메타버스 교육 콘텐츠 공동 기획 △온·오프라인 연계 체험 학습 운영 △체험형 메타버스 콘텐츠 공동 마케팅 등 협업을 전개하기로 협약했다. LG유플러스는 향후 오프라인에서 인기 있는 교육 콘텐츠를 발굴, 메타버스향 콘텐츠로 개발해 키즈토피아 경쟁력을 지속 강화해 나간다는 계획이다. 실제 키즈토피아는 우주, 동물, 공룡 등 독특한 체험과 생성형 AI를 탑재한 캐릭터 대화 기능이 호응을 얻으면서 출시 7개월 여 만인 지난해 12월 기준 가입자 20만 명을 돌파하기도 했다. 이상엽 LG유플러스 CTO (최고기술책임자, 전무)는 “이번 협약을 통해 키즈토피아가 신뢰성 높고 유익한 교육 콘텐츠를 이용자에게 제공할 수 있게 돼 기쁘다”며 “앞으로도 고객이 메타버스 세상에서 왜 시간을 보내야하고, 어떤 것들을 즐길 수 있을지 지속 고민해 시장에 혁신적인 상품과 콘텐츠를 선보여 나갈 것”이라고 말했다. 동아사이언스 장경애 대표는 “메타버스와 AI 분야에 탄탄한 기술력을 보유한 LG유플러스와 다양한 교육 콘텐츠 및 데이터를 보유한 동아사이언스의 협업이 시너지를 낼 것으로 기대한다”며 “첫 프로젝트인 지구사랑탐사대 프로그램이 성공적으로 체험형 메타버스 콘텐츠로 개발돼 생명의 가치가 디지털로 확장되고 더 많은 학생들이 즐겁고 쉽게 과학을 배울 수 있는 계기가 되길 바란다”고 말했다.
2024-01-30 09:57:23
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요즘 뜨는 '방치형 게임'…인기 많은 이유는
‘방치형 게임’이 요즘 대세 인기 게임으로 떠오르고 있다. 방치형 게임은 직접 조작하지 않아도 캐릭터가 자동으로 움직이며 동작을 수행하고 플레이어는 자원을 모아 캐릭터를 강화하는 ‘스낵컬처’ 장르다. 게이머들은 시간 제약에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. 또한 캐릭터가 알아서 성장하기 때문에 단순하고 손쉽다는 특징이 있다. 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 ‘스낵컬처’은 게임에 많은 시간을 투자 하지 않고 싶어하는 요즘 이용자 추세 잘 맞물린다. 이러한 방치형 게임은 단순하고 간편한 게임성으로 인해 각광 받고 있다. 게임사 입장에서도 기획력만 바탕이 된다면 개발에도 긴 시간이 걸리지 않아 기간과 비용 측면에서 큰 부담이 없는 데다 투입 자본 대비 수익성이 다중접속역할수행게임(MMORPG)보다 높아 선호하는 추세다. 중국 게임업체 조이 나이스 게임스가 개발한 방치형 게임 ‘버섯커 키우기’는 귀엽고 아기자기한 그래픽과 쉬운 난이도, 특유의 중독성 있는 콘텐츠로 인기를 끌고 있다. 지난해 22일 출시일부터 양대 앱스토어 매출 1위에 머무르고 있다. 버섯을 닮은 캐릭터가 자동으로 성장하는 게임으로 그래픽이 화려하진 않다. 게임플레이도 단순하다. 게임을 하면서 쌓이는 램프를 점등해 아이템이 나오면 장착하거나 팔면서 전투를 벌여 레벨을 올리는 방식이다. 동료, 농장, 길드, 길드 레이드, PvP(이용자간전투) 등 다양한 콘텐츠를 제공하는 것이 특징이다. 특히 안드로이드 인앱광고를 통해 엄청난 물량 공세를 하고 있는 ‘버섯커 키우기’는 앱 시장 분석업체인 아이지에이웍스에 따르면 지난 8~14일 애플 앱스토어(한국 기준) 매출 1위를 기록했다. ◆ 국내 모바일 방치형...RPG 요소 가미, 성장·플레이 재미 극대화 국내 게임 중에서는 넷마블이 지난해 9월 출시한 방치형 게임 ‘세븐나이츠 키우기’가 인기를 끌고 있다. 세븐나이츠 키우기는 출시 두달 만에 약 550억원의 매출을 올렸고, 출시된 지 3개월이 지난 지난달까지도 매출 3위(앱스토어 기준)를 기록하는 등 꾸준히 인기를 이어가고 있다. 컴투스홀딩스의 ‘소울 스트라이크’는 최근 인기를 끌고 있는 방치형 게임에 핵앤슬래시(전투를 강조한 역할수행게임) 요소를 가미했다. 기존 방치형 게임과 달리 성장 뿐 아니라 외형 꾸미기까지 할 수 있는 ‘영혼장비’도 이 게임의 특징이다. 총 6개 장비의 영혼 장비는 재화를 소비해 얻는 것이 아니라 게이지 획득으로만으로 소환할 수 있다. 소울 스트라이크는 기본적으로 SD 캐릭터를 활용한다. 이용자는 영혼장비를 소환해 외형에 변화를 줄 수 있다. 특히 영혼 장비는 전투에 도움이 된다. 또 타 역할수행게임(RPG)과 달리 머리부터 발끝까지 외형을 다르게 바꿀 수 있어 꾸미기를 선호하는 이용자에 새로운 재미 요소로 다가온다. 모바일게임 시장에서 이러한 방치형 장르의 흥행이 주목을 받는 가운데 중소 인디게임사들의 번뜩이는 아이디어와 기획력으로 무장한 새로운 신작들이 눈에 띈다. 하이브로, 모비릭스, 슈퍼플래닛 등 게임업체들은 최근 '루시퍼 키우기', '까부리: 조선퇴마사 키우기', '소울웨폰 키우기' 등 신작들을 잇따라 선보였다. 이들 게임 역시 구글플레이에서 상위 순위에 포진 하고있다. 현재 구글플레이 1위를 기록하고 있는 하이브로 '소울웨폰 키우기'는 고품질 도트 디자인과 빠른 진행 속도의 호쾌한 타격감을 내세우고 있다. 성장 재화 던전을 비롯해 길드원과 보스를 공략하는 '이계의 틈', 4인 파티 콘텐츠 '심연의 동굴' 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있다. 특히 다수가 참여할 수 있는 실시간 전투 '레이드'는 조작 요소를 통해 더욱 박진감 넘치는 플레이를 경험할 수 있다. 특수 장비 및 한정 코스튬 등을 보상으로 제공하며 성취감을 더했다.'소울웨폰 키우기'는 론칭 직후부터 구글 플레이 인기 순위 1위를 기록하는 기염을 토했다. 모비릭스의 시그니처게임즈가 개발한 '루시퍼 키우기'는 다양한 성장 시스템과 핵앤슬래시 재미의 결합을 내세우고 있다. 앞서 일부 국가 소프트 론칭을 통해 서비스 안정성과 호감도, 그리고 긍정적 피드백을 확보한 가운데 본격적인 서비스에 나섰다. 이 게임은 다양한 시나리오가 특징이다. 천계에서 배신 당하고 추방된 루시퍼가 복수와 함께 천마전쟁으로 고통 받는 인간들을 지키기 위해 어둠의 힘을 받아들여 성장하는 이야기가 전개된다. 빠른 성장 속도, 꾸미기 및 수집 요소, 화려한 스킬 이펙트의 통쾌함 등을 통해 몰입감을 더한다는 시나리오다. 캐릭터 각성 뿐만 아니라 캐릭터 장비 및 스킬의 강화, 돌파 등 성장 시스템을 경험할 수 있다. 또 무기, 스킬, 펫 등을 수집해 보상을 획득할 수 있는 도감 시스템, 재료 던전 등이 구현됐다. 슈퍼플래닛은 메이크웨이가 개발한 '까부리: 조선퇴마사 키우기'는 요괴에게 몸을 빼앗기고 까마귀가 된 퇴마사 까부리의 모험 이야기를 그리는 퇴마 어드벤쳐 RPG다. 쉽고 간단한 키우기 장르 특징을 기본으로, 귀엽고 감성적인 아트와 요괴퇴치 콘셉트에 주력해 유저 확보에 나서고 있다. 이게임은 특히 인디게임 관련 커뮤니티에서 바이럴 되며 2주 만에 사전예약 신청자가 50만명이 몰리기도 했다. 슈퍼플래닛 측은 "지난달 클로즈 베타 테스트(CBT)를 통해 의견을 듣고, 출시 직전까지 플레이 경험 개선을 꼼꼼히 진행했다"며 "앞으로도 소통하며 즐거운 퇴마 어드벤처를 제공할 예정"이라고 전했다. ◆ 이용자·게임사 “투입 시간과 비용 적어” 게임업계에서는 방치형 게임이 스낵컬처가 유행하고 있는 콘텐츠 시장의 트렌드 변화에 부합해 가볍고 부담없는 플레이와 지식재산권(IP)이 지닌 장점이 좋은 결과로 이어진 것으로 보고 있다. 게임성과 재미는 물론 환경적인 요인이 크게 작용했기 때문이라는 분석이다. 최근 MZ세대를 중심으로 숏츠나 릴스 같은 소비 시간이 짧은 스낵컬처가 트렌드로 떠올랐다. 방치형 RPG의 경우 이들과 마찬가지로 짧은 시간을 투자하더라도 충분히 콘텐츠를 즐길 수 있다는 점에서 이용자들의 니즈에 부합하고 있는 것으로 보인다. 게임업계 관계자는 “요즘 유튜브나 넷플릭스, 소셜미디어(SNS) 등 게임 외에도 즐길 거리가 많아 바쁜 현대인이 MMORPG와 같은 게임에 시간과 돈을 투자하기가 쉽지 않다”면서 “게임에 관심은 있지만 진입이 망설여졌던 이들에게 큰 노력을 들이지 않아도 할 수 있는 방치형 게임이 매력적으로 다가온 것 같다”고 했다. 신년에도 출시를 앞둔 방치형 게임도 여럿이다. 위메이드의 자회사 위메이드커넥트는 올해 7종의 신작 출시를 예고했는데, 이 중 2종이 방치형 게임인 ‘팔라딘 키우기’와 ‘용녀 키우기’다. 웹젠은 서브컬처RPG '테르비스', 퍼블리싱작 방치형RPG '어웨이큰 레전' 등을 선보일 예정이다. 넵튠의 자회사 EK게임즈 역시 지난 22일부터 방치형 게임인 ‘999위 용사’의 사전 예약을 시작했다.
2024-01-30 05:00:00
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우주항공청-美 NASA·국가우주위 만나 본격적인 우주협력 시동
과학기술정보통신부는 우주항공청 설립을 계기로 미국과의 긴밀한 우주협력을 보다 가시화하기 위해 미국 우주정책과 우주기술개발의 핵심인 미 항공우주청(NASA), 미 국가우주위원회(NSpC), 제트추진연구소(JPL) 등을 지난 23일~24일(현지시간) 방문, 다양한 의견을 교환했다. 조성경 과기정통부 1차관과 美 NASA 팸 멜로이(Pam Melroy) 부청장은 1월 23일 면담에서 아르테미스 달 탐사 협력에 관해 구체적인 연구협력 아이템을 발굴하고 논의를 계속해 나가기로 했다. 또한 우주항공청 개청 직후 우주항공청과 NASA 간에 추가적인 협력을 모색하기로 했다. 이 자리에서 조 차관은 “우주경제 시대를 넘어 우주산업을 통해 경제적 가치를 가시적으로 창출하고, 보수가 좋은 일자리를 제공하고 궁극적으로 국민에게 이익을 제공하는 것”이라고 설명했다. 아울러, 양측은 한국이 강점을 지닌 모빌리티, 이차전지, 5G, 자율주행, 원자력 기술 등을 우주탐사에 적용, 월면차, 달 통신망 구축 등의 분야를 장기 협력 방안으로 검토하기로 했다. 미 백악관 우주위원회 시라크 파리크(Chiag Parikh) 사무총장과의 면담에서 조 차관은 우주항공청의 역할과 항우연, 천문연과의 관계 등에 설명했다. 시라크 사무총장은 한국의 우주항공청 설립에 강한 기대를 표명하면서, 작년 한미 우주산업 포럼에 참석, 각국의 산업계가 함께 협력할 때 얼마나 큰 강점을 가지는지 확인했다면서, 정부가 산업 간 협력의 장애물을 타파하고 산업의 성장을 지원할 것을 강조했다. 한편 조 차관은 24일 JPL을 방문해 화성탐사선 로버, 심우주 통신 등 연구소의 R&D 현황과 향후 계획 등에 대해 설명을 듣고, 근무 중인 한인 과학자 20여명과 우주항공청의 운영방향, 연봉 등에 대한 질문에 답했으며, 우수인재 유치 등에 대한 다양한 의견을 들었다. 조 차관은 “우주항공 분야는 한 국가가 홀로 도전할 수 있는 것이 아니라 인류를 위해 신뢰를 기반으로 한 국가 간의 전략적 협력이 관건”이라면서 “이번 미국 우주관련 핵심기관 방문을 통해 달라진 대한민국의 우주 위상을 확인했다”고 말했다. 또한, “인류에게 기여할 국가 간 우주협력이 본격 추진될 수 있도록 인적・물적 자원의 적극적 투입이 반드시 필요하다”고 밝혔다.
2024-01-29 14:19:18
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과기정통부, 미래 과학기술 청년과 함께...2030 자문단 출범
과학기술정보통신부는 29일 오전 11시 과기정통부 6층 복합 커뮤니티에서 이공계 대학생, 산·학·연 연구자 출신 청년들로 구성된 '과학기술정보통신부 2030 자문단' 출범식을 열었다고 밝혔다. 자문단은 앞으로 1년간 과학기술 및 정보통신 정책에 대한 제언, 청년세대 여론 수렴 및 전달, 정책 아이디어 발굴 등을 수행할 예정이다. 자문단은 지난 ’23년 11월 공개모집과 서류·면접 심사를 거쳐 최종 선발되었는데, 이공계 대학생을 포함하여 산·학·연 연구자 등 과학기술 및 정보통신 정책에 관심과 열정이 있는 20명의 청년들로 구성되었다. 출범식은 2030 자문단 위촉식과 함께, 21명 자문단원이 자유롭게 장관님과 의견을 나누는 ‘스몰 간담회’가 열렸다. ‘스몰 간담회’에서 이동훈 청년보좌역(자문단장)은 “움직이는 소통창구로서 열심히 듣고, 전달하여 청년들이 직접 체감할 수 있는 생활 밀착형 정책이 많이 만들어지도록 최선을 다하겠다.”고 밝혔다. 자문단 분과별 과제 선정 회의를 진행했다. 앞으로 자문단은 과학기술·연구개발·정보통신·네트워크 등 4개 분과로 운영하며 분과회의를 통해 정책 과제 선정 및 안건 제안을 하고, 전체회의를 열어 과기정통부 부서 담당자들과 심도 있는 토론 활동을 수행하게 된다. 이종호 장관은 “우리나라의 미래를 책임질 청년들을 대표하는 자문단원들이 모인 만큼 새로운 시각에서 정책 수립·추진 과정에 신선한 자극이 되길 바라며, 과학기술과 정보통신에 관심과 애정을 갖고 선한 영향력을 주는 아이디어를 함께 고민해줬으면 한다.”라고 말하며 “저도 장관실의 문턱을 낮추고 여러분들의 목소리에 귀를 더 기울이도록 하겠다.”고 밝혔다. 한편, 이동훈 자문단장은 해외 대학·대학원에서 응용수학을 공부하고, 탄소섬유 복합소재 신기술 개발 및 의료 AI 개발 등 기초과학과 인공지능 분야의 연구자로 활동한 융합형 인재다. 특히, ‘중환자 임상의사결정지원시스템’ 개발에 참여하여 중환자를 돌볼 의료 인력이 부족한 현실에 도움이 되는 인공지능 알고리즘 개발에 집중해왔다. 이러한 과학기술 및 정보통신 분야의 전문성을 바탕으로 자문단과 함께 청년들의 의견을 소통·전달할 것으로 기대된다.
2024-01-29 13:50:48
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NC문화재단, 미래 세대를 위한 'MIT 과학 프로그램' 성공리 마무리
NC문화재단(이사장 윤송이)은 지난 1월 8일부터 26일까지, 미국 매사추세츠공과대학교(MIT)와 협력하여 진행한 ‘MIT 과학 프로그램’을 성공적으로 마쳤다고 29일 밝혔다. 이번 프로그램은 7일씩 두 차례에 걸쳐 NC 다이노스의 홈구장인 창원 NC파크에서 운영되었으며, 경남 지역 중학생 53명이 참여했다. 참가자는 경상남도교육청과 사전 협의를 통해 과학에 흥미를 지닌 청소년을 선발하였다. 올해로 8회를 맞은 NC문화재단의 MIT 과학 프로그램은 교육과 문화 인프라가 부족한 지역 청소년들의 교육 기회 확대를 위해 시작한 사회공헌 활동이다. 일상에서 쉽게 접할 수 있는 여러 과학현상을 실험과 실습 중심의 참여형 방식으로 교육하며, 모든 프로그램은 영어로 진행된다. NC 다이노스의 홈구장인 창원 NC파크에서 진행되는 만큼 이번 프로그램은 스포츠 게임 개발, 야구공 발사기 제작, 운동선수들의 부상과 치유 과정 분석 등 스포츠와 결합한 주제를 다룸으로써 청소년의 흥미를 유도했다. 뿐만 아니라 NC 다이노스의 다양한 구단 시설을 견학하고 소속 선수, 응원단과의 만남을 진행하는 등 스포츠 문화 체험 기회도 제공하였다. 참여 청소년들은 “학교와 교과서라는 정해진 틀에서 벗어나 창의적인 수업을 듣는 새로운 경험이었고, 밝고 긍정적인 MIT 멘토들로부터 많은 에너지와 영감을 받을 수 있었다.”라는 소감을 남겼다. 멘토로 활동한 MIT 학생은 “수업에 참여하며 어려움에 부딪혀 힘들어할 때도 있었지만, 끝까지 참고 해내는 학생들의 모습이 자랑스러웠다”며, “아이들에게 이번 프로그램이 소중한 경험이 되어 어려운 상황을 만나도 인내하고 끝까지 탐구해 내는 멋진 어른으로 성장하면 좋겠다.”는 응원의 말을 남겼다. NC문화재단은 앞으로도 미래세대가 다양한 과학 분야에 대한 관심을 높일 수 있도록 프로그램을 발전시켜 나갈 것이며, 더불어 청소년의 교육 및 문화 체험 기회 확대를 위해 계속해서 노력하겠다고 밝혔다. 한편 NC문화재단은 2012년 엔씨소프트 창립 15주년을 맞아 체계적이고 지속적인 사회적 책임활동을 위해 설립한 비영리 재단으로, ‘사회적 약자에 대한 배려’와 ‘우리 사회의 질적 도약을 위한 가치 창출’이라는 방향성을 가지고 다양한 사회공헌 사업을 전개하고 있다.
2024-01-29 10:59:20
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데브시스터즈, 새로운 경영진 체제 출범...실적 부진의 늪에서 벗어날 돌파구가 될까
데브시스터즈가 새로운 미래 성장의 원동력을 얻기 위한 새로운 최고 경영진 체제를 출범한다. 실적 부진의 늪에서 벗어날 돌파구가 될 수 있을 지 주목된다 데브시스터즈측은 "내부 조직의 규모 성장과 외부 경쟁 환경 심화에 따라 핵심 리더십 역시 변화가 필요하다는 판단 하에 내린 결정"이라고 전하며 "최일선에서 지금까지 데브시스터즈의 성장을 이끌어 온 주요 리더들을 중심으로 새로운 4인의 최고 경영진 체제를 구축"했다고 밝혔다. 데브시스터즈의 새 최고경영자(CEO)로는 조길현 스튜디오킹덤 공동대표, 최고사업책임자(CBO)로는 배형욱 오븐게임즈 대표, 최고IP책임자(CIPO)로는 이은지 스튜디오킹덤 공동대표, 최고재무책임자(CFO)로는 임성택 데브시스터즈 경영관리본부장 등 내부 인사들로 내정되었다. 조길현 CEO 내정자는 2012년 데브시스터즈에 합류해 쿠키런 for Kakao의 개발 및 운영을 총괄하며 회사의 초기 성장을 함께했다. 이후 글로벌 흥행작인 쿠키런: 킹덤을 탄생시키며 역대 최대 성과를 도출했고, 데브시스터즈 산하에 설립된 스튜디오킹덤의 공동 경영을 맡아왔다. 게임 초기 기획부터 개발, 출시, 조직 운영 및 성과 창출까지 성공적으로 추진해 온 경험을 바탕으로 미래 성장 동력을 확보하고 데브시스터즈의 전체 경영을 총괄할 예정이다. 배형욱 CBO 내정자는 오븐게임즈 대표이자 총괄 프로듀서로서 7년 넘게 쿠키런: 오븐브레이크의 안정적인 서비스를 이끈 동시에, 데브시스터즈 플랫폼 총괄로서 국내외 스토어 및 퍼블리셔 등과 사업적 논의를 적극 주도해 온 업적을 높이 평가 받았다. 향후 신규 및 기존 게임의 장기적인 운영이 가능한 서비스 구조를 마련하는 것은 물론, 사업성을 검토하고 비즈니스 전략을 강화하는 데 역량을 집중한다. 이은지 CIPO 내정자는 쿠키런의 탄생부터 현재까지 10년 넘게 IP의 성장과 발전을 주도해 온 인물이다. 아트⋅크리에이티브 디렉터로서 쿠키런 라이브 게임 전반에 걸쳐 세계관과 아트 방향성을 구축하고, 스튜디오킹덤 공동대표로서 게임 중심의 IP 확장 및 사업적 성과에 기여한 바 있다. 앞으로는 전체 사업 관점에서 쿠키런 IP의 글로벌 경쟁력 및 고객 경험을 강화하고 관련 사업에 대한 체질 개선을 도모할 예정이다. 임성택 CFO 내정자는 2014년부터 데브시스터즈의 IPO, 경영 기획, 재무, 회계 등 경영 관리 전반의 핵심 업무를 두루 소화해 온 전문가이다. 회사의 재무적 흐름 및 상황에 대한 높은 이해도를 바탕으로 재무 구조 및 손익 개선을 위한 작업에 몰두한다. 새로운 최고경영진은 각 분야별로 쌓아온 차별적 역량과 경험에 기반한 상호 시너지를 극대화하고, 핵심 사업 및 실무에 대한 높은 이해도를 바탕으로 의사결정의 효율성과 기민성을 끌어 올릴 계획이다. 4인의 내정자는 3월말 주총을 거쳐 최종 선임될 예정이다. 지금까지 데브시스터즈를 이끌어 온 이지훈, 김종흔 공동 CEO 및 정문희 CFO는 새로운 최고경영진이 자체적인 의사결정을 중심으로 회사를 새롭게 진화시키고 성장을 이끌 수 있도록, 이사회 공동 의장(이지훈, 김종흔) 및 사내이사(정문희)로서 지지와 지원을 이어갈 예정이다. 조길현 데브시스터즈 CEO 내정자는 “데브시스터즈에게 중요한 시기인 만큼 새로운 리더십에 대한 무거운 책임감을 느낀다”며, “데브시스터즈의 핵심 사업과 고객 경험에 집중하고 제품 중심으로 조직과 사업을 운영해 성과를 극대화할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 보부를 밝혔다.
2024-01-29 10:43:57