검색결과 총 17건
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이제는 'NK' 양강 체제…희비 엇갈린 韓 게임사
[이코노믹데일리] 국내 주요 게임사들의 2024년 4분기 실적 발표가 마무리되고 있다. 넥슨과 크래프톤은 우수한 실적으로 미소를 지은 반면 엔씨소프트와 카카오게임즈는 부진한 성적표를 받아들였다. 넷마블은 2년 만에 흑자전환에 성공하며 다시 기지개를 켜고 있다. 넥슨은 지난해 매출액 4조91억원을 기록하면서 국내 게임사 최초 연 매출 4조원 돌파라는 금자탑을 세웠다. 또한 연간 순이익이 1조2116억원으로 91% 증가했으며 4분기 순이익 2930억원으로 흑자전환했다. 핵심 지적재산권(IP)인 '던전앤파이터', '메이플스토리', 'FC'(피파)의 지속적인 인기를 끈 점이 주효했다. 이들은 전년 대비 매출이 10% 성장하며 IP 성장 전략이 효과적임을 입증했다. 크래프톤은 2024년 매출 2조7098억원, 영업이익 1조1825억원을 기록, 전년 대비 각각 41.8%, 54% 상승하며 '역대급' 성장을 달성했다. 특히 자사의 '대' IP '배틀그라운드'가 꾸준히 성장하면서 5년간 연평균 매출 성장률이 20%에 달했다. 또한 다양한 브랜드와 IP 협업을 이어가며 PC·콘솔 부문 합산 매출이 연 1조원 수준으로 증가했다. 다만 4분기 실적이 시장 예상치를 하회한 것이 아쉬움으로 남는다. 이준호 하나증권 리서치센터 연구원은 "배틀그라운드가 지난해 11월에 시작한 성장형 무기 '블랙마켓'의 매출 기여가 주요했으나 전분기 람보르기니만큼의 파급력은 보이지 못했다"고 분석했다. 넷마블은 지난해 매출은 2조6638억원, 영업이익은 2156억원을 기록하며 2년 만에 흑자전환에 성공했다. 비용 절감 노력을 통해 수익성을 개선한 점이 영향을 미쳤다. 임희석 미래에셋증권 연구원은 "넷마블은 올해도 마케팅 비용 절감 기조를 유지할 것으로 보이며 인건비 증가폭도 제한적일 전망"이라며 "비용 부담이 낮아짐에 따라 이익 레버리지가 극대화될 수 있는 환경이 갖춰졌다"고 평가했다. 반면 엔씨소프트는 연간 영업손실 1092억원을 기록하며 적자전환했다. 이는 창사 이래 최초다. 전사 구조 개선에 따른 일회성 인건비 발생과 신작 출시를 위한 마케팅 비용 증가 등이 주요 원인으로 분석된다. 특히 모바일 게임 매출이 전년 대비 22% 감소하며 전체 매출 하락에 영향을 미쳤다. 남효지 SK증권 연구원은 지난 1월 "엔씨소프트의 주력 사업 분야인 모바일 게임 매출이 감소하며 전체 매출도 줄어들었을 것"이라며 "작년 하반기에 진행한 대규모 조직 개편으로 발생한 비용도 올해 1분기까지 영향을 미칠 것"이라고 전망한 바 있다. 카카오게임즈 역시 상황이 좋지 않다. 카카오게임즈는 4분기 매출 1601억원으로 전년 대비 21% 감소했으며 영업손실은 63억원으로 적자전환했다. 2021년 출시한 '오딘: 발할라 라이징' 이후 신규 타이틀 출시 부진과 기존 게임들의 실적 저조가 주요 원인으로 지목된다. 증권사 관계자는 이러한 흐름이 적어도 올해 상반기까지 지속될 것으로 내다봤다. 이번 실적 발표에서 글로벌 시장 공략의 성패가 각 사의 실적에 큰 영향을 미쳤다. 넥슨은 지난해 5월 선보인 '던전앤파이터 모바일'과 7월 출시한 '퍼스트 디센던트'가 글로벌 시장에서 예상을 뛰어넘는 폭발적인 성과를 기록했다. 특히 던전앤파이터 모바일이 중국에서 큰 성공을 거두며 ㄹ1중국 지역 매출은 전년 대비 63.3% 증가한 약 1조4700억원을 달성했다. 이외에도 '메이플스토리'가 해외에서 24% 성장한 매출을 기록하며 북미·일에서 분기 최고 매출을 경신했다. 크래프톤은 배틀그라운드의 인도 현지화 버전 '배틀그라운드 모바일 인디아'(BGMI)가 국민 게임으로 자리잡으며 글로벌 시장에서도 호실적을 달성했다. 이 덕분에 크래프톤의 지난해 모바일 부문 매출은 전년 대비 35.7% 증가했다. 넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'와 '마블 콘테스트 오브 챔피언스'가 호성적을 내면서 지난해 해외 매출 2조1130억원을 기록했는데 이는 전체 매출의 79%에 육박하는 수치다. 엔씨소프트는 매출 대부분이 국내에 집중된 점이 아쉽다. 엔씨소프트의 지난해 국내 매출은 1조344억으로 전체 매출의 65.5%에 달한다. 특히 엔씨소프트와 카카오게임즈는 올해도 글로벌 시장에서 성과를 내지 못한다면 실적 회복에 어려움을 겪을 수 있다는 전망도 나온다. 향후 게임사들은 기존 IP의 고도화와 신규 IP 개발, 퍼블리싱 역량 강화 등을 통해 강력한 신작 라인업을 구축하고 상승세를 굳히거나 재도약을 모색할 전망이다. 넥슨은 오는 3월 27일과 28일에 '마비노기 모바일'과 '퍼스트 버서커: 카잔'을 연이어 선보인다. 이에 더해 '던전앤파이터: 아라드', '프로젝트 오버킬' 등을 출시해 1위 자리를 공고히 할 계획이다. 크래프톤은 5년 내 매출 7조원, 기업 가치 2배 성장을 목표로 적극 투자에 나선다. 특히 올해 안에 '인조이', '다크앤다커 모바일', '딩컴 투게더' 등을 출시해 배틀그라운드 IP에 의존하지 않고 다양성을 확보할 방침이다. 또한 엔씨소프트는 연말에 '프로젝트 LLL', '아이온2'를 출시해 글로벌 시장 공략에 나선다. 넷마블은 오는 3월 20일 출시 예정인 'RF 온라인 넥스트'를 비롯해 올해에만 총 9개의 신작을 선보일 예정이다. 퍼블리싱 라인업 확대에 주력해온 카카오게임즈는 올해부터 장기간 투자한 대형 신작 '크로노 오디세이'와 '아키에이지 크로니클'을 순차적으로 출시해 글로벌 시장에 도전장을 내밀 예정이다. 이처럼 게임업계의 경쟁이 점점 치열해지는 가운데 주요 게임사들은 자사 IP 강화, 글로벌 퍼블리싱 확대, 신작 개발 등을 통해 차별화된 경쟁력을 확보해야 하는 과제를 안고 있다. 올해가 국내 게임사들에게 중요한 변곡점이 될 것으로 보인다.
2025-02-14 15:52:04
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크래프톤, 인기 게임 '딩컴' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결… 서비스 확대 박차
[이코노믹데일리] 크래프톤이 PC 생존 생활 시뮬레이션 게임 ‘딩컴’의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하며 서비스 강화에 나선다고 12일 밝혔다. ‘딩컴’은 호주 개발자 제임스 벤던이 개발, 2022년 7월 스팀 얼리 액세스로 출시된 게임이다. 호주의 자연을 배경으로 채집, 사냥, 채광, 낚시, 건설 등 다채로운 활동을 통해 자신만의 마을을 꾸려나가는 방식으로 진행된다. 이용자들은 섬 환경과 건축물을 자유롭게 디자인하며 개성을 드러낼 수 있고 NPC 주민들과의 협력을 통해 공동체 운영의 재미를 느낄 수 있다. 특히 ‘딩컴’은 얼리 액세스 단계에서 누적 판매 100만 장을 돌파하고 스팀 사용자 평가 ‘매우 긍정적’을 기록하는 등 글로벌 시장에서 인기를 입증했다. 이번 계약으로 크래프톤은 ‘딩컴’뿐 아니라 스핀오프 게임 ‘딩컴 투게더’를 포함한 딩컴 IP 전반에 대한 글로벌 퍼블리싱 권한을 확보했다. ‘딩컴 투게더’는 크래프톤 산하 5민랩에서 개발 중인 멀티플랫폼 게임으로 지난해 지스타 2024에서 처음 공개된 바 있다. 크래프톤은 전문적인 퍼블리싱 역량을 바탕으로 딩컴 IP의 성장세를 더욱 확대한다는 방침이다. 이와 함께 크래프톤은 딩컴의 공식 지원 언어를 기존 영어에서 한국어, 일본어, 중국어 간·번체, 태국어, 독일어, 프랑스어, 이탈리아어, 스페인어, 포르투갈어, 인도네시아어, 튀르키예어, 러시아어 등 13개 언어를 추가, 총 14개 언어로 확대했다. 이는 다양한 문화권의 이용자들에게 더욱 폭넓은 접근성을 제공하기 위함이다. 크래프톤은 이번 글로벌 퍼블리싱 계약을 기념하여 12일부터 19일까지 스팀에서 ‘딩컴’ 20% 할인 행사를 진행한다. 크래프톤 관계자는 “딩컴 IP의 잠재력을 높이 평가하고 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하게 됐다”며 “향후 딩컴 IP를 활용한 다양한 사업 확장을 통해 글로벌 게임 시장에서 경쟁력을 강화해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-02-12 17:59:39
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엔씨소프트, 연간 1092억 영업손실…자사주 소각에도 '턴어라운드' 청신호
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 2024년 연간 1조 5781억원의 매출을 기록했으나 1092억원의 영업손실을 내며 적자 전환했다고 12일 발표했다. 이는 전사적인 구조 개선과 신작 출시 마케팅 비용 증가에 따른 일시적인 인건비 증가가 주요 원인으로 분석된다. 당기순이익 역시 941억원으로 전년 대비 56% 감소했다. 지역별 매출을 살펴보면 한국이 1조 344억원으로 가장 큰 비중을 차지했으며 아시아 2275억원, 북미·유럽 1342억원 순으로 나타났다. 다만 ‘쓰론 앤 리버티(THRONE AND LIBERTY)’의 글로벌 흥행에 힘입어 로열티 매출은 전년 대비 26% 증가한 1820억원을 기록, 해외 및 로열티 매출 비중이 전체 매출의 34%를 차지하며 글로벌 시장에서의 성장 가능성을 보였다. 플랫폼별로는 모바일 게임 매출이 9367억원, PC 온라인 게임 매출이 3518억원으로 집계됐다. 4분기 실적은 매출 4094억원, 영업손실 1295억원, 당기순손실 76억원으로 PC 온라인 게임 매출이 934억원을 기록하며 최근 2년 중 최고 분기 매출을 달성했다. 특히 ‘블레이드 & 소울’은 신규 서버 ‘BNS NEO’ 출시 효과로 전 분기 대비 4배 이상 매출이 급증했으며 ‘길드워2’ 역시 확장팩 출시로 30% 매출 증가를 기록했다. 엔씨소프트는 지난해 대규모 희망퇴직을 실시하며 조직 효율화에 나섰으며 이 과정에서 발생한 퇴직위로금 지급 등이 영업손실의 주요 원인으로 작용했다. 홍원준 엔씨소프트 최고재무책임자(CFO)는 컨퍼런스콜에서 “전사적인 효율화 작업으로 인해 큰 규모의 손실을 기록했다”며 “체질 개선과 지속 성장을 위한 불가피한 선택”이었음을 강조했다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트는 2025년부터 턴어라운드를 목표로 △라이브 IP 경쟁력 강화 △이용자 친화적 서비스 확대 △신규 IP 개발 △글로벌 퍼블리싱 사업 확대를 적극 추진할 계획이다. 특히 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 전략 등 다양한 장르의 신작을 통해 글로벌 시장을 공략하고 자체 신규 IP 개발과 퍼블리싱 사업을 병행하여 사업 포트폴리오를 다각화한다는 전략이다. 박병무 엔씨소프트 대표는 “신규 IP 확보를 위해 국내외 게임사에 600억~700억원 규모의 투자를 진행했으며 향후에도 매년 유사한 규모의 투자를 이어갈 것”이라고 밝혔다. MMORPG 시장의 성장 둔화에 대한 우려에도 불구하고 박 대표는 “새로운 유저 경험을 제공하는 MMORPG는 여전히 성장 가능성이 높다”고 강조했다. 그는 “과거 ‘아이온’, ‘블레이드앤소울’ 출시 당시 시장이 성장했던 것처럼, 혁신적인 MMORPG가 등장한다면 충분히 시장을 확대할 수 있을 것”이라며 자신감을 내비쳤다. 특히 하반기 출시 예정인 ‘아이온2’에 대해서는 “한국, 대만 선출시 후 북미, 유럽 등 글로벌 시장에도 순차적으로 출시할 계획”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 주주 환원 정책 강화에도 적극적으로 나선다. 자사주 지분율 10% 유지를 위해 발행주식 총수 대비 1.9%에 해당하는 41만 주, 약 1269억원 규모의 자사주를 소각하기로 결정했으며 2025년부터 3년간 순이익의 30%를 현금 배당할 계획이다. 홍 CFO는 “주주 가치 제고를 위해 자사주 소각과 현금 배당을 결정했다”며 “향후에도 주주 친화적인 정책을 지속적으로 추진할 것”이라고 밝혔다. 한편 엔씨소프트는 지난해 어려운 한 해를 보냈지만 조직 효율화와 신규 IP 투자, 주주 환원 정책 등을 통해 턴어라운드를 위한 기반을 마련했다는 평가다. 향후 엔씨소프트가 제시한 턴어라운드 전략이 실제 실적 개선으로 이어질 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-02-12 09:48:40
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엔씨소프트, '원팀' 정신으로 위기 돌파…조직개편 통해 재도약 노린다
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 '원팀', '협업', '벤처 정신으로의 재무장'이라는 신년 키워드를 바탕으로 대대적인 조직개편을 단행하며 위기 극복과 재도약을 위한 강한 의지를 드러냈다. 이번 조직개편은 퍼블리싱과 플랫폼 사업 역량을 강화하고 신규 IP 발굴 및 글로벌 시장 진출을 가속화하는 데 초점이 맞춰져 있다. 엔씨소프트는 17일 게임 퍼블리싱과 플랫폼 사업을 강화하는 방향으로 전사 조직개편 계획을 사내에 공지했다. 임원기 최고사업경영책임자(CBMO) 산하에 사업관리센터, 퍼블리싱 코디네이션센터, 마케팅센터, 고객경험TF를 신설했다. 또한 최고플랫폼정보책임자(CPIO) 직책을 신설하고 이재준 최고보좌관(CoS)이 이끌도록 했다. 인프라 및 플랫폼 사업 조직은 CPIO 산하로 이관됐다. 구현범 최고운영책임자(COO) 산하에는 본사와 관계사 간 협업을 전담하는 조직을 신설해 '원팀' 협업 체계를 강화했다. 엔씨소프트는 올해 내부적으로 '투트랙 전략'을 가동한다. 기존 IP 확장과 스튜디오 체제 전환을 통한 신규 IP 발굴을 동시에 추진하는 한편 외부에서는 국내외 게임사와의 판권 계약을 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화할 계획이다. 이를 통해 MMORPG, 슈팅, 전략, 서브컬처 등 다양한 장르와 플랫폼을 아우르는 게임 라인업을 구축한다는 목표다. 자체 개발작으로는 △아이온2 △LLL △TACTAN(택탄) 등이 준비 중이다. 특히 슈팅 장르의 'LLL'과 전략 장르의 '택탄'은 엔씨에서 독립한 스튜디오 '빅파이어 게임즈'와 '루디우스 게임즈'가 개발을 맡아 신규 IP 발굴에 대한 기대감을 높이고 있다. 두 신설 법인은 'TL(쓰론 앤 리버티)' 사업 부문을 담당하는 '퍼스트스파크 게임즈'와 함께 오는 2월 1일 정식 출범한다. 이외에도 완전히 새로운 콘셉트의 슈팅 게임과 글로벌 IP 기반의 MMORPG도 개발 중이라고 밝혔다. 외부 스튜디오와의 협업을 통한 퍼블리싱 사업도 활발히 전개한다. 빅게임스튜디오와 협업하는 서브컬처 신작 '브레이커스', 미스틸게임즈와 협업하는 '타임 테이커즈' 등이 대표적이다. 또한 스웨덴 '문 로버 게임즈', 폴란드 '버추얼 알케미' 등 북유럽 및 동유럽 게임사에 대한 투자로 유럽 시장 진출의 교두보를 마련했다. '버추얼 알케미'가 개발 중인 중세 배경의 전략 RPG '밴드 오브 크루세이더'의 글로벌 판권도 확보했다. 이번 조직개편과 사업 전략 변화는 엔씨소프트가 글로벌 시장에서 다시 한번 도약하기 위한 강한 의지의 표현으로 풀이된다. 지난해 엔씨소프트는 본사 구조 효율화, 개별 스튜디오 독립성 강화, 해외 법인 재정비, 라이브 IP 경쟁력 강화, 신규 IP 확보 등 미래를 위한 준비 작업을 진행했다. 특히 '리니지' IP에 대한 높은 의존도는 성장의 한계로 작용한다는 판단하에 12년 만에 적자를 기록하며 대대적인 구조조정을 단행했다. 희망퇴직을 통해 약 700여 명의 인력이 퇴사했으며 퇴직 위로금으로 약 1000억원을 지급한 것으로 알려졌다. 김택진, 박병무 공동대표는 이달 초 신년사를 통해 "생존과 성장을 위한 불가피한 선택"이었다며 구조조정의 불가피성을 강조했다. 또한 "2025년에 엔씨가 성장의 변곡점을 보여주지 못한다면 지난해 아픔을 겪으면서 시행했던 많은 일들이 수포로 돌아갈 것"이라며 위기 의식을 드러냈다. 이어 "국내외 상황, 특히 게임 시장의 상황은 우리에게 결코 녹록지 않으며 우리 회사가 당면하고 있는 현실은 매우 어렵다"며 "모든 구성원이 하나가 돼 뼈를 깎는 각오로 올해 엔씨를 턴어라운드시키지 않는다면 우리의 미래는 어두울 수밖에 없다"고 강조하며 절박한 심정을 전했다. 한편 엔씨소프트의 이번 조직개편과 사업 전략 변화가 2025년 성장 변곡점으로 이어질 수 있을지 '리니지' 의존도를 벗어나 글로벌 게임사로 재도약할 수 있을지 업계의 관심이 집중되고 있다.
2025-01-17 18:12:15
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크래프톤, '배틀그라운드' 이을 차세대 IP 확보 총력…5개년 성장 전략 발표
[이코노믹데일리] 크래프톤이 16일 사내 소통 프로그램 ‘크래프톤 라이브 토크(KRAFTON LIVE TALK, KLT)’를 통해 2025년 이후 5개년 중장기 경영 전략을 발표하며 ‘배틀그라운드’의 성공을 잇는 새로운 ‘빅 프랜차이즈 IP’ 확보에 집중할 것을 선언했다. 이번 발표에서 크래프톤은 자체 제작 투자 확대, 퍼블리싱 볼륨 확장, 자원 배분의 효율화라는 세 가지 핵심 성장 전략을 제시했다. 김창한 크래프톤 대표는 이날 KLT에서 ‘크래프톤의 미래 5년, 프랜차이즈 IP’라는 주제로 발표를 진행하며 회사의 비전을 공유했다. 크래프톤은 중장기 목표 달성을 위해 무엇보다 독창적이고 경쟁력 있는 프랜차이즈 IP 확보가 중요하다고 판단, 자체 제작에 대한 투자를 대폭 늘릴 계획이라고 밝혔다. 이를 위해 14개의 크리에이티브 스튜디오를 중심으로 신작 개발과 핵심 인재 확보에 집중하고 신작 파이프라인을 강화하는 것은 물론 개발 역량을 더욱 전문화할 방침이다. 이러한 전략은 단순히 신작을 출시하는 것을 넘어 확장성과 성공 가능성이 높은 프랜차이즈 IP를 창출하는 데 초점을 맞추고 있다. ‘배틀그라운드’가 전 세계적인 성공을 거두며 크래프톤의 핵심 수익원으로 자리매김한 것처럼 제2의 ‘배틀그라운드’를 발굴해내겠다는 의지로 풀이된다. 또한 크래프톤은 퍼블리싱 사업 부문의 양적·질적 성장을 동시에 추구한다. 다수의 신작을 시장에 선보이며 이용자 및 매출 규모를 확대하고 그동안 축적해 온 퍼블리싱 역량과 노하우를 활용하여 잠재력 있는 IP를 핵심 프랜차이즈로 육성할 계획이다. 이러한 목표를 달성하기 위해 세컨드파티 퍼블리싱(2PP), 라이선스 등 다양한 방식을 적극적으로 활용하고 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로의 확장과 글로벌 퍼블리싱 역량 강화에도 힘쓸 예정이다. 이는 특정 플랫폼에 국한되지 않고 전 세계 다양한 이용자들에게 크래프톤의 IP를 선보이겠다는 전략으로 해석된다. 크래프톤은 이러한 중장기 목표를 효과적으로 달성하고 지속 가능한 성장을 이루기 위해 스튜디오 관리 체계 역시 고도화할 예정이다. IP 발굴부터 제작, 사업화에 이르기까지 모든 과정에서 자원을 효율적으로 배분하여 경쟁력 높은 IP의 성공 가능성을 극대화한다는 전략이다. 효율적인 자원 배분을 통해 개발 역량을 집중하고 성공 가능성이 높은 프로젝트에 투자를 집중함으로써 리스크를 최소화하고 성과를 극대화하겠다는 의지로 보인다. 김창한 대표는 "올해부터 크래프톤의 신작들이 본격적으로 출시된다"고 밝히며 "PUBG: 배틀그라운드를 잇는 새로운 ‘빅 프랜차이즈 IP’를 확보하고 계단식 성장을 통해 기업 가치를 배가시킬 것"이라고 강조했다. 한편 크래프톤은 오는 3월부터 ‘인조이’, ‘다크앤다커 모바일’, ‘서브노티카 2’ 등 다양한 장르의 신작들을 잇달아 출시할 예정이다.
2025-01-16 13:28:26
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엔씨소프트, '도전자' DNA로 글로벌 게임 시장 판도 흔든다
[이코노믹데일리] 최근 엔씨소프트의 행보는 역대 가장 역동적이고 혁신적이다. 지난해 엔씨는 12년 만의 분기 적자라는 쓰라린 경험을 겪으면서도 과감한 체질 개선과 적극적인 외부 투자를 단행하며 재도약의 발판을 마련하는 데 성공했다. 그리고 이제 2025년 엔씨는 '도전자'라는 본연의 DNA를 일깨워 글로벌 게임 시장의 판도를 흔들 거대한 도약을 준비하고 있다. ◆ 2024년, 위기를 기회로 바꾼 혁신의 시간 2024년은 엔씨에게 뼈를 깎는 혁신의 시간이었다. 급변하는 글로벌 게임 시장 환경과 국내 시장의 침체는 엔씨에게도 큰 시련으로 다가왔다. 하지만 엔씨는 위기를 기회로 삼아 과감한 변화를 선택했다. 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 '변화'와 '도전'을 강조한 엔씨는 내부적으로는 스튜디오 체제 전환과 신규 IP 발굴이라는 '투트랙 전략'을 추진하는 동시에 외부적으로는 국내외 유망 게임사와의 협력 및 투자를 통해 글로벌 퍼블리싱 역량을 강화하는 데 집중했다. 엔씨는 기존의 중앙 집중식 개발 방식에서 벗어나 독립적인 권한과 책임을 가진 여러 개의 스튜디오로 조직을 개편했다. 이를 통해 각 스튜디오는 시장 변화에 보다 민첩하게 대응하고 창의적인 아이디어를 자유롭게 실험할 수 있는 환경을 조성했다. 이러한 변화는 엔씨의 고질적인 문제로 지적되어 온 의사결정의 경직성을 해소하고 개발 과정의 효율성을 높이는 데 기여할 것으로 전망된다. 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 특정 IP에 대한 의존도가 높다는 비판을 받아왔다. 이러한 한계를 극복하기 위해 엔씨는 스튜디오 체제 전환과 연계하여 신규 IP 발굴에 적극적으로 나서고 있다. MMORPG 장르에만 국한되지 않고 슈팅, 전략 등 다양한 장르의 게임 개발에 도전하며 포트폴리오 다변화를 꾀하고 있다. 엔씨는 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 위해 국내외 유망 게임사에 대한 투자와 협력을 확대하고 있다. 2024년 하반기에만 4개의 회사에 투자를 단행하며 다채로운 장르의 게임 라인업을 확보했다. 특히 피투자사들이 개발 중인 게임 장르가 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼과 장르를 아우른다는 점은 엔씨가 글로벌 시장 공략을 위한 다각적인 전략을 펼치고 있음을 시사한다. ◆ 글로벌 시장 정조준, 세계를 무대로 펼쳐지는 엔씨의 거침없는 도전 2025년 엔씨의 시선은 온전히 글로벌 시장을 향하고 있다. 엔씨는 단순히 게임을 해외에 출시하는 것을 넘어 개발 초기 단계부터 글로벌 유저의 취향과 트렌드를 반영하고 현지 파트너사와의 협력을 통해 시장 특성에 맞는 서비스를 제공하는 등 치밀한 전략을 세우고 있다. 글로벌 유저를 사로잡을 신작 라인업으로 엔씨는 2025년 출시를 목표로 '아이온2', 'LLL', 'TACTAN(택탄)' 등 다수의 신작을 개발 중이다. 이들 게임은 모두 글로벌 시장을 겨냥하여 제작되고 있으며 각기 다른 장르와 차별화된 게임성을 앞세워 전 세계 유저들의 마음을 사로잡을 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 '아이온2'는 전작의 명성을 잇는 대작 MMORPG로 'LLL'은 차세대 슈팅 게임으로 'TACTAN(택탄)'은 전략 게임으로 주목받고 있다. 또한 엔씨는 글로벌 시장을 크게 중국, 북미·유럽, 동남아로 구분하고 각 지역별 특성에 맞는 전략을 수립하여 공략에 나설 계획이다. 중국 시장에서는 현지 최대 IT 기업인 텐센트와의 파트너십을 더욱 공고히 할 예정이다. 텐센트는 '리니지', '리니지2', '블레이드 & 소울' 등 엔씨의 대표 IP를 중국에 성공적으로 서비스한 경험을 가지고 있으며 2023년 12월 '블레이드 & 소울 2', 2024년 10월 '리니지2M'의 판호를 발급받아 현지화 작업을 진행 중이다. 엔씨는 텐센트와의 협력을 통해 중국 시장 재진출을 성공적으로 이끌겠다는 전략이다. 세계 최대 게임 시장인 북미와 유럽 공략은 엔씨에게 매우 중요한 과제다. 엔씨는 지난 10월 아마존게임즈와 협력하여 'THRONE AND LIBERTY(쓰론 앤 리버티)'를 북미, 남미, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 일본에 출시, PC(스팀) 플랫폼 기준 최대 동시 접속자 수 33만 명을 기록하는 괄목할 만한 성과를 거두었다. 또한 엔씨의 북미·유럽 흥행작 '길드워2'는 지속적인 확장팩 출시를 통해 꾸준한 인기를 유지하며 시장 내 입지를 더욱 굳히고 있다. 엔씨는 이러한 성과를 바탕으로 북미·유럽 시장에서의 영향력을 더욱 확대해 나갈 계획이다. 잠재력이 높은 시장으로 주목받는 동남아 시장 공략에도 박차를 가하고 있다. 엔씨는 지난 8월 베트남의 종합 IT 기업 VNG와 합작법인(JV) 'NCV GAMES'를 설립, '리니지2M'을 시작으로 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀 등 동남아 주요 6개국에 게임을 순차적으로 출시할 계획이다. 나아가 VNG와 협력하여 동남아 시장에서 쌓은 역량과 전문성을 바탕으로 새로운 서비스 영역을 개척하겠다는 전략이다. ◆ 퍼블리싱 역량 강화: MMO 명가에서 종합 게임 기업으로의 도약 엔씨는 그동안 '리니지' 시리즈와 같은 대작 MMORPG를 자체 개발하고 서비스하는 데 주력해 왔다. 하지만 최근 스튜디오 체제 전환과 더불어 외부 게임사와의 협력 및 투자를 통해 퍼블리싱 역량을 강화하며 종합 게임 기업으로의 도약을 준비하고 있다. 엔씨는 국내외 유망 게임사에 대한 투자를 통해 다양한 장르의 게임 라인업을 확보하고 있다. △국내 개발사 '미스틸 게임즈'는 독창적인 콘셉트의 PC·콘솔 3인칭 타임 서바이벌 슈팅게임 'TIME TAKERS(타임 테이커즈)'를 개발 중이며 △폴란드의 '버추얼 알케미'는 로그라이크, RTS(실시간전략게임), 다크판타지 등 여러 장르의 강점을 결합한 새로운 장르 개척에 힘쓰고 있다. 이들은 현재 중세 유럽을 배경으로 한 전략 RPG 'Band of Crusaders(밴드 오브 크루세이더)'를 개발하고 있다. 여기에 △'배틀필드', '파 크라이' 등 글로벌 흥행작 개발에 참여한 베테랑들이 모인 '문 로버 게임즈'와 △서브컬처 장르 기대작 '브레이커스: 언락 더 월드'를 개발 중인 '빅게임스튜디오'까지 합류하면서 엔씨의 포트폴리오는 더욱 풍성해질 전망이다. 엔씨는 단순히 게임을 확보하는 데 그치지 않고 글로벌 시장에 성공적으로 서비스할 수 있는 퍼블리싱 네트워크를 구축하는 데에도 힘쓰고 있다. 현지 파트너사와의 협력을 통해 각 지역별 유저 성향과 시장 트렌드에 맞는 마케팅 및 운영 전략을 수립하고 글로벌 유저들에게 최상의 게임 경험을 제공할 계획이다. ◆ 2025년, 엔씨의 새로운 도약을 기대하며 2024년 초 김택진-박병무 공동대표 체제를 출범하며 변화를 예고했던 엔씨는 약속대로 다양한 변화를 시도하며 긍정적인 평가를 받고 있다. 2024년 출시된 신작들은 모두 다른 장르로 선보였으며 이용자 친화적인 과금 모델을 채택하는 등 변화의 의지를 보여주었다. 또한 기존 서비스 중인 IP 역시 꾸준한 소통과 이용자 피드백을 반영한 업데이트를 통해 안정적인 서비스를 이어가고 있다. 2025년은 엔씨에게 2024년의 변화를 발판 삼아 초심을 찾고 새로운 도전에 나서는 해가 될 것이다. △MMORPG '아이온2' △슈팅 'LLL' △전략 'TACTAN(택탄)' 등 글로벌 시장을 겨냥한 다양한 장르의 신작 라인업을 준비했고 스튜디오 체제 전환과 외부 IP 투자를 통해 '퍼블리싱 기업'으로서의 기반도 다졌다. 엔씨는 2025년을 글로벌 게임 시장에서 진정한 '도전자'로 거듭나는 원년으로 삼고 전 세계 게임 유저들에게 새로운 경험과 즐거움을 선사할 것으로 기대가 된다. 엔씨의 담대한 도전에 큰 기대를 걸며, 앞으로도 그들의 행보를 예의주시할 것이다.
2025-01-07 05:05:00
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엔씨소프트, 글로벌 게임사 도약…중국·북미·동남아 시장 공략
[이코노믹데일리] 엔씨소프트가 글로벌 게임사로의 도약을 위해 중국, 북미, 유럽에 이어 동남아 신흥시장까지 공략 범위를 넓히고 있다. 텐센트와 손잡고 ‘리니지2M’의 중국 서비스를 준비 중이며, 베트남 등 동남아 시장에서도 합작법인을 설립해 게임 시장 점유율 확대에 나선다. 19일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 중국 최대 게임사 텐센트게임즈와 협력해 ‘리니지2M’의 중국 출시를 준비 중이다. 지난 10월 외자판호를 획득한 리니지2M은 ‘천당2: 맹약’이라는 서비스명으로 중국 현지화 작업이 한창 진행되고 있다. 또한, ‘블레이드앤소울2’도 중국 출시를 목표로 현지 이용자 피드백을 반영하며 비공개 베타테스트(CBT)를 세 차례 진행했다. 엔씨소프트는 블소2의 성공 가능성을 높게 보고 있다. 엔씨 관계자는 "원작인 블레이드앤소울이 중국에서 200만 명에 달하는 동시접속자를 기록했던 만큼 후속작도 큰 반응을 기대하고 있다"고 전했다. 엔씨소프트는 북미와 유럽 시장에서도 두각을 나타내고 있다. 지난 10월 아마존게임즈와 협력해 ‘쓰론앤리버티(TL)’를 북미, 남미, 유럽 등 주요 지역에 출시해 최대 동시접속자 33만 명 이상을 기록했다. 뿐만 아니라, 스웨덴 소재 ‘문 로버 게임즈’와 폴란드 소재 ‘버추얼 알케미’ 등 유럽 게임 개발사에 대한 투자를 확대하며 글로벌 게임 시장 내 입지를 다지고 있다. 엔씨소프트는 동남아를 차세대 성장동력으로 삼고 있다. 지난 8월 베트남 IT기업 VNG와 합작법인 ‘NCV 게임즈’를 설립했으며, 이를 통해 리니지2M을 베트남, 태국, 말레이시아, 인도네시아 등 동남아 주요 6개국에 서비스할 계획이다. 글로벌 시장조사업체 모르도르 인텔리전스에 따르면, 올해 동남아 지역 게임 시장 규모는 약 20조 원(148억 달러)에 이를 것으로 예상된다. 엔씨소프트는 현지 파트너와의 협력을 통해 맞춤형 서비스를 제공하며 새로운 수익원을 확보하겠다는 전략이다. 엔씨소프트는 "현지 파트너사와의 협력을 통해 시장 특성에 맞는 서비스를 제공하고, 자사 게임 개발과 글로벌 퍼블리싱 역량 강화를 병행하겠다"며 "글로벌 게임사로의 성장을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.
2024-12-19 19:15:13
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넷마블, '프로젝트 SOL' 글로벌 퍼블리싱 계약 체결
[이코노믹데일리] 넷마블(대표 권영식, 김병규)이 게임 개발사 알트나인(대표 김효수)과 협력해 MMORPG 신작 '프로젝트 SOL'의 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결했다고 6일 발표했다. 넷마블은 이 계약으로 '프로젝트 SOL'의 국내외 서비스 판권을 획득하고, 성공적인 글로벌 출시를 위해 운영, 마케팅, 커뮤니티 관리 등 다양한 지원을 아끼지 않을 방침이다. '프로젝트 SOL'은 중세 판타지를 배경으로 '신'을 테마로 제작되고 있는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)이다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 그래픽 품질을 높이고, 심리스 오픈월드 환경을 구현해 끊김 없는 게임플레이를 제공한다는 점에서 주목받고 있다. 2025년 글로벌 출시를 목표로 PC와 모바일 양 플랫폼에서 지원되며, 전 세계 게이머들이 동시에 즐길 수 있도록 멀티플랫폼으로 준비 중이다. 넷마블 권영식 대표는 “알트나인과의 협업을 통해 '프로젝트 SOL'을 글로벌 시장에 선보이게 되어 기쁘다”며, “넷마블의 퍼블리싱 역량과 알트나인의 혁신적인 개발력이 결합돼 전 세계 게이머들에게 새로운 경험을 선사할 것”이라고 기대감을 나타냈다. 한편 2021년 설립된 알트나인은 서버, 클라이언트, 엔진, 아트, 기획, 사업전략 등 다양한 분야에서 경험을 갖춘 전문가들이 참여한 개발사다. 김효수 대표는 "넷마블의 퍼블리싱 노하우와 자사의 MMORPG 개발 경험이 결합돼 '프로젝트 SOL'의 성공적인 서비스가 기대된다"고 말했다. 넷마블과 알트나인은 이 게임을 통해 차별화된 콘텐츠와 안정적인 운영을 목표로 하며, 글로벌 게이머들에게 특별한 판타지 경험을 제공할 계획이다.
2024-11-06 17:24:39
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