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전 세계 최고 해커들 서울에 모인다…코드게이트 2024 개최
[이코노믹데일리] 이달 29일부터 30일까지 서울 강남구 삼성동 코엑스에서 '코드게이트 2024'가 열린다. 이 행사는 세계 최고 수준의 화이트 해커들이 모여 해킹 방어 실력을 겨루고, 최신 사이버 보안 이슈를 논의하는 국제적인 행사다. 올해로 16회를 맞이한 코드게이트는 과학기술정보통신부가 주최하고, 매경미디어그룹, 코드게이트보안포럼, 한국인터넷진흥원(KISA)이 공동 주관하는 글로벌 보안 콘퍼런스다. 코드게이트 2024는 전 세계 90개국에서 3073명이 예선에 참가한 가운데, 최종 선발된 40개 팀이 본선에 진출해 실력을 겨룬다. 본선 경기는 일반부와 주니어부로 나눠 진행되며 일반부에는 미국, 캐나다, 인도 등 여러 국가에서 온 연합팀 20개 팀이 참가하고, 주니어부에는 만 19세 미만 청소년들이 참가한다. 이번 행사에서 가장 주목받는 부분은 'AI 활용 기술 아이디어 공모전'과 '글로벌 AI 아이디어랩' 행사다. 여기에서는 생성형 AI 기술을 활용한 노래 제작, 블록체인 대체불가토큰(NFT) 민팅 체험, 하드웨어 해킹 체험 등 다양한 프로그램이 마련돼 관람객들에게 보안의 중요성을 체험할 기회를 제공한다. 코드게이트보안포럼 관계자는 "예선전에만 총 90개국에서 3073명이 참가해 어느 때보다 열기가 뜨거웠다"며 이번 대회에 대한 높은 관심을 전했다. 행사 둘째 날인 30일에는 시상식과 함께 '우주, 인공지능(AI)과 사이버 보안'을 주제로 한 보안 콘퍼런스가 열린다. 임종인 대통령실 사이버특별보좌관이 기조 강연자로 나서 '우리와 AI: 미래를 향한 보안 위협과 기회'란 주제로 국가와 산업 측면에서 보안 인사이트를 전달할 예정이다. 또한 우주 시대를 대비한 사이버 보안 전략과 AI를 악용한 사이버 공격에 대한 논의도 진행된다. 코드게이트는 2008년 김상철 한컴그룹 회장이 설립한 이후, 세계 최대 규모의 국제 해킹 방어대회와 보안 콘퍼런스로 성장했다. 민간 주도로 화이트 해커를 육성하고, 국내 보안 산업 발전을 도모하기 위해 시작된 이 행사는 매년 새로운 보안 트렌드를 제시하며, 전문 인재 양성의 장으로 자리 잡았다. 특히 세계 최초로 주니어 해킹방어대회를 도입해 중·고등학생에게 보안 전문가의 꿈을 키워주는 역할을 하고 있다. 이와 관련해 세계 각국은 화이트 해커와 사이버 보안 인재를 육성하는 데 주력하고 있다. 미국 노동통계국은 2032년까지 사이버 보안 관련 일자리가 32% 증가할 것으로 전망했으며, 이는 전체 일자리 평균 성장률의 10배에 달하는 수치다. 미국 경제매체 포브스는 세계경제포럼(WEF) 보고서를 인용해 "현재 글로벌 사이버 보안 인력이 400만명 부족하다"며 "미국 기업과 기관이 보안 전문가 영입을 위해 투자를 확대하고 있다"고 분석했다. 강도현 과학기술정보통신부 2차관은 "전 세계 사이버 전쟁이 격화되고 있다"며 "정부는 디지털 권리장전의 핵심 과제 중 하나인 사이버 보안에 대한 지원을 아끼지 않겠다"고 밝혔다.
2024-08-29 06:00:00
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삼성, 한-베 수교보다 오랜 인연··· 투자는 계속된다
[이코노믹데일리] 삼성과 베트남의 인연은 한국-베트남 수교보다 앞선 1989년 시작됐다. 삼성물산이 하노이에 사무소를 설치하면서 무역 프로젝트 발굴에 나섰고 1995년 삼성전자가 남부 호치밍시 투득지역에 TV 생산 공장과 판매 법인을 설립했다. 베트남 투자가 본격화된 건 2005년 하노이에서 열린 회담부터다. 당시 이건희 회장과 판 반 카이 수상은 긴밀한 동반자 관계를 구축하기로 했다. 회담의 첫 성과는 3년 뒤 베트남 북부 지역에 세워진 박닝성 휴대전화 생산 공장이다. 삼성전자가 박닝성 엔퐁 공단 투자의향서를 보내자 베트남 정부는 7개 부처와 함께 삼성 전담 태스크포스(TF)를 구성해 공장이 최단 기간 건설되도록 도왔다. 이후 박닝성, 타이응우엔성, 호치민, 하노이 등에 삼성전자, 삼성SDI, 삼성전기, 삼성디스플레이, 삼성SDS 등 전자 계열사의 6개 생산법인, 1개 판매법인 , 1개 연구개발(R&D) 센터가 설치됐다. 현재 베트남은 삼성그룹 전자계열사의 생산 기지 역할을 톡톡히 하고 있다. 중저가 휴대전화부터 풀더블폰 등 하이엔드 휴대전화를 생산하고 있다. 냉장고, 텔레비전 등 가전제품과 통신장비, 디스플레이, 배터리, 카메라 모듈 등 주요 부품 생산 공장도 운영 중이다. 삼성도 베트남 경제에 중요한 역할을 하고 있다. 2022년말 기준 삼성그룹 전자계열사의 베트남 총 투자액은 200억 달러(약 27조7880억원)를 넘었고 직원도 10만명 이상이나 된다. 2011년부터는 매년 두 번씩 신입사원을 선발해 간부급으로 성장시키며 삼성이 '양질의 일자리를 창출했다'는 평을 듣기도 했다. 삼성의 베트남 투자는 지금도 계속되고 있다. 하노이의 THT 신도시 지구에 세운 연면적 7만 9511㎡의 삼성베트남 R&D센터는 베트남에서 글로벌 기업이 R&D를 위해 대규모 사옥을 지은 첫 사례다. 삼성은 베트남 미래 세대를 위한 기업의 사회적 책임(CSR)도 잊지 않았다. '삼성 솔브 포 투모로우'는 학생들의 창의적인 문제 해결 능력을 키우는 프로그램이다. 베트남에서는 2019년부터 시작해 약 14만9130명의 학생과 교사가 참가했다. 이밖에 고등학생, 대학생에게 정보기술, 소프트웨어 교육을 제공하는 삼성 인노베이션 캠버스(SIC)를 진행하고 베트남 직업훈련총국과 협조해 세계기능올림픽 참가 선수에게 특별 훈련도 진행하고 있다. 삼성사업장이나 협력사가 세워진 지역엔 삼성희망학교도 생겼다. 이 학교는 2013년부터 저소득층 가구 자녀들의 방과 후 교육을 지원하기 위해 시작됐다.
2024-07-01 07:00:00
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1기 신도시 이주계획... 주민의견 반영해 8월 공개한다
정부가 순차 재건축에 돌입하는 1기 신도시 주민들을 대상으로 설문 조사를 한 뒤 이를 반영해 이주계획을 세우기로 했다. 1기 신도시 분당·일산·평촌·중동·산본에 최소 1곳씩 '이주단지'를 세워 대규모 이주에 따른 전세시장 불안을 잠재우겠다는 계획은 사실상 철회한 것으로 풀이된다. 국토교통부는 이달 말부터 1기 신도시 주민들이 원하는 이주계획을 파악하기 위한 설문 조사를 진행한다. 설문 조사에는 이주 희망 지역, 희망 주택 유형·평형, 공공임대주택 입주 의향 여부 등이 담길 예정이다. 국토부와 지방자치단체는 설문 조사 결과를 반영한 이주계획을 신도시별로 세우는 정비 기본계획에 담을 계획이다. 기본계획 초안은 8월 중 공개한다. 정부 계획대로 1기 신도시 정비가 진행되면 올 연말 선정되는 재건축 선도지구 최대 3만9000가구를 시작으로 2027년부터 10년간 해마다 2만∼3만 가구의 이주 수요가 생긴다. 이에 대해 박상우 국토부 장관은 "1기 신도시 생활권에서 이뤄지는 각종 인허가 상황을 들여다보고, 필요하다면 기존에 용도가 정해져 있는 땅을 용도 변경을 하거나 공공에서 새로운 소규모 개발 사업도 추가로 해 이주에 문제가 없도록 관리하겠다"고 밝혔다. 이어 "이렇게 해도 어려우면 이주 시기를 조정하는 방식을 쓸 수 있다"면서 "과천, 안양 같은 지역에서 이주 시기 조정 등의 방식으로 이주대책을 수립해 전셋값 급등 없이 재건축을 완료한 사례가 있다"고 했다. 국토부는 이를 위해 2027∼2030년 1기 신도시 생활권별 입주 물량을 조사 중인 것으로 알려졌다. 국토부 관계자는 "재건축 스케줄과 입주 물량을 맞춰보고 '미스매치'가 난다면 주택 공급량을 늘려야 한다"며 "이주단지에 대한 주민 거부감이 크다면 (임대주택이 아닌) 분양 주택을 지어 자연스럽게 전세시장에 물량이 나오도록 한다는 계획"이라고 했다. 앞서 국토부는 올해 1월 발표한 '1·10 부동산 대책'을 통해 내년부터 1기 신도시별로 1곳 이상 이주단지를 조성해 이주 수요에 대응하겠다고 밝힌 바 있다. 하지만 분당을 중심으로 임대주택형 이주단지 조성에 대한 반대 여론이 거세지자, 이 같은 계획을 밝힌 지 6개월도 안 돼 이주단지 조성 계획을 사실상 철회하고 '이주단지'라는 용어도 쓰지 않기로 했다. 인근에 고양 창릉 3기 신도시가 들어서는 일산의 경우에는 주민들이 이주단지 조성으로 주택 공급이 더 늘어나는 것을 선호하지 않고 있다. 당초 국토부는 3기 신도시 조성, 택지 개발 등으로 인근 주택 공급 물량이 많은 일산, 중동은 이주단지 조성이 불필요하지만 분당과 평촌, 산본의 경우 주택 추가 공급이 필요하다고 판단했다. 이에 따라 선도지구 지정 물량과 이주단지 공급 물량을 함께 발표하려 했다. 주민 선호부터 다시 파악하기로 한 것이다. 일각에서는 정부가 '2027년 착공, 2030년 첫 입주'라는 빠듯한 일정으로 1기 신도시 정비사업을 추진하다 보니 벌어진 일이라는 평가가 나온다. 전문가들은 1기 신도시 개별 단지의 재건축이 정부가 바라는 것처럼 순차적으로 진행되기는 어려울 것이기 때문에 이주단지 조성보다는 주택시장의 광역적 흐름 속에서 이주대책을 짜는 것이 바람직한 방향이라고 밝혔다. 이에 대해 한 부동산학과 교수는 "이주단지보다는 3기 신도시 입주 시점과 1기 신도시 이주 시점을 연계하는 게 더 현실적인 대안"이라며 "이주단지를 만든다 해도 1기 신도시 재건축 아파트 입주 시기가 됐을 때 이주단지에 들어올 신규 입주 수요가 부족하다면 '역전세'라는 또 다른 문제를 만들 수 있다"고 했다. 이어 "여러 주체 간 합의가 중요한 통합 재건축의 특성상 사업이 지연될 수 있고, 그러다 보면 이주 수요가 한꺼번에 몰리지 않을 수도 있다"고 설명했다. 한편 초·중·고등학생 자녀가 있는 가구는 근거리 이주를 원하기 때문에 저리로 이주자금 대출을 지원하거나 인근 비(非)아파트 매입임대주택을 이주대책으로 활용하는 방안을 고려해야 한다는 의견도 나온다. 한 부동산 전문가는 "주민들은 이주 지역을 국토부나 지자체가 정하는 것보다 스스로 정하기를 원한다"며 "정비구역 주변 전셋값 동향이 하락 기조에 있고, 거래량이 적거나 공실 비율이 높은 곳이라면 이주단지를 짓는 것보다 이주자금을 지원하는 것이 낫다"고 했다. 그러면서 "세입자로 한정된 이주자금 지원의 대상자를 소유자까지 확대해야 한다"고 제언했다. 이에 대해 국토부는 1기 신도시 재건축 부담금을 납부할 여력이 부족한 고령자 등에 대해선 금융 지원을 하는 방안을 검토 중이라고 밝힌 바 있다.
2024-06-13 07:45:06
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대한민국은 '선재' 열풍...변우석 "선재는 인생 캐릭터, 저또한 아직도 선재 앓이중"
[이코노믹데일리] “선재라는 인물을 저 혼자 만들었다고 생각하지 않아요. 선재의 감정을 연기로 잘 표현할 수 있게 현장에 계신 많은 분들의 도움으로 나온 결과물이라고 생각해요.” 본명보다 ‘류선재’라는 이름으로 더 많이 불리고 있는 배우 변우석은 지난 30일 오전 진행된 인터뷰를 통해 종영 소감을 전했다. 변우석은 지난 28일 막을 내린 tvN 드라마 ‘선재 업고 튀어(이하 선업튀)’에서 고등학교 시절 부상으로 수영 선수를 은퇴하고, 밴드 그룹으로 데뷔해 가수와 배우로 성공한 톱스타 남자주인공 ‘선재’ 역할을 맡아 연기했다. 드라마 ‘선재 업고 튀어’는 삶의 의지를 놓아버린 순간에 자신을 살게 해줬던 유명 아티스트 류선재(변우석)의 죽음으로 절망했던 열성 팬 임솔(김혜윤)이 최애를 살리기 위해 시간을 거슬러 2008년으로 돌아가는 ‘타임슬립 로맨스물’이다. 이번 드라마로 첫 주연을 맡은 배우 변우석은 선재 역할로 캐스팅됐을 당시 “대본을 읽고 ‘나한테 온 게 맞나’라는 생각이 들 정도로 푹 빠졌다”며 “하고 싶은 마음이 커서 수시로 회사에 전화해 확인했었다”라고 말했다. 이어 대본에 빠졌던 이유로는 ‘지문’이라고 밝혔다. 그는 “자세하게 적힌 지문의 느낌들이 너무 아름다웠다”며 “가장 아름다웠던 대목으로 ‘한강 다리 장면’을 꼽았다”고 덧붙였다. 변우석은 “1화의 한강 다리 장면의 대본을 읽었을 때는 아름답지만 너무 드라마적 요소가 강하다고 생각했다. 그런데 4화의 한강 다리 장면을 읽고 오랜 세월 동안 솔이를 좋아한 선재의 마음이 느껴져서 너무 아름답다고 생각했다”라고 전했다. 한강 다리 장면은 1화와 4화에서 각각 다른 시점으로 보여지며 선재와 솔이의 서사를 극대화하는 장면으로 드라마 팬들에게도 가장 좋아하는 장면 중 하나로 꼽힌다. 변우석은 타임슬립이라는 특수한 요소가 포함된 드라마 특성상 시간 흐름에 따라 변하는 선재를 보여주기 위해 많이 고민했다고 전했다. 10대, 20대, 30대의 각기 다른 선재를 위해 그는 헤어와 메이크업, 스타일리스트 분들과 많은 대화를 나누었다고 말했다. 그는 “고등학생 선재는 머리를 내려서 수수하게 표현하고 싶었다. 20살 대학생이 됐을 때는 열심히 운동해서 대학을 갔기 때문에 편한 느낌의 머리 스타일을 생각했고, 톱스타가 된 34살 선재는 화려하고 꾸민 느낌이 많은 스타일이었으면 좋겠다고 의견을 냈다”고 설명했다. 이어 10대, 20대, 30대 각 나이대의 선재를 하얀색, 노란색, 검붉은색으로 비유한 그는 “제가 생각하는 고등학생 선재는 자신의 감정에 대해 알지만 표현하지 못하는 투명한 모습들 때문에 하얀색이라고 생각한다”라며 “대학생 선재는 여러 번의 고백과 차임으로 단단해져 가는 느낌이라 노란색이 어울릴 것 같다”고 말했다. 마지막으로 “성인 선재는 열정적이면서도 연예인이라는 특수한 직업 때문에 어두운 면이 보여서 검붉은색”이라고 표현했다. 드라마 속 기억에 남는 애드리브 부분이 있었는지에 대한 질문에는 대사보다는 표현에서 강도를 줬다고 전했다. 그는 “선재가 솔이가 태성이와 사귄 적 없다는 걸 확인하고 박장대소하는 장면이 있다. 거기서 웃는 농도를 가장 크게 했던 장면이 생각난다. 또 할머니가 선재 가슴에 손을 얹고 얘기해 주시는 장면이 기억에 남는다. ‘감사합니다’라는 대사만 있었는데, 리허설 때 다른 감정들이 올라와서 본편에 나간 것처럼 표현해 봤다. 15년이라는 긴 세월 동안 주인공들이 만날 수 없었는데 이때 할머니가 주인공들의 엇갈림을 마침표 찍는 장면을 연기하면서 감정들이 나올 수 있겠다고 생각해서 표현하게 됐다”고 설명했다. 16화까지 긴 시간 동안 다양한 직업군과 나이대를 연기해야 했던 선재 캐릭터에 대해 변우석은 “혼자가 아닌 현장에 계셨던 감독님, 촬영 감독님, 스태프들 덕분에 16화라는 긴 시간 동안 선재를 연기하고 끌고 올 수 있었다. 연기하기 힘든 부분에서 같이 고민해주시고 제가 자신 있게 연기할 수 있는 환경을 만들어 주셔서 감사하다”고 전했다. 이어 상대 배역 솔이를 연기한 배우 김혜윤에게 “혜윤이가 솔이를 연기해 주었기에 선재가 나올 수 있었다. 또 힘들고 지칠 때 저뿐만 아니라 주변 스태프들을 챙기는 모습을 보면서 고마움과 존경심 그리고 배울 점이 많다고 생각했다”고 밝혔다. 작품을 고를 때 기준과 해보고 싶은 장르 또는 캐릭터가 있냐는 질문에 변우석은 “대본을 읽었을 때 제가 공감되고 그 감정을 정확하게 이해할 수 있는 그런 작품들을 하고 싶다”라며 “이번 작품을 준비하면서 작가님과 감독님과 리딩과 얘기를 많이 나눴다. 이 덕분에 선재의 감정에 대해서 되게 깊이 생각하면서 연기했고, 보는 시청자로 하여금 공감을 줄 수 있었던 것 같다”고 설명했다. 마지막으로 변우석은 “아직 저도 선재 앓이를 하고 있다. ‘선재 업고 튀어’는 제 인생 작품이라고 생각되고, 많은 분들이 잊지 않고 계속 선재를 기억해 주셨으면 좋겠다”라고 전했다. 한편 변우석은 인기에 힘입어 오는 6월부터 아시아 투어 팬미팅에 나선다. 대만 타이베이를 시작으로 태국 방콕, 서울, 홍콩 등을 돌 예정이며, 7월에는 국내 팬들을 위한 팬미팅이 계획돼 있다.
2024-05-31 15:27:34
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크래프톤, '베터그라운드' 2기 행사 성료…게임개발 꿈나무 멘토링
[이코노믹데일리] 국내 대표 게임사 크래프톤이 청소년 대상 'BETTER GROUND(베터그라운드)' 2기 행사를 성황리에 마무리했다. 베터그라운드는 크래프톤이 지난해부터 시작한 사회공헌(CSR) 프로그램으로, 게임 개발에 꿈과 재능이 있는 고등학생들을 대상으로 회사 내 다양한 직군의 전문가들이 직접 멘토링과 실무 노하우를 전수하는 재능기부 활동이다. 청소년들에게 올바른 진로 탐색 기회를 제공하기 위해 청소년 교육 전문 NGO인 제이에이코리아(JA Korea)와 협력해 운영되고 있다. 지난 17일 서울 강남구 역삼동 크래프톤 오피스에서 진행된 이번 행사에는 최종 선발된 고등학생 109명과 크래프톤의 주요 관계자들이 참석한 가운데 환영식을 시작으로 회사 소개, 직무 토크 콘서트, 게임 프로젝트 멘토링 순으로 꾸려졌다. 2기 베터그라운드에는 일반고를 포함해 마이스터고, 특성화고 등 전국에서 350여 명의 학생들이 지원했다. 크래프톤에서는 지원자들의 게임 기획서를 검토하는 선발 과정을 거쳐 최종 109명의 학생을 선발했다. 이번 행사에서는 실제 크래프톤에서 게임 개발 업무를 담당하고 있는 26명의 직원들이 직접 멘토로 나섰다. 참가 학생들의 진로 탐색 폭을 넓히기 위해 게임 기획, 아트, 프로그래밍, 퍼블리싱, PM, QA 등 다양한 직군에서 멘토를 구성했다. 학생들의 관심이 가장 뜨거웠던 프로그램은 게임 프로젝트 멘토링이었다. 학생들이 직접 개발 중인 게임을 소개하면 크래프톤 실무진들이 현장에서 기획, 제작, 디자인, 프로그래밍 등 전반에 걸쳐 심도 있는 조언과 피드백을 제공하는 프로그램이다. 열띤 질의응답이 오가며 현장의 열기가 고조됐다. 한편 참가 학생들은 이번 행사에서 받은 전문가 멘토링을 바탕으로 자신들의 게임 프로젝트를 완성할 계획이다. 크래프톤은 이들 중 10여개 팀을 별도로 선발해 6월부터 9월까지 3개월간 후속 멘토링 프로그램인 'BETTER GROUND UP(베터그라운드 업)'도 진행한다. 현업 전문가들의 밀착 코칭을 통해 완성도를 높인 게임 프로젝트는 10월~11월 중 최종 발표회를 가질 예정이다.
2024-05-20 14:39:45
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카네이션
[이코노믹데일리] 5월 8일은 '어버이날'이다. 낳으시고 길러주신 어버이의 은혜에 감사를 표하고, 어른을 공경하는 전통적 미덕을 기리는 날이다. 어버이날은 지난 1956년부터 5월 8일을 '어머니날'로 지정해 십 수년간 이어오다 1973년 제정, 공포된 '각종 기념일 등에 관한 규정'에서 아버지를 포함해 '어버이날'로 변경 지정된 후 현재까지 이어지고 있다. 해마다 어버이날에는 각 가정에서 자녀들이 부모님께 낳으시고 기르신 은혜에 감사하는 마음을 담아 카네이션을 달아드렸다. 어린이들은 색종이로 얼기설기 만든 그다지 예쁘지 않은 카네이션을 부모님 가슴에 달아드렸고, 부모님들은 그 꽃을 하루 종일 자랑스럽게 달고 다니며 행복해 하셨다. 초등학교 고학년이나 중·고등학생들은 문구점이나 수퍼마켓에서 판매하는 카네이션 조화를 구입해 부모님께 달아드리기도 했다. 성년의 자녀들은 주로 카네이션 생화를 구입해 달아드리기도 하고 작은 꽃바구니를 선물하기도 했다. 주머니 사정이 좋은 자녀들은 '해외여행'이라는 통 큰 선물도 준비한다. 최근에는 카네이션 보다는 '어버이날 용돈박스', '돈케이크', '돈부채', '효도 용돈 통장', '지폐로 만든 꽃다발' 등 톡톡 튀는 아이디어 상품들이 쏟아져 나오며 풍속도가 바뀌고 있다. 그러나 긴 세월동안 이어져온 카네이션의 완전한 대체재가 되지는 못한다. 어버이날을 상징하는 카네이션의 색깔은 우리가 많이 봐 온 빨간색과 흰색 이외에도 분홍색, 주황색, 파란색, 보라색, 노란색 등 다양하며 색깔에 따라 각각 다른 의미를 가지고 있다. 어버이날의 상징으로 꼽히는 빨간색 카네이션의 꽃말은 '건강을 기원하는 사랑', '어버이에 대한 사랑과 존경'이다. 분홍색 카네이션은 '감사와 아름다움', 주황색은 '순수한 사랑', 파란색은 '행복', 보라색은 '기품과 자랑'이라는 꽃말을 가졌다. 그러나 흰색과 노란색 카네이션에는 부정적인 의미가 담겨있다. 흰 카네이션은 주로 고인을 추모하는 의미로 사용하며, 노란색 카네이션은 '경멸', '거절', '실망' 등의 뜻이 담겨있다. 미국의 앤 자비스는 1868년 남북전쟁의 상처로 신음하는 어머니들을 위로하기 위해 '어머니들을 위한 우정의 날'을 만들어 활동했다. 1905년 그가 세상을 떠나자 그의 딸 '안나 자비스'는 어머니의 뜻을 받들어 '어머니의 날' 제정을 위한 노력과 함께 매년 추모행사에 찾아오는 사람들에게 흰 카네이션을 나눠줬다. 그것이 이어져 오면서 카네이션은 어버이날을 상징하는 꽃이 됐다. 미국은 1914년 우드로 윌슨 대통령이 매년 5월 둘째 주 일요일을 어머니의 날로 지정하면서 정식 기념일이 됐고, 어머니의 날 행사 참석자들은 어머니가 살아계시면 빨간색 카네이션을, 돌아가셨으면 흰 카네이션을 달았다. 우리나라에도 이 풍습이 전해지면서 어버이날 부모님께 빨간 카네이션을 달아드리게 된 것이다. 현재 전세계 169개국에서 어버이날을 기념하고 있으며, 그 중 84개국이 매년 5월 둘째주 일요일을 어버이날로 정하고 있다. 이번 어버이날에는 자주 불러 익숙한 '어버이 은혜', '어머님 은혜'보다 '어머니께 드리는 노래(윤석중 작사, 이수인 작곡)'가 더 필자의 가슴을 울린다. 부모님께 빨간 카네이션을 달아드릴 수 없기 때문이다. "그 뜻을 거스려서 맘 아프게 해드린 / 이제 와 생각하니 가슴 뭉클합니다 / 일에서 손 떼시고 오늘 하루 쉬소서 / 아들딸이 마련한 어머님의 날입니다 / 붉은빛 카네이션은 살아 계신 표라지 / 하얀빛 카네이션은 돌아가신 표라지 어려서 들려주신 어머니의 자장가 / 지금도 몸에배어 밤에 단잠 듭니다 / 새록새록 고마우신 어니니의 사랑을 / 눈 감고 살펴보는 어머니 날입니다 / 붉은빛 카네이션은 살아 계신 표라지/ 하얀빛 카네이션은 돌아가신 표라지"
2024-05-08 02:13:55
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 지난 1일 2024∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥 계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이란 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 양성 9만5000명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2000억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모이며, 특히 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목 받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트, 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력해 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성할 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출 증대와 수출 목표 확대, 인력 양성 목표를 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적 반응을 보이고 있다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다고 지적한다. 우선 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다고 입을 모은다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것으로 지적했다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-07 06:00:00
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K-게임, 콘솔과 인디 게임 육성으로 5년간 30조 산업 도약
[이코노믹데일리] 침체기에 접어든 K-게임이 5년간 30조원 규모의 거대한 산업으로 성장하기 위한 도약대를 마련했다. 정부는 1일 2024년∼2028년도 게임산업 진흥 종합계획을 발표하며, 콘솔 게임과 인디 게임 육성, 제도 개선 등 3대 축으로 침체 극복과 제2의 도약을 이끌겠다는 계획을 밝혔다. 이번 진흥계획은 '2028년, 게임산업 제2의 도약 원년'이라는 비전을 바탕으로 5년간 매출 30조원(연평균 5% 성장), 수출 120억 달러(연평균 5% 성장), 인력 9.5만 명(연평균 2% 성장) 달성을 목표로 한다. 문화체육관광부에 따르면 국내 게임산업은 PC 온라인 게임과 모바일 게임의 성장으로 2022년 역대 최고인 매출 22조 2천억원을 달성하며 세계 4위 게임 강국으로 올라섰다. 하지만 코로나19 팬데믹 이후 국내외 게임 시장이 침체기에 접어들면서 성장 둔화를 겪고 있으며, 이에 따라 게임 산업 구조 개편과 진흥 정책 마련에 대한 요구가 높아지고 있었다. 이번 진흥 계획의 핵심은 '게임 산업 구조 개편'이다. 정부는 PC 온라인·모바일 게임을 중심으로 성장한 국내 산업 구조 재정비를 위해 세계 시장에서 모바일 다음으로 가장 큰 점유율을 가진 콘솔 게임에 대한 투자를 늘리기로 했다. 콘솔 게임은 세계 시장에서 모바일(44%)에 이어 두 번째로 큰 시장(28%) 규모를 자랑하며, 북미·유럽에서는 이용자 비중이 40% 이상이다. 반면 한국산 콘솔 게임의 세계 시장 점유율은 1.5%에 불과한 '미개척 분야'로 여겨져 왔다. 그러나 최근 '피(P)의 거짓', '데이브 더 다이버' 등 세계적으로 주목받는 콘솔 게임들이 등장하며 성장 잠재력이 크다는 판단이다. 정부는 한국 게임의 콘솔 분야 진출 확대를 위해 마이크로소프트(MS), 소니, 닌텐도 등 주요 콘솔 플랫폼 기업과 협력하여 국내 유망 게임을 발굴할 계획이다. 또한 콘솔 플랫폼에 맞는 게임을 제작하는 업체에 대해서는 플랫폼 입점 및 홍보까지 연계하여 지원할 방침이다. 다양한 형태의 게임을 발굴할 수 있도록 인디 게임도 집중 육성한다. 정부는 인디 게임 개발사와 선도 기업을 연계하는 '상생 협력형 창업지원' 사업을 도입하고, 국내 대학과 연계를 통해 학생들의 우수 프로젝트가 실제 게임으로 제작될 수 있도록 지원할 계획이다. 아울러 게임 산업의 지속 가능한 성장을 위해 제도 개선 및 이용자 보호 강화에도 힘쓸 예정이다. 정부는 게임 이용자 보호를 위해 게임산업법에 소송 특례를 규정하고, 게임물관리위원회에 '게임 이용자 권익보호센터'를 설치하는 등 이용자들의 보호에도 앞장선다. 정부는 이번 진흥 계획에 e스포츠 산업 육성도 함께 담았다. 지역 연고 실업팀을 창단하고 한국형 e스포츠 리그 시스템을 구축하며, 중·고등학생 e스포츠 동호회 지원도 확대할 예정이다. 또한 e스포츠 종주국으로서의 역사를 집대성한 복합 문화 공간을 마련하고, 매년 11월 부산에서 열리는 국내 최대 게임 전시회 지스타(G-STAR)를 종합 게임 축제로 확장할 계획이다. 정부는 이번 진흥 계획을 통해 국내 게임 산업의 매출을 2028년까지 30조원 규모로 늘리고, 수출 120억 달러, 인력 9.5만 명을 달성할 것으로 기대하고 있다. 또한 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하고, e스포츠 산업을 육성함으로써 게임 산업의 경쟁력을 강화하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 게임 업계 관계자들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획에 대해 긍정적인 반응을 보이고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장을 촉진하기 위한 정부의 투자 확대와 지원 정책에 많은 기대를 표하고 있다. 또한 e스포츠 산업 육성을 위한 정부의 노력도 환영하고 있다. 전문가들은 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 국내 게임 산업의 성장에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 전망하고 있다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장 잠재력이 크다는 점을 고려할 때, 정부의 투자 확대와 지원 정책이 시장 활성화에 큰 역할을 할 것으로 기대된다. 또한 e스포츠 산업 육성을 통해 게임 산업의 새로운 성장 동력을 확보할 수 있을 것으로 전망했다. 다만, 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공하기 위해서는 해결해야 할 과제도 남아 있다. 우선, 정부는 콘솔 게임과 인디 게임 개발 업체들을 위한 지원 정책을 효과적으로 마련해야 한다. 또한 e스포츠 산업의 지속 가능한 성장을 위해서는 관련 법규 및 제도를 정비해야 할 것이다. 정부의 새로운 게임 산업 진흥 계획이 성공적으로 추진될 경우, 국내 게임 산업은 더욱 다양하고 풍부한 변화를 맞이할 것으로 기대된다. 특히, 콘솔 게임과 인디 게임 시장의 성장이 가속화될 것으로 전망되며, e스포츠 산업 또한 새로운 성장 궤도를 타게 될 것으로 예상된다.
2024-05-01 14:57:33
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