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CJ나눔재단, '꿈키움 문화다양성 교실' 성료
[이코노믹데일리] CJ나눔재단이 ‘2024 CJ도너스캠프 꿈키움 문화다양성 교실’의 종결식과 토크콘서트를 성황리에 마무리했다. 이번 행사는 전국 400여 개 지역아동센터를 대상으로 아동과 교사들이 다양한 문화를 학습하고 차이를 이해할 수 있도록 돕는 프로그램으로 다문화 사회에 걸맞은 지속 가능한 교육 환경 조성에 중점을 두었다. ‘꿈키움 문화다양성 교실’은 지난해 첫 시행 당시 큰 관심을 받으며 올해 참여 기관 수를 2배로 늘렸다. 올해는 전국 지역아동센터 400곳에서 약 7000명의 아동과 400명의 교사가 참여했다. 특히 서울을 포함해 대전, 광주, 대구, 부산, 제주 등 5개 거점 도시에서 교사 양성 교육을 진행하며 전문성을 강화했다. 교사 교육 과정은 5개 세션으로 체계화됐으며 아동의 눈높이에 맞춘 교구재 활용, 창작 활동, 문화 공연 관람 등의 체험형 커리큘럼이 포함돼 큰 호응을 얻었다. 부산 부민지역아동센터의 이정미 교사는 “프로그램에서 배운 교수학습법으로 아동과 함께 문화를 포용하는 방법을 배웠다”며 “부모님 나라 문화를 소개하고 전통 음식을 만들어보는 수업까지 진행하며 실질적인 교육 효과를 느낄 수 있었다”고 소감을 밝혔다. 지난 20일 열린 토크콘서트는 다문화 사회의 이해를 돕기 위한 전문가 패널과 교사들의 참여로 의미를 더했다. 패널로는 네팔 출신 방송인 수잔 샤키야, 스리랑카계 배우 지대한, 인도계 초등교사 바수데비, 명지대 정치외교학과 정회옥 교수가 나서며 다채로운 관점을 공유했다. 교사들과의 질의응답 시간에서는 다양한 교육 현장에서의 사례와 고민이 논의됐다. 한 교사는 “다문화 아동이 설날을 4월에 지낸다는 이야기를 듣고 아이들이 얼마나 서로 다른 문화를 이해해야 하는지 실감했다”며 “이번 콘서트는 교육 현장에서 적용할 아이디어를 얻는 계기가 됐다”고 말했다. CJ나눔재단 관계자는 “올해도 많은 지역아동센터와 교사들의 적극적인 참여로 큰 성과를 거둘 수 있었다”며 “앞으로도 아동 돌봄 현장에서 실질적으로 필요한 지원 사업을 발굴하고 확장할 계획”이라고 밝혔다. 한편 이번 프로그램은 금융산업공익재단과의 협력을 바탕으로 다문화 가정 아동을 위한 교육뿐 아니라 교사들의 교수법 개발에도 기여하며 다문화 사회를 위한 교육 인프라의 모범 사례로 평가받고 있다.
2024-11-21 15:00:32
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넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성공적으로 마무리
넷마블문화재단, ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’ 성료 [이코노믹데일리] 넷마블문화재단은 국립특수교육원과 한국콘텐츠진흥원, 교육부, 문화체육관광부의 후원으로 진행된 ‘2024 전국 장애학생 e페스티벌’을 성공적으로 마쳤다고 5일 밝혔다. 이번 페스티벌은 9월 3일과 4일 서울 더케이호텔에서 열렸으며, 1600명 이상의 참가자들이 모였다. 대회는 지난 6월과 7월에 진행된 지역 예선을 통해 선발된 특수학교 학생들, 교사, 학부모들이 참여했다. 총 28개 종목의 경기가 펼쳐졌으며, e스포츠 10종목과 정보경진대회 18종목이 포함되었다. 각 종목에서 우승한 참가자들은 부총리 겸 교육부장관상, 문화체육관광부장관상 등 다양한 상을 수상했다. 특히 e스포츠 분야에서는 인천은광학교의 곽현민, 이승현 학생이 마구마구 리마스터 팀전에서 우승을 차지했으며, 인천용일초등학교의 이유림, 윤지섭 학생이 모두의마블 특수학급 발달장애 팀전 부문에서 금메달을 획득했다. 곽현민 학생과 이승현 학생은 “선생님과 함께 열심히 연습한 결과로 우승하게 되어 매우 기쁘다”고 소감을 밝혔다. 마구마구 리마스터 우승자 인천 은광학교 이승현(14살), 곽현민(18살) (인솔교사: 신용진) 모두의마블 우승자 인천 용일 초등학교 이유림(11살)·윤지섭(11살) (인솔교사: 라유민) 정보경진대회 부문에서 수여되는 부총리 겸 교육부장관상 수상자는 대회 홈페이지를 통해 추후 발표될 예정이다. 페스티벌 기간 동안, 걸그룹 하이키와 청각장애인 아이돌 빅오션의 공연 외에도 비보잉, 원더매직쇼, 뮤지컬 갈라 등의 다양한 문화 행사도 함께 진행되어 참가자들과 관람객들에게 즐거운 시간을 제공했다. 한편, 넷마블문화재단은 2018년부터 건강한 게임 문화 확산과 창의 인재 양성, 나눔 문화 확대를 목표로 다양한 사회공헌 활동을 이어오고 있으며, 이번 대회 또한 이러한 목표를 실현하는 중요한 계기가 되었다.
2024-09-05 13:53:00
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넷마블문화재단, '2024 전국 장애학생 e페스티벌' 성황리에 개최
[이코노믹데일리] 넷마블문화재단(이사장 방준혁)은 9월 3일과 4일, 서울 양재동 더케이호텔에서 '2024 전국 장애학생 e페스티벌'을 성공적으로 개최했다. 이번 행사는 넷마블문화재단, 국립특수교육원, 한국콘텐츠진흥원이 공동 주최하고 교육부와 문화체육관광부가 후원했다. 올해로 20년 이상 이어진 이 페스티벌은 장애학생들에게 e스포츠와 정보화 대회를 통해 디지털 접근성을 높이고, 긍정적인 사회 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 이번 페스티벌에는 전국 17개 시·도 교육청을 대표해 지역 예선을 통과한 특수학교(급) 학생, 지도교사, 학부모 등 약 1,600명이 참여했다. 대회는 e스포츠 10종목(‘모두의마블’, ‘FC온라인’ 등)과 정보 경진대회 18종목 등 총 28종목으로 구성돼, 참가자들은 선의의 경쟁을 펼쳤다. 또한 △비보잉 퍼포먼스 △뮤지컬 갈라 △청각장애인 아이돌 빅오션 공연 등 다양한 문화행사도 함께 진행됐다. 특히 '모두의마블' 종목에서는 인천 용일초 4학년 윤지섭 학생이 "이겨서 재미있었다"며 전략을 묻는 질문에 "관광지 독점 전략을 시도했으나 실패해서 버티기로 전환해 승리했다"고 말했다. 인솔자인 라유민 교사는 "게임을 통해 장애 학생들이 느끼는 실패에 대한 두려움이 줄어드는 등 긍정적인 영향을 많이 주는 것 같다"며 학생들이 비장애 학생들과도 쉽게 소통할 수 있게 된 점을 강조했다. 대전 자운초등학교의 김시준 학생은 "대회에 출전하게 되어 기쁘고 재미있었다"며 참가 소감을 밝혔다. 그의 아버지 김성운 씨는 "아들이 게임을 통해 공간지각능력과 협동 능력을 키우고 있다"며 긍정적인 영향을 전했다. 김시준 학생은 클래시로얄과 폴가이즈 등의 게임에서도 뛰어난 실력을 보이며 게임 개발자의 꿈을 키워가고 있다. 김성철 넷마블문화재단 대표는 "전국 장애학생 e페스티벌은 오랜 기간 장애학생들의 e스포츠 및 정보화 대회 현장이자 기술과 산업의 발전과정을 체험할 수 있는 열린 축제로 역할을 해왔다"며 "앞으로도 지속적으로 새로운 종목을 도입하고 문화체험을 확대해 국내 최대 규모의 장애학생 e스포츠 및 정보화 행사로 자리매김해 나가겠다"고 밝혔다. 이번 행사에서는 학생들이 직접 참여할 수 있는 다양한 체험형 이벤트가 진행됐다. △게임 캐릭터 코스프레 행사 △VR/AR 콘텐츠 체험 △로잉머신 체험 △영화 동시 관람 등 다양한 프로그램이 큰 호응을 얻었다. 넷마블문화재단은 앞으로도 장애 학생들을 위한 디지털 체험 기회를 더욱 확대해 나갈 계획이다. 김성철 대표는 "우리는 장애학생 e페스티벌을 통해 장애학생들의 디지털 역량을 높이고, 더 나아가 그들이 꿈을 키워나갈 수 있는 발판을 마련하겠다"고 말했다.
2024-09-03 17:27:23
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디지털 어두운 그림자의 위협, 급증하는 딥페이크 성범죄의 실태와 사회적 대응책
[이코노믹데일리] 최근 딥페이크 성범죄가 급증하면서 사회적 경각심이 높아지고 있다. 딥페이크란 인공지능(AI) 기술을 활용해 특정 인물의 얼굴이나 신체를 다른 영상이나 이미지에 합성하는 것을 말한다. 이 기술은 주로 음란물 제작이나 허위 정보 유포에 악용되며, 심각한 사회적 문제로 떠오르고 있다. 특히 익명 메신저인 텔레그램을 통해 일반인의 얼굴을 합성한 음란물이 무차별적으로 유포되면서 피해가 빠르게 확산되고 있다. 미국 사이버 보안 업체 홈시큐리티히어로즈의 '2023 딥페이크 현황' 보고서에 따르면, 온라인상의 딥페이크 동영상 중 98%가 음란물이었고, 이 중 99%가 여성을 대상으로 한 것으로 나타났다. 더욱 충격적인 것은 딥페이크 음란물의 주인공 중 53%가 한국 배우와 가수였다는 점이다. 이는 K-pop과 한류 콘텐츠의 인기가 높아지면서 한국 연예인들이 주요 타깃이 되고 있음을 시사한다. ◆ K-pop 스타들, 딥페이크 범죄의 주요 표적 월스트리트저널(WSJ)은 "딥페이크 음란물 최대 피해자 10명 중 8명이 K-pop 가수"라고 보도하며 한국이 딥페이크 음란물 제작의 주요 타깃 국가가 되고 있음을 지적했다. 이에 대응해 국내 연예기획사들도 적극적인 대응에 나서고 있다. JYP엔터테인먼트는 소속 그룹 트와이스를 대상으로 한 딥페이크 영상물에 대해 "전문 법무법인과 함께 선처 없는 강력한 법적 대응을 진행 중"이라고 밝혔다. 가수 권은비의 소속사 울림엔터테인먼트도 권은비를 대상으로 한 합성 음란 사진 유포자들을 형사 고소했다고 전했다. 각 기획사는 자체 모니터링을 강화하고 팬들의 제보를 독려하고 있다. 울림엔터테인먼트는 "앞으로 악성 게시물에 대한 증거자료 수집과 자체 모니터링을 적극적으로 해 아티스트 보호에 최선을 다할 예정"이라며 팬들의 협조를 요청했다. ◆ 딥페이크 범죄의 온상 '익명 메신저' 텔레그램...범죄 확산에 기여 딥페이크 범죄가 급증하는 배경에는 텔레그램이란 익명 메신저의 존재가 있다. 텔레그램은 보안이 강하고 가입과 메시지 삭제가 간편하다는 장점으로 이용자가 많지만, 이러한 특성이 범죄에 악용되고 있다. 특히 텔레그램 내 '봇' 프로그램을 통해 일반인의 얼굴을 합성한 음란물이 무차별적으로 유포되면서 피해가 확산되고 있다. 최근 프랑스에서는 텔레그램 창업자이자 최고경영자(CEO)인 파벨 두로프가 온라인 성범죄 등 각종 범죄를 공모한 혐의로 예비기소됐다. 프랑스 검찰은 두로프가 미성년자 성 착취물을 조직적으로 유포하거나 마약을 밀매하는 범죄 등을 공모한 혐의로 이러한 처분을 내렸다. 국내에서도 경찰이 딥페이크 음란물을 자동 생성하는 텔레그램 프로그램(봇) 8개를 조사 중이다. 이 프로그램은 텔레그램 '겹지인방' 등에서 가족·지인 등의 얼굴사진과 음란물 합성물을 만드는 데 이용됐다. 그러나 해외 메신저인 텔레그램은 국내 법적 통제가 어려워 수사 및 범죄 영상 삭제에 걸림돌로 작용하고 있다. ◆ 정부의 대응, 법적 제재 강화와 기술적 대책 마련 정부는 딥페이크 범죄에 대응하기 위해 강력한 법적 제재를 추진하고 있다. 국무조정실은 '딥페이크 성범죄 대응 범정부 대책 회의'를 열고 딥페이크 등 허위 영상물의 소지·구입·시청 행위를 처벌하는 규정을 신설하기로 했다. 또한 성폭력처벌법 개정을 통해 '허위 영상물 소지죄' 조항을 만들고, 딥페이크 음란물의 유포자에 대한 법정형을 강화하기로 했다. 현행법에서는 딥페이크 음란물을 수익 목적으로 유포한 경우에만 7년 이하 징역형이 적용되지만, 개정안에서는 이를 확대할 예정이다. 이와 함께 경찰관이 딥페이크 음란물 제작자를 잡아내기 위해 신분을 위장하고 수사하는 방안도 허용할 방침이다. 경찰은 올해 8월 시작된 딥페이크 성범죄에 대한 특별 집중 단속을 내년 3월까지 7개월 동안 실시할 예정이다. 과학기술정보통신부와 방송통신위원회는 온라인상에서 딥페이크 영상물이 쉽게 제작·유통·확산되는 것을 막고 불법 영상물이 신속히 삭제될 수 있도록 딥페이크 탐지 기술을 빠른 시일 내 추가 상용화하기로 했다. 이는 기술적 측면에서 딥페이크 범죄에 대응하기 위한 중요한 조치로 평가된다. 딥페이크 성범죄가 10대 청소년들 사이에서 빠르게 확산하고 있는 만큼, 교육부는 학교 내 예방 교육 강화 등 교육 현장에서의 구체적 대응책을 마련하기로 했다. 한 초등학교 성교육 담당 교사는 "피해를 걱정하는 학생들이 밤새 사회관계망서비스(SNS)에 올린 사진을 삭제하거나 내리고 있다"며 "교사들도 텔레그램 애플리케이션을 깔고 자신도 피해자인지 확인하고 있다"고 전했다. 시민사회에서도 딥페이크 범죄에 대한 강력한 수사와 처벌을 요구하는 목소리가 커지고 있다. 서울 도심에서는 시민들이 딥페이크 불법 합성물에 대한 신속한 수사를 촉구하는 집회를 열었다. 진보당 딥페이크 성범죄 대응 태스크포스(TF)의 홍희진 공동단장은 "피해 학교로 언급되는 곳만 500곳이 넘는다"며 "신속한 수사와 엄중한 처벌은 끝 모르고 번져가는 범죄를 끊어낼 최소한의 조치"라고 밝혔다. 딥페이크 범죄는 단순히 법적, 기술적 대응만으로는 해결하기 어려운 복합적인 문제다. 전문가들은 빠르게 진화하고 있는 디지털 기술 변화와 새로운 성인지 감수성에 맞는 미디어 윤리 의식과 교육 시스템이 동반돼야 한다고 강조한다. 미국의 사이버 보안 회사 '홈 시큐리티 히어로즈(Home Security Heroes)'의 설문 조사 결과, 미국 남성의 74%가 "딥페이크 음란물을 보는 것에 대해 죄책감을 느끼지 않는다"고 답했다는 점은 디지털 윤리 교육의 필요성을 잘 보여준다. "그 사람을 모르기 때문", "내 개인적인 호기심을 채우기 위한 것인 이상 누구도 상처 준다고 생각하지 않기 때문" 등의 응답은 디지털 시대의 윤리 의식 부재를 드러내고 있다. ◆ 딥페이크 규제의 필요성과 앞으로의 과제 정부와 국회는 AI 기반 합성물에 'AI가 만든 영상입니다'와 같은 워터마크나 제작자를 파악할 수 있는 메타데이터를 의무 삽입하는 방안을 검토 중이다. 그러나 이러한 규제에는 여러 가지 현실적 문제가 존재한다. 딥페이크 콘텐츠 제작에 참여한 한 개발자는 "워터마크는 말 그대로 표식일 뿐이며, 이를 악용하려는 사람들은 신경 쓰지 않을 것"이라며 실효성에 의문을 제기했다. 또한 워터마크 기술의 개발이 쉽지 않아 스타트업이나 중소기업이 피해를 입을 수 있다는 우려도 제기됐다. 딥페이크 음란물 유통 책임을 플랫폼 기업에 지우는 규제도 논란이 되고 있다. 특히 텔레그램과 같은 해외 기반 메신저 서비스에 대한 규제는 실효성이 낮을 수 있다는 지적이 있다. 어떠한 규제도 개인이 딥페이크 프로그램을 악용하는 것을 완벽히 막기 어렵다는 한계가 있기 때문이다. 전문가들은 빠르게 진화하고 있는 디지털 기술 변화와 새로운 성인지 감수성에 맞는 미디어 윤리 의식과 교육 시스템이 동반돼야 한다고 강조한다. 딥페이크 범죄는 이처럼 법적 제재와 기술적 차단만으로는 완전히 막기 어려운 복합적 문제로 자리 잡고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 정부, 기업, 시민사회 모두가 함께 문제를 인식하고 적극적으로 대처해야 한다. 이를 위해 국제적 공조와 협력이 필수적이다. AI 기술의 발전과 함께 새로운 윤리적 기준과 법적 체계를 마련하고, 지속적으로 이에 대한 교육과 인식을 강화하는 것이 앞으로의 중요한 과제로 남아 있다.
2024-09-03 05:00:00
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넥슨재단, 전북특별자치도교육청과 '하이파이브 챌린지' 업무협약 체결
[이코노믹데일리] 넥슨재단은 전북특별자치도교육청 미래교육연구원, 컴퓨팅교사협회(ATC)와 전북 지역 초등학생들의 컴퓨팅 사고력 강화를 위한 '하이파이브 챌린지(High-5ive Challenge)' 업무협약(MOU)을 체결했다고 29일 밝혔다. 이번 협약은 전남, 제주, 인천, 강원에 이은 다섯 번째 지역 교육청과의 협력으로 IT 교육 격차 해소를 목표로 하고 있다. '하이파이브 챌린지'는 넥슨재단이 후원하고 컴퓨팅교사협회가 개발한 융합 교육 프로그램으로 책 속의 등장인물들이 겪는 문제를 해결하는 ‘노블 엔지니어링(Novel Engineering)’ 방식과 브릭을 활용해 학생들의 창의적 사고를 촉진하는 방식이다. 이 프로그램은 2020년부터 전국 초·중·특수학교 학생들을 대상으로 운영되었으며, 현재까지 8만 명 이상의 학생들이 참여했다. 이번 업무협약에 따라 넥슨재단은 오는 9월부터 전북 지역 400학급에 브릭 2종 세트와 노블레슨 교재, 교사 온라인 연수를 제공할 계획이다. 이를 통해 1만여 명의 초등학생을 대상으로 프로그램을 운영하며, 학생들의 컴퓨팅 사고력과 창의력 개발을 도울 예정이다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “전북 지역의 어린이들이 브릭을 통해 컴퓨팅 사고력을 즐겁게 키우기를 기대한다”며, “물리적인 한계 없이 모든 학생이 코딩 교육을 받을 수 있도록 다양한 협력 사업을 강화할 것”이라고 말했다. 한편, 넥슨과 넥슨재단은 청소년 코딩 역량 강화를 위해 2016년부터 매년 ‘넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)’를 개최하고 있다. 또한, 올해 2월에는 무료 코딩 교육 통합 플랫폼 ‘BIKO(비코)’를 한국비버정보교육연합과 함께 정식 론칭했다. ‘메이플스토리 월드 에듀케이션’으로 선보인 코딩 교육 프로그램도 오는 9월 ‘헬로메이플’로 정식 출시하여 공교육 현장에서 사용할 예정이다.
2024-08-29 18:02:42
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메이플스토리로 즐기는 코딩 교육, '헬로메이플' 9월 정식 출시
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 기업 넥슨이 메이플스토리 IP를 활용한 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플(HelloMaple)'을 오는 9월 정식 출시한다. 이는 넥슨의 대표 게임 IP인 '메이플스토리'의 다양한 요소를 교육에 접목시킨 혁신적인 시도로 주목받고 있다. '헬로메이플'은 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 풍부한 게임 환경 요소를 활용해 학생들이 보다 쉽고 재미있게 코딩의 기초 원리를 학습할 수 있도록 설계됐다. 넥슨은 이 플랫폼을 통해 어린이와 청소년의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성에 기여하겠다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 그동안 청소년 코딩 경진대회 'NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)', 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)' 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준히 전개해왔다. '헬로메이플'은 이러한 노력의 연장선상에서 개발된 무료 블록 코딩 플랫폼으로, 넥슨의 대표 IP를 활용해 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 것으로 기대를 모으고 있다. ◆ 교육 현장 만족도 높이는 ‘메이플스토리’ IP 기반의 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'의 탄생 배경에는 교육 현장의 실질적인 수요가 있었다. 이 플랫폼은 '메이플스토리'의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유할 수 있는 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 증가하면서, '메이플스토리 월드'를 교육에 활용하고자 하는 교사들의 요청이 이어졌다. 이에 넥슨은 '헬로메이플'의 베타 버전인 'MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)'를 개발해 초등학교 현장에서 시범 운영을 시작했다. '헬로메이플'의 가장 큰 특징은 게이미피케이션을 접목한 점이다. 학생들은 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 과정에서 높은 몰입도를 경험할 수 있다. 또한 '메이플스토리'의 풍부한 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용해 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 배치하는 등 게임 요소를 직접 기획할 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 출시하고 공유하는 과정을 통해 성취감과 자기효능감을 높일 수 있다. 이러한 게이미피케이션 기반의 접근 방식은 코딩 교육의 진입장벽을 낮추고 학습 흥미도를 크게 높일 것으로 기대된다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여할 수 있다. 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습하면서 동시에 창의적인 사고력과 문제 해결 능력을 기를 수 있다. '헬로메이플'의 또 다른 강점은 MMORPG 장르의 특성을 살려 다양한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 다양한 국가의 음식, 의상 등을 체험하는 '다문화교육'이나 게임 속 다양한 직업군을 경험해 보는 '직업 체험' 등의 콘텐츠를 쉽게 구현할 수 있다. 이는 코딩 교육을 넘어 융합적인 학습 경험을 제공할 수 있는 가능성을 보여준다. ◆ 공교육 현장의 수요를 반영한 유용한 학습 플랫폼 '헬로메이플'은 현직 교사들이 직접 개발에 참여해 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받고 있다. 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 학습관리시스템(LMS)을 제공한다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 별점 및 코멘트 기능을 통해 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 의견을 적극 수렴하고 있다. 지난 6월 말과 8월 10일에는 현직 교사와 소프트웨어 강사를 대상으로 '헬로메이플' 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. 이를 통해 얻은 현장 피드백을 바탕으로 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화 작업을 거쳐, 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 경기 자유초등학교 이태영 교사는 "학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 '헬로메이플'로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다"며 "플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다"고 현장의 반응을 전했다. 이는 '메이플스토리' IP의 힘이 실제 교육 현장에서 긍정적으로 작용하고 있음을 보여주는 사례다. 이주영 헬로메이플 사업유닛 리더는 "다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 '헬로메이플' 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것"이라며 "전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, '헬로메이플'의 출시는 게임 산업과 교육 분야의 융합이라는 측면에서 주목받고 있다. 이는 단순히 새로운 교육 플랫폼의 등장을 넘어, 디지털 시대에 걸맞은 창의적이고 혁신적인 교육 방식의 가능성을 보여주는 사례로 평가된다. 게임의 재미와 몰입도를 교육에 접목시킴으로써, 학생들이 자연스럽게 코딩에 흥미를 갖고 접근할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 또한 '헬로메이플'은 디지털 리터러시 교육의 중요성이 강조되는 현 시점에서 시의적절한 솔루션으로 여겨진다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 코딩 교육의 필요성이 증대되고 있는 가운데, 게임 IP를 활용한 이러한 접근 방식은 학생들의 디지털 역량을 자연스럽게 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 것으로 기대된다.
2024-08-20 16:10:00
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오픈AI, 챗GPT 표절 탐지기 개발했지만 공개 미루고 있어
[이코노믹데일리] 오픈AI가 챗GPT로 작성된 텍스트를 탐지할 수 있는 도구를 개발했지만, 이를 공개하지 않고 있는 것으로 확인됐다. 월스트리트저널(WSJ)은 4일 오픈AI가 약 1년 동안 챗GPT 표절 검사기를 준비해왔으나, 공개 여부에 대한 논쟁이 이어졌다고 보도했다. 이 도구는 챗GPT로 생성된 텍스트에 숨겨진 워터마크를 인식할 수 있으며, 현재 이 워터마크는 인간의 눈에는 보이지 않지만 탐지기에는 감지된다. 탐지기는 문서 전체나 일부가 챗GPT로 작성됐을 가능성을 점수화하여 표시하며, 정확도는 99.9%에 달하는 것으로 알려졌다. 내부 문서에 따르면, 오픈AI의 최고경영자(CEO) 샘 알트먼과 최고기술책임자(CTO) 미라 무라티는 표절 탐지기 출시를 논의했으나, 최종적인 출시 결정에는 소극적인 입장을 보였다. 한 직원은 "챗GPT가 편리함을 제공하는 만큼 윤리적 장치도 필수적"이라고 주장했지만, 도구의 공개는 여전히 미뤄지고 있다. 챗GPT는 몇 초 만에 에세이나 연구 논문을 작성할 수 있어, 학생들이 이를 활용하여 표절을 시도한 사례가 많았다. 뉴욕시의 영어와 저널리즘 교사 알렉사 커터맨은 "교사들 사이에서 챗GPT 표절 문제에 대한 우려가 끊임없이 제기되고 있다"고 WSJ에 전했다. 오픈AI는 도구의 사용자가 워터마크를 의도적으로 제거하거나 다른 언어로 번역 후 재번역하는 등의 방법으로 표절 감지를 피할 수 있다는 점을 우려하고 있다. 또한, 도구 접근 범위와 관련해서도 논의가 진행되고 있으며, 극소수 사용자에게만 제공할 경우 효율성이 떨어질 수 있고, 모든 사용자에게 제공할 경우 악용 가능성이 우려된다. 현재 오픈AI는 이 탐지기를 주로 학교에 제공하여 교사나 교수들이 AI로 작성된 논문과 표절 작업을 식별할 수 있도록 하려는 방향으로 의견을 모은 상태다. 또한, 외부 회사에 제공하여 표절 작업 식별을 지원하는 방안도 검토되고 있다. 오픈AI 관계자는 "텍스트 워터마킹 기술은 뛰어나지만, 중요한 위험성이 동반된다"며 "AI 생태계에 미칠 영향을 고려한 신중한 접근이 필요하다"고 밝혔다.
2024-08-05 13:46:29
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K-GAMES, 전 연령대 맞춤 안내서 발간...게임 리터러시 교육의 새 지평
[이코노믹데일리] 한국게임산업협회(K-GAMES)가 전 연령대를 아우르는 '게임인식개선을 위한 게임 리터러시 교육 안내서'를 발간했다. 이는 게임이 대중적 여가문화로 자리잡음에 따라 체계적인 게임 교육의 필요성이 대두된 데 따른 조치다. 이번 안내서는 게임 리터러시의 정의부터 교육 필요성, 대상별 교육 방법, 국내외 프로그램 현황 등을 상세히 다루고 있다. 특히 유아(6~7세)부터 고령층(60세+)까지 연령대별로 세분화된 교육 가이드라인을 제시해 현장에서의 실용성을 높였다. 강신철 K-GAMES 협회장은 "이 안내서는 게임을 보편적으로 즐기는 시대적 흐름에 맞춰 게임 리터러시 교육의 중요성과 구체적인 방법을 제시하고 있다"며 "이를 통해 긍정적이고 건강한 게임문화가 조성되기를 바란다"고 밝혔다. K-GAMES는 향후 문화체육관광부와 협력해 이 교육 모델을 해외에도 소개할 계획이다. 이를 위해 안내서의 영문판도 함께 제작, 배포할 예정이다. 이는 한국의 게임 교육 모델을 글로벌 스탠다드로 발전시키려는 노력의 일환으로 보인다. 안내서는 컴퓨팅교사협회(ATC)가 집필하고, 넥슨코리아, 엔씨소프트, 텐센트가 후원했다. 이는 교육 전문가와 게임 업계의 협력으로 만들어진 결과물로, 이론과 실제를 균형 있게 다루고 있다는 평가를 받고 있다. 게임 산업이 발전하고 이용자층이 확대됨에 따라, 게임에 대한 올바른 이해와 활용 능력이 중요해지고 있다. 이번 안내서는 이러한 시대적 요구에 부응하는 중요한 자료로 평가받고 있다. K-GAMES 홈페이지에서 무료로 다운로드할 수 있어, 교육 현장이나 가정에서 쉽게 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
2024-08-05 12:40:10
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스마일게이트 희망스튜디오, '팔레트 유스 리더십 캠프' 성황리 종료
[이코노믹데일리] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈, 이하 ‘희망스튜디오’)가 7월 27일(토) ‘팔레트 유스 리더십 캠프(Youth Leadership Camp, 이하 ‘캠프’)’를 성공적으로 마쳤다고 29일 밝혔다. 이번 캠프는 희망스튜디오가 운영하는 창작 활동 지원 커뮤니티 ‘팔레트(PALETTE)’의 일환으로 개최되었다. 팔레트는 미래 세대가 관심사에 기반해 창작 활동을 할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 이번 캠프는 팔레트 참가자들이 창의적인 리더로 성장할 수 있도록 다양한 프로그램을 제공하는 데 중점을 두었다. 캠프에는 서울, 성남, 강릉, 대구, 전주에 위치한 지역아동센터 7곳의 담당 교사와 아동, 청소년 약 60명이 참여했다. 주요 프로그램으로는 참가자들의 창작물 전시, ‘창작 리더십’을 주제로 한 강연, 그리고 ‘미래 예측센터 2040’을 주제로 한 워크숍이 포함되었다. 전시에서는 아동과 청소년들이 관심사에 기반하여 창작한 게임과 영상물이 선보였다. ‘미래 예측센터 2040’ 워크숍에서는 참가자들이 인공지능(AI)의 발전으로 변화할 미래를 상상하고, 생성형 AI 프로그램을 활용하여 미래를 표현하는 시간을 가졌다. 캠프의 오프닝에서는 스마일게이트 버추얼 유튜버 ‘세아’가 영상 메시지를 통해 참가자들을 응원했다. 세아는 유튜브 채널 구독자들로부터 모은 후원금을 캠프 운영비로 기부하기도 했다. 권연주 희망스튜디오 이사는 “팔레트를 통해 관심사를 발견한 아이들의 자발적인 창작 프로젝트가 확산되고 있다”며, “아이들이 리더십 캠프를 통해 지역사회의 창작 문화를 이끄는 청소년 리더로 성장하기를 기대한다”고 말했다.
2024-07-29 09:53:22