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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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게임업계, 새 정부 게임 정책 기대와 과제 공존
[이코노믹데일리] 이재명 대통령이 4일 당선과 함께 임기를 시작하면서 게임업계에서는 산업 진흥과 규제 해소에 대한 기대감이 감돌고 있다. 이 대통령은 후보 시절부터 게임 산업에 관심을 표명하며 다양한 지원책을 공약으로 제시했고 여당인 더불어민주당 역시 게임정책특별위원회(게임특위)를 통해 업계와 이용자의 목소리를 담은 정책을 제안해왔기 때문이다. 이 대통령의 주요 게임 공약은 '균형 있는 게임문화 조성, 글로벌 진출 지원, 인디게임 활성화'를 골자로 한다. 구체적으로는 논란이 된 인앱결제 강제 금지법 보완 입법을 통해 앱 마켓 사업자가 외부 결제에 차별적 조건을 부과하는 행위를 금지하고 타당한 수준의 수수료 책정 의무를 부과하겠다고 밝혔다. 또한 게임에 대한 사후 관리 전담 조직 신설, 게임 심의 민간 자율화 2단계 도입(1단계 자율심의, 2단계 신고제 전환), 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 통합 검토 및 게임 등급 분류 체계 개편도 약속했다. 산업 진흥책으로는 콘텐츠 제작 비용 세액공제 범위 확대, 게임물 내용 수정 신고제 개선, 온라인게임 본인인증 절차 간소화, 게임시간 선택제(셧다운제) 폐지, 해외 게임사와의 규제 비대칭 해소, 국내 대리인 제도 현실적 운영 지원 등이 제시됐다. 민주당 게임특위는 여기에 더해 정부 차원의 게임 분야 거버넌스 개편 방안으로 '게임분야 전담기관' 설립을 내세웠다. 기존 콘진원 게임신기술본부와 게임위 기능 조정 및 통폐합, 게임·e스포츠 산업 진흥원 추진 등이 거론된다. 글로벌 진출 맞춤형 지원, 모태펀드 내 게임 및 e스포츠 특화 계정 운영, 영상 콘텐츠 제작 비용 세액공제 대상에 게임 추가 등도 특위 제안에 포함됐다. e스포츠 산업 육성 의지도 강하다. 이 대통령은 e스포츠 기업 투자 금액 일부 세액공제, 청년 인재 채용 및 자체 수익모델 개발 지원, 지역별 거점 경기장 활성화, 아마추어 저변 확대, 은퇴 선수 지원책 마련 등을 공약했다. 가장 큰 관심사 중 하나인 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제에 대해서는 "객관적 근거가 확보되기 이전에는 질병코드 도입을 유보하자"는 게임특위 제안에 이 대통령도 동의하는 입장을 밝혀, 업계에서는 긍정적인 신호로 받아들이고 있다. 해당 사안은 올해 말 통계청의 한국표준질병사인분류체계(KCD) 10차 개정 초안 발표가 분수령이 될 전망이다. 게임업계는 전반적으로 이러한 공약 방향성에 공감하면서도, 실제 정책 이행 여부에 대해서는 신중한 관망세를 보이고 있다. 한 업계 관계자는 "정권 출범 초기 정책 방향이 유동적인 만큼 구체적인 실행 로드맵이 나와야 신뢰하고 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 "이재명 대통령은 공약을 통해 업계 규제 완화 기조를 보였다"며 "특히 게임 질병코드 유보, 앱마켓 수수료 문제 해결 등 게임사의 글로벌 경쟁력 강화와 직결된 문제 해결에 힘 써줄 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 다만 블록체인 기반 P2E(Play to Earn) 게임에 대해서는 사행성 논란으로 인해 당분간 규제 기조가 유지될 것이라는 전망이 우세하다. 일각에서는 비판적인 시각도 존재한다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 공약이 주목받으려면 박빙의 승부가 됐어야 하는데 이번 대선은 결과가 이미 예측 가능했기 때문에 게임 정책은 표를 끌기 위한 전략적 무게감이 덜했고 실제 공약도 민주당 게임특위의 기존 제안을 기계적으로 반영한 수준에 그쳤다"며 "P2E 반대 외에는 정책적 알맹이가 부족했다"고 지적했다. 또한 사전심의 폐지와 전담 진흥조직 분리 추진에 대해서도 "심의 문제는 제도 자체보다는 위원장의 리더십 문제"라며 "사전심의를 폐지했을 때 문제가 생겨도 아무도 책임지지 않는 구조가 더 우려된다"고 밝혔다. 위 학회장은 e스포츠진흥원 별도 설립 논의 역시 "사실상 자리 나누기식 행정"이라고 꼬집으며 중소 개발사의 기술 경쟁력 강화를 위한 AI 기술 플랫폼 및 인프라 제공, R&D 세액공제 확대 등 실질적 생태계 지원책 마련을 촉구했다. 이재명 정부의 게임 정책이 업계의 기대에 부응하며 실질적인 산업 발전으로 이어질지는 향후 구체적인 정책 추진 과정과 실효성 있는 지원 방안 마련 여부에 달려있다. 업계와의 지속적인 소통을 통해 현장의 목소리를 반영하고 장기적인 안목에서 게임 산업 생태계를 육성하는 노력이 필요해 보인다.
2025-06-04 15:15:38
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ICT 업계, 새 정부 "AI 강국 도약, 범정부 지원과 규제 혁파에 달렸다"
[이코노믹데일리] 정보통신기술(ICT) 업계가 이재명 대통령의 새 정부 출범에 맞춰 AI 디지털 정책 컨트롤타워 신설과 규제 완화를 강력히 촉구했다. 글로벌 기술 패권 경쟁이 심화하는 상황에서 산업·공공 전 영역의 AI 전환(AX)과 범정부 차원의 스타트업 육성책 마련이 시급하다는 지적이다. 업계 인사들은 개별 부처 중심 정책의 한계를 넘어선 범정부 차원의 지원 체계 구축과 투자 규모 확대, 기술 혁신을 이끌 전문인력 육성의 중요성을 한목소리로 강조했다. 김영섭 한국통신사업자연합회장은 "대한민국에 가장 시급한 과제인 구조적 저성장 위기 극복을 위해서는 산업·공공·국민 전 영역에 인공지능(AI)을 과감히 도입·활용·확산하는 '한국형 AX 전략'이 절실하다"고 밝혔다. 그는 AI 강국으로 나아가기 위해 세계 최고 수준의 AI 기술을 산업 현장에 도입하고 민간과 공공 분야에 AI 융합 혁신 모델을 확산하는 단계적 접근이 중요하다고 강조하며 "정부가 AI 시범도시 운영, 유연한 규제 환경 조성 및 해외 전문가 영입 등 AI 혁신을 위한 국가 차원의 인프라 마련과 AX확산에 적극 지원해 주기를 부탁한다"고 말했다. AI 디지털 정책을 총괄할 컨트롤타워의 필요성은 여러 협회에서 공통으로 제기됐다. 조준희 한국인공지능·소프트웨어산업협회장은 "현재 유관 부처에 산재한 AI 디지털 산업 관련 기능을 아우를 수 있는 단일한 AI 디지털 정책 컨트롤타워가 필요하다"며 "이를 통해 공공과 산업 전반의 AX, 교육, 문화, 의료 등 분야에서 국민 친화형 AI 보급이라는 국가적 과제를 수행해 나가야 한다"고 역설했다. 그는 컨트롤타워가 예산 편성과 부처 간 이견 조율에서 실질적 권한을 가져야 한다며 대통령실 AI 수석 신설, 국가인공지능위원회 확대 및 기능 강화를 제안했다. 또한 "글로벌 AI 경쟁력을 확보하기 위해 막대한 비용이 필요한 만큼 민관이 함께 투자할 수 있는 여건 조성이 필요하다"며 AI 디지털 분야 2차 추경 편성을 건의했다. 박성호 한국인터넷기업협회장은 "새 정부는 막중한 책임을 지고 시작하게 되었다"며 "발상의 전환을 통해 근거가 취약하고 광범위한 규제로 혁신의 싹을 틔우기 어려운 산업 환경에서 규제 개혁을 이루고 새로운 규제에는 신중하길 바란다"고 당부했다. 이어 "새 정부에서는 우리나라가 세계 AI 플랫폼 3대 강국으로 나아가기 위해 글로벌 시각에서 국가 비전을 수립하고 산업계와 소통하며 정부 역량을 집중하길 바란다"고 덧붙였다. 이봉의 플랫폼법정책학회장 역시 "플랫폼 정책을 전담할 컨트롤타워가 없기 때문에 지금까지 제대로 된 플랫폼 정책 자체가 부재했다"며 새 정부가 플랫폼 정책 주관 거버넌스를 만들어야 한다고 강조했다. 그는 "AI 산업의 발전은 플랫폼을 떼어놓고 생각할 수 없다"며 국가가 전략적으로 우위를 점하기 위한 정책 수립을 촉구했다. 스타트업 육성을 위한 범정부 차원의 종합적 접근도 주요 과제로 떠올랐다. 한상우 코리아스타트업포럼 의장은 "ICT 산업을 국가 성장동력으로 육성하기 위해서는 개별 부처 중심의 정책을 넘어선 범정부 차원의 종합적 접근이 필요하다"며 중소벤처기업부, 과학기술정보통신부, 산업통상자원부 등 주요 부처의 유기적 협력을 통한 실효성 있는 정책 설계를 요구했다. 그는 "낡은 규제에 가로막히지 않고 기술을 실험하며 시장에 진입할 수 있는 기반이야말로 디지털 경제의 출발점"이라며 규제 완화, AI 공공사업 개방 확대, 사업 관련 인증 간소화를 주장했다. 게임 산업과 알뜰폰 업계도 당면 과제 해결을 위한 정부 지원을 호소했다. 조영기 한국게임산업협회장은 국내 시장 성장 둔화와 해외 게임사 진출 가속화에 따른 위기 상황을 언급하며 "글로벌 시장 진출은 선택이 아닌 필수가 된 만큼 정부 차원에서 해외 매출에 대한 세제지원 등 인센티브를 통해 게임산업이 글로벌 경쟁력을 높여갈 수 있도록 지원해야 한다"고 말했다. 그는 스타트업 자금 조달 어려움 해소를 위한 매칭펀드 조성과 게임 질병코드 도입 신중 검토도 요청했다. 고명수 한국알뜰통신사업자협회장은 "도매제공 대가의 사후규제 전환으로 중소사업자 경영 환경이 급속히 악화하고 있다"며 사전규제 재도입과 전파사용료 조정을 요구하며 "이는 소비자 권익 보호와 통신시장 지속 가능성을 위한 정책적 선택이고 알뜰폰 생태계를 지키기 위한 최소한의 안전장치"라고 설명했다. ICT 업계는 새 정부가 AI 디지털 전환 시대를 맞아 국가 비전을 새롭게 정립하고 글로벌 경쟁력을 높이는 데 총력을 기울여줄 것을 기대하고 있다. 이를 위해 일관성 있는 정책 추진을 위한 컨트롤타워 설립과 함께 낡은 규제를 혁파하고 기업이 자유롭게 혁신할 수 있는 환경 조성이 선결 과제로 꼽힌다. 미래 성장 동력인 ICT 스타트업 육성과 AI 기술의 전 산업 확산을 위한 정부의 과감한 투자와 정책 지원이 대한민국 경제의 재도약과 AI 강국 실현의 핵심 열쇠가 될 전망이다.
2025-06-04 08:36:08
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뉴욕증시, 무역·지정학 리스크 불구 빅테크 강세…S&P500 6월 상승 출발
[이코노믹데일리] 미국 뉴욕증시는 무역 긴장과 부진한 제조업 지표에도 불구하고 빅테크 반등에 힘입어 상승 마감했다. 2일(현지시각) S&P 500 지수는 0.41% 오른 5,935.94에 거래를 마쳤다. 나스닥100은 0.71% 상승한 2만1491.75, 다우지수는 0.08% 오른 4만2305.48, 러셀2000은 0.19% 상승한 2070.16에 각각 마감했다. 특히 S&P500 지수는 35년 만에 최고의 5월을 기록한 데 이어, 전통적으로 약세를 보였던 6월에도 상승세를 이어가며 투자 심리의 강인함을 보여줬다. 시장은 장 초반 ISM 제조업 PMI가 3개월 연속 위축 국면을 보이고, 관세 영향에 따른 공급망 차질 우려가 부각되며 하락세를 보였으나, 엔비디아 등 반도체 대형주 중심의 기술주가 강하게 반등하며 낙폭을 모두 만회했다. 엔비디아는 1.6% 상승하며 반도체 업종의 랠리를 주도했다. 국채 금리는 상승했다. 2년물은 3.939%, 10년물은 4.444%로 각각 전일 대비 올랐다. 반면 달러 가치는 2023년 이후 최저 수준인 98.67로 떨어졌다. 시장에서는 미·중 무역분쟁과 관련된 불확실성이 다시 부상하고 있다. 미 관세국경보호청(CBP)은 일부 중국산 제품에 대한 '301조 관세' 면제를 8월 31일까지 연장한다고 공지했다. 이는 미국무역대표부(USTR)가 5월 말 발표한 내용을 이행한 것이다. 최근 트럼프 대통령이 중국의 무역합의 위반을 비판하고, 철강 관세를 50%까지 두 배 인상하겠다고 밝혀 미국과 EU 간의 무역갈등도 고조되는 분위기다. 유럽연합(EU) 대변인은 "미국의 관세 인상은 협상을 훼손하고 비용만 높일 것"이라고 경고했다. 로이터통신은 트럼프 행정부가 각국에 5주 내로 관세 관련 최종안을 제출하라고 통보했다고 전했다. UBS 글로벌의 울리케 호프만-버차디는 "경제지표와 관세 관련 헤드라인이 계속 쏟아지며 변동성이 커질 수밖에 없다"고 진단했다. 지정학적 불확실성도 여전하다. 러시아와 우크라이나는 이스탄불에서 2차 회담을 마쳤으나 전쟁 종식에는 진전을 보지 못했고, 새로운 포로교환만이 합의됐다. 한편 이날 연준 파월 의장은 연설에서 금리 전망에 대해 별도 언급을 내놓지 않았다. 시장 전문가들은 "관세와 무역 리스크가 다시 투자심리의 핵심 변수로 떠오르고 있다"며 "경제지표 약화와 맞물리며 변동성이 확대될 수 있다"고 분석했다.
2025-06-03 09:40:27