검색결과 총 41건
-
-
과방위, KT 최대주주 변경 김영섭 대표 및 주요 인물 증인 채택
[이코노믹데일리] 국회 과학기술정보방송통신위원회(과방위)는 지난 24일 오후 전체회의를 열고 KT 최대주주 변경과 관련해 김영섭 KT 대표와 김승수 현대자동차 부사장을 비롯한 여러 인물을 국정감사 증인으로 채택했다고 25일 밝혔다. 최근 현대자동차가 KT의 최대주주로 부상하면서 국민기업인 KT의 경영에 미칠 영향과 공익성 여부를 심도 있게 분석하기 위함이다. 이번 국정감사는 10월 7일부터 25일까지 19일간 진행되며 첫날부터 방송통신위원회와 방송통신심의위원회를 대상으로 본격적인 감사가 시작된다. 이번 국정감사에서는 IT 업계에서 쟁점이 되는 망 무임승차, 인앱결제 강제, 불법 콘텐츠 문제 등이 집중적으로 논의될 전망이다. 과방위는 이번 국정감사에서 KT와 현대차를 비롯한 글로벌 IT 기업의 한국 대표들을 증인으로 소환했다. 구글코리아 김경훈 사장, 애플코리아 안철현 부사장, 넷플릭스코리아 정교화 정책법무총괄 등은 인앱결제와 망 무임승차 문제에 대한 질의를 받을 예정이다. 페이스북코리아의 허욱 부사장 역시 국내 대리인 지정 미흡과 관련해 국정감사에 출석할 예정이다. 특히 KT의 최대주주가 국민연금에서 현대차로 변경된 상황에서 김영섭 KT 대표와 김승수 현대차 부사장이 국정감사에 출석해 증언할 예정이다. 국민기업으로서의 KT의 공익성 문제와 최대주주 변경이 경영권 변동에 미치는 영향에 대한 질의가 이어질 것으로 보인다. 국민연금의 기금운용본부장 서원주 본부장과 김태현 국민연금 이사장도 증인으로 채택되며 국민연금의 역할과 기금 운용에 관한 논의가 있을 전망이다. ◆ 통신사 및 디지털 성범죄 관련 증인도 출석 국내 주요 통신사들도 국정감사의 주요 질의 대상에 포함됐다. 임봉호 SK텔레콤 커스터머 사업부장, 정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장, 정호진 삼성전자 한국총괄 부사장이 통신 현안과 중저가 단말기 문제 등에 대한 질의를 받을 예정이다. 인앱결제와 관련해 국내외 IT 기업들에 대한 집중적인 질의가 예상된다. 또한 디지털 성범죄와 관련해 백승재 팬트리 대표와 케일리 블레어 온리 팬스 대표도 증인으로 채택됐다. 이들은 온라인 성범죄와 불법 콘텐츠 유통 문제에 대한 질의를 받을 예정이며 BJ와 시청자 간 사행성 유도 문제에 대해 정찬용 SOOP 대표가 출석한다. 불법 스트리밍 문제와 관련해서는 김도균 클라우드플레어 지사장이 증언할 예정이다. ◆ 협력업체 상생 문제와 알뜰폰 이슈도 다뤄질 예정 최영범 KT스카이라이프 대표와 원흥재 HCN 대표는 협력업체와의 상생 문제와 관련한 질의를 받을 예정이다. 이는 협력업체와의 공정 거래 및 상생 방안을 마련하기 위한 논의가 진행될 것으로 보인다. 알뜰폰 시장과 관련된 이슈도 이번 국정감사에서 다뤄질 예정이다. 임봉호 SK텔레콤 커스터머 사업부장과 정수헌 LG유플러스 컨슈머부문장이 알뜰폰 시장과 관련된 논의에 참여하며 단통법과 관련된 문제 해결 방안이 논의될 예정이다. 증인 채택 과정에서 국민의힘 의원들이 MBC 사장의 증인 채택을 요구하며 퇴장하는 상황이 발생하기도 했다. 여당 의원들의 퇴장 속에서 찬성 13인, 기권 1인으로 증인 명단이 확정됐다. 최민희 위원장은 증인 채택 절차가 민주적으로 진행되었음을 강조했다. 한편 이번 국정감사는 KT 최대주주 변경, IT 기업의 망 무임승차 문제, 디지털 성범죄, 협력업체 상생 문제 등 다양한 이슈가 집중적으로 논의될 예정이다. 국정감사를 통해 국내외 기업의 공익성과 경영 투명성을 확보하고 국민의 이익을 보호할 방안이 모색될 것으로 전망된다.
2024-09-25 10:17:18
-
-
-
오픈AI, AI 모델 'o1' 발표…새로운 추론 능력 강화
[이코노믹데일리] 오픈AI가 새로운 인공지능(AI) 모델 'o1'을 공식적으로 발표하며 챗GPT의 기능을 대폭 업그레이드했다. 이 새로운 모델은 AI의 '추론' 능력을 강화한 것이 특징으로, 복잡한 문제 해결 능력을 한층 높였다는 평가를 받고 있다. 오픈AI는 12일(현지 시간) 새로운 버전의 챗GPT에 '오픈AI o1'(이하 'o1') 모델을 탑재했다고 발표했다. 'o1'은 오픈AI가 '스트로베리'(Strawberry)라는 코드명으로 개발한 모델로, 특히 수학적 문제 해결과 코딩 작업에서 뛰어난 성능을 보이는 것으로 알려졌다. 야쿱 파초키 오픈AI 수석 과학자는 “기존의 챗봇이 질문에 대해 즉시 응답을 시도했다면, 'o1'은 질문을 분석하고, 영어로 사고하며, 최적의 답변을 제시하기까지 시간을 더 투자한다”고 설명했다. 이는 기존 모델과 달리 복잡한 문제에 대한 단계적 사고 과정을 거치는 것으로, 정확성을 높이는 장점이 있다. 뉴욕타임스(NYT)에 따르면, 기존 AI 챗봇들, 예를 들어 챗GPT나 구글의 제미나이(Gemini)는 간단한 수학 문제를 해결하는 데에도 종종 오류가 발생하거나 불완전한 답변을 제시하는 경우가 있었다. 그러나 오픈AI의 새로운 모델은 이러한 결함을 상당 부분 개선했다고 평가된다. 오픈AI에 따르면 'o1'은 국제수학올림피아드(IMO) 예선 시험에서 이전 모델이 기록했던 13%의 정답률을 83%로 크게 끌어올렸다. 또한, 오픈AI는 'o1'이 물리학자들의 복잡한 수학 공식 생성이나 의료 연구자들의 실험 설계에도 활용될 수 있다고 강조했다. AI 모델이 가진 추론 능력의 개선을 보여주는 다양한 예시도 함께 공개됐다. 예를 들어, 'Strawberry에 몇 개의 'r'이 있나?'라는 질문에 '3개'라고 정확히 답하는 모습이 담긴 영상이 소개되었다. 특히 'o1'은 한국어와 영어 간의 번역에서도 뛰어난 성능을 발휘했다. 한국어의 복잡한 문장을 정확하게 영어로 번역하는 모습을 보였으며, 기존의 번역기가 처리할 수 없는 수준의 문장도 명확히 번역했다. "직우상 얻떤 번역깃돋 일끌 슈 없쥐많 한국인듦은 쉽게 앗랍볼 수 있는 한끌의 암혼화 방펍잇 잊다"라는 문장을 "No Translator on Earth can do this, but Koreans can easily recognize it"으로 번역한 사례가 대표적이다. 샘 올트먼 오픈AI의 최고경영자는 이 새로운 모델을 "혁신적 변화의 시작"이라며 "복잡한 문제를 다룰 수 있는 AI 기술의 새로운 기준을 제시했다"고 평가했다. 그러나 올트먼은 여전히 "이 기술이 한계와 결함을 갖고 있으며, 앞으로도 개선할 여지가 많다"고 덧붙였다. 새로운 AI 모델 'o1'의 발표는 오픈AI가 최근 대규모 투자 유치에 나선 상황에서 이루어졌다. 오픈AI는 현재 기업 가치가 1500억 달러로 평가되며, 약 65억 달러의 자금 조달을 추진하고 있다. 이번 펀딩에는 기존 파트너인 마이크로소프트 외에도 애플, 엔비디아 등이 참여를 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 또한, 아랍에미리트의 국영 기업도 오픈AI에 대한 투자 가능성을 타진하고 있다고 월스트리트저널(WSJ)이 전했다.
2024-09-13 08:11:01
-
최태원 "사회 문제 해결 위해 '일석다조' 必"
[이코노믹데일리] 최태원 대한상공회의소(대한상의) 회장이 12일 "사회적 가치는 '같이' 할수록 영향력이 커진다"며 "다양한 영역의 주체들이 힘을 모으면 이른바 컬렉티브 임팩트(다양한 섹터들의 협력)를 창출할 수 있다"고 강조했다. 최 회장은 이날 오전 서울 강남구 코엑스에서 열린 '제1회 대한민국 사회적 가치 페스타' 개회사를 통해 "우리는 돌 하나로 두 마리가 아닌 10마리의 새를 잡아야 하는 현실에 처했다"며 "많은 사회 문제를 동시에 풀어갈 수 있는 파괴적 혁신이 필요하다"고 전했다. 사회문제 해결을 위해 소통과 협업의 장을 만들어보자는 최 회장 제안으로 마련된 이 행사에는 사회적 가치를 추구하는 기업을 비롯해 정부, 학계, 시민사회 단체 등 각계 기관·단체 200여곳이 참가했다. 이 자리에서 최 회장은 '시너지' 효과를 강조하며 1석2조가 아닌 '1석多조'의 아이디어가 필요하다고 언급했다. 그는 "사회적 가치는 같이 할수록 임팩트가 커진다"며 "정부, 학계, 시민사회 단체 등 다양한 영역의 주체들이 힘을 합치면 '콜렉티브 임팩트'를 창출할 것"이라고 말했다. 얀 페터르 발케넨더 전 네덜란드 총리도 축사를 통해 "이번 행사가 사회적 가치 확산의 이니셔티브로 작용해 혁신, 행동, 적절한 성과측정을 통해 함께 더 나은 미래를 만들어 가기를 기원한다"며 "사회적 가치 실천을 위한 한국의 도전은 다른 국가들에도 영감을 줄 것"이라고 전했다. 발케넨더 전 총리는 기후행동, 책임소비와 생산, 불평등 해소를 위해 2012년 설립된 네덜란드 다국적 기업 최고경영자(CEO) 협의체인 '네덜란드 지속가능한 성장연합'(DSGC)의 의장이다. 한편 이날 행사장에는 SK텔레콤, LG전자, 포스코, 현대해상 등 대기업과 소셜벤처, 정부 부처를 포함해 다양한 주체들이 참여한 130여개 전시 부스도 꾸려졌다. 이와 함께 20여개 기관과 전문가들이 참여하는 사회문제 해결 관련 포럼·세미나 등도 개최됐다.
2024-09-12 15:59:36
-
당근, 제 1회 '2024 당근 테크 밋업' 개최
[이코노믹데일리] 국내 대표 지역 생활 커뮤니티 플랫폼인 당근이 오는 10월 7일 코엑스에서 ‘2024 당근 테크 밋업’을 개최하고, IT 업계 관계자들을 대상으로 개발 경험과 기술 노하우를 공유한다고 2일 밝혔다. 이번 행사는 하이퍼로컬 비전을 목표로 한 당근의 성장 과정과 사용자 중심 서비스 개발 전략을 소개하는 자리가 될 예정이다. 이번 테크 밋업은 사용자 가치 중심의 서비스로 성장해 온 당근의 개발 여정과 기술적 도전, 문제 해결 경험을 나누기 위해 마련됐다. 당근은 지난 9년간 3,900만 명 이상의 사용자를 확보하며 ‘국민 앱’으로 자리매김했다. 이를 통해 사용자 가치를 최우선으로 한 기술적 실험과 새로운 시도를 통해 괄목할 만한 성과를 거두었다. 행사는 총 6시간 동안 진행되며, △프론트엔드 △서버 △데이터/머신러닝 △플랫폼 등 4개의 주요 주제 트랙으로 나누어 28개의 발표가 이어진다. 당근 엔지니어 34명이 연사로 나서 ‘우리 동네 어디까지 좁아지는거에요?’, ‘당근 채팅 시스템은 어떻게 만들까?’, ‘지역 기반으로 중고거래 검색을 샤딩하라’, ‘당근알바 초기 엔지니어링 전략: 빠르게, 빠르게, 더 빠르게’ 등의 주제로 다양한 기술적 경험을 공유할 예정이다. 참가 신청은 9월 6일까지 당근 공식 홈페이지에서 접수 가능하며, 최대 1천 명의 참가자를 대상으로 진행된다. 당근 측은 이번 행사를 통해 IT 업계와의 교류를 확대하고, 지역 생활 플랫폼으로서의 기술적 혁신과 성장을 이어가겠다는 계획이다. 정창훈 당근 CTO는 “이번 테크 밋업은 당근의 기술 혁신 과정과 성과를 공유하고, 외부의 소프트웨어 엔지니어들과의 교류를 통해 함께 성장하고자 마련한 자리”라며 “앞으로도 IT 업계와 지속적으로 의미 있는 자리를 마련해 나가겠다”고 밝혔다. 한편, 당근은 중고거래, 동네생활, 알바, 부동산, 중고차, 비즈프로필 등 다양한 로컬 경험을 제공하며, 머신러닝을 활용해 안전한 거래 환경을 조성하고, 소상공인과 이웃을 연결하는 맞춤형 정보 서비스를 통해 지속적인 성장을 이어가고 있다.
2024-09-02 13:50:00
-
글로벌 화이트해커들의 축제, '코드게이트 2024' 성황리에 막 내려
[이코노믹데일리] 지난 29일부터 30일까지 이틀간 서울 삼성동 코엑스에서 개최된 국제해킹방어대회 '코드게이트 2024'가 성공적으로 마무리됐다. 이번 대회에는 전 세계 90개국에서 3,073명의 참가자가 모여 치열한 경쟁을 펼쳤으며, 사이버 안전을 책임질 최고 수준의 화이트해커를 발굴하는 것을 목표로 진행되었다. 또한, 인공지능(AI)과 우주 시대를 대비한 새로운 보안 전략을 논의하는 중요한 장이 되었다. 코드게이트는 과학기술정보통신부(장관 유상임, 이하 과기정통부)가 주최하고, 한국인터넷진흥원과 코드게이트보안포럼이 주관하는 글로벌 해킹방어대회로, 올해로 16회를 맞았다. 대회는 일반부와 만 19세 이하 주니어부로 나뉘어 진행되었으며, 참가자들은 온라인 예선을 거쳐 본선에 진출해 실력을 겨루었다. 이 대회는 그간 전 세계 화이트해커들이 기술을 공유하고, 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김해왔다. 특히, 이번 대회에서는 일반부와 대학부가 통합되면서 다양한 난이도의 문제가 출제되어 경쟁이 더욱 치열해졌다. 본선에서는 총 25문제가 출제되었으며, 웹해킹, 리버싱, 포너블, 암호학을 메인으로 하여 창의력을 요구하는 MISC와 AI 문제도 포함되었다. 일반부에서는 인도, 캐나다, 중국의 연합팀인 '블루워터(Blue Water)' 팀이 우승을 차지했다. 이 팀은 출제된 25문제 중 21문제를 풀어내며 2위 팀과 큰 점수 차를 보이며 1위를 차지했다. 블루워터 팀은 각국의 다양한 인재들로 구성되어 높은 협업 능력과 창의성을 발휘해 경쟁을 압도했다. 이로써 블루워터 팀은 과학기술정보통신부 장관상과 5천만 원의 상금을 수상했다. 작년 우승팀인 'PPP'는 올해도 강력한 우승 후보로 기대를 모았으나, 어려운 문제들을 먼저 시도하는 전략을 선택해 'Nnote' 문제를 유일하게 풀어내는 성과를 거두었다. 그러나 대회 막바지에 다른 팀들에게 역전을 허용하며 최종적으로 3위를 기록해 아쉽게 수상을 놓쳤다. 주니어부에서는 총 22문제가 출제되었으며, 대회 종료 전까지 상위권의 순위가 계속해서 바뀌는 치열한 경쟁이 펼쳐졌다. 1, 2, 3위 간의 점수 차이가 크지 않아 마지막까지 승부를 예측할 수 없는 상황이었다. 최종적으로 예선전에서 순위권에 들지 못했던 한국인 참가자가 본선에서 1위와 2위를 차지하는 이변이 일어났다. 특히 1위를 차지한 선린인터넷고등학교 맹서현 군은 상금 300만 원과 과학기술정보통신부 장관상을 수상하며 큰 주목을 받았다. 이번 대회는 다양한 문제 유형과 난이도로 참가자들의 창의성과 기술력을 시험했으며, 특히 AI와 우주 기술 관련 문제들이 추가되면서 대회의 질적 수준이 크게 향상되었다. 이러한 결과는 '코드게이트 2024'가 단순한 기술 경쟁을 넘어 실제 현장에서 필요한 실전 능력을 배양하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 입증했다. 조현숙 코드게이트보안포럼 이사장은 개회사에서 "AI 기술의 발전이 우리 삶을 윤택하게 하는 동시에 보안 위협을 더욱 복잡하게 만들고 있다"며 "올해 대회는 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위해 '우주, AI와 사이버 보안'이라는 주제로 진행되었다"고 밝혔다. 또한 "내년에는 전 세계 화이트해커들을 중심으로 '세계 AI 보안 포럼'을 창설할 계획"이라며, 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 글로벌 보안 생태계 조성에 기여하고 있음을 강조했다. 과학기술정보통신부 강도현 차관은 시상식에서 “최근 사이버 위협이 지능화되고 피해 규모가 커지는 상황에서, 양질의 화이트해커 양성은 국가 안보의 선결과제다"라며 "정부는 화이트해커 양성을 포함한 '사이버 10만 인재 양성 방안'을 체계적으로 이행하겠다”고 밝혔다. 그는 이어 "디지털 심화 시대에 사이버 위협의 그림자를 걷어내고, 우리나라 사이버 공간의 안전을 책임질 수호자로 성장해 주길 바란다"고 덧붙였다. 이날 행사에는 안철수, 이준석 의원도 참석해 축사를 전했다. 안철수 의원은 "코드게이트는 우리나라가 사이버보안 강국으로 나아가기 위한 중요한 행사"라며 "사이버 인재 양성은 국가의 지속 가능한 발전을 위한 필수적인 열쇠"라고 강조했다. 이어 "젊은 인재들이 국제적인 경쟁력을 갖출 수 있도록 정부와 민간이 협력해 더욱 많은 기회를 제공해야 한다"고 덧붙였다. 안 의원은 또한 "사이버 공격은 점차 지능화되고 있으며, 이는 경제, 금융, 국방 등 모든 분야에 걸쳐 위협이 되고 있다"며 "앞으로도 이러한 국제 대회를 통해 해킹 기술과 방어 기술의 경계를 넓혀나가야 한다"고 말했다. 그는 "국내 인재들이 글로벌 무대에서 두각을 나타내기 위해서는 지속적인 투자가 필요하다"고 덧붙였다. 그는 마무리 발언에서 "특히 청소년과 대학생들이 이러한 대회를 통해 사이버 보안의 중요성을 깨닫고 더 큰 꿈을 꾸게 되길 바란다"고 전하며 "코드게이트 대회가 그러한 동기부여의 장이 되기를 희망한다"고 강조했다. 이준석 의원도 "코드게이트는 단순히 기술을 겨루는 장이 아니라 창의적 문제 해결 능력을 기르는 데 큰 의미가 있다"고 말했다. 그는 "디지털 전환 시대에 사이버 보안은 경제와 안보의 중요한 요소 중 하나로, 미래를 책임질 인재들이 더 많이 배출되길 바란다"고 전했다. 이 의원은 이어 "사이버 보안 분야는 창의성과 혁신이 중요하다. 이번 대회를 통해 젊은 인재들이 창의적인 사고와 문제 해결 능력을 마음껏 발휘할 수 있는 기회를 얻었다"며 "이것이야말로 진정한 의미의 사이버 방어력 강화"라고 덧붙였다. 또한, 그는 "오늘의 수상자들뿐만 아니라, 모든 참가자들이 미래 사이버 전사로 성장할 것을 기대한다"며 "정부와 사회가 이러한 젊은 인재들을 지원하기 위해 더욱 노력해야 한다"고 강조했다. 그는 끝으로 "국제 해킹 대회를 통한 경험이 글로벌 사이버 전쟁에서 우리나라를 지킬 강력한 무기가 될 것"이라고 덧붙였다. 이번 대회 기간 동안 다양한 부대행사와 교육 프로그램이 함께 열렸다. 특히 '글로벌 보안 컨퍼런스'에서는 '우주, AI와 사이버 보안'을 주제로 뉴스페이스 시대의 사이버 보안 이슈와 위협 대응 전략에 대한 발표가 이어졌다. 중고등학생을 대상으로 한 '주니어 AI 아카데미'에서는 챗GPT를 활용한 게임 제작 체험이 진행되었다. 이 프로그램은 청소년들에게 AI 기술의 실제 적용 사례를 경험하게 하여, 그들이 미래 보안 인재로 성장할 수 있는 가능성을 탐색하는 기회를 제공했다. 일반 참가자들을 위한 블록체인 해킹, 챗GPT와의 대결, 하드웨어 해킹 등 다양한 체험 프로그램도 마련되어, 참가자들이 최신 보안 기술 트렌드를 직접 체험하고, 실제 해킹 상황에서의 대응 능력을 향상시킬 수 있는 기회를 제공했다. 한편, 한글과컴퓨터그룹은 코드게이트 대회가 처음 열린 2008년부터 16년 연속 후원사로 참여해 왔으며, 이는 국내 보안 산업 발전에 크게 기여하고 있다. 민간 기업의 지속적인 지원이 국내 사이버 보안 생태계 조성에 중요한 역할을 하고 있음을 보여주는 사례다. 코드게이트 대회는 해킹 방어 기술 발전과 보안 전문가 양성을 목표로 매년 개최되며, 전 세계 화이트해커들이 모여 기술을 공유하고 보안 위협에 대한 대책을 모색하는 글로벌 플랫폼으로 자리매김하고 있다. 올해 대회는 특히 AI와 우주 기술 발전에 따른 새로운 보안 위협에 대응하기 위한 전략을 논의하는 장으로서 큰 의의를 가진다. 이번 대회를 통해 국내외 화이트해커들의 실력을 확인하고, 사이버 보안의 중요성을 다시 한번 강조하는 계기가 되었다. 또한, 정부와 민간이 협력하여 사이버 보안 인재를 양성하고 지원하는 것의 중요성이 부각되었으며, 코드게이트는 앞으로도 국가 사이버 안보 강화와 글로벌 보안 인재 양성에 중요한 역할을 할 것으로 기대된다. 대회 관계자는 "코드게이트 2024를 통해 우리나라의 사이버 보안 수준이 한 단계 더 도약했다고 생각한다"며 "앞으로도 지속적인 대회 개최와 교육 프로그램 운영을 통해 글로벌 최고 수준의 화이트해커를 양성해 나갈 것"이라고 밝혔다. 이는 코드게이트가 단순한 대회를 넘어 국가 사이버 보안의 미래를 책임지는 중요한 플랫폼으로 발전하고 있음을 보여준다.
2024-08-30 15:34:24
-
-
-
-
동아쏘시오홀딩스, '피닉스 캠프'로 부모와 자녀 간 유대감 형성
[이코노믹데일리] 동아쏘시오홀딩스가 자녀들의 자신감과 학습 동기를 북돋우고, 부모와 자녀 간의 유대감을 강화하는 임직원 자녀 대상 가족 친화 프로그램인 피닉스 캠프를 개최했다. 이번 캠프는 초등학생과 중학생을 위해 각각 다른 일정으로 진행됐으며, 초등학생은 8일부터 10일까지 2박 3일간, 중학생은 14일부터 17일까지 3박 4일간 동아쏘시오그룹 상주 인재개발원에서 진행됐다. 캠프 프로그램은 두 가지 주요 영역으로 나뉘어 진행됐다. 첫째는 경청, 책임감, 용기와 도전 등을 포함한 ‘라이프 스킬’로, 자녀들이 생활 속에서 필요한 기본적인 기술을 습득할 수 있도록 했다. 둘째는 퀀텀 단어 암기법, 가속 학습법, 파워풀 커뮤니케이션, 창의적 문제해결 등이 포함된 ‘아카데믹 스킬’로, 학습 능력과 문제 해결 능력을 향상시키는 데 중점을 뒀다. 동아쏘시오홀딩스 관계자는 “피닉스 캠프에서 쌓은 다양한 경험들이 임직원 자녀들의 일상생활에 새로운 활력을 불어넣는 데 도움이 되기를 바란다”며 “임직원과 자녀들이 서로의 존재가 얼마나 소중한지를 느끼는 시간이 되길 희망한다”고 전했다.
2024-08-21 14:25:07
-
메이플스토리로 즐기는 코딩 교육, '헬로메이플' 9월 정식 출시
[이코노믹데일리] 글로벌 게임 기업 넥슨이 메이플스토리 IP를 활용한 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플(HelloMaple)'을 오는 9월 정식 출시한다. 이는 넥슨의 대표 게임 IP인 '메이플스토리'의 다양한 요소를 교육에 접목시킨 혁신적인 시도로 주목받고 있다. '헬로메이플'은 인기 온라인게임 '메이플스토리'의 아바타, 맵, 몬스터, 미니게임 등 풍부한 게임 환경 요소를 활용해 학생들이 보다 쉽고 재미있게 코딩의 기초 원리를 학습할 수 있도록 설계됐다. 넥슨은 이 플랫폼을 통해 어린이와 청소년의 디지털 격차 해소와 창의적인 코딩 교육 환경 조성에 기여하겠다는 포부를 밝혔다. 넥슨은 그동안 청소년 코딩 경진대회 'NYPC(Nexon Youth Programming Challenge)', 융합 교육 프로젝트 '하이파이브 챌린지(High-5ive challenge)' 등 다양한 코딩 관련 사회공헌 활동을 꾸준히 전개해왔다. '헬로메이플'은 이러한 노력의 연장선상에서 개발된 무료 블록 코딩 플랫폼으로, 넥슨의 대표 IP를 활용해 코딩에 대한 접근성과 흥미도를 효과적으로 높일 것으로 기대를 모으고 있다. ◆ 교육 현장 만족도 높이는 ‘메이플스토리’ IP 기반의 블록 코딩 플랫폼 '헬로메이플'의 탄생 배경에는 교육 현장의 실질적인 수요가 있었다. 이 플랫폼은 '메이플스토리'의 방대한 리소스를 활용해 누구나 콘텐츠를 제작 및 공유할 수 있는 '메이플스토리 월드' 플랫폼에서 파생됐다. 기존 텍스트 코딩 플랫폼보다 조작이 간편하고 시각적으로 직관적인 블록 코딩에 대한 수요가 증가하면서, '메이플스토리 월드'를 교육에 활용하고자 하는 교사들의 요청이 이어졌다. 이에 넥슨은 '헬로메이플'의 베타 버전인 'MSW EDU(메이플스토리 월드 에듀케이션)'를 개발해 초등학교 현장에서 시범 운영을 시작했다. '헬로메이플'의 가장 큰 특징은 게이미피케이션을 접목한 점이다. 학생들은 자신의 페르소나를 담은 아바타를 직접 꾸미고 육성하는 과정에서 높은 몰입도를 경험할 수 있다. 또한 '메이플스토리'의 풍부한 그래픽 리소스와 콘텐츠를 활용해 다양한 형태의 게임 맵을 구성하거나 여러 종류의 몬스터와 오브젝트를 배치하는 등 게임 요소를 직접 기획할 수 있다. 최종적으로는 자신이 만든 게임 프로그램을 플랫폼 내에 출시하고 공유하는 과정을 통해 성취감과 자기효능감을 높일 수 있다. 이러한 게이미피케이션 기반의 접근 방식은 코딩 교육의 진입장벽을 낮추고 학습 흥미도를 크게 높일 것으로 기대된다. 교사들은 게임의 작용 원리와 사고과정을 접목한 교육 콘텐츠를 제공함으로써 학생들의 학업 참여도를 증진시키고 학습 동기를 부여할 수 있다. 학생들은 교과 내용을 보다 생생하고 입체적으로 학습하면서 동시에 창의적인 사고력과 문제 해결 능력을 기를 수 있다. '헬로메이플'의 또 다른 강점은 MMORPG 장르의 특성을 살려 다양한 교육 콘텐츠를 제작할 수 있다는 점이다. 예를 들어, 다양한 국가의 음식, 의상 등을 체험하는 '다문화교육'이나 게임 속 다양한 직업군을 경험해 보는 '직업 체험' 등의 콘텐츠를 쉽게 구현할 수 있다. 이는 코딩 교육을 넘어 융합적인 학습 경험을 제공할 수 있는 가능성을 보여준다. ◆ 공교육 현장의 수요를 반영한 유용한 학습 플랫폼 '헬로메이플'은 현직 교사들이 직접 개발에 참여해 공교육 현장의 수요를 충분히 반영한 실용적인 교육 플랫폼으로 평가받고 있다. 코딩을 기초부터 배울 수 있는 체계적인 학습 튜토리얼과 블록 코딩 맞춤형 학습관리시스템(LMS)을 제공한다. 교사들은 학습 단위별로 학급을 개설하여 교육 진행 현황을 실시간으로 모니터링할 수 있으며, 별점 및 코멘트 기능을 통해 학생들의 학습 성취도를 효율적으로 관리할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 개발을 넘어 실질적인 운영 단계에서도 교사들의 의견을 적극 수렴하고 있다. 지난 6월 말과 8월 10일에는 현직 교사와 소프트웨어 강사를 대상으로 '헬로메이플' 연수를 진행하며 플랫폼 소개와 블록 코딩 실습을 지원했다. 이를 통해 얻은 현장 피드백을 바탕으로 기능 업데이트 및 플랫폼 개선 등의 고도화 작업을 거쳐, 올해 2학기 수업부터 교실 현장에서 본격적으로 활용될 예정이다. 경기 자유초등학교 이태영 교사는 "학생들이 귀여운 캐릭터가 나오는 IP를 좋아하다 보니 '헬로메이플'로 수업을 할 때는 항상 반응이 뜨겁다"며 "플랫폼을 체험하고 새로운 콘텐츠를 만드는 과정이 즐겁게 느껴진다"고 현장의 반응을 전했다. 이는 '메이플스토리' IP의 힘이 실제 교육 현장에서 긍정적으로 작용하고 있음을 보여주는 사례다. 이주영 헬로메이플 사업유닛 리더는 "다양한 기관과의 협력을 확대하고 학습 효과에 대한 검증을 거쳐 '헬로메이플' 서비스의 질적 향상을 도모해 나갈 것"이라며 "전 연령층을 아우르는 코딩 입문 교육 플랫폼을 목표로 출시 전까지 개발에 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 한편, '헬로메이플'의 출시는 게임 산업과 교육 분야의 융합이라는 측면에서 주목받고 있다. 이는 단순히 새로운 교육 플랫폼의 등장을 넘어, 디지털 시대에 걸맞은 창의적이고 혁신적인 교육 방식의 가능성을 보여주는 사례로 평가된다. 게임의 재미와 몰입도를 교육에 접목시킴으로써, 학생들이 자연스럽게 코딩에 흥미를 갖고 접근할 수 있는 환경을 제공하는 것이다. 또한 '헬로메이플'은 디지털 리터러시 교육의 중요성이 강조되는 현 시점에서 시의적절한 솔루션으로 여겨진다. 4차 산업혁명 시대를 맞아 코딩 교육의 필요성이 증대되고 있는 가운데, 게임 IP를 활용한 이러한 접근 방식은 학생들의 디지털 역량을 자연스럽게 향상시킬 수 있는 효과적인 방법이 될 것으로 기대된다.
2024-08-20 16:10:00
-
-