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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
[이코노믹데일리] NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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하이브, 또 다시 '역대 최고' 매출 경신…2년 연속 2조 클럽 가입
[이코노믹데일리] 하이브가 방탄소년단(BTS)의 부재에도 불구하고 굳건한 성장세를 이어가며 또 다시 ‘역대 최고’ 연간 매출 기록을 갈아치웠다. 25일 발표된 실적에 따르면 하이브는 2024년 연간 매출 2조 2545억원을 달성, 2년 연속 연매출 2조원을 돌파하는 기염을 토했다. 이는 전년 대비 약 4% 증가한 수치로 국내 엔터테인먼트 업계 ‘최초’ 연매출 2조원 돌파 기록을 자체 경신한 것이다. 특히 이번 성과는 방탄소년단 멤버들이 병역 의무를 이행하며 팀 활동에 공백이 있었음에도 불구하고 세븐틴, 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스 등 하이브 레이블즈 소속 다양한 아티스트들의 활약이 두드러지며 이뤄낸 결과다. 다만 영업이익은 신인 그룹 데뷔, 신사업 투자 등 ‘성장통’ 여파로 전년 대비 감소했다. 2024년 하이브의 매출 구조를 살펴보면 직접 참여형 매출은 1조 4453억원으로 전년 대비 소폭 감소했으나 간접 참여형 매출이 8093억원으로 14.5% 크게 증가하며 전체 매출 성장을 견인했다. 직접 참여형 매출 중에서는 음반 부문이 11.3% 감소했지만 공연 부문이 25.6% 성장하며 하락폭을 상쇄했다. 이는 팬데믹 이후 오프라인 공연 시장이 활기를 되찾고, 팬들의 소비 방식이 다변화된 데 따른 것으로 분석된다. 음반 부진에도 불구하고 하이브 소속 아티스트들의 음반 파워는 여전히 막강했다. 써클차트 기준 하이브 국내 아티스트들의 연간 점유율은 40%로 전년 대비 2%p 상승했다. 특히 세븐틴은 2년 연속 누적 앨범 판매량 1000만 장을 돌파하는 ‘텐 밀리언셀러’ 기록을 세웠으며 투모로우바이투게더, 엔하이픈, 뉴진스, 보이넥스트도어 등도 괄목할 만한 음반 판매고를 기록했다. 음원 시장에서도 하이브 아티스트들의 활약은 빛났다. 써클차트 ‘글로벌 K-팝 차트’ 톱 20에 하이브 아티스트 곡이 15곡이나 이름을 올리며 음원 강자 면모를 입증했다. 방탄소년단 멤버들의 솔로곡, 르세라핌의 ‘EASY’, ‘CRAZY’ 등이 빌보드 ‘핫 100’ 차트에 진입하는 쾌거를 달성했으며 신인 그룹 TWS와 아일릿은 데뷔곡으로 국내외 주요 음원 차트를 석권하는 돌풍을 일으켰다. 지난해 하이브는 총 147회의 콘서트와 25회의 팬미팅을 개최하며 역대 최고 공연 매출을 기록했다. 빌보드 ‘2024년 K-팝 공연 매출 차트’에서 세븐틴, 엔하이픈, 투모로우바이투게더가 나란히 1~3위를 휩쓸었으며 특히 4분기 공연 매출은 1889억원으로 전년 동기 대비 2배 이상 폭증했다. 공연 흥행은 MD 및 라이선싱 매출 증가로도 이어졌다. MD 및 라이선싱 부문 매출은 전년 대비 29.1% 증가한 4200억원을 기록하며 역대 최고치를 경신했다. 월드 투어에 나선 아티스트들의 공연 MD 상품과 응원봉 판매가 급증했으며 방탄소년단, 세븐틴, 투모로우바이투게더 등 멤버들을 활용한 캐릭터 상품도 큰 인기를 끌었다. 하이브 아메리카의 성장세도 두드러졌다. 빅머신 레이블 그룹 소속 아티스트들은 빌보드 차트에서 총 10개의 1위를 배출했으며 QC 뮤직 소속 릴 베이비는 최근 발매한 앨범이 빌보드 200 차트 1위에 오르는 등 괄목할 만한 성과를 거뒀다. 하이브 아메리카는 최근 세계 최대 에이전시 CAA 출신 케이드 허드슨을 SB 프로젝트 매니지먼트 사업 부문에 영입하며 글로벌 아티스트 매니지먼트 역량 강화에도 박차를 가하고 있다. 다만 하이브의 2024년 연결 기준 영업이익은 1848억원으로 전년 대비 38% 감소했다. 이는 방탄소년단의 팀 활동 공백, 신인 그룹 데뷔에 따른 초기 투자 비용 증가, 미국 및 라틴 아메리카 시장 투자 확대, 위버스 등 신사업 부문 선행 투자 비용 증가 등이 복합적으로 작용한 결과다. 하이브는 올해 방탄소년단의 컴백과 함께 하이브 레이블즈 아티스트들의 고른 성장, 신사업 부문의 본격적인 수익 창출 등을 통해 수익성이 대폭 개선될 것으로 전망하고 있다. 특히 지난해 12월 출시된 위버스 디지털 멤버십 서비스가 올해부터 본격적으로 실적에 반영될 예정이며 하이브IM의 게임 사업, 수퍼톤의 AI 오디오 사업 등 신성장 동력들이 가시적인 성과를 낼 것으로 기대된다. 또한 하이브는 올해 미국, 일본, 라틴 아메리카 등 주요 지역에서 신규 프로젝트를 가동하며 글로벌 시장 공략을 더욱 강화할 계획이다. 특히 미국에서는 세계적인 프로듀서 라이언 테더와 손잡고 새로운 보이그룹 프로젝트를 론칭할 예정이며 일본에서는 &TEAM에 이은 차세대 J-팝 그룹을 선보일 예정이다. 하이브는 K-팝 시스템과 노하우를 현지 문화에 접목하는 ‘멀티 홈, 멀티 장르’ 전략을 통해 글로벌 음악 시장 혁신을 주도한다는 방침이다.
2025-02-25 17:14:01
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성장통에 영업익 '뚝' 송종화號 교촌치킨, 올해 '왕좌 탈환' 이룰까
[이코노믹데일리] 송종화 대표가 이끄는 교촌치킨이 작년 3분기 흑자전환에 성공하며 왕좌 탈환에 기대감이 높아졌으나 4분기 성장통으로 꿈이 물거품 됐다. 가맹지역본부를 직영점으로 전환하는 과정에서 영업이익이 크게 깎인 탓이다. 그러나 직영체제가 본격적으로 전환되고 유통 단계가 줄어듬에 따라 운영 효율성과 수익성이 증가될 전망이다. 또 송 대표가 종합식품외식기업으로 도약하기 위해 신사업 및 글로벌 시장 공략에 주력하면서 연내 업계 1등 타이틀을 따낼 수 있을지 주목된다. 13일 업계에 따르면 교촌치킨을 운영하는 교촌에프앤비의 작년 연결기준 영업이익은 152억원으로 전년 동기 대비 38.6% 감소한 것으로 잠정 집계됐다. 같은 기간 매출은 4806억원으로 8.0% 증가했지만 당기순이익은 5억원으로 95.8% 감소했다. 작년 개별기준 4분기 실적도 들쭉날쭉하다. 이 기간 영업이익은 55억원으로 22.6% 줄었고 매출은 1259억원으로 13.2% 증가했다. 순손실은 30억원으로 적자 전환했다. 교촌에프앤비 측은 “수익성 하락 원인은 가맹지역본부의 직영 전환에 따른 일회성 비용 229억원이 반영됐다”며 “이를 제외하면 지난해 연간 영업이익은 381억원으로, 이를 기준으로 하면 전년 동기 대비 53.6% 증가했다”고 설명했다. 교촌에프앤비가 전국 23개 가맹지역본부를 직영 체제로 전환하는 이유는 물류 비용 절감을 통한 영업이익률 개선을 위해서다. 그간 교촌에프앤비는 원·부자재를 가맹지역본부(지사)를 통해 가맹점주에게 납품해 왔다. 본사, 가맹지역본부, 가맹점 순서로 이어지는 3단계 체계였다. 이 과정에서 추가적인 물류비와 운영비 부담이 불가피했다. 유통 단계가 많아지면서 운영 효율성이 저하됨에 따라 본사가 이를 통합 관리함으로써 비용절감 및 수익성 개선에 나선 것이다. 올해부터 직영 운영 체제가 본격적으로 실현됨에 따라 교촌에프앤비의 영업이익이 개선될 전망이다. 현재 교촌에프앤비는 2022년 bhc치킨에 밀려 업계 2위로, 이듬해에는 BBQ에 밀려 3위로 순위가 하락한 상태다. 그러나 지난해 교촌에프앤비의 소비자 수요가 회복세에 접어들었고 지속적인 해외사업 강화로 글로벌 사업이 호조를 보이고 있다. 특히 인기 배우 변우석을 모델로 기용하며 국내 치킨 프랜차이즈 사업 매출이 증가했다고 있다고 회사 측은 밝혔다. 교촌에프앤비에 따르면 주문앱 활성화에 따른 자사앱 누적 회원 수는 지난해 말 기준 620만명에 달한다. 전체 주문 중에서 자사앱 매출이 차지하는 비중은 13%로 전분기 대비 3%포인트 증가했다. 글로벌 사업을 강화하면서 마스터프랜차이즈(MF) 로열티와 부자재 수출 등 해외 매출이 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 또 메밀단편 등 신규 브랜드 론칭과 소스 사업, 수제 맥주, 친환경 패키지 등 각종 신사업이 안정 궤도에 오르며 관련 매출도 증가세다. 금융투자 업계도 교촌에프앤비의 올해 실적을 기대하고 있다. 남성현 IBK 투자증권 연구원은 “물류 효율화와 치킨 수요 회복, 신사업 확대 등에 따라 추가적인 성장 모멘텀 확보로 이익 증가를 달성할 것으로 판단한다”며 “2025년에는 역대 최대 실적인 매출 5005억원, 영업이익 562억원을 달성할 것으로 추정한다”고 밝혔다. 교촌에프앤비 관계자는 “올해 메밀단편 2호점 오픈과 친환경 패키지 생산공장 준공 등이 예정돼 있어 신사업 분야에서도 꾸준한 성장을 이룰 전망”이라며 “국내 시장에서는 새로운 소비 트렌드를 반영한 다양한 형태의 신메뉴를 선보이고, 해외 시장에서는 기존 진출국의 매장 확장과 신규 국가 및 지역을 추가로 개발할 계획”이라고 말했다.
2025-02-14 06:00:00
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이정환 SK렌터카 대표 "누구든 차를 팔고 탈 수 있는 시대 위해"
[이코노믹데일리] 이정환 SK렌터카 대표는 새해 첫 영업일인 2일 신년사를 통해 누구든 어떤 조건이든 차를 타고 팔고 살 수 있는 대한민국 최대 규모의 '모빌리티 솔루션 프로바이더'라는 새로운 비전을 설정했다. 이 대표는 "누구든지 우리 회사에서 자동차의 이용, 구매, 판매가 모두 가능하고, 고객 니즈를 충실히 반영할 수 있는 유연성을 갖추며 우리나라에서 가장 크고 가장 앞선 모빌리티 사업자가 되겠다는 원대한 포부를 비전에 담았다"고 밝혔다. 이 대표는 지난해 하반기 중요한 변화와 발전의 기반을 마련했고 2025년부터는 이를 실현시키기 위해 4가지에 집중해야 한다고 강조했다. 이를 위해 '가장 신뢰하고 선호하는 브랜드 파워', '다양한 요구사항·조건이 수용 가능한 상품 체계', '고객이 라이드에만 집중할 수 있는 고객 경험', '핵심 역량 내재화를 통한 민첩하고 유연한 시장 대응' 등 4가지를 집중해야할 과제로 꼽았다. 이 대표는 "시간과 공간 상의 제약으로 구성원 여러분들 한 분 한 분께 설명하고 의견을 청취할 충분한 기회를 가지지는 못했지만 비전의 상세 내용을 구성원 여러분들께 설명 드리고 의견을 청취하고 더 나은 아이디어를 수렴할 수 있는 다양한 기회를 많이 만들겠다"고 전했다. 이 대표는 영업이 회사의 성장을 주도하는 조직으로의 탈바꿈도 신년 목표로 꼽았다. 이 대표는 "구성원 여러분들의 헌신적인 노력으로 과거 4년 동안 우리 회사는 급격히 성장했다"며 "하지만 그에 따른 성장통도 곳곳에 남아 있었다. 우리 회사의 조직 간, 상품 간 존재하던 격벽이 성장통의 예시라고 생각하지만 우리 모두의 노력으로 공고하게 존재하던 격벽을 하나씩 허물어가고 있다"고 했다. 그는 "모든 영업 구성원들이 회사의 모든 상품을 자유롭게 판매할 수 있고 어떤 고객들도 회사의 상품을 편리하게 선택할 수 있도록 조직, 제도, 시스템을 하나씩 개선하고 있다"며 "다소 부족하고 느리다고 느끼실 수 있겠지만 영업 활성화를 통한 성장이 우리에게 가장 중요한 가치임을 모든 구성원분들이 공유해 주시기 바란다"고 말했다. 회사의 성장과 비전 달성을 위해 사업 인프라에 대한 적극적인 투자 계획도 공개했다. 먼저, 충남 천안시 경부고속도로 나들목 인근에 4000대를 주차할 수 있는 규모의 부동산을 매입해 자동차 경매장을 신설하고 중고렌트 활성화 및 중고차 판매 고도화로 회사의 핵심 자산인 차량의 수익성을 극대화한다는 계획이다. 고객의 사용 편리성을 극대화할 다이렉트 웹과 애플리케이션(앱)의 전면 개편도 진행된다. 이 대표는 "향후에도 성장과 비전 달성을 위해 필요한 투자는 적극적으로 진행해 투자와 성장의 선순환 구조를 만들어 가겠다"며 "이외에도 여러 의미 있는 도전과 투자를 통해 렌터카 산업의 변화를 주도하고 회사의 성장을 도모하고자 한다"고 전했다.
2025-01-02 14:10:15
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